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6 people found this review helpful
50.5 hrs on record
아이리스짱 마지 텐시
Posted 5 October.
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4 people found this review helpful
1 person found this review funny
45.4 hrs on record
구관이 명관이라고 번역 창난 것만 빼면 훌륭함
Posted 5 October.
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7 people found this review helpful
159.9 hrs on record
슈로대로 건담 겉핧기를 한 뒤 처음 들어온 시리즈인데 슈로대와는 은근히 많은 점에서 다르더라.

일단 슈로대처럼 오리지날 스토리를 따라가는 게 아니라 원작 스토리를 스테이지 형태로 클리어해가며 따라가는 구조.
원작의 전투 구도에 플레이어가 독자적인 부대를 편성하여 끼어드는 구조를 띠고 있으며, 스토리에서는 그냥 없는 부대 취급이라는 게 가장 큰 차이로 느껴졌다.
원작의 전투를 재현하는 이벤트 형식의 미션 스테이지가 본 스테이지 전에 들어가는 경우도 많으며, 파일럿과 기체 등에 따른 전용대사도 꽤 구비되어 있다.

원작이 전체적으로 긴 흐름의 작품이라 그런지 스테이지 하나를 시작했을 때에도 전투 시작 전까지 나오는 스토리가 꽤 길다. 이것도 원작 스토리에서 많이 쳐낸 거라는 게 놀랍다. 지루함을 견디기 힘든 사람은 장르부터 이미 좀 고역인데 스토리까지 꽤 긴 흐름으로 진행되니 안 맞을 가능성이 높다.
대신 원작 애니를 보지 않고도 스토리 흐름을 파악할 수 있다는 점은 좋았으며, 간간이 이벤트용 컷신도 마련되어 있었다. 스토리를 쳐내가며 진행한 덕에 원작 평이 좋지 않더라도 여기서는 악명에 비해 크게 심각하다고 느낄 수준은 아니었다.

볼륨은 내가 느끼기엔 엄청난 수준이었는데 정작 시리즈 팬덤은 볼륨이 이게 뭐냐고 혹평하는 무서운 수준. 나는 전투 연출을 웬만하면 다 스킵하지 않고 배속만 누른 채로 진행했는데 올클까지 플탐 160시간 정도가 찍혔다.
전투 연출은 3D라서 슈로대와 퍽 다른 느낌이라 신선했다... 가 중복 모션이 엄청 많은 걸 보고 좀 김이 새긴 했다. 특히 빔 무기. 그래도 화려하거나 속도감이 있는 연출을 보여준 것도 꽤 많아서 전체적으로 보면 좋은 것 같다. 뭣보다 나는 전작을 해본 적이 없어서 이게 전작에서 가져온 모션인지 아닌지를 모른다.
다만, 적 메카가 터졌을 때 시간이 유독 질질 끌리고 맵 타일에 유닛이 배치되거나 움직일 때도 무조건 1기씩 순차적으로 진행되기 때문에 전체적으로 게임 템포가 엄청 느리다.

난이도는 좋게 평가하긴 어렵다. 처음에는 노말 난이도로도 제법 쫄깃한 맛이 있었다. 그런데 이 게임에는 그룹 파견이라는 스테이지 외의 육성 수단이 또 있더라. 현실 시간을 태워가면서 보상을 받는 형식인데 이게 병행되면서 부대가 자리가 잡히다 보면 본편 1회차에서 할 수 있는 가장 높은 난이도인 엑스트라조차도 너무 쉬워진다. 게다가 스토리 클리어 순서나 스테이지 선택에 전혀 제약이 없어서 극장판처럼 스테이지가 적고 보상이 강력한 걸 먼저 공략해버리면 더욱 쉬워진다. 확장팩 인페르노 난이도는 안 사봐서 모르겠다, 그렇게까지 고통받으면서 할 생각도 없고.

처음엔 시스템을 전혀 모르겠는데 알려주는 것도 딱히 없이 꽤 불친절하다. 전함이 출전 인원도 더 많고 연계 공격도 강해서 전함 부대 위주로 하다가 나중에 다 갈아버리고 유격 부대로 바꿨다. 유격부대는 진짜 장편 시리즈 마지막 스테이지 정도 아니면 전 부대원이 다 출전하기조차 힘든데도 코웃음치며 깬다, 오히려 더 쉽게 깬다. 최소한 엑스트라 난이도까지는 이렇다. 고난도는 전함 쪽이 더 좋긴 할 듯.

육성 자유도가 슈로대와는 비교할 수 없을 정도로 높고, 전함-유격 연계로 적을 공략해가면 보상이 부대 전체에 잘 배분되기 때문에 끌리는 캐릭터나 기체가 나올 때마다 바꿔가면서 진행해도 전력에 큰 누수가 없다. 그리고 총 4그룹을 편성할 수 있는데 실제 스테이지에서 쓰는 건 무조건 2그룹 고정이라 육성에 대한 부담이 더욱 낮다. 나머지 2부대는 그냥 그룹파견 보내는 용이라.

음악은 원작에 나오던 곡을 어레인지하여 배치한 것 같은데 전체적으로 좋은 느낌이었다. 대사 더빙은 그렇게 풍부하진 않은 것 같아서 조금 아쉬웠다.

DLC는 좀 실망스러운데 DLC 1~4는 그냥 기체, 파일럿 추가 참전 정도로만 보면 된다. 그 수도 가격에 비해 많다고 할 수는 없다. 그리고 이마저도 바로 뚝딱 주진 않고 위에서 말한 그룹 파견을 돌려서 얻는 방식이라 불편했다. 그나마 확장팩은 가격 차이가 크게 나지 않는 선에서 구성품이 좀 더 낫다.

하다 보면 좀 많이 졸리고 지루하기 마련이라 장르가 취향에 맞고 건담 팬이거나 또는 관심이 있는 유입이어야 해봄직한 게임인 것 같다. 원작 스토리를 따라가는 방식이라서 시리즈 지식은 크게 문제는 안 될 것 같고 장르와 소재를 보고 판단하면 될 듯하다.
Posted 25 September.
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6 people found this review helpful
4.4 hrs on record
평범한 퍼즐 난이도, 적당한 신음 연기, 이쁜 그림체, 무난한 움직임
이상하게 정성스러운 퀄리티의 DLC 미적용 착의 CG
그리고 2배속 재생할 때의 표정 변화까지
감히 이 가격대의 탑클래스 시리즈라 칭송할 만하다
Posted 22 September.
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5 people found this review helpful
11.5 hrs on record
옵션에서 확인할 수 있는 개발진을 보면 매우 소규모로 만든 것 같은데 환경과 가격을 감안하면 적당히 킬링 타임용으로 할 만한 국산 인디 RPG다.
전투에 파이프 퍼즐을 섞어놓은 것이 가장 특색인 게임인데 퍼즐 싫어하는 나로선 많이 피곤하긴 했지만 나름 괜찮게 했다.

게임의 전반적인 시각적 요소는 꽤 괜찮은 것이 일단 캐릭터들이 귀엽다. 중복 디자인이 많다고 개발진이 자학 개그도 치는데 병사나 주민 같은 비중요 NPC가 대부분이고 그 안에서도 나름 피부색 같은 거를 섞어놓기도 해서 성의가 있다.
속성별로 마법이 있는데 이펙트 나름 볼 만하고 효과음 덕도 봐서 의외의 타격감이 있다. 물론 인디인 만큼 한계는 뚜렷하지만.

스토리는 매너리즘을 피하고자 노력했고 적당히 개그도 넣어가면서 전개했다. 적어도 나쁘지는 않은 무난한 수준.
동료 캐릭터의 유입과 이탈에 있어선 꽤 거리낌이 없어서 동료 구성이 짧은 게임 내에서 자주 달라지는 편.

시스템 면에서 조금 아쉬운 부분이 있다.
먼저 월드맵에서 특정 장소를 택하면 그 장소로 들어가 횡스크롤로 진행하는 방식인데 중간에 위치 확인을 할 수 없다는 점이다.
근데 어차피 들어온 방향대로 일자식으로 가게 되어 있어 진행 면에서의 문제는 없다. 보스전을 시작하는 시기를 미리 알 수 없다는 게 아쉬울 뿐.
애초에 이건 단점이라 할 것까진 없기도 하고 게임오버가 되더라도 딱히 잃는 게 없어서 별문제는 아니다. 전반적인 게임 난이도가 엄청 높은 것도 아니고.

그러나 퍼즐에서 블럭 바꾸는 방향이 한 방향만 된다는 점과
상술했듯 스토리에 따라 동료 구성이 달라지는데 레벨 디자인이 딱히 이를 고려하고 만든 것 같지 않아서 구간별 난이도 편차가 꽤 크다는 점은 거슬린다.

그리고 퍼즐을 맞춰 블럭을 파쇄할 때마다 일반공격이나 마법 같은 행동을 하게 된다.
그에 따라 BP라는 행동력을 소모하는 것이 특징.

그런데 키핑 개념이 없고 무조건 파쇄한 순서대로 행동하게 되어 있어 빛 속성 마법의 낭비가 심하다.
왜냐면 빛 속성 마법은 힐이 많은데 워낙 몹의 공격력이 세서 힐로는 수지가 안 맞기도 하고 애초에 상점에서 파는 물약의 효율이 훨씬 좋아서 힐이 필요하면 이쪽을 쓰는 편이 낫다.

오버힐이 되든가 처음부터 보호막 개념으로 만들었다면 효율은 떨어지더라도 낭비라는 느낌은 안 들었을 것을. 이 부분만큼은 매우 아쉬운 부분이다. 테스트 과정에서 충분히 잡아낼 수 있는 문제점이었을 텐데 인력이 부족해서 캐치를 못한 건지. 의도한 거라면 문제가 되는 밸런싱이다. 다른 행동은 그 어떤 경우에도 허투루 날려먹는 법은 없다.

그리고 전투가 무조건 퍼즐 맞추기라 플탐이 긴 편은 아니지만 피로도가 상당한 편이다.
전투에서 도망가기나 턴을 넘긴다는 개념이 없는 게 크다.(방어를 하면 턴을 넘기는 느낌이긴 한데 만약 일부러 죽으려는 의도라면 오히려 방해일 뿐이다. 말했듯이 도망가는 게 없어서 전투를 끝내려면 이기거나 전멸하는 수밖에 없다. 결국 귀찮아도 퍼즐을 뚫어야 한다는 점.)
자동전투가 있기는 한데 효율이 극도로 떨어져 없는 셈 치는 게 낫다.

이렇듯 눈에 밟히는 부분도 꽤 있지만, 전체적인 완성도를 크게 해치는 수준은 아니라서
처음에 썼듯 퍼즐 게임에 대한 불호와 피로감 문제만 덜하다면 저렴한 가격에 얹어와 킬링 타임용으로는 그럭저럭 할 만한 게임이다.
Posted 11 September.
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83 people found this review helpful
8 people found this review funny
2
3
0.3 hrs on record
젠장, 또 신뉴형이야. 이 게임만 보고 자려고 했는데, 신뉴형을 보고 말았어. 이제 나는 쳐야만 해..치면 잠이 확 깨 버릴 걸 알면서도, 나는 쳐. 그것이 신뉴형을 목도한 자의 사명이다. 자, 치겠어! NYUUUUUUUU!




... 히로인도 구토야? 진짜 온 세상이 구토다.
Posted 30 August.
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188 people found this review helpful
24 people found this review funny
4
2
2
4
12.7 hrs on record (0.5 hrs at review time)
Re
Master
Posted 7 August.
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13 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.6 hrs on record
굉장히 신선한 게임 컨셉과 매력적인 시청각적 요소, 그리고 자비 없는 난이도로 무장한 리듬 게임이다.
타이밍에 맞게 장기의 활동 여부를 결정(리듬 게임의 버튼 액션)함으로써 주인공이 윤택한 삶을 누리다 가게끔 서포트하는 것이 게임의 목적.
게임에 담긴 분량은 적지만, 원가도 저렴하고 게임이 어려운 편이라 붙잡고 깨보겠다면 플탐 자체는 충분하다. 하드코어 모드도 있는 듯하다.

기본적으로는 하단에서 타이밍에 맞게 버튼만 눌러주면 되며, 화면 중앙에 각종 변수(오브젝트)도 등장한다. 예를 들어 담배나 바나나 같은 것.
중간의 심장이었나? 이거는 SPACE를 눌렀다 떼는 방식이고 위, 간이었나? D와 J는 한 번으로 안 끝나고 3연타로 뜨는 게 특징.
외에는 일반적인 리듬 게임과 비슷하다. 타이밍 버튼 액션 부분만 따지면 일반적인 리듬 게임과 비교했을 때 매우 쉬운 난이도이긴 하다. 그 부분만 따지면.

청소년→청년→중년→노년으로 구성된 총 4단계의 스테이지로 구성되어 있다.
게임 내에서는 PART로 지칭되며, 후반 PART일수록 난이도가 높아진다. 그래서 나는 PART 4는 진입도 못 했음 낄낄.
우리 몸이 노년기로 갈수록 골골대는 걸 생각하면 정말 머리가 좋은 레벨 디자인이다.

청소년기는 스테이지가 고정이지만, 이를 넘어가면서 각종 질병을 떠안고 가느냐 건강하게 가느냐에 따라 PART가 A와 B로 나뉘게 된다.
A는 건강한 루트, B는 망테크. PART가 끝날 때마다 건강검진을 받게 되는데 이때 치료해야 하는 병이 있으면 PART B로 들어간다.
그래서 PART B는 무대가 병원이고 여기서 치료를 하게 되는데, 상기했듯 후반 PART일수록 난이도가 높아서 치료하러 왔다가 병만 더 얻어가는 상황이 무섭다.
처음에 잘해서 PART A로 들어가더라도 그놈의 난이도 때문에 B로 빠지게 될 확률이 높아진다. 청년기부터는 청소년기에 비해 등장하는 변수가 늘어나서 더 어렵다.
이것도 아마 노린 레벨 디자인일 듯. 게임 설계가 굉장히 좋다.

문제는 게임이 많이 어렵다는 점. 난이도 선택이 있기는 한데 노말 난이도만 해도 매우 어렵다.
내가 리듬 게임을 잘하는 편이 아니기도 하지만, 유독 이 게임이 더 어려운 이유는 몇 가지가 있다.

첫 번째는 리듬 게임 주제에 생각을 요구한다는 점이다.
상단에는 주인공의 상태바가 보인다. 스트레스, 목마름, 배고픔이다. 이를 너무 높지도 낮지도 않게끔 유지해야 한다.
그래서 온갖 변수가 뜰 때마다 내가 이걸 눌러야 하는지 패스해야 하는지 매우 빠른 시간 안에 결정해야 한다.
그러는 와중에도 다른 평범한 버튼 액션은 빈틈없이 해줘야 한다.
보이는 대로 타이밍 맞게 누르기만도 바쁜 리듬 게임에 까다로운 판단 요소까지 넣어놨으니 어렵지 않을 수가 없다.

두 번째는 정작 그 변수, 오브젝트의 시인성이 썩 좋지 않다는 점이다.
한마디로 말해서 화면 중앙에 딱 떴을 때 얘를 누를지 말지 결정하려면 그게 뭔지를 알아야 결정을 할 텐데
음식은 그래도 쉽게 구분이 되지만, 음료는 꽤 헷갈리며 스트레스에 영향을 주는 요소들이 식별이 좀 어려운 편이다. 약 종류도 그렇고.
다행히 한 번 본 오브젝트는 도감에 정리가 돼서 확인해둘 수 있지만, 정작 게임 중에는 정신 없어서 잘 떠올리기 힘들다는 점.

세 번째는 인터페이스가 한눈에 들어오지 않는다는 점이다.
상기했듯 상태바를 보면서 버튼을 누를지 말지 결정해야 할 때가 많은데
이 상태바는 화면 최상단에 위치했기 때문에 얘를 보려다 막상 하단의 버튼 타이밍을 놓치기 쉽다.

또한, 세 가지 바는 얼추 중간 정도만 유지해야겠다고 생각한다면 크게 틀리진 않지만,
스트레스 바는 기본적으로 낮을수록 좋고 목마름과 배고픔 바는 기본적으로 높을수록 좋다.
왜? 간단하다. 스트레스는 정확히 체크 못 했는데 얘는 애초에 낮다고 문제될 게 없고, 목마름과 배고픔은 시간이 지나면 조금씩 떨어지기 때문이다.

즉 각 바의 지향점이 다르게 되어 있다. 목마름이랑 배고픔은 같지 않냐고? 배고픔은 목마름에 비해 바의 길이가 훨씬 길다.
이 부분은 급박하지 않으면 사실 크게 걸리적거리는 부분이 아닌데, 워낙 게임이 정신없게 흘러가다 보니 헷갈림을 더하는 요소다.

네 번째는 단순히 조작적인 부분이다. 위에서 썼듯 SPACE는 눌렀다 떼는 방식, D와 J는 3연타를 하게 되는 방식이다.
문제는 SPACE와 D나 J, 특히 D가 같은 타이밍에 뜨면 SPACE는 떼면서 D는 눌러줘야 하는데 어려울 수밖에 없는 부분이다. 인체의 한계다.
얼마나 어려운 게임을 만들고 싶어서 이렇게 구성했는지는 모르겠지만, 3연타 기믹을 유지할 거면 최소한 오른손 키로 몰빵하는 게 낫지 않나 싶다.


하지만 추측건대 하다보면 결국 극복이 가능할 텐데 스테이지마다 노트 패턴이 달라지지 않는 것으로 보이기 때문이다.
즉 재도전을 하면 기본적인 타이밍을 비롯해서 등장하는 오브젝트도 똑같다. 진정한 사망전생?

난이도 부분에서 많이 징징거리긴 했지만 전반적으로 머리 좋게 잘 만들었다는 인상을 충분히 받은 게임이었기 때문에
비록 나는 클리어하진 못 했지만 추천한다. 도전과제가 프로필에 제대로 반영되면 각 잡고 깨보려고 매달려볼지도 모르겠다.
하나 아쉬운 건 처음에 썼듯 시각적으로도 꽤 귀엽게 잘 만든 게임인데 막상 게임 중에는 상단 보랴, 하단 보랴 눈 둘 시간이 없어서 제대로 구경도 못한다는 거.
Posted 3 August.
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5 people found this review helpful
4.4 hrs on record
지금처럼 더울 때 하면 킬링 타임용으로든 힐링 타임용으로든 뭐 그냥저냥 못할 물건은 아닌데 게임으로선 잘 만든 물건이라 하기 애매하다.
추천/비추천밖에 없어서 비추를 하긴 하는데 졸작은 결코 아니니 덥고 심심한데 돈 많으면 그냥 해도 된다.

바다를 배경으로 한 유명 게임으로는 서브노티카, ABZU, Under The Waves, 포에버 블루 루미너스 등이 있는데
난 서브노티카밖에 안 해봤다. 그래서 서브노티카와 비교하자면 가장 큰 차이는 주인공의 이동 속도다.
평범한 다이버라서 엄청 빠르게 돌아다니진 못하므로 맵의 크기가 작은 편이고 고저 제한도 타이트하게 걸려 있다.

개발사도 현실성 반영해서 생명체를 띄엄띄엄 배치해두면 좆도 재미 없겠구나 하는 건 알았는지
생명체는 꽤 밀도 높게 배치가 되어 있고, 그 개체수 또한 많은 편이다. 보통 게임이라면 레어하게 취급할 고래상어가 이 게임은 시작하자마자 바로 옆으로 가면 보이는 수준.

이건 잘한 처사가 맞다. 주인공이 워낙 느려서 답답하니 딱 게임 진행에 필요한 행동만 하도록 행동 반경에 제한을 걸어두고, 가장 흥미를 가져 마땅할 생명체는 푸짐하게 내놓았다.
그러나 아쉬운 점이 있다면 개체수는 많은 대신 종류는 그렇게 많은 편이 아니고,
이게 랜덤하게 생성과 이탈을 반복하는 게 아니라 딱 이 맵에는 얘 몇 마리, 얘 몇 마리 이런 식으로 고정해둔 거라 금세 질리는 편이다.

대신 해수면이나 생명체의 행동(특히 청각적인 부분)의 표현은 꽤 공을 들였고
이런 장르에서 빠질 수 없는 도감에 담긴 정보나
왜 넣어놨는지는 모르겠으나 원래 디스커버리 같은 거 가끔 보는 편이라 나름 재밌게 본 다큐멘터리 등
해양 탐사라는 면에서 보면 꽤 괜찮은 부분이 많다.

그런데 게임의 목적이 바다를 싸돌아다니면서 매 챕터마다 필요한 해양 생물을 스캔하는 것인데
이게 잘 쳐주면 어드벤처 게임이고 안 쳐주면 워킹 시뮬레이션보다 약간 나은 수준밖에 안 된다.

극단적인 일자형 시뮬레이션이나 VN, FMV 같은 장르를 게임이라 할 수 있냐 없냐는 게이머들 사이에서 종종 화두에 오르곤 하는데
나로서는 게임이라 치부하긴 하지만 크게 봤을 때 2개 중 하나만큼은 충족을 시켜야 게임으로서 좋은 평가를 내릴 수 있다고 생각한다.

먼저 압도적인 비주얼. 그냥 노선 따라가는 것밖에 할 게 없더라도 그것만으로 뽕 차고 돈값 뽑을 수 있으면 된다.
또는 뛰어난 내러티브. 게임 내에서 잘 녹아들어 있어야 하고, 그것이 플레이어에게도 잘 전달되면 된다. 내용 자체가 좋아야 하는 건 당연한 거고.

이 게임은 비주얼 면에서는 아쉬운 부분은 있어도 개발 규모나 발매 시기, 가격을 감안하면 충분히 합격점인 수준인 반면,
내러티브 면에서는 뭔가 있어 보이려고 시도는 한 듯한데 끝나고 보면 기억에 남는 게 하나도 없다.

챕터 내에서 특정 행동을 했을 때 나오는 대사 몇 줄과 컷신, 그리고 챕터를 끝내고 왔을 때 다른 등장인물과 하는 전화.
이게 이 게임이 갖고 있는 내러티브의 전부인데 핀트도 이상하게 잡았을 뿐더러 중간중간 내용이 뭉텅이로 빠져 있는 듯한 느낌이 든다.

전화를 하는 인물 중 업무 관계인 Andre, Irina와는 나름 심도 있는 얘기를 하고 선택지도 꽤 의미가 있지만,
주인공의 형제인 Ren과 하는 이야기는 그야말로 시시콜콜한 잡담 내지는 주인공 가정 사정 이야기인데
주인공의 가정사 따위는 기본적으로 관심이 있을 리 만무할 텐데 관심을 갖도록 풀어준 적조차 없다.
뜬금없이 주인공 할머니가 어떻니 Ren의 학교 생활이 어떻니 하는데 그걸 플레이어가 어떻게 알며 왜 알아야 하는지?

게임의 주요 소재가 향유고래고 전반적인 스토리가 주인공과 향유고래의 인연과 다소 비극적인 결말을 보여주는데
그래서 이 향유고래 이야기를 통해 주인공의 가정 사정과 연결지으려는 빌드업인 건가 싶었으나 그건 내가 너무 앞서간 거였고
주인공 가정 사정은 게임 내에서 진행하는 부분과는 아무런 상관도 없이 알아서 잘 마무리가 지어져서 왜 나왔나 싶은 수준이고
그렇다고 위에서 말한 Andre, Irina와의 이야기도 뭔가 제대로 끝을 맺었다는 느낌은 전혀 주지 않는다.

그리고 중간중간 내용이 뭉텅이로 빠져 있는 듯한 느낌이 든다고 한 이유는
실제로 중간중간 날짜를 스킵해가면서 챕터가 진행되기 때문이다.
1일차, 2일차, 갑자기 5일차, 갑자기 7일차, 갑자기 10일차 뭐 이런 식?

탐사를 마치고 나면 주인공은 잠수정으로 돌아온다. 그렇게 되면 챕터 1개가 끝난다.
돌아와서 위에서 말한 사람들과의 전화를 마치고 나면 다음 탐사를 할 수 있게 되어 새로운 챕터가 시작하는 식.

그런데 챕터가 바뀔 때마다 잠수정의 오브젝트들이 소소하게 바뀌는데
플레이어는 이 오브젝트에 상호작용은 할 수 있지만, 그냥 줌만 땡기고 아무것도 없다.
보통 오브젝트를 눌러서 줌 땡기게 되면, 그 오브젝트에 대해 주인공이 대사 몇 줄이라도 말하게 하지 않나?

물론 이만한 비주얼을 갖춘 이런 배경의 이런 장르 게임은 많지 않을 것이고
심해 탐사나 향유고래의 대왕오징어 사냥 장면 등 신선한 체험을 할 수 있는 것은 좋지만
떨어지는 가성비를 상쇄하고도 남을 수준인가 한다면 그 정도까지는 아닌 것 같다.

복잡한 내러티브를 풀어내려다 이도 저도 아닌 듯한 결과물만 보여줬을 바에야
그냥 과감하게 포기하고 심플하게 해양 다큐를 만들어가는 과정 정도로만 가볍게 다뤄주고
차라리 주인공의 리액션이나 게임의 핵심인 해양 생명체나 배경의 표현, 맵의 스케일 등을 키우는 편이 나았을 듯하다.
Posted 27 July.
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9.4 hrs on record
심도 있게 쓰고 싶었는데 안 그래도 안 좋은 내 머릿속이

검스

단어 하나에 지배당해 길게 쓸 수가 없다.
Posted 26 July.
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