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好的游戏带来的不是一瞬间的情感冲击,而是从此往后任何一个瞬间,你都有机会想起它,当成段的回忆支离破碎之后,那些碎片仍然伏在骨肉血皮之下,隐隐作痛,这就是P4G能带给你的。
2025년 1월 4일에 게시되었습니다.
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“再给我一万猴子猴孙,十五日之内,我拿下天庭!”
“山中无戏言!”
“十日,十日攻下天庭!”
“好,我再给你十万,但是,这些猴子猴孙,都只是什么天命人。”
“天命人?”
”对“
”那就只要一日,一日,百万天命人就能让这漫天神佛,都烟消云散!“
2024년 8월 20일에 게시되었습니다. 2024년 8월 20일에 마지막으로 수정했습니다.
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大头菜菜太可爱了吧。
另:2.4小时全成就
2023년 10월 27일에 게시되었습니다.
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以下内容疯狂剧透,慎看

全成就了。
圆了锈湖宇宙的很多坑,从这作就可以基本断定悖论也是锈湖故事最终的结局就是——
劳拉荣升天道。
虽然逃离方块很多部里侦探是第一视角,包括猫头鹰先生等等存在都异常重视侦探,称其为解决锈湖恶鬼的必要之人,但从锈湖三部曲之后,劳拉的重要性日益凸显。
制作组有意的把她塑造成了主角的主角,让锈湖宇宙围绕着劳拉旋转。
如果说早期的锈湖宇宙中,劳拉还是精神疾病的受害者和某种弱势群体的映射。
那后期特别是这部,已经敲定了劳拉是天命之人,是上一代锈湖统治者(猫头鹰和乌鸦)的指定继承人。
甚至相比猫头鹰这个半吊子天道,劳拉是真正六道轮回,金方块的主人。
这部最后一关锈湖,萝丝说——我的女儿还能绽放,而劳拉直接回——锈湖是我的了
真真直锤,制作组是生怕玩家看不懂。
而隐藏成就白方块,更是祭出了乌鸦带着劳拉坐电梯上升的毫不掩饰的剧情图推进。
按照时间线来说,这代应该是锈湖洞穴之后,戴尔带着金方块打通了锈湖旅馆之路,而乌鸦先生带着劳拉随后也坐电梯回到了旅馆。这一代的几关与逃离方块中的生日、剧场等几关及其相似,那几关,是侦探在清理自己不好的记忆,那地铁繁花,就是劳拉在清理心中的黑方块——母亲的失踪。
最后劳拉看到母亲已经得偿所愿,化身为树,她也就解开了心结,清理了记忆,做好了成为天道的最后准备。
在这代隐藏结局——旅馆里,哈维回到了旅馆门口,猫头鹰先生更是毫不避讳的说出——锈湖的光辉之日即将到来。
而上次这句话,就是雅各布回到天堂岛,变身猫头鹰先生时的话。
锈湖宇宙终于要迎来了终局。
天道劳拉、阿修罗侦探戴尔,将继承猫头鹰和乌鸦先生的使命,甚至在金方块的帮助下,更好的完成使命。
绣湖的光辉之日,真的要来了!

2023년 9월 28일에 게시되었습니다.
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玩过之后只有一种感觉,国单的水平真的崛起了。
在SCP赛道上,这款游戏的水平从立意到制作水准,已经爆杀同流作品,就算类比恐怖/诡异这一大类,也是不可忽视的杰作。
如果把这款游戏以独立游戏来讲,完成程度和调校水准是以往各类其他国产游戏不能望其项背的,作为公司出品的类型作品来讲,二流的制作公司里也能当主打。
不过,如果是非SCP粉丝,那么有几点在购买前要仔细思考的:
1.含有恐怖元素,尤其是SCP-701这章,恐怖元素拉满,比《控制》这种披着恐怖皮的第三人称射击要吓人的多。
2.目前流程较短,五章内容的体验时间大约就是5小时左右,明显后期要出补充内容。
3.游戏性较弱,线性流程,氛围虽然塑造的很好,但本质上是解密/恐怖/步行模拟器类型的游戏。
4.虽然是国产,但配音只有英语。
OK,如果上面4条没有劝退,但还犹豫买不买的话,可以接着看下游戏突出的优秀部分:
1.SCP背景,挑选的故事和创作的剧本非常优秀,恐怖主题非常吓人,温馨主题非常治愈。
2.5个章节大胆采用了5种叙述手法,画风变化极大,但完美契合故事,凸显了SCP本身故事的魅力。
3.游戏氛围极好,从入职开始的培训到慢慢处理档案,再到揭开身世之谜,层层递进的神秘感大大强化了整体氛围。
4.美术效果极佳,绘本风格可以直接出书了,SCP-701场景的布置可以看得出非常用心,内容非常详实。
5.设计、配音都在水准之上,综合来讲没有什么短板,制作水平精良。
总体来讲,如果不看最后的制作人员表,我会觉得是《逃生》这种公司新的试水作品,就像我说的,从立意和制作水准确实是SCP类型中出类拔萃的作品,而国产中,更是暴打其他半成品。

最后的最后,还是提一点小意见,如果制作方能看到的话:
目前线性流程过于紧凑,整个流程没有任何“喘口气”的时间,我是指中间虽然有整理普通档案的这个“放松”流程,但这个过成玩家也是不能选择的,个人建议稍微放开限制,学一学比如《漫威蜘蛛侠》里两个主线之间,会给一段自由选择的空窗期,在过完一章后,也可以让玩家自由选择退出电脑界面,随便转转或者可以操作其他选项,然后再通过电话等引导回到主线。目前流程就是无论大章节还是普通档案整理聊天,都是不能选择的,这样的处理太过“紧绷”了。
2022년 9월 25일에 게시되었습니다.
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强迫症都让你逼死了。
打了11个小时,还没出长空村,而且时不时就想回档去补补之前的错。
比如为啥要直接把鸡蛋给老赵?泡一下变成酒蛋再给多好。
或者为啥手贱把母鸡给变成盐水鸡了,现在谢天任务做不了了……
更可怕的是内置围棋
听说围棋吧已经被这游戏攻陷了,天天有人过去问怎么解板六
就围棋那个难度,别说新手教学30关了,300关我也学不会啊
最可怕的是游戏内置按键……用手柄的话,平时做任务左手忙死,打架的时候右手忙死(要一直按着RB),真是离谱……
但游戏确实还是好游戏,很有趣,比一代也出色很多,男主塑造也是个杀伐果决,脑子在线的主,我真是谢谢房地产公司,比游戏公司懂玩家多了。
2021년 11월 25일에 게시되었습니다.
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制作组花了心思,用了功夫,废了心血。
可惜就可惜在,它作为游戏不算成功。
2020년 11월 26일에 게시되었습니다.
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앞서 해보기 평가
一款非常非常欠缺打磨的游戏

我暂给好评,但我心里是不想给好评的。

这是一款非常可惜的游戏,作品有相当不错的创新和大胆的设想,有相对不错的战斗手感和一定的完成度,但是打磨太差了,翡翠的石皮还原原本本的包在外面,有多少人想辛辛苦苦剖开石皮去找寻翡翠呢?

仅就蛮水的部分,我写几点内容,希望开发能明白究竟哪里还有差距:

(一)战斗引导:我理解游戏的战斗引导是分为三个阶段的,从梦中的初阶段战斗引导,到第一个黑猩猩的队友配合引导,再到最后朱厌的BOSS战引导,是想让玩家熟悉整个流程。但问题重重:
1.是既然设计了篮圈重击、易武可以破招,那么最初的战斗里,闽王就不应该有吸耐的设定,否则试招阶段就会有为啥用不出重击的的疑问;
2.队友辅助攻击破黄圈的设定,竟然要第二个黑猩猩才会触发教学,第一个黑猩猩时碰到黄圈只能一头雾水的躲开,这种设定说是BUG也不过分吧?
3.最后的BOSS阶段,队友的支援往往摁不出来,对队友攻击支配的缺陷会让玩家充满挫败感,建议学一下FF15,队友的攻击有特写,以避免这种设定。

(二)采集引导。仅蛮水来看,存在直接收集、元气收集、宝箱收集和药草收集四种,但存在感不高,问题有:
1.物资的分配不合理,从理论来讲,宝箱中的物品价值应大于游戏中其他物品的价值,但游戏中的问题就是宝箱中的物品在数量上较多,但质量没有区别,就导致玩家对宝箱的获得感不够,即使宝箱的产出是单件的武器,我想玩家的感受也会不同。
2.物资的投放不合理,游戏中的物资投放,一定是要经过精打细算的,就像我玩的天罡难度,随随便便就接近20个回血物资,极大削弱了物资的存在感和BOSS的压迫感,最离谱的是boss战前,地上专门放了5个还是6个回血包,这种物资的投放简直是反智,违反了收集-成长-战斗的一贯模式,玩家完全一路跑过去就能而不管支线等等,变相自我削弱游戏内容。
3.物资使用引导不合理,最简单的是我采了药草,我就要知道这玩意有啥用,我吸了元气,你就要告诉我这东西有啥用,否则再次碰到这种物资,玩家就会没有兴趣去收集这种资源,我要是没记错,凝血草出现了3次,元气出现了4次,当第一次出现这种物资的时候,就是展开介绍系统的时候,可惜制作方缺乏这方面的引导。

(三)成长引导 RPG的核心就是成长,不管是等级、血量、能力、各种属性或者内力、技能等等,万变不离其宗,蛮水作为新手村,我一点点都没有感觉到这种成长。
1.升级,我大概明白系统页面下面的那个人初境就是我的级别,但打完蛮水,我还是人初境?我过了白果园,还是一级猎魔人?我马里奥过了1-1,还是小个子只能踩人?成长,越早越好,完全可以分成人初境-1阶,2阶,3阶,或者天地人等等,没有获得感就是没有一切。
2.采集利用,就像我上面说的,不管是宝箱还是草药物资,没有用!在蛮水,你只有初始武器、初始技能和地上捡的物资可以用,我完全不想碰你设计的那些箱子和支线,虽然我硬顶着难受,把地图所有箱子的开了,把木箱子都打碎了,把怪都打了,把支线都过了,但是,我什么都没收集到,这些东西没有意义,没有能让我眼前一亮的收获,没有让我继续下去的动力。
3.战斗收获,如果说支线、采集和开宝箱什么都没有,那么打怪掉落的物品就更乏善可陈了,大部分的东西要自己捡起来,而掉落物又小还半透明,捡起来又感觉没有意义 ,只狼还有一键收集钱币呢?你这些没有意义的物资,为什么不自动收集呢?打完BOSS就更离谱了,啥也没有……直接过剧情,请制作者一定要把自己带入玩家的视角,玩家不是想过地图,而是要通过打BOSS得到收获,但是实际上,玩家的付出和收获差距之大,甚至到了产生“我打这个有啥用?”挫败感,难道这还不是失败吗?

(四)其他,这一点不好总结,我直接说几点差距在哪:
1.审美不够,虚幻来凑:景色是游戏中绝对重要的组成部分,蛮水这个地方,理应要仔细打磨出春秋时期自然的美感或者说粗犷来,但事迹的表现就是用引擎做一个酒馆,弄两个山,整一个雕塑形状放在山上,代入感已经差到让我以为在玩某款实验室游戏,巫师3第一个震撼点就是凯尔莫汉窗口的远眺,风景对于游戏的重要就像审美对于一个人的重要性一样,必须必须要重视。
2.摄像机视角,我看玩家不少在抨击你们的水上跳跃系统,我倒是觉得没啥问题,因为你们想控制成本,并且让玩家把视角瞄准跳跃系统,但你们缺少基本的摄像机是视角打磨。这一点我希望能借鉴古墓丽影:崛起,很多时候,帮助玩家调整视角能带来更加丝滑的享受,比如古墓丽影的逃出古墓,为什么能带来酣畅淋漓的刺激,很多时候就是帮玩家简化了思考,避免了过度紧张,很多跳跃点都是跳过去后默认对准下一个点,告诉玩家下一步该往哪里跳,极大的强化了玩家的注意力,这一点没又仔细的打磨是做不到的,比如你们的水上跳跃,如果我跳到这个木板上,那么你们的设计应该就是对准下一个木板,并且把摄影机视角拉远一点能够让玩家准确判断跳跃距离和方向。再比如你们的蛮水支线,是要跳到沉船的上方,这个时候当你走到跳跃点的时候,就应该把摄像机拉远,告诉玩家上面还可以跳,这样玩家才知道要跳。别把玩家想的太聪明,你们要做的是恰当的给玩家指引。
3.难度处理,我想说的是游戏的难度要匹配玩家的预期,我选择的天罡难度,应该是多重削弱的,而我只感受到了怪物攻击力的强化,我不要求高难度怪物AI会加强,会更多招式,但战斗后回血这点完全可以取消,我仍然建议你们学习巫师3最高难度的处理,减少血药的投放是变相加强玩家对地图的收集探索,不回血可以让玩家衡量血药和战斗消耗,重复一场战斗直到完美,物资越少=玩家收集到物资成就感越强,这一点一定要明白,我看到我一堆物资的时候,也就是我对物资失去兴趣的时候。
4.复杂度的衡量,游戏要在该复杂的时候复杂,该简单的地方简单,我举个例子,三国志14和三国志汉末霸业,相比于前作,三国志14是我见过减法做的狠的游戏之一,砍掉了大部分的环节,甚至单挑都只能自动,但保留了武将为核心的玩法,在战法、演绎上又不失趣味,而三国志汉末霸业是我见过最复杂的三国游戏,一个武将一共30个维度,地图上各种东西都有,最新出的什么武道大会、著书立说已经脱离一般三国志游戏的标准,当然,这款游戏也很有趣,这是复杂到一定程度带来的。回到本作,既缺少复杂有趣能发掘的内容,也缺少简练的核心机制,成长的方向应该很复杂有趣但是不够,战斗的机制应该仅有打断-攻击-闪避但似乎还有点复杂,这里必须要衡量。
5.角色,我不太懂的就是,国产游戏曾经注重的角色塑造为什么突然全扔了,作为RPG角色游戏,如果是纯线性的,那么主角和配角的塑造就一定要深入,如果是有自由度,那么就要淡化主角本身而强化选择,本作的主角是走复仇少年的路线,但看起来非常不讨喜,仅就蛮水环节来说:幼稚、中二、没有规矩。我想强调的是,你售卖游戏的对象,能够买这款游戏的玩家都至少是大学生起步,成人为主,少年幻想、恩怨情仇不算差,但主角的塑造,一定要脱离少年感,或者说中二感,日式游戏中二起来无所谓,因为整体上的风格就是那样,但是国产游戏,以神舞幻想为主的这一类,必须要摆脱幼稚,否则被骂都是是轻的。我最后推荐一遍巫师3,主角看似90多岁但其实是成熟人的设定罢了,所以才能让这么多人追捧。我现在见的复仇的主角,连古剑1的百里屠苏都不如,差距实在太大了。
6.整体呈现,这款游戏缺乏能一眼让人明确的呈现,这款游戏既然是2000年前的春秋,那就要有历史的厚度。虽然是亦春秋,讲的是亦是春秋,那也不能瞎整吧?我说几个比较有代表性的呈现:《上古卷轴5》,中世纪的城堡,西方奇幻的巨龙,连绵的雪山和形形色色的人,这是上来就能感受到的。你坐在马车而不是火车上,对面的盗贼穿的是麻衣而不是丝绸,每个人脸上都是脏兮兮的,颜色偏暗调色,这是游戏为你呈现的中世纪,只有这样的设定才能有带入感。再比如《辐射4》,废土,残破的城市,各种垃圾不用我说了吧?这款游戏走幻想风格,那就学学FF12或者15,蛮水就应该是山林密布,大河汹涌,除了猴子以外再来一些山海经的动物,加几个村民或者NPC,把蛮水刻画的像春秋,够幻想,而不是简单的山、水、人、物。

别被STEAM的好评骗了,千万不要,真正看不上游戏的连评价都多余,互联网上真正的好评度也许只有30%,是继续打磨还是放弃,我希望你们能选择前者,破山中贼易,破心中贼难,要想成就一款游戏,就得下苦工。在中国做好一款游戏,就要直面我们这些世界级的玩家,我会继续支持,也会继续挑错,我只想望子成龙而已。
2020년 6월 14일에 게시되었습니다.
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2020년 6월 14일 오전 1시 33분 에 개발자가 답변함 (답변 보기)
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58명이 이 평가가 재미있다고 함
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기록상 17.1시간
就这?

以后刺客信条在中古世界架空就完事了,近代史和现代史碰都别碰!

越是靠近近代,特别是思潮核心,刺客的信条越发没有思想优势和任何前瞻性。

托司机说的好啊,我不管你刺客和圣殿骑士的纠葛,现在,无产阶级革命才是最重要的事!

玩这作之前,我还是对这作富有强烈期待的,刺客是布尔什维克,刺客导师列宁,科学家尼古拉·特斯拉,刺客的信条在苏联升华了,为了全人类的解放而奋斗。

但是实际上上手,刺客还是老一套,自成一套的兄弟会,毫无优势的纲领,推翻沙皇是因为他的盒子里能解开矮脚的秘密。

这一套放在中古时代完全没问题。

但是1918年,兄弟会能比得上无产阶级大众?纲领能比得上解放全人类?最终目标能比得上实现共产主义?

宁刺客的信条在共产党宣言面前就是弟中弟。

这作除了黑苏,我真是看不出任何故事上的目的。

如果现代社会存在这种刺客,那他们的组织至少灭亡50年了,这种纲领除了抓壮丁,没有人会在主动加入,倒是甜不辣,可能存活的时间能长一点。

也许?20年?

另外我对太祖是阿萨辛,光头是甜不辣一点兴趣都没了

就阿萨辛那样,能给太祖提鞋的都没有。
2020년 3월 24일에 게시되었습니다. 2020년 3월 24일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 1,819.1시간 (평가 당시 312.0시간)
凯 德 就 义 演 讲:

我们遇到什么困难,

也不要怕,

微笑着面对它。

消除恐惧的最好办法就是

面对恐惧

坚持,才是胜利!

加油!!






奥利给!!!!!
2019년 11월 27일에 게시되었습니다. 2019년 11월 27일에 마지막으로 수정했습니다.
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