46
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Vʌul✝ Bøy 🤯

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 46 entries
31 people found this review helpful
1 person found this review funny
10.2 hrs on record
Почнем с головного, щоб не гаяти час. На сторінці в магазині написано - гра від творців культових серій. Дед ор Елайф(аніме-дівчинки кидають одна іншій волейбольний м'яч та трясуть різними частинами тіла) та Нінжа Гайден(гра для ультра-сігм та дрочерів кімнати з мобом в девіл май край) - обі ігри японські. На додачу сеттінг гри - кіберпанковий Гонконг в якому інтернаціональна бригада найманців рішає вопросікі. Що при цьому наборі факторів останнім спадає на думку? Правильно - російський слід. Як організована схємка. Розробник - Soleil Ltd - реально японьці та сайдкіки великого та жахливого Ітагакі(творець тієї самої нінжі гайден). Знаходив інформацію від войс акторів гри, що вони записувались саме в Японії. Тобто девелоперська частина маловідомі, але японці. Видавець - інша справа. Зареєстрований в Швейцарії, маскується як швейцарець і не палить своє громадянство. Забавно. Але якщо трохи копнути, то з'ясовується, що фаундери росіяни. Більш того гра фінансується олігархатом у вигляді містера Абрамовіча. Тож майте на увазі, що при покупці гри, частина ваших коштів йде до Габена, частина на оплату роботи безумних японців, а частина(хоча такі рєбятки повертають свої інвестиції будь яким шляхом) на збільшення яхти пана Абрамовіца. Факти такі, свої моральні гештальти закривайте самостійно. Тепер до гри.

***
Які б матеріали ви не дивились перед проходженням - ви не готові до того, що буде відбуватись в процесі. Чистий ролледром з кайфу та чаш з гівном. Потік геніальних ідей, ідей нереалізованних, духоти як в пустелі Аракісу та спустошення рівня космічної деменції. Буквально за одну годину гри ви можете реготати, потіти та рейдж-квітнути. З чого саме складається такий паззл?

Гра має свою естетіку, без сумнівів. І складається вона з маленьких атмосферних шматочків. Сам жанр - мікс слешера та шутера - звучить стильно. Розсстріляв обойму з автомата, достав катану, парирування, розсік типу шию, тут же витаскуєш пістолет та пулю в лоба, не дивлячись, іншому нєпісю, а потім еффектне добивання по відпарируванному типу. Ну це тупо Джоні Уік. Або сіфу з пушками. Тут навіть є епічна бійка в клубі і при певному рівні скілла можна бути режисером свого гонконгського боєвика. Коли це гейплейне флоу(стрільба, слешінг, абілки, рух по арені)спрацьовує - балдьож. Але працює рідко, я б сказав дуже рідко. Чому скажу в третьому розділі.

Мій особистий кайф - це нарративне флоу. Абсолютна дикість поза шаблонами. Кат-сцени в кафе с тарантиновськіми діалогами. Кліше на кліше з боєвиків 80-х(вічно незадоволенний начальник поліції, як приклад). Босс-файти в стилі матриці. Мєми, мєми, більше мемів. Абсолютна відсутність акторської гри, через яку все скатується в еффект кімнати Томмі Вайссо. Міні-ігра з караоке, в якій одна німецька пісня і все. Міні-ігра на поідання рамену на швидкість з десятьома піснями. Кат-сцени які з 3д перетворюються в аніме мультікі. Анекдоти про яйця. Все це робить такі речі як лор та сюжет сайд-активностямі. Це дуже дивно. Бо якщо і проходити гру - то заради постійних еффектів - оце було круто, або - ну і дурість, мені подобається, або - а так значить ви шарите за цей прикол, поняв, поняв. А сам сюжет і лор - ну шось там відбувається , ну і xyй з ним, я пішов в ігрові автомати. На цьому етапі може здатись, що гра мімікрує під якузу, але ні. Взагалі не близько і про інше. Це скоріш голий пістолет.
Особиста любов - це Стефані Джустен(обличчя та голос Кваєт з МГС5). Тут вона приймає активну роль і дала голос та зовнішність побочному персонажу - кошатниці-зброярці, які начищає стволи, як ніхто інший і має десятки кицьок. І вона вам обов'язково розкаже про своїх котів в одній з кат-сцен, хвилини на три, не хвилюйтесь. Вона ж записала більшість саундтреків для гри, які звучать як вирвані з аніме епохи 80-х. Ці непрямі відсилки на саундтреки з Баблгам кризи, ну це кайф лютий, вона вумничка-розумничка, ставлю їй лойс.

А вот головна героїня...Ну це буквально - "Енівей, хау із йор секс лайф" момент. Сертифікований. Лойс ставимо карандашом, потім зітрете, як відійдете на безпечну відстань.
Герцог. Анекдот про яйця. Стовідцотків лойс.
Кортез. Глухонімий ЕЛІТНИЙ найманець. Ну да , а шо? Кароч, команда геніїв, не інакше.

Ну все це звучить реально цікаво, погоджуюсь. Але наближається буря, небо затягло тучами, зараз почнеться катастрофа.

***
Катастрофа почалась, на мою думку, ще на моменті планування. Бажалки не збіглись з бюджетом, тож більшість гри робили по принципу - ну тут щось має бути, давайте затикати дірки. Давайте тезісно.
-Стрільба поломана майже повністю. Стволи не наносять суттєвого урону, на відміну від катани.
-З цього, як наслідок, майже немає потреби в укриттях, розставленних по рівню, бо майже завджи пуста обойма. Тобто ломається левел-дизайн. Вихід один- рашити на мобів.
-З цього , як наслідок, ломається ШІ мобів, і вони бігають просто кудись, і стріляють кудись. Виглядає це, як розборки під ночним клубом після дванадцятої.
-З чисто гейм-дизайнерських приколів - безконтрольний спавн мобів. Під кінець все перетворюється на знущання, коли тебе атакують хвилі мінібоссів і нема жодних інструментів по еффективному їх знешкодженню.
-Сюди ж поломана система чек-поінтів, через яку готуйтесь сидіти над певними сегментами рівнів годинами. І не в стилі, грати навчись, рагуліна, і тоді проблем не буде. А реально будете сидіти, бо шуттінг-ядро не працює.
-Сюди ж нерівна прокачка. Якісь скілли дадуть стильних мувів, то да. Але якісь +10% урону по мобу, який сидіть на одній нозі за спиною мамки розраба. Прокачка-ригачка, кароч.
-Сюди ж абсолютно нелогічна крива складності. Просто в якийсь момент ви можете встрягнути і фізично не пройти битву. Як наслідок, рейдж-квіт.
Іншими словами, Ітагакі не навчив гейм-дизайну. То ж ота плашка в магазині про творців нінжа гайден - це популізм. Але добиваннь зробили штук 100. І всі вони супер-анімовані. Ну, axyєть, дякую, дядь(насправді круті, шишка встала).

***
Отож маємо.
Гра мені сподобалась, бо є пані Джустен, рофли , естетика та душа.
Але відгук негативний, бо вляпались з видавцем і не змогли в якісний геймплей.
Wanted dead - як той Ікар. Отримав крила - пейрольчік від абрамовіца, нюхнув солєй - для політу фантазії, і понесся до сонця. І згорів нaxуй, бо двигло то не солі, а якість крил.
Posted 2 April. Last edited 2 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
18.8 hrs on record
2 сцени з гри засіли глибоко до моєї свідомості. Таке трапляється нечасто, але кожного разу приємно. Приємно мати якісь персоналізовані ниті з відчуттів та роздумів між гравцем та грою. Повертатись до них, як до місця мислення, точки відрахунку відношення до гри і її мотивів в цілому. Обидві сцени сюрреалістичні, не мають(майже) геймплею, та особливого нарративного навантаження. А беруть своє відчуттям спокою, самотності та абсолютної віддаленності від справ мирських.

Перша - сцена в потязі, який несеться через засніженний мегаполіс Ротфронта(від першої особи). Нам не треба робити нічого екшенового. Можна просто стояти та дивитись у вікно на хмарочоси-мурашники у вирі далекопланетної(на справді не дуже)хуртовини. Та на одну живу особу поруч з вами, сидячу в дальньому кутку. Достатньо підійти до неї та...
Друга - серед ночі на березі іншопланетного океану. Ви не розумієте чому опинились тут, і де це тут взагалі. Ви не маєте і мізеру уяви наскільки він великий/глибокий. Але точно впевнені в одному - зараз він мирний та тихий. Нічого не заважає вам дивитись в його вугільно-чорні нетрі та гуляти по його песчаному берегу.Але часу у вас небагато, тому що ось-ось відбудеться це...

Брутфорсом зрозуміти сенс цих сцен, їх таймлайн в рамках загальної історії, не вийде. Можна, звичайно дивитись після проходження гри разумістичні теорії в інтернетах, і "наче" зрозуміти задумку. Але, як на мене, розгадку дали самі розробники, коли сказали, що сценарій Сігналіс користується логікою сна. Події можуть не мати хронологій або бути запутанними, місця подій бути абсолютно нереальними або чужорідними для, ітд. Але найважливіше - як у будь якому сні - максимально правдоподібними на момент проживання та емоційно бурхливими до спостерігача.
Так, можно зануритись у статті і роліки про біорезонанс та коммуністичних робо-вайфу с головою. Але деякі частини загального паззлу все ж таки будь оброблятись не цп вашої пєкі, а головєшкою. Знаю, що не всі полюбляють такий підхід, то ж майте на увазі.

***
Один елемент ЛОРу все ж таки кинеться вам у вічі. І він ультра-крінж. Наша шановна пані робо-вайфу на рівні ПЗ не може тягати з собою більше 6 предметів. В свій час, на релізі, це був той момент, через який я закинув гру. Лута було багато. Різні види зброї, різні аптеки, різні боєприпаси, квестові речі - все це жрало інвентар, як батя борщ після добової смєни.
Ідея з 6 ячейками піддалась массивній критиці(бум-ласочка, діар девелоперс, зробіть шом небудь, плак-как)і страждущі були почуті. Через рік - але успіх, то є успіх. Тепер замість класичних 6 ячеєк можна в налаштуваннях поміняти на 8. Це база. І я дуже рекомендую це зробити, якщо будете грати. Тепер можна, наприклад, взяти ще й фаєра, які спалять трупи противника(так це треба робить, супер механіка, класна, хочу у всіх іграх).
Робити я пропоную це не з метою відібрати у вас звання хардко-ко-ко-рщика, а тому шо гра зможе придушить і без цього. Як будь який класичний сурвайвл хоррор. На ваш огляд експресс-бінго классичного сурвайв хоррора:

нестача патронів, хіла, мізків
вороги будуть лізти, бити, жопу гризти
куди йти, повзти, біжати?
їбаний ключ оцей вставляти?
темно, страшно і хімерно
я б, навіть, мовив - резидентно.


Не те шоб ми такого не бачили, але й не те, щоб від такого носа воротимо. Геймплей нормальний. Особисто мені сподобався дизайн паззлів. Я б намагався проходити їх без гайдів, вони круті і варті, щоб ковиряти їх самостійно.

***
Die Toteninsel (Emptiness). Так зветься одна з основних музикальних тем гри. Доволі промовисто , як мені це вважається. Меланхолійне фортепіане арпеджіо хімерно лунає посеред великої давлячої порожнечі. Так наче та, хто виконує цю мелодію - единий маяк для тієї їхто продирається через пустоту та жах інших планет та підземних промислових комплексів.
Так, Сігналіс - це історія про почуття двох жінок - Ельстер та Аріанни. Гра про пошуки останньої, про пошуки себе задля щасливого реюніону. Але нав'язливий , постійно повторюванний паттерн сумної та циклічної Die Toteninsel з кожним кроком, кожним вирішеним паззлом, кожним спаленим трупом і пережитим боссом, нав'язує темні думки. Що саме може розірвати цикл, де саме твій оріентир в світі хаосу, що робити якщо він вже давно...
Так, гра відслідковує ваш прогресс протягом усього часу, і від саме стилю вашої гри залежить кінцівка. В поєднанні з самою історією - кіллєр фіча. Але, без нюансів тут. Є гайди - захочете дізнатись - дізнаєтесь
Так - нарратив Сігналіс заграє з жанром екзістенційного хоррору. Як на мене так загрався, що навіть в зал слави останніх потрапив. Були б ще андроїдки в юбках, або хлопчики в шортіках...Хоча, коли розвалили 4 стіну(і кабіну мені, як гравцю), підозри стосовно того, що наряд горнічної десь є, я його просто не знайшов, посилились, це да.
Але все це смаковщина, треба викупати таке трохи, нє.

***
Гра набита відсилками на усіляке. Картини Бекліна(ми геймери, а не ці йопт культурщікі), роман Король в жовтому(альо, шо не зрозуміло) або, неочікуванно - на Євангеліон(сюда, це ми любимо).
Блендер постмодерна змішав сюди ж : ghost in the shell, дед спейс, 0451, ну й найбільш очевидне - сайлент хілл.
Сігналіс відчувається перенавантаженним сенсами. Він би не втратив у своїй яскравості , якщо деякі з них відсіяти. Але маємо, те що маємо - історію про кохання , прожарку м'яса електрошокером в мілі-боях, претензійність, сум, розпач, страх, посягання на рівень айсікью, релакс в кроці від смерті, спустошенність на відстані простягнутої руки до хеппі-енду.
Я полюбив цю гру, думаю це ясно.
Чи припаде до смаку вона вам тільки одна можливість дізнатись.
Posted 8 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
6.4 hrs on record
Are you a man?
Are you something I can't stand?
Hands reaching out for new gods
You can't give me what I want


Пані, панове, пановлята.
Мати стол накрила. Принесла Какун, Кукун, Сосун, називайте як побажаєте. Для мене це Кукун. А ще витвір мистецтва, але не з того кута зору, з якого налаштована призма світобаченя сучасного ГЕЙмера. Хочу про це розказати, ну і про гру теж, куди без неї.

***
Мене чесно трохи калить, коли хороші ігри називають витворами мистецтва, намагаючись порівняти з сінематографом, літературою(etc.). Мов, ось подивіться, який в нас класний нарратив в Елізіумі(той що Діско ще), майже літературний роман. Або постановка в ЛАст оф Ас - наче кіно дивишься, ото Ноті Доги дають, вміють. Дуже меншовартістний погляд, в якому сквозить месседж до "високої" культури - бумласочка, зверніть на нас увагу, прийміть нас до пантеону еліт. І це в той час коли сам жанр ГЕЙмінгу на передовій трансформації культурних жанрів.
Особливо ця трансформація помітна в останні роки. За відсутністю стовідцоткового мовного відповідника використаємо новояз і назвемо цей пул нових культур - арт-інженерієй. Сплав умовно гуманітарного(класичного) багажу поколінь і нового логічно-научного підходу до його втілення. Зараз не здивуєш дігітал-артистом, якого навіть ніхто в обличчя не знає, але всі знають його музику зроблену на лаптопі. Музи сучасних художників - chatGPT-4 та MidJorney. А сучасні гейм-девелопери як раз є архітектори арт-інженерних проєктів. Прикол таких діячів - що вони у фронтирі як творчих змін, так і технічних. Такий собі сінтез науки і фантазії, підручника і шизи, стальних нерухомих алгоритмів та невловимої роботи нервних сінапсів.
Один з таких проектів - Кукун. Один з таких архитекторів - Йеппе Карлсен.

***
З лірикою закінчено(без неї ніяк). Тепер до суті.
Йеппе Карлсен - ГЕЙм-директор проєкту, тобто людина відповідальна за загальний стан проекту, головний візіонер та творчий локомотив. Знайомий нам, геймерам, по іграм Limbo та Inside. Ігри добре сприйняті - як гравцями так і поважними ігрожурами. А головне - маючими впізнаваний стиль. Мінімум інтерфейсів, мінімум контексту, максимум занурення.
Більш культурно виражаючись - всі елементи його ігор максимально дієгетичні і належать самому всесвіту проектів.
Сюди ж загадки та пазли. Сюди ж атмосфера таємничої пригоди. Сюди ж ВТФ-елементи в кінці.
Cocoon заграє з таємничністю ще більше. Якщо попередні ігри були плюс-мінус зрозумілі своїм сеттінгом(ну і відповідно його елементами - ричаг, перемикач, двері тощо ), то Кукун переносить нас в абсолютно незрозуміле середовище іншої планети. В якому впізнаваність оточення прагне до нуля, як і розуміння, що саме я тут роблю. Це один з елементів загального паззла, який нам треба розгадати.Щось схоже відтворили розраби Скорна. Проблема таких сеттінгів - висока складність навігації та дирекшна гравця рівнями. Ось тут і вступає в гру інженерна складова роботи.

***
Майже всі високі оцінки для Cocoon - за геймдизайн та арт-дирекшн. Команда Йеппе Карлсена виклалась на максимум. Не дивують статті в інтернетіках в стилі - хочеш познати гейм-дизайн? тоді грай в кукун. Трохи дивують мегаломани з Єврогеймера, що поставилли Кукун в рейтингу ігор за 2023 рік на перше місце.

У нас під контролем жучок-мужичок. Жучок-мужичок точно хоче досягти своєї мети і пройти загадковими тропами та полями цього всесвіту(та інших всесвітів), через паззли та боссів. Цього коннтексту достатньо - все інше з'ясовуйте самостійно.
Все що стосується навігації по іншопланетному світу - працює бездогано, нуль затупів.
Все що стосується дизайну паззлів - чудово, затупи є, але через складність самої загадки.
Все що стосується візуальної і музикальної частини - приємно та оригінально.
Все що стосується нарративу - майже відсутнє. Але це працює на плюс проекту та нашого загального нерозуміння.
Все що стосується босс-батлів - в міру складне та фаново.

Основний кайф - це постійне розуміння найближчих задач без будь якої зовнішньої інформації. Гра починається з диссонансу між гравцем і гг. Жучок точно знає що йому треба робити(в загальному сенсі) - ми навіть натяку не отримаємо. Але при цьому завжди зрозуміло , що хоче від тебе гра і в якому напрямку треба рухати лапками-корябками. Ось ця прозорість функциональних елементів дійсно вражає, ну мене особисто, окей.
Ну і основна фішка - це паззли на основі рекурсій. Якщо дуже спростити: всесвіт букашки може бути і буде складовою іншого всесвіту. А той, в свою чергу бути складовою ще одного. Або порядок їх може бути змінений. Перехід між всесвітами - це axуй та сейлпоінт, його ви можете побачити на сторінці самої гри в стім. Найліпша аналогія - це титри перших Men in Black з проїздом через галактики. Ось тут щось теж саме, тільки поменше в масштабі.
Часто пазли побудовані саме на інтеграціях одного світу в інший(кожен має власну архітектуру та принципи дій) або перенесення складових одного світу в інший. Важко, тяжко, словами не пояснити, треба грати.
Чи складно вирішувати такі головоломки? На початку фаново, потім напружуєшься, але рішаєш на геніальничах, під кінець - жоскі затупи. Особисто я дивився рішення 2 паззлів на ютубі, механіку одного з них так і не поняв. Та то таке, я не дуже розумний.

***
Гра недорога та візуально приємна. Оригінальна в арт-дизайні. Геніальна в гейм-дизайні(як паззл-адвенчура). Гіммік не для обкладинки, а є ключовою механікою гри. Паззли варіюються по складності від загадки од вашого однокласника на перерві до останньої задачи з конкурсу Кенгуру.
Я, як людина, що проходила Limbo та Inside можу порадити Кукун тим, хто проходив Limbo та Inside. Також тим хто любить атмосферні та оригінальні пригоди. Тим хто любить жуків. Тим хто живе в рекурсії.
В мене все.
Posted 9 January. Last edited 9 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
27 people found this review helpful
11.1 hrs on record
Та, я розумію, що підписавсь на невдячну справу. Розказувати про гру яка виглядає як банка пива з нижньої полки супермаркету. Коли центральні та верхні заставлені акційним львівським різдвяним. Звертати на таке увагу, то треба бути певного рода..естетом. То ж вам повезло, що я як раз такий. І готовий розповісти, чому в Faith можна грати, на яких слонах стоїть ця гра, про силу наїівних мрій та чи не визове вона обурення у святого галичанського народу. І допоможе нам святая сила.

***
Що ми маємо при первинному огляді?Ну, якщо не вникати в деталі, треш з стім грінлайт, або ітч.айо, якщо ви більш прошарений. Зацепити такий візуал може тільки людину, шо мацала текстові новели на комодор 64. Іншими словами - старих дідів. Ні, типу, ультра старих дідів. Або фанатів автентики. Якщо перші вже природним шляхом зустріли творця, то ось друга група жива і барахтається. Тож Faith - це як раз данина іграм тієї епохи(80-85 роки).
Маю відмітити, мімікрування виконано круто. Візуал виглядає дешево та дуже застаріло, але хтось називе це ламповим.

Бо виконано з любов'ю та креативом. Враховуючи, що це ще і хорор, який справляється з задачею налякати, шана подвійна. Зуміти з двувимірних спрайтів у 8-бітній гри витягнути моменти жаху, для цього треба мати певний талант. Я не дуже пуглива, навіть не дуже емоційна людина. То ж мені більшою мірою було дискомфортно та гнітюче. Але в грі достатньо різких та гротескних моментів, щоб посправді припугнути казуала.
Сюди ж , в загальну естетику, додаємо саунд-дизайн та дизайн кат-сцен. Перший - це прогнана через сінтезатор мова та музика. Через що звучить гра дуже хімерно. Звучання міді голосів взагалі нестерпне. Всі персонажі розмовляють, наче вже одержимі демонами. А коли демони починають говорити цією спотворенною манерою, так взагалі інфаркт сраки можна зловити. Кайф, внатурє, кайф.

Кат-сцени теж на рівні. Виконані методом ротоскопування. Тобто в базісі мають зняті в реальності роліки. Які в постпродакшені приймають вигляд потойбічної анімації шляхом нанесення додаткових слоїв. Це якщо дуже стисло. Роліки Faith - це певною мірою шедевр інді-хоррорної сцени. Ну, щонайменш, дуже цінний експонат. На каналі творця Faith є відео-матеріали як знімались оригінали кат-сцен з гри. То ж можна порівняти з кінцевим результатом та вирахувати творчий коефіцієнт автора, якщо не ВІРИТЕ моїм словам. А краще, все-ж таки, побачити своїми очами в грі.
Є і зворотній бік такого стилю. В грі доволі багато тексту. І шрифти цього тексту виконані теж відповідно до загальної естетики. Так ось особисто мені їх було важко читати. І в мене нормальний зір. Просто шрифти трохи по дебільному виглядають. Але звикнути можна.

***
Що ми маємо при вторинному огляді?Ладно, обличчя гра має, тут погодились. Але на тому все, напевно , і закінчується. Бо грати в цей роглайк, ерлиаксес вампірс сурваврс неохота.
Ось тут вже гра здивувала мене. Бо це строго сюжетна гра. Без жодного загравання з розтягуванням геймлею.
Трохи про останнє, а потім про сюжет. В грі є 4 клавіші для ходьби, та одна для дії. Усе. З такого простого набору Airdorf -творець проєкту- витягає максимум фану. По факту все що ви можете робити це захищатись святим хрестом крутячись у 4 напрямках. Але над ігровими ситуаціями реально запарились. Приведу три приклади, хоча їх набагато більше.

1. Бойова ситуація в темній кімнаті, зі зниженим в нуліну радіусом зору. Тож ви бачите демона тільки в метрі від вас. + Сюди ж його сінтезаторна озвучка = інфаркт сраки. І перевірка реакції.
2. Демон, який реагує на рух. Тобто вам навпаки треба на трястись, а стоїчно, як продавній римлянин, обтікати на місці та тримати стрій.
3.Моя улюблена. В якийсь момент у вас не стане хреста та ліхтарика. А єдине джерело світла - це спалах фотокамери. От таким чином треба продертись через локацію. Так це було в край оф фір. Але тут без пошлого скрімера в кінці.
Як ви розумієте, або можете ПОВІРИТИ, таких прикладів більше. Є цікаві противники. Босси в декілька стадій. Секретні локації(називемо їх так). Ну а головне - дінаміка і темп. Гра не дає заскучати. А після моментів жоскої напруги - дає відпочинок. Тобто тестувалась на геймплейне флоу. За це дякую, я подякував.

Маю сказати, гра не дуже проста. Більшою мірою через те, що головний герой відлітає з однієї подачі в більшості випадків. Певною мірою через початкове нерозуміння - шо я роблю не так - гра в цьому плані не дуже інтуітивна. Ну і трохи через те, що більшість точних дій треба робити під напругою. Якщо ви трясетесь під час гри в хоррор, то деякі моменти виконати буде важкувато.
В цілому, на прямій складності - де дуже просто це сімулятор ходіння, а дуже складно це геноцид рани з Андертейл- Faith посередині.

***
Ви запитаєте мене: "Шановний, будьте ласкаві, скажіть мені. Вот я благочестива віруюча людина з Галичини. Чи не харам мені грати в гру на релігійну тематику з демонами та сатанізмом?Чи не відлучать мене від мого приходу за таке прелюбодіяння перед очами божими?" На це у мене є відповідь у цьому розділі.

Сеттінг гри - Америка середини 80-х. Під час релігійної лихоманки. Коли одержимість дияволами була на хайпі, а боротьба з такими - заняттям будь-якого пристойного омериканця. Відповідно зав'язка гри крутиться навколо того, шо місцевий випускник школи мислення апейрон приїздить до підлітка, у якої проізошло подсєлєніє. А нам треба це подсєлєніє вилікувати методом святого расенгана.
Протягом трьох актів сюжет гри розкриває нам боки конфлікту. Між агресивним вірунами та людьми, які дійсно на своєму шляху в пошуках віри. Між почуттям провини та правом на відкуплення. Між реальним світом і його фізичними законами та світом сюрреалістичних релігійних приходів, межі яких переплітаються в фантасмагорію. Сюжет не тримається вигнання демона з дівчинки. І вже у другому акті ви будете активно будувати теорії -а що тут взагалі коїться. Всього актів три. Кожен в 2 рази більше попереднього. Якщо проходити з секретними фіналами, то контенту годин на 10-12.

Варто розуміти і те, що проект бюджетний. Так є прикольні кат-сцени. Але більшість сюжету - то записки, розкидані по рівням. А іноді надійно запрятані. Записки на англійській. Якось так.
Тож відповідаючи на питання з початку розділу - так , можна. Хоч розраб Faith`a хлопець, як говориться, базований в тематиці демонології, але і людина віруюча. Про це він сам казав у своїх інтерв'ю, що він та вся його сім'я - віруючи люди. Більш того - він викладач у недільній школі. Просто Faith - це продукт змішення цікавих смаків і бажання зробити амбівалентну гру без чіткої моралі. Тож якщо ви мамкін атеїст, то не хвилюйтесь. Гра не буде атакувати керованими клерикальними бомбами ваші стовідцотково вірні научні позиції. Навпаки, може нові сенси побачите.
Закінчуємо.

***
Faith вийшла в реліз в 2022 році. Але розробка почалась ще в 2016 році. Airdorf вклав багато сил в створення, поліровку та підтримку своєї гри, очевидно.

Історія, яка починалась в стилі - не вмію взагалі робити гру , але хочу зробити проєкт в який пограє мій улюбленний ютубер - має той самий індішарм. Одної, по хорошому скаженої людини, яка сидить над своїм дітищем ночами, на голому ентузіазмі. З інтерв'ю того ж Airdorfa можна почути, що він не сподівавсь на успіх. Просто робив свою справу.І ВІРИВ в неї. І зробив так, що пограв не тільки його улюблений стрімер, але і мільйони геймерів по всьому світу .
Ось ви можете стати одним з таких. Тим паче, що історія Faith ще не скінчилась і нас чекає четвертий акт.
А якщо не цікаво, то шо, бог вам суддя.
Але іноді треба мати трохи ВІРИ, все ж таки.
Posted 29 November, 2023. Last edited 29 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
2
3
12.8 hrs on record (10.4 hrs at review time)
Ви доблесний рицар. Ви на шляху посеред лісу. Ви прямуєте до хати на пагорбі. У вас є задача, і задача має бути виконана. Тож добре, що у вас є надійний партнер - голос у голові - який скерує ваші руки, ваші ноги, ваші слова та ваші думки у правильному напрямку. Тож ви, як максимально нарцисично-апатична людина виконаєте задачу без жодних сумлінь. Та вб'єте принцессу. Напевно, вона того заслуговує. Недарма її закували в кайданки. Так ліпше для всіх - вас, неї, населення, голосів в голові та простору-часу.
Твердою ходою ви спускаєтесь в підвал хатини, де закована принцесса. Швидкий помах кінжалу - і справа виконана. Щиро дякуємо за це. Ви швидко впорались, то ж можете оформити рефанд за свою купівлю та придбати щось інше. Гарного дня.

########################

Ви слабко пам'ятаєте як опинились на цій стежці у недрах стародавнього лісу. Все що вас зараз хвилює, це голоса в голові. Ви звикли до одного, но зараз їх більше. І вони голосні. Вони ЛЮБЛЯТЬ сперечатись. Обожнюють підказувати, хоча самі не розуміють про що базікають. Проте більше вам поговорити ні з ким. Тож слухаємо їх, в надії почути щось ессенційне, щось що дасть відповіді на питання. Дуже швидко стає ясним , що відповіді не тут. Вони на тому пагорбі, в хижині, у тюрмі. Де сидить вона. І чекає на звільнення. Для вас це вигідний бартер. Відповіді в обмін на дещицю анархізма. Все ж таки ці "голоса" не змусять вас робити речі , які ви не хочете робити. Ви минаєте ліс, здіймаєтесь пагорбом та заходите в хіжину. Відчиняючи двері ЇЇ тюрми, спускаючись вишуканими мармуровими сходами, все більше і більше питаннь виринають з недрів вашої бурної свідомості. Чи це ваші думки? Чи це думки "інших" голосів?
Минає декілька поштовхів серця і ось ви перед нею. Вона не видає жодної емоції. Як і жодної відповіді. Вона чекала свого катівника на поготові. В неї теж є зброя. Нажаль ви цього дізнались в останній момент. Вас огортає тьма та ви помираєте. Яка досада. Нічого не вдалось досягнути. Ще і рефанд не оформиш. Тільки час згаяв. Не день, а цілковите розчарування.

########################

Ви знову знаходитесь на стежці посеред лісу. І ви щиро хочете вибачитись. Не слухати нікого в своїй голові. Не слухати опису лісу, та стежки, на який ви опинились. Пробігти їх, пробігти пагорбом до кабіни, а потім, стрімголов, до недр тюрми, де закована єдина людина яка має сенс для вас. Не має значення чи дійсно вона спричинить кінець світу, а потім всесвіту, а потім мульти-всесвіту. Все що продовжує розпалювати ваш двигун - так це почуття провини.
Збіжавши сходами ви знову бачите принцессу. Бачите її у всій красі розгалужень, у всій її багатоособливості. Вона вас теж впізнає, і, о дивина, готова вислухати. Ви починаєте свою полум'яну промову... І тут внутрішній голос починає скандрувати:
Cерце.Легкі.Печінка.Нерви.Cерце.Легені.Печінка.Нерви.
Cерце.Легеніі.Печінка.Нерви.Cерце.Легені.Печінка.Нерви.
Cерце.Легені.Печінка.Нерви.Cерце.Легені.Печінка.Нерви.
Cерце.Легені.Печінка.Нерви.Cерце.Легені.Печінка.Нерви.

Цей голос відволікає. Хай він вже заткнеться. Голос затихає. Як добре, то ж ось що ви хотіли сказати...
Вас огортає тьма та ви помираєте.
Але оживає відчуття - я знаю що робити, ось наступного разу я досягну своєї мети, стовідцотково.

ВИ НЕ ХОЧЕТЕ ЧИТАТИ ТЕ, ЩО НАПИСАНО ДАЛІ.

Ви продавнє божество яке стоїть в точці часу простору яка зветься "ліс". Ви прямуєте деформованою стежкою до хати/тюрми/храму/безодні. Вас супроводжують вірні соратники(чи можна вже зараз зазначити, що вони перекочували з Діско Елізіума?так, напевно, зараз самий час) та нарратор. Зараз вже не час сумніватись в істотах, що є продуктами вашої свідомості.
Вас чекає продавня богіня. Єдиний живий конструкт який ви знаєте. Сформований десятками сосудів, які ви мілостиво(або не дуже) доставляли їй. Для вас це гра та розвага. Для неї - єдиний сенс існування. Слухаючи ніжний голос , розумієте. Ви - діалектичний тандем. А те що було грою - стає самоаналізом. Те що відчувалось як розвага - є комплексними елементами метанарративу. Останній, навіть кожного разу вбиває розказчика, щоб зробити спілкування більш інтимним. Тож можно бути чесним. З нею та з собою. Вислухати. Та вбити/звільнти/???????? принцесу. Вибір залишається за вами.


####################
Записка, написана в межах щорічного івента "Цирк з конями" від Габена. Значок сам себе не збере, як ви розумієте. Я поставив цю історію в номінацію за кращий сюжет 23', при чому не довго думаючи. Мене історія торкнула. Але з'ясувати типаж того, кого вона так саме торкне, я не в силах.
В будь якому разі, блукаючий мозок сам зазирне на сторінку з грою. Цього вже буде достатньо, щоб відзначити чудово виконану роботу розробників.
Posted 24 November, 2023. Last edited 29 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
1 person found this review funny
3
18.2 hrs on record
Зустрічаються в Нью-Йорку два відомих американця - Алан і Макс. Один другому каже:
-Алане, я тобі маю офіційно заявити - твоя жінка в озері потонула(
-А твоя?
-Ну а всьо таки


Коли на фінальних тітрах, з милостивої подачі Сема Лейка, підрубили Space Oddity - я видихнув. Після екшн секції з побігом від тьми, поломаної через механіку стаміни. Після супер крутого файнал боса, який кладеться с трьох пострілів з ракетниці. Після мемно-культової фрази про "зі сіс нот е лейк, зі сіс оушен"(омайгад). Ти отримуєш геніальний трек на трохи подумоть, поки стройними рядами тексту пробігають прізвища работяг з Ремеді. І заспокоїтись. І видихнути. Та спробувати все структурувати.

***
Ground Control to Major Tom...
Як ліричний герой Боуї намагається встановити зв'язок з центром керування, так і вся гра Авейк про встановлення зв'язку між творчим припадком Сема Лейка та вас, контролера з контролером.
Сподобається вам гра чи ні - напряму залежить чи хочете ви грати по правилам задуманими автором. Іноді таке ще називають арт-хаусом. Наприклад, хочете ви 9 годин з 12 бігати по одноманітному лісу заради нового витку в сценарії? Чи варто порятування дружини Алана духотної фічі з фонариком?Чи варті унікальні ігрові моменти-мюзікли, як то файт на кукурузяному полі під хеві-метал, терпіння гейм-дизайну 12-річної давнини?
То є питання ріторічні. Сенс є таким - шо гра в Авейка в 2023+ році - це гра в компроміси. З моєї точки зору, ви не отримаєте ідеального, або близько до того, досвіду гри в сінгл-гру. Вам постійно буде щось муляти. Питання в сприйняті(самообмані) та опіатах які ви готові вкинути, щоб це не помітити.
***
Розбіремося на конкретному прикладі. Механіка з фонариком. Чесно кажучи, в 2012 році я забросив гру саме через неї. В 2023 майже забросив, але зараз я більш посидючий. По факту ця фотона пушка ніщо інше, як засіб для зняття другої полоски хп у противника. Так, якщо зняти з очей полуду сценарного імплементування необхідності светити цим фонариком, то виходить що у кожного моба в грі дві полоски здоров'я. Навіщо робити всіх противників з цією механікою - я не знаю. Навіть половини було б достатньо, щоб награтись з нею. Те що ми маємо в релізі - вийшло далеко за рамки здравого глузду. Побігли далі.

Взагалі бігати - це кайф, бігати це круто. Вот би ще Алан про це знав. Або б в качалку ходив, як всі круті гарячі парні. Якщо ви один з них - додавайтесь в друзі...
Так от, механіка стаміни реально руїнить експірієнс в деяких моментах. Вона не додає ніяких плюсів геймлею. А під час сцен з погонями банально ломає їх. Бо ваші преслідувачі рухаються также рахітно, як і Алан. Те що має намір бути адреналін рашем, по факту стає рейвом старих бабок після банки нон-стопа сталкер ідішн. Думаю ви мене зрозуміли.

Різноманітність зброї та супротивників також залишає бажати кращого. Як і механіка стрельби. Я розумію, що це робилось для іксбокс360 челів. Тож і ви маєте зрозуміти, що то, що робилось як шутер для консолі має рудіментарну шутерну систему. І залежить не від скілу, а від мененджменту патронів. Навіть те, що всі, абсолютно всі моби, вмирають з фіксованої кількості снарядів.
Кароч, наш Алан не стрілок, не боєць, не бігун, він - людина творча. Тож давайте трохи про це.

Tell my wife I love her very much, she knows
Очевидний неоспорюваний факт - першого Алана грали і грають заради цікавої історії та її подачі. Якщо і є причина починати блукати нескінченними лісами Брайт-фоллз так це графоманія Сема Лейка. Вирогідність, що гра вас захопить цим елементом дуже велика. По перше сам Сем - професійний сценаріст, то ж має певні навички в цій справі. По друге - має багаторічний досвід за плечима. Якщо більш конкретно...
Прогрів гравців почався з міні-серіалу Брайт Фоллз. Він є приквелом самої гри, яка теж має серіальну(епізодичну) структуру.
Сам сюжет Алана починається еталоно. Він видає рівно стільки експозиції скільки необхідно - інтригуємо, але не перегружаємо.
А кожен епізод закінчується кліфхенгером. Тож ти такий прикидуєш в голові...ну да треба бігати по лісу знов..ну так знову відберуть зброю на початку глави, тож треба бути стріляти з револьвера..але цікаво чим скінчиться всем ж таки ця єбаторія. Чим далі заходиш, тим сильніш закручуються події. І більш еффект неповоротних витрат. Тож якщо ви не відсіялись на першій-другій серії, то дійдете до титрів.
Що відбувається в серіях-епізодах облишимо. Але хочу відмітити, що сценарій написан професійно і має усі ті риси, що принято серед вумних елітаріїв важати ознаками гарної писанини. Продумані сайд-нпс, розвиток героя через події, якісний контроль темпу подій, приємна літературна мова та жива експозиція,. Ось на останньому хочу трохи зупинитись. Це мені дуже сподобалось. Як Лейк прописав бек-граунд світу для пригод Алана. Під час нашой подорожі часто будут зустрічатись радіо або тв з передачами про життя міста, або пародійним серіалом у серіалі. Після якоїсь душної сцени в темному лісі добігти до радіоприймача, і послухати хвилини 2-3 діда на діджеї, то є приємна віддушина. А ще вони просто цікаві.
Оригінальна і задумка з предметами колекціювання. Записки, які спойлерять вам події - якісний троллінг. А оті дебільні термоси - не рандомна приблуда, а цілий об'єкт сили Старійшого дому з контролу.

Якщо ви живете не під камнем, то вже знаєте, що вийшла друга частина Алана. Тож логічно зробити висновок, що тут - відкрита кінцівка, продовження якої ви отримаєте в новій частині(бажано з поворотом до контрола, да славиться метавсесвіт, метавсесвіту слава).
Чи зможе Сем адекватно звести всі вектори свого сценарію до логічного кінця?На жаль - не тут. Але тут по перше - значна частина історії. По друге - сама історія не соромна.
***
For here - Am I sitting in a tin can
Ремарка, доволі трагічна, на мою думку. Не секрет, що хто за Ремеді платить - той Ремеді і танцює. В данному випадку Ремеді танцюють Епіки. Тож більш богата ремастер версія Алана не заглянула в шопчик Габена. Що вам робити з цією інфою я не знаю. Просто звертаю увагу, що тут версія гри 2010 року, а є 2021 поруч. Чи треба мені казати, що політика ексклюзивів в 2023 - це крінж?Чи треба казати, що це не політика ремеді?Ну думаю теж ні. Знову оті кляті компроміси.
Справедливо кажучи, мене все одно приємно вразила картинка версії 2010 року. Особливо система освітлення. Не дивно, що друга частина *бе графічно вже в 2023 році, ремеді знають в цьому толк. А ось текстури не завезли, тож мильцо-кінцо едішн до вашого столу.
Приємним бонусом йдуть 2 длсі, події яких відбуваються після фіналу. Але запускати їх треба вручну через меню глав. Це щоб ви не пропустили.
***
Planet earth is blue, and there’s nothing I can do...
Носінг ай кен ду. Бо вже написав про все, що хотів. В якості якогось висновку можу сказати наступне. Я не люблю гру про Алана. Але люблю її елементи. Шизо-дідів рокерів, епічні битви під час мітольних соляків, літературний фльор, сам Алан нормальний мужик, хоч і рахіт літералі. І жінка в нього солідна.
Визивають повагу такі люди як сам Сем Лейк, які гнуть свою лінію, просувають своє бачення через бурю компромісів.
Визиває щире захоплення еклектіка самої гри, вибудувана на смаках її творця.
Відсилки, відсилочки, пасхалочки, істер еггс та побільше. Якщо ви то полюбляєте, то там цілий омлет зробити можна.
Але це не є фундаментальними механіками для ГРИ.
В це. Не цікаво. Грати. Я вважаю що це смертний приговор для проєкту.
Рекомендація все ж позитивна, бо може сподобатись, але я б рекомендував обмежитись ігрофільмом.
***
Can you hear me, major Tom?
Posted 10 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
7 people found this review funny
2
36.5 hrs on record
Соулс-лайки. Вот сиджу та думаю. Важко їх оцінювати. З одної сторони люди стараються зробити щось нове в жанрі який ім подобається. З іншого є Бабазакі-сан і його команда , котра задала високу планку якості. Тож для повністю адекVатної оцінки проєкту було прийнято рішення найняти команду професіоналів "Grev-Goev Pro", які і винесли остаточний вердикт продукту. А ми їх послухаємо.
***
1. Вердикт відділу маркетингу
Доброго вечора ми з Крату 😎 пес Піноккіо 😈😈Фембой єбaш їх бл*ть👽 протокол контролю вийшов з ладу👹👹 маріонеточний воєнний кіборг іді нах*й🖕батько наш Карло Коллоді, привид Єрнаму🛩️ жосткіє босси😡😡 але є естуси🤣 і протез з секіро 🤣контрнаступ на аббатство Арче за три дні✨ вбили босса банкою з жижею😋💥 ерго тобі тобі друже побільше на прокачку💲💲 єбeйший прильот по королю Маріонеток дивитись🔥🔥 Схожа на дарк соулс😈Скоха на бборн😈Схожа на секріо😈. Вони кохають один одного, але не можуть бути разом 🤮Слава Крату, треба покупати, обов'язково. і✨і✨

В данному фрагменті вся лексика була збережена відповідно до оригіналу. Ми, приймаючи до уваги їх професійний висновок, йдемо далі.

2. Вердикт відділу естетики
Люди вишуканих смаків та знавці всея культурної спадщини геймдева сують мені невеличкий папірець з наступним текстом.
***
Мусимо визнати - об'єкт нашого критичного взору дійсно має певні заслуги . Сміливо можна стверджувати, що невловимий дух Мельпомени та Терпсихори,ік, надихав розробників при створенні музикального супроводу. Деякі композиції віддають нотками джазу, що дуже неочікуванно для жанру. Але є і більш класичні класичні(хе хе, не кожен зрозуміє гумор)композиції.
Вражає і архитектура всесвіту гри. Візуальний дизайн локації лоскоче око як зовнішнім виглядом так і різноманітністю,ік.
Естетично виглядають і самі персонажі. Незважаючи на яскраво виражені фемінні риси обличчя головного героя, особисто я був від нього в захопленні, ік. Сайд-нпс теж мають приємні оку моделі, виконані по зразкам так званого корейського mmo-gold ratio.
Талант рухав рукою і сценаристів також. Нарешті, цей жанр отримав гру з адекватним зрозумілим нарративом та постановкою. Тож гравці не будуть мати необхідності дивитись розбори ділетантів з ютубу.
Але не кожен зрозуміє оммажей на творчість Карло Коллоді та Йоко Таро, дійсно важко таке зрозуміти.

Хотілось би зазначити, що відсилки пішли набагато далі і розповсюджились на анімаційні бібліотеки фром софтваре. Тож, в деяких моментах гра виглядає один в один як старший брат. Але то таке, хто в нашу епоху екзистинційної кризи не без гріха.
В цілому можемо зробити висновок - гра має впізнаваний візуальний стиль, має приємні відсилки до літератури та бринить нотами класичних сімфоній та джазу.Бравіссімо.

***
А ми, пробираючись через густий смог з коньячного перегару та пердьожу, рухаємось в напрямку третього відділу.

3.Вердикт відділу тестування геймплея
Кімната відділу зустрічає нас гучним шумом та матами. Всі зібрались навколо одного работягі-тестера, який в дуже потній катці намагається задушити другого(можливо третього)босса гри. Йому кричать з усіх боків, мов, - ти придурошне, нам треба вже звіт писати, давай проходь. -Та як я її пройду, аааа? -Палку он візьми, палкою його!. Призвав би вже фантома, казуаліна! І тут...
-АААА, бл'ть - на усю кімнату. Бабазакі винен, шо я помер, нечесно+несправедливо.
Керівник команди підходить до нас з винуватою міною. -Не впорались ми, не встигли, дуже важка гра, дуже хардкорна, не для работяги звичайного. Вон хлопці вже 6 годин босса ковиряють, а от ніяк. Ми передали всі дані до відділу аналізу. Зверніться до них, вони все одно виносять остаточне рішення.

***
4.Вердикт відділу крітичного аналізу геймплея.
Тільки зайшовши до їх офісу отримуємо звіт на руки.
-Давайте одразу до діла - каже якісь ботаніклз з мозолями на пальцях.

___Вердикт проєкту Lies of P___
Був проведений сертифікований аналіз проєкту, і можемо зазначити наступне...
-Гра гарно оптимізована. Відбулось глибоке насичення фпеесами. Бої через це не фризять та не тормозять на будь якій аппаратурі.
-Гра не має проблем з хітбоксами.
-Тим не менш бої не плавні, через рвані анімації. Брак бюджету, можливо, обмеженність та брак досвіду не дозволили зробити плавних та приємних анімації.
-Найбільші проблеми з корневими системами гри.
  • Приклад1. Гра потребує від вас ідеальних дефлектів. Якщо просто блокувати атаки супротивника - це мінус
    ХП і міцність зброї. Увороти не надто дієві через автонаводку у мобів. Біда в тому, що окно парирування надто мале. Приблизно 8 -10 фреймів. Що менш десь на третину ніж в тому ж Секіро. Тож більшість боїв це гадання по мувсету та відсутність контролю за полем бою.
  • Приклад2. Механіка кріта. Щоб вибити моба треба: набити достаньо сильно пику-->вибити дихалку-->після чого ще нанести заряжену атаку. Проблема цього ланцюгу дій в тому, що під час останнього кроку моб не в станлокє, а активно бігає по арені. І додаємо до всього цього цирку з конями мізерний дамаг самої критичної механіки.
  • Приклад3. Міцність зброї. Вона знижується , як в поломаній через 60 фпс ДС2. Тобто дуже швидко. Стояти в бою і дpoчити заточний камінь - ну дуже цікаво. Частково це компенсується тим, що зброю можно зламати і супротивнику.
-Більшість противників на локаціях можна пробіжати.
-Більшість смертей на боссах через дебільну камеру або мувсет зі затримками ударів на пів-години.
-БІльшість сюжетних босів стилістично та в плані боя(окрім атак з затримками) виконані гуд.
-Система сбору зброї з різних елементів на бумазі цікава. На практиці ви цим скористуєтесь один-два рази.
-Повернули біготню до боссів. Якщо вже підглядувати у Біг брази, то хоча б не в проєктах сторічної давнини.
З метою економії вашого часу, відділ аналізу компанії "Grev-Goev Pro" зупиняє перелік недоліків та виносить
вердікт. Lies of P - проходняк з потенцілом, брати по знижці.
***
Відгук негативний, бо будь який проєкт фромів дарує більш комплексний досвід, чим його репліка.
Решта вище.
Posted 1 November, 2023. Last edited 1 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
3
56.0 hrs on record
Киянин Микола Дорогий, 22 роки, знайшов 20 грн у вестибюлі станції метро Пушкінська в Харкові. Микола два тижні гостював там у батька.
— Спочатку не звернув уваги на папірець, який лежав під стіною, — розповідає. — Але коли прибув поїзд, двадцятку віднесло, і я її розгледів.
На гроші Микола з батьком купили пива.


***
Чи розглядався цей таємничий випадок Федеральним Бюро Контролю(ФБК) з такою ж прискіпливістю, як українською журналістикою нульових - питання. В чому немає питаннь - це в тому, що обоє полюбляють різні таємні предмети або альтернативні події. А я люблю робити невеличкі пояснювальні записки про цікаві ігрові проєкти.

***
До речі - про записки та замітки. В цій грі їх більш ніж достатньо. А їх подача дуже доречна. Імплементація побочного тексту в іграх Remedу зроблена з умом. Як в АВейку фрагменти рукопису прояснювали деталі сюжету, так і в Контрол записки є ключом до його розуміння. Тут вони мають специфічний дизайн мімікруючи під доклади ФБР(а ми і не думалі) тож читаються важко. Але якщо ви не задушитесь, то світ Контрол розкриється саме таким, як і було заплановано творцями, без зайвих надумувань і теорій. Тож замітки ми читаємо , хоча читати і для ботаноїдів. А то прийдете до фіналу і нічого не зрозумієте. Це нам треба?Це нам не треба.

Питання- чи можна було сюжет зробити без подачі в тхт файлах? Так, можна, але дай гривнів. Питання бюджету завжди довліє над питаннями естетики. Тож до купи тексту, яку треба осилити, тримаємо в голові , що гра бюджетна. Тож мінімум постанови та кат-сцен. З іншого боку не змушують серіал дивитись, і на тому дякую.

***
Нестачу гривнів Remedy компенсує геймлеєм, творчим підходом , дизайном(на різних його рівнях) та метавсесвітом. Тож трохи про те , як це імплементували в Контрол.
Творчій підхід
Ми маємо багато прикладів коли грі треба проговорити, що герой наш головний - людина особої раси та гендеру, та взагалі не такий як усі. Сивобороді пенсіонери з Говерли волають на всю округу, мальчіку в трусіках, котрий вижив, ставлять мітку на лоба, етсетра. Контрол робить це двума способами. Перший - це внутріігровий кліп за участі доктора Дарлінга, де він попутно роблячи оммаж бритпопу 70-х, заспівує кавер на Dynamite. Текст треку більш ніж промовистий. Враховуючи контекст подій, де героїня опинилась та характер самого доктора - це виглядає дуже неочікуванно. Та смішно. А ще не залишає питаннь по суті. Другий - якщо не вистачило першого - це роліки з самою акторкою на їх каналі. Якщо ви не впевнені що Джессі крута, то ці ролики додатково вплинуть на вашу думку. Такий підхід мені подобається.
Другий конкретний приклад творчої режисури. Сем Лейк робив заяву, мов моя мрія - це зробити гру мюзікл. Зрозуміло, що на цей ультраінтелектуальний мув реакції у вигляді вагонів гривнів не послідувало. То що ж робити?Нити в куточку?Не варіант. Ми краще зробимо цілі ігрові сегменти, які будуть відчуватись як музикальні кліпи.
Прикладів більше, але з метою економії символів та часу - опустимо їх.
Дизайн
Конкретно в Контрол вирішує візуальна естетика, дизайн рівнів та паззлів.
Про візуал все ясно - не ясно, подивіться роліки. Бруталізм, виразні кольори, масштабність та витриманність стилю. Сюди ж - чудова робота зі світлом. Але вона завжди у Ремеді була достойною.
Про левел-дизайн вже не так очевидно. Багато чув про те, що орієнтування в світі гри - як у работяги вечером п'ятниці - нульове. Куди йти - неясно, що робити - непонятно, ось при Порошенку... Я такі нарративи не підтримую. Як на мене Контрол - надзвичайно іммерсивний досвід. Я від початку відключив увесь інтерфейс(окрім прицілу) і проблем з орієнтуванням не мав. Бо у кожному коридорі, на кожному перехресті ви маєте вказівники. Претензій до мапи теж не розумію. Вона дає прямі підказки куди йти, а вже на місті дивишься по сторонам і орієнтуєшься. Більш того сам інтер'єр регіону промовистий щодо того, где ти опинивсь(якщо є туалет, то ти не в бібліотеці, для цього не обов'язкова карта). За левел дизайн десятка від моїх покорьоженних смаків.
Про дизайн загадок. Рівень паззлів в контролі: від 10iq встав аккумулятор moment до абсолютних тестів на генія, як у випадку з паззлом - годинником. Де для відповіді требе прослухати навпаки трек Take Control та поміж рядками почути шифр. Напевно, головоломки - мій найулюбленіший парт гри.
Геймплей
Ну поки що, в плані бойовки - ще краща гра ремеді. Екшн, суперсили , прокачка безкорисних скіллів та 6 видів зброї - все є. Великий пул мобів - є. Що приємно - гра не дуже проста, тож в деякі моменти треба напружитись. Багато пояснювати не хочу, скажу просто - в геймплеї не було моментів які б руйнували ігровий досвід. Та він не набридає(якщо не грати роглайк режим з музикальним автоматом - вот там приходить духобраз та викачує повіттря).
Метавсесвіт
Це один з сейлпоінтів серії(?). Біда Ремеді та Сема Лейка в тому, що права на їх IP, які вони пов'язують в один всесвіт, розкидані по світу. Макс Пейн у Рокстар, Квантум Браке - у Майків, АВейк та Контрол у Епіків. Тож поки що прямим текстом пов'язані тільки останні дві. З іншими поки що робляться заготовки на випадок викупу прав(Алан Вейк пише детектив-нуар про поліцуйського, який точно не Макс і прізвище його не Пейн). Поєднати всі нюанси метсесвіту я пропоную вам, бо це не літопис. Що можна зауважити, як майстерно вплітає Лейк у нього відсилки на власну, фінську, культуру. Це і нове альтер-его фінського бенду Poets of the fall, омажжі національному танго та загравання з фінно- карельскою міфологією.
А на додачу любов до: C.Кінга, нуара, секретних матеріалів, теорії змов, SCP, наукової фантастики, мюзіклів та Лінча.
Тож, іншими словами - ще постмодернистський проєкт, довжиною більш ніж 20 років, який набирає обертів.
Контрол, на мій смак поки що його найкраща частина. Тож тому я про нього написав. І тому рекомендую.
***
Всім, хто прочитав бажаю також знайти об'єкт сили(20 гривнів)
Posted 16 October, 2023. Last edited 16 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
37 people found this review helpful
3 people found this review funny
39.4 hrs on record (29.8 hrs at review time)
В літаку летіли пассажири..пассажири. І один з них - ГЕЙмер з ноутом. Запустив RE4R, звуки гри на весь салон. До нього підходить хлопець темношкірий, африканець. Побачив як він клавіши на ноуті натискає. Дивився, дивився на нього, слину ковтав..
-Ну що цікаво?
Він каже: -цікаво.
-Будеш грати?
Він каже: -Буду!
-Я розумію, що ти б до кінця пройшов, але я тобі не дам.

***
А я пройшов до кінця. І мені сподобалось. Той випадок коли у гри 97% позитивних відгуків і вона дійсно їх заслуговує. О бл*, а ми і не думали moment. Але деякі моменти в грі можно проаналізувати, деякі добре смакують приправлені слоєм іроніі, про деякі просто цікаво розповісти. Тож про них.
Так називаємий, у вузьких колах, сюжет.
Хотів би зазначити. В мене немає такої авторитетної преференції як знання оригіналу. В старі ігри ми не граємо. Тож порівняння "було-стало" опустимо. Тим не менш, на сторінках мережі інтернет, я провів невеличке ОСІНТ-дослідування. По його результатам агентами-розвідниками було докладено, що ніби-то вирізали дві арени та boobs ballistics(щоб це не значило). З такою препарацією ігрового сценарію можна жити. Більш того, від пригоди склалося комплексне враження. Не було відчуття, що мене кинули на контент як лoxа, на відміну від тієї ж трійки, яку пустили під ніж, як сами знаєте кого, у ваших фантазіях. До того ж гра на 20+ годин, якщо ваша стартова раса не спідраннер. Тобто контента тут рівно стільки, скільки необхідно.
Сама ж історія, ну вона є.
Є "принцесса у замку"™. ЇЇ треба врятувати. Такий сценарний троп був багато де. У Маріо або ДМС 4. Його і деконструювали багато разів. У тому ж Шреку, або романі видатного українського письменника Джозефа Конрада. Тож він вас не вразить з високою вирогідністю. Але, як завжди у серії, він бере своє персонажами та постановкою. Постановка - крута, персонажі - теж. Коли круті перси роблять круті речі за цим завжди цікаво спостерігати. Особливої хімії поміж Леоном та Ешлі я не відчув. Але як для сценарію до байошоко-ластушної ери зроблено непогано.

Так називаєме, у вузьких колах, геймплейне флоу.
Ось за це десятка. Чи сотка. Чи п'ять зірочок, якщо ви професійний журналіст або рецензент.
В грі усі 20+ годин не нудно знаходитись. Як кажуть профессійні геймдизайнери - кращі ігри ті, що занурюють у потоковий стан. Тут саме так: є де постріляти обичних глеків з ножами, є мутанти-работягі, є біг-босси, є собачки. Все це комбінується, нападає звідсиля. Ви від них відбилися на скіллу. Тут вам вже задачка постріляти медальони або коштовності - на уважність . Або мененджмент інвентаря(я б розбіндив автоупорядкування інвентарю, бо кнопка рушить саму концепцію цієї механіки). Впорались?Ось вам трохи досліження локації. Або внезапна екшн секція с погонею або американськими гірками.
Загальна концепція зрозуміла. В грі балансується її складники близько до ідеалу, нудьга не відчувається. Ну якщо ви не казуал ,який застрягає на головоломках зі свинопасом.

Трошки за складність. Гра не складна. Але челленджева. Тобто тримає на грані коли здається ну ось все - зараз п*зда. Але ні, живемо, працюємо далі. Є ще нюанс з 4 складністю, але про це трохи пізніш.

Трошки за різноманітність. В грі великий арсенал. Завжди є з чого вести вогонь. Враховуючи те, що ця частина про екшн - звучить логічно. Є РПГ-ульта. Дуже цікава механіка. Мати РПГ, про всяк випадок, у рюкзаку має кожний поважний ГЕЙмер. Проте стріляють з нього тільки казуали.

Трошки за Бабадзакі legacy. Проникли, проникли сулс-лайки і сюди. Парирування всьго, окрім вогнепалу, ножем - це мем. Але і крута механіка.Не слабо допомагає виживати і відчути себе суперскілловим також(за рахунок гігантського вікна інвізфреймів).

Трошки за сайд-квести. Поки ви проходите сайд-квести, сайд-квести проходять вас. Станьте одним цілим з сайд квестами та полюбіть їх як ближнього свого. Це єдине, що можу порадити.

Так називаєма, у вузьких колах, фанатська шиза.
Все ж таки трошки затронемо тему було - стало.
Цікаве, травмуюче ніжні душі фанатів, питання рескіну ГГ та інших персів.
До Леону, здається, питаннь нема. Тип був сасним чєліком з фембой потенціалом. Тип ним і залишився. Банки підкачані, причесон, з хейрворксом місцевим, в поряді. Сальтухи робить, вертухи робить, в френдзоні сидить. Хотілось би дoїбaтись, але не виходить.
По Ешлі. Тут у ком'юніті вже помірне бурління. Ре-дизайн помітний. В бік більшої серійозності. По ролікам геймплею оригіналу - стара Ешлі виглядає прикольніше. Хоча по ролікам актриси нової Ешлі із джакузі - ця теж непогана. Відповіді в мене немає. Камюніті, здається, теж не знайшло спільної мови.
По Аді. Тут фанати гри полопались. Справа в чому. Ада була в ремейку другой частини. Тут її VO замінили іншою актрисою. Все дійшло до того, що незадоволені геймери почали погрожувати саме актрисі, писати там різне. Це ультракрінж, думаю і так зрозуміло.Більш того, нова актриса добре впоралась. І нова Ада більш вписується в концепцію заземлення ремейку. Зміна червоного платячка на тактичну водолазку взагалі супер ідея.
По Луісу. Луіс - ультра сеks. Якщо вам не подобається Луіс - зверніться до доктора.

Так називаємий, у вузьких колах, прогрів гоєв
Як у Ярика бачок потік, так і тут потік - тільки з длсі. Формату пей-ту-він бат іт сінгл плеєр соу ю нот вери смарт іф байінг ит, бат вотевер, ві енівей лоад зіс булщіт інто зе шоп енд піпл схаває.
Длс ж про Аду дуже класне. Крюк кішка, коридор с лазерами, ще годин 5 сюжету. Все на рівні, длс про Аду можно покупати сміливо.

Так називаємий, у вузьких колах, епілог
Робити підсумок якийсь я не бачу сенсу - треба грати.
Краще відповісти на інше питання. Чи треба перегравати. Для мене концепція резиків - не відкриєш усього контенту за одне проходження- дуже спірна. Та ж 4 складність не відкрита спочатку, можливість грати на ній треба заслужити пройдя гру хоча б раз. Та ж сама механіка із зброєю. Чи виправдано це в грі на 20+ годин?Я думаю, що ні.
Але в будь якому разі перегравати гру будуть. Як фанати так і нео-фанати, з числа тих , що тільки зазирнули на свято життя.Я думаю це і є головний покажчик роботи капком над цим проєктом.

Цінник у 2000 зеленськошекелів не має нічого спільного зі здравим глуздом.
Posted 26 September, 2023. Last edited 26 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
3 people found this review funny
262.0 hrs on record (167.4 hrs at review time)
Introductio
У Міядзакі питають:
–ти де ассети для своїх ігор береш?
–у тумбочці беру.
–а в тумбочку хто кладе?
–Тонімура!
–а він звідки бере?
–ну я йому даю.


1. Три вершники Проміжних земель
Ім'я пана Міядзакі для мене не нове. Більш того – він, щоправда заочно, встиг стати для мене братом-сватом, кумом, батєй та відбитим другом. Іншими словами – з ним можу й в одному полі посерти. Багато подій пережито в його іграх, всі його жарти та приколдеси знайомі, як і підхід до створення ігрових всесвітів. Тож у цьому плані є розуміння творчого шляху Бабадзакі-сана й ґеймдиректорських принципів.
Ім'я пана Тонімури(який є співдиректором проєкту, якщо ви не помітили) знайоме теж. Незважаючи на менший вклад у розвиток серії з його боку, цей внесок є у вигляді другої частини душ. Більш того, Тонімура-сан має також впізнаваний стиль. Це відзначилось як на Ерінгу, так і буде відзначено далі.
Ці дві вельмишановні особи – основні креативщіки гри й відповідальні в першу чергу за те, що ми отримали в результаті.
Intermezzo.
Не можна обійти стороною ще один факт – над грою працював відомий письменник Дж.Мартін. Його роль – одна з найбільших загадок для ком’юніті гри. Він писав сюжет? Він прописав лор? Він сидів у кріслі художнього редактора й здійснював контроль шизолору Міядзаки? Відповіді ми не маємо. Причини цього непорозуміння – стиль наративу, ідентичний попереднім частинам серії.
Але, враховуючи, що то тут, то там зустрічаються моменти раптово виринаючого інцесту, як мінімум консультаційну роботу старий дідуган провів. Але не очікуйте на нову «Піснь льоду та полум'я». Основною ж задачею Мартіна було світитись в інфополі проєкту, зваблюючи поціновувачів фентезі фанфіків по всьому світу. Робота виконана бездоганно.
***
І того: маємо трьох неординарних осіб, великий бюджет, творчу свободу та хайп з боку авдиторії. Що з цього могло вийти?
2. Слон, великий та гарний.
Не будемо в полі ховати слона. Елден рінг отримав нагороду гра року 2022. Тож, як мінімум, проджект успішний та вартий уваги. Мета цієї записки докопатись до суті. Чи насправді гра настільки балдьожна, щоб втрачати на неї свій дорогоцінний час?
Перше, що спадає на думку після 200 годин ґеймплею – так, дійсно, грати можна й навіть треба. Багато що вказує на це.

  • По-перше – це вінець діяльності Міядзакі як ґейм–директора. Саме в Елден рінг він інтегрував всі свої творчі напрацювання. Основна система (вся концепція, що зветься в народі соулс-лайк) отримала свою фінальну форму. Цим можна пишатись. Прибрали непотріб (пробіжки до боссів, нескінченні хілки з ДС 2), провели експерименти з необхідним та не дуже (прогресія ковальства, наприклад, у першій частині вона була надмірно складною). Від останнього позбулись. Зберегли необхідне в найкращому стані (естус, правила прокачки, прогресія та дослідництво ігрового всесвіту). Ігрові механіки, які формують соулс-лайках цикл, в Ерінгу працюють чудово.
  • По-друге – сінергія дослідництва та битв на сюжетних локаціях. В іграх Міядзакі самий кайф – вивчати локації всесвіту та бити пики. Обидва ці елементи також увібрали в себе позитивні напрацювання минулого. Кожна сюжетна лока дивує левел-дизайном, арт-дизайном та викликом. Проходяться, як то кажуть, на одному диханні.
  • По-третє – еволюція темпу. Перший соулз був найповільнішим. Секіро став спід-марафоном. Ерінг повільніше за секіро (як у моменти бою, так і в моменти дослідництва). Але все одно є випробуванням для реакції гравця. Хоч темп Секіро я люблю більше, в Ерінгу він самий універсальний.
  • По-четверте – білдобудування. У кільці воно дуже просунуте. Види зброї, попілів війни, спеллів та можливість усе це комбінувати відкривають потенціал для декількох десятків різноманітних білдів. Такого набору можливостей для екшн сторони ролплею в серії, на мою думку, ще не було.
***
Елден – гра довга. І що в неї вдається найкраще, так це будувати власну пригоду. Постійно є об'єкти для дослідження, точки челленджу, де треба спітніти або квестові кілки. Крок за кроком вир події захоплює ігрока.
Питання тільки в тому, чи ви винирнете у фіналі або задушитесь по дорозі.
У підсумку до розділу 2. Була проведена дуже кропітка праця. Ерінг – продукт вливання колосальної кількості творчого потенціалу, тож цілком заслуговує статусу ГОТІ. Особливо, якщо не слідкувати за руками.

3. Майстерність приховування.
Зі спритністю вуличного крекділера, Міядзакі й ко прогорнули аферу року, сховав у полі не тільки слона, а й творче вигорання та кризу ідей. Потираючі спітніли долоньки, котрі тримали статуетку Готі 2022, тільки одна думка мала спадати – та ладно, дійсно спрацювало?
О да, ще і як. Очевидні ігрові недоліки або цілком не сприймаються, або на них поблажливо закривають очі.
І в цьому розділі ми все ж таки відкриємо на них оченята.
Криза ідей☝️
Ось прийшли ви на битву з босом – деревом. Убили, потім убили ще 9 раз. Досвідчені гравці розпізнали аферу на цьому моменті. Бо це копія боса з дс1, і битва з деревом ніщо інше, як ремінісценція, причому очевидна, до бос батлів 11-річної давнини.
Або б'єте маленьких мобів з данжу з топориками. Цих шакалів досвідчений ґеймер вирізав сотнями в ДС3.
Я не буду вдаватись в аналогії далі. Просто, щоб ви зрозуміли принцип: гра копіює ассети як з попередніх проектів, так і постійно відтворює їх всередині самого Ерінгу. Інакше кажучи, якщо ви грали тільки в ЕРінг – ви бились з босом деревом 9 разів. Якщо ще грали в попередні частини – ця сума вираховується десятками.
Чому так відбулося? Відкритий світ. Він грі не потрібен у тій реалізації, що ми отримали.
Маестро Тонімура навалив і свого фірмового стилю. Якщо пригадуєте душний натовп із Залізної цитаделі або Храму Амани, то тут отримаєте укол ностальгії. Формула Тонімури: складність прямо пропорційна кількості супротивників. Працює ж бездогано (ні).
Він, схоже, ще й Міядзакі-сана цьому навчив. Бо той вирішив, що більше данжів, рицарів (Лотріка, Лейдена, РАдана, ліурнії і т.д.) та непотрібу серед луту – то краще. Аферист цей Тонімура-сенсей знатний.
Криза боссів☝️
Міядзакі на данний момент не дуже розуміє що робити із цим ключовим елементом. Боси – невід'ємна частина легенди про складність солз-лайків. Авдиторія в кожній новій частині хоче нового виклику. Але сама система босів вже в Секіро вперлась у стелю. Все що вище – це вже гра на вагах чесність-скам. І боси ерінгу люблять скамити гравця – затримки ударів, постійні польоти з одного кінця арени в інший, нечитаємість, дамаг на 1000+ одиниць з атаки, очевидні скрипти для паттернів атак та комбо на 7+ударів. В Ерінгу феноменальний баланс складності босів серії зазнав краху. Стилістично вони все ще залишаються неповторними. Ґеймплейно – викликають непорозуміння.
Впертість☝️
Навіть третій удар з Євангєліону не змусить японця, не тільки Бабазакі, змінити складові бізнес-моделі, що приносить баблішко. Ерінг мав потенціал трансформації цілого жанру. Але впертість творчого директора , бажання заробляти на тому, що й так працює, руїнить все під корінь. Більш того – з боку авдиторії реакції майже нуль. Доходить до смішного: найбільш свідомі ідеї про поліпшення ситуації я чув від новачків серії – для кого кільце перша гра. Олди ж навіть за мінорні зміни в механізмі (наприклад призовні істоти) затаврують тебе в казуали. На виході маємо замкнуту систему: робимо контент – хаваємо контент. Сумно.
***
4. Афтерпаті.
Ви йшли разом з Міядзакі й ко довгий шлях. Він до афтерпаті після церемонії ТГА 2022 – як переможець. Ви – до битви з звіром Елдена (ну і назва для фінального босса) й рефлексії над фінальними титрами. Міядзакі робив Ерінг, бо це його пристрасть. Я грав – бо мені дійсно вкатує цей стиль. Але критичний погляд вниз на схил, по якому ти йшов на вершину – як ґеймер або ґеймдизайнер – необхідний. Це є еволюція творчої думки та скіллу. А через синтез цих складових ми в свій час і полюбили солслайки.

Технічна редактура
Posted 25 August, 2023. Last edited 1 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 46 entries