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Posted: 18 Jun, 2017 @ 8:55am

最初在了解到这款游戏的概念的时候就觉得很喜欢,但是同时也很担心两个问题
1.文字的信息量是很大的,用这个做gameplay很可能导致文字风格甚至是故事,由于gameplay的需要而做出太大的妥协

2.谜题和抉择的陷阱:这个游戏的游戏流是解谜,也就是“找出最优的解决方案,获得最好的结局”,事实上,这是一个谜题,而不是一个抉择,因为玩家不会去真正发自内心的做抉择,谜题对于玩家来说是一个挑战,对于谜题来说,玩家是想要找到“正确”,并且获得奖励,也就是S,但是一个叙事游戏是一定要有“抉择”的,那么你想要玩家做出抉择,这就必须不那么“谜题”,也就是没有正确,如果把谜题和抉择混淆在一起,很可能是危险的当你希望玩家做出抉择,而玩家做的行为是解谜时,你给玩家的反馈很可能让玩家困惑

打通以后,可以说第二点他们的解决是非常巧妙,我觉得有可能会有人觉得S评分这种东西很蠢,但是就我来看,这是这个游戏告诉玩家“这是谜题”的一个不错的办法,而他们没有混淆“抉择”和“解谜”,会提示你可以改变以前的抉择来影响现在,也就是rankZ之类的,这时候,玩家很明白这不是“谜题”。

至于第一点,我无法得知他们原本的剧本大纲以及编剧的写作功底,也无法得知在gameplay中做了多少妥协,但是显然文字的风格是很稚嫩的,故事的水平也有参差不齐,逻辑也有不少欠妥之处,但是我深知这种文字游戏的写作有多么的痛苦和困难,可以说,任意门团队已经做的很棒了

除预想的问题之外,还出现了两个问题,那就是玩儿法的枯燥感比我想象的来的稍快一些,后面的gameplay逻辑牵强之处比前面多不少,并且结局......可能仁者见仁吧,我是觉得不甚满意

在此之外,我还学到了额外的一点,那就是即使“抉择”和“谜题”混淆了,足够感动,那么没关系,即使逻辑不够严密,如果最后哪怕玩家是实验出来的结果 ,如果够惊喜有趣,那么也没关系,没有什么理论是绝对的,虽然有趣这个东西是很抽象的,但是不得不承认,无论你想做什么游戏,表达向的也好,玩法向的也好,体验向的也好,有趣是正义
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