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27.1 hrs on record (0.9 hrs at review time)
找的什么汉化组,是不是倒贴干活硬蹭的。他们两个神人就像空洞骑士能翻译成捞闟骑士。
等新的汉化在玩了,不然属于是浪费作品,也浪费制作者心血。
Posted 5 September. Last edited 5 September.
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17.4 hrs on record
有点难蹦了这个设计做的,第四大关的小怪都会疯狂降级你的卡。
游戏全程强制你选择添加新的卡进卡组,虽然有5次机会可以拒绝,但用完了就会导致卡组越来越多垃圾卡。
玩家强度来源的占比很大一部分是遗物而不是卡牌,同时玩起来卡组之间配合几乎没有,整个流程就是我使用高数值打击和高数值防御跟古神肉搏。
另外一些怪的设计堪称抽象,你某些卡组就属于被完克了。这就出现一个问题,我卡组因为你系统越选越大然后还得准备对策卡。
Posted 18 August. Last edited 22 August.
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3.6 hrs on record (2.3 hrs at review time)
那么多同类型的,专门把怪和秒杀坑围绕在一起设计的也是独一款。
Posted 30 June.
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0.1 hrs on record (0.1 hrs at review time)
原来已经上了sbeam,是在一位好朋友传到群里玩的。
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这是送给骑士的乐章,守护熔炉直至永恒的乐章。
当我以为已经没什么再能让我痛快的落下热泪时,我再一次遇见了它。
别人在玩游戏,而我在照镜子。我们各不相同又如此的相像。一周目理所应当的代入了自身,强烈的自毁欲望让我打出了坏结局。
但我立马就后悔并且慌了起来,可能是我潜意识很清楚游戏里的椎名立希还有第二次机会。
但遗憾的是我只有一次。
“当你学会怎么去死,你才能学会怎样去活”
我很羡慕立希在游戏中有如此多真正关心她的朋友,在绝望和困难中会向她伸出手,如灯塔般将她带离黑暗。
但我想这不过是”死了一百万次的猫“的又一次插曲罢了。向死而生,
我接纳痛苦,并非我歌颂苦难。若命运要扼我咽喉,我必拼死抵抗。
立希作为一名守护她人的骑士,必然不会率先倒下。毕竟如果连自己都保护不了,又谈何保护他人呢。

我读档在试了一次,发现离好结局其实只差两个选项。有时候可能真就是一念之间吧。
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另外,女帅哥好多啊。怎么她们都这么好人。更加羡慕了



Posted 12 December, 2024.
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4.3 hrs on record
未来可期,先给个好评吧。
目前版本内容并不多,其实无论你选择什么职业或者什么剧本开局,游戏的根本核心还是要和地图进行交互,你会发现地图上的内容并不多。你玩2个小时左右差不多就已经感觉到很严重的重复性,哪怕是一些特殊地点也一样。
Posted 3 October, 2024.
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18.5 hrs on record (12.6 hrs at review time)
为什么评论区的大家都说他技能系统做的不好呢?因为大家都是活生生的人,不是一条死路走到黑的书籍角色。
游戏中的部分设计过于一板一眼。没错,角色受限于个体经历和环境所以不能做成这样的决定,这也对应了游戏的技能系统。
比起讲述角色,更像编写角色。
另外意志值系统完全就是为了拖游戏时间而设计的,这个设计的存在除了让你读档更多次以外,还能为制作组送来一次差评。
因为我的决心技能太高了,只能是这么个选项。
Posted 18 September, 2024.
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20.7 hrs on record
设计是挺好的,就是游戏后期收集部分做的不好。
举个例子,游戏前半部分玩家刚开始游戏,资源很稀缺。这时候探索带来的收益是很高的。而在游戏中后期玩家资源逐渐饱满。这时候陷入了一种:我怎么跑了半天又是这么个东西。
这种对比也是相辅相成的。游戏前面地图构成很简单玩家很快就找到有用的东西。
而在后期地图,玩家要顶着很低的能见度满地图寻找“诱敌头盖骨” 而且物品还是那些物品。
可以说在蟹bro里面后期的探索是没有盼头的,他不能带来那种“这里会不会放着一个很独特的宝物”这种感觉。
Posted 7 June, 2024.
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1.7 hrs on record
Posted 30 May, 2024.
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3.4 hrs on record
最可怕的还是,我记得,但你已经忘了。
Posted 19 March, 2024.
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44.5 hrs on record (6.8 hrs at review time)
优化一坨屎 莫名其妙的卡顿和跳出让人十分恼火
Posted 20 January, 2024.
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