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Posted: 14 Nov, 2022 @ 1:19am

关于回到语言
一个游戏如何才能“回到语言”(像Sam Barlow做的这样),而不是逃避它?
值得反思的有许多。当一个游戏把话语强交给玩家,而玩家又恰好不接受这种话语时,这个游戏就会变得糟糕。举些例子就是:《心跳文学部》、《文字游戏》、《这里没有游戏》(个人观点个人观点个人观点qwqqwqqwq)。
这里的雷区在于,一种相互的、与玩家和谐相处的话语太难以捕捉了。如果玩家察觉到了公共空间的存在,语言就变成面向它的谄媚和讨好;如果玩家发现叙事被他独占,语言就变成了一场不检点也毫不有趣的狂欢。但我在Her Story这里看到了至少两个闪光点。
作为一个“母系游戏”(不知是哪里学来的词,意为把体验选择权移交给玩家),语言变成了一种对叙事界限的探索。我乐此不疲地在搜索栏里输入脏话和生殖器官的英文词组,结果却每每以更爽快的视角切入叙事本身。这让我感觉,选择和语言经常是同一种东西。
其次是面对面带来的魔力,相似的感觉像是《主播女孩重度依赖》面对糖糖的聊天框,《Eliza》观察室外的咨询者,或是《邪恶铭刻》桌那头的Leshy。很多时候,语言在真情实感面前和人与人之间才会产生自己。
Her Story的故事并不特别惊艳,游玩体验也似乎到达了母系游戏的临界点;在移步Immortality之前,不管怎样,我想就着标题给她强加一个注脚:
The Male is dead,and retrospectively so.
对于fmv不甚了解的我也只能想到这里了,至于为什么这么纠结于语言,因为不好好说话的人都是赛博精神病!
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3 Comments
Zypressen 14 Nov, 2022 @ 9:32pm 
好解读,我确实差点就扯galgame了但这坑有点大不敢跳。说到ut我就会想到小花,对我来说比DDLC还哈人,进套了。总之反转好,留白加反转更妙!
Lune. 14 Nov, 2022 @ 6:31am 
②由undertale引出的,我觉得追求高度真实的第一步是构造低度真实并打破它,首先应该摆出一些“好像有变数”的内容。比如糖糖的聊天框(永远爱你)、可自由输入的文字、场景要素、等等。There is no game不够自由的原因是meta成为了推动故事发展的必要组成部分,维度切换成为了一种无厘头的解谜工具。文字游戏虽然有着“勇者斗恶龙”的完整核心,围绕“文字的力量”成功上升了一个维度,重新诠释了“勇者、恶龙、公主”的身份且包含了二度反转,但其只有长度而无宽度,区别只在于探索深度的长与短,根本就没得选。DDLC很哈人,没玩完。
Lune. 14 Nov, 2022 @ 6:26am 
①想到哪儿说哪儿了。我觉得关键在于假假真真,让玩家获得捉摸不透的选择权。“自以为选了其实没选”,比如galgame里的二选一对话,给玩家一种影响深远的氛围,但其实只是改变了几组对话然后收束流程,就像你说的,好像选了但其实还是在按照作者的脚步走;“自以为没选其实已经选了”,在不经意间制造猛烈的反转,强化玩家的感知度,比如传说之下一周目尾声对于“LOVE”跟“EXP”振聋发聩的注解诠释,“你看看你一路上都干了什么好事(我把拦路的羊妈都打死了)”。同时在undertale的整体流程中也包含了大量的无实质意义对话,进一步放大了杀伤力。