268
Produkter
anmeldt
0
Produkter
på konto

Nylige anmeldelser av ...{ODuHo4K@}...

< 1  2  3  4  5  6 ... 27 >
Viser 31–40 av 268 bidrag
8 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
8.8 timer totalt
Игры жанра Soulslike в последние годы плодятся, как грибы после дождя. Все, кому не лень, пытаются повторить формулу успеха творчества японской студии FromSoftware, но к уровню мастерства японцев так никто и не приблизился. Иногда, если говорить, например, о Nioh или The Surge 2, получается весьма недурно. Но чаще на свет появляется что-то в духе Immortal: Unchained.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3139074690
К какой категории отнести Hellpoint за авторством небольшой канадской студии Cradle Games – так сразу и не скажешь. Игра явно застыла где-то в промежутке между определениями «посредственно» и «неплохо» - и ваше отношение к ней всецело будет зависеть от восприятия.

Начинается Hellpoint с краткой вводной по местному миру – космической базе Ирид Ново, на которой вы родились в качестве клона или как здесь величают, отпрыска, некоего Автора. Дела на станции явно идут паршивенько – все люди обратились в ходячих мертвецов, а из чёрной дыры неподалёку регулярно наведываются демонические твари. Исследовать станцию и понять, что же тут случилось и есть цель нашего путешествия. Правда, толковых ответов игра так и не даст – скопировать нарративную модель FromSoftware получилось, а насытить её логикой и смыслом как-то не очень.

Однако, космическо-религиозный сеттинг Hellpoint безапелляционно лучшее, что здесь есть. Смешивая мотивы Dead Space и фильма «Сквозь горизонт», рисуя мрачную технологическую архитектуру упадка, авторам удалось создать неуютный, действующий на нервы мир, который действительно пугает и манит к изучению. Ирид Ново получилась очень правдоподобной, загробно-мрачной и запутанной системой из коммуникаций, узлов, залов и срезок. Жаль только, что в её серых неосвещённых коридорах запросто можно запутаться, а игра совсем уж не умеет давать хоть какое-то подобие ориентиров на местности.

Ещё печальнее то, что разработчики зачем-то напихали сюда горы платформинга – прыгать между пропастями приходится намного чаще, чем того требует логика и желание игрока.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3139074745
Геймплейно Hellpoint – это весьма типичный Soulslike, и говорить об этом как-то подробно даже нет желания. Фляжки с эстусом заменили на особые инъекции, костры – на портальные разрывы, а души назвали аксиомами, но основная суть и содержание не поменялись от этого ни на йоту.

Оригинальные идеи, конечно же, присутствуют – например, у героя есть некий Омникуб, который позволяет телепортироваться к последнему разлому пространства или включать свет. А ещё из подобранных деталей и ингредиентов разрешается крафтить себе оружие и костюмы, а также добавлять к ним особые эффекты. Наконец, есть здесь и огнестрельное оружие.

Вот только жаль, что всё это выглядит, звучит и играется невероятно дежурно, на уровне первого Dark Souls. Только за вычетом роскошного дизайна, обалденных локаций, богатых опций по развитию героя и непередаваемой атмосферы разрухи и декаданса. Зато кривые хитбоксы, скучная боёвка и тупой ИИ переехали сюда в особо жестокой форме. От боссов тоже проку мало – некоторые из них, конечно, вышли весьма креативными, но большинство скучны и берутся исключительно методом измора. А ещё, за неимением бюджета и фантазии, эти самые большие ребята потом повторяются в уменьшенных копиях. Переводить бывших главных гадов в статус рядовых противников – крайне дешёвый и весьма заурядный ход.

Вот и получается, что игра в Hellpoint напоминает прослушивание концерта какой-то местной группы, поющей каверы на бессмертную классику. Иногда получается неплохо и ты даже начинаешь подпевать и качать головой в такт, но чаще раздумываешь о том, почему оригинал когда-то тебе сносил крышу, а от этой безвкусицы тебе скорее становиться тоскливо до слёз.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3139075223
Плюсы
Минусы
Стилистически «Ирид Ново» выполнена отлична;
Несколько интересных сражений с боссами.
Не хватает технической полировки;
Мало возможностей для развития героя;
Большинство боссов — это обычные враги, только заметно сильнее;
Зачастую не понятно куда идти;
Тупейщий AI;
Ничем непримечательный саундтрек;
Огромное кол-во платформинга.
Hellpoint – это не лишённый интересных идей и занятного сеттинга, но всё же банальный средней руки клон Dark Souls. На несколько явно положительных моментов приходится так много средних и посредственных решений, что рекомендовать подобное можно лишь самым преданным фанатам поджанра, которые уже по кругу прошли всё подобное и никак не могут пресытиться. Если «Тёмные Души» и их производные не относятся к вашим личным фаворитам, то знакомство с этим последователем школы Хидетаки Миядзаки можно опустить без всяких сантиментов.
Publisert 13. januar 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
5 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
12.0 timer totalt
Пошаговые ролевые игры редко забредают в наши края, что печалит фанатов жанра. Вестерны же со своей неповторимой атмосферой, дуэлями у салунов и уходами в закат во имя Пафоса встречаются на просторном рынке виртуальных миров ещё реже. Однако в игре Hard West сошлись оба этих жанра, за что надо благодарить студию CreativeForge Games. Правда, проект не обошелся без нюансов. По версии поляков, в забегаловках для ковбоев проводят оккультные обряды, а Люцифер реальнее, чем последствия любви куртизанки. Историю главного героя равнодушным голосом рассказывает подозрительный мужчина с намекающим именем Смерть, потрясающий саундтрек так и подбивает начать старую-добрую ковбойскую потасовку, а сюжет посвящен Сатане и его делишкам.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3137487008
Нечистый под видом доброжелательного молодого джентльмена, в элегантном костюме бродит по миру, предлагая нуждающимся свои многочисленные услуги. Цена у них одна – душа клиента. Два ключевых персонажа Hard West, безымянный отец и сын Уоррен, сделали неправильный поворот по магистрали жизни, из-за чего они были вынуждены принять «выгодное предложение» подземного лорда. Но всё, конечно, далеко не так просто, и нам придется разбираться в делах мистических культов, сатанинских обрядах и вчитываться в пункты сомнительных договоров.

К сожалению, в постановке игры есть проблемы, нарушающие её целостность. Hard West разделена на почти ничем между собой не связанные акты. Неважно, насколько сильно вы прокачали вашего персонажа, вы должны попрощаться со своими стволами и амулетами, а колоду перков сдать обратно крупье. Новый акт вы начнете с чистого листа. К тому же отец и Уоррен постоянно сменяют друг друга, что тоже порождает определенные неудобства. Такой подход плохо сказывается на атмосфере и желании играть дальше.

Однако именно сюжет игры вызывает наибольший когнитивный диссонанс. Сценаристам стоит отдать должное за создание интересной истории, но не менее сильно хочется оторвать руки бездарям, выбравшим её обрывочную подачу. Их стараниями вместо должной гаммы чувств у игроков эмоциональная пустыня с одиноким перекати-полем, укатывающимся в закат.

Столь же уныло дела обстоят с самим миром. Каждый акт открывает новую локации, по которым игроку предстоит путешествовать во славу Сатаны. Печально, но делать это скучно, так как мир статичен и искусственен. Он не «живет». Да и размеры не впечатляют. Некоторые локации обходятся буквально за пару минут. Из-за этого события развиваются так быстро, что игроки, привыкшие к размеренному повествованию, могут испытать дискомфорт.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3131963626
Путешествуя по глобальной карте, игрок всё время будет встречаться с текстовыми квестами, вроде добычи золота в шахтах или угощения индейцев огненной водой, чтобы те показали на карте местоположение какой-то новой локации. Все задания довольно короткие и простые, так что любители обширных и разносторонних диалогов точно будут разочарованы.

Но при этом разработчики пытались создать какую-то особенную игровую механику для всех персонажей и, соответственно, актов: так, один получает выгоду, если он будет крушить все подряд на своему пути, а второй должен следить за наличием еды для своих компаньонов. На самом деле это разделение особенностей выглядит довольно странно, но хоть какое-то разнообразие. Путешествуя по карте, игрок в итоге может собрать банду элитных стрелков с лучшим вооружением и целым ящиком хорошего виски. Но текстовые квесты и глобальная карта являются лишь передышкой (порой слишком долгой) перед самой важной частью игры – боем.

CreativeForge Games решили пойти по пути классики, так что все игравшие в популярные TBS, вроде того же XCOM, будут чувствовать себя вольготно. Правда, не обошлось и без оригинальных нововведений. Так, помимо традиционных для жанра укрытий и процентных вероятностей попадания, в Hard West у всех персонажей есть многофункциональная шкала энергии с символическим названием «удача». Когда по персонажу промахиваются или он использует способности, удача убывает, когда враги по нему попадают — её значение увеличивается. Скиллы в игре реализованы довольно необычно – они привязаны не к каждому конкретному персонажу, а к игральным картам, которым перед боем можно свободно раздавать членам своей банды. Более того, можно собрать определенную комбинацию по принципу покера: пары, фулхаузы, стриты и так далее, наградой за это будут дополнительные очки здоровья, урона или удачи.

Но на самом деле, все не так хорошо, как хотелось бы. Типы врагов можно пересчитать по пальцам одной руки (и то, это довольно оптимистично). Большая часть скиллов абсолютно бесполезны и сделаны по принципу «шоб было». А весь тот труд, который разработчики вложили в дело разнообразия оружия, был пущен коту под хвост, так как все стволы по факту мало чем отличаются друг от друга.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3137487050
Плюсы
Минусы
Cтильное визуальное оформление;
Мрачный мистический сюжет;
Шикарный саундтрек;
Интересная механика с колодами,хоть и не доведена до ума.
Тактический ум здесь бесполезен;
Тактический ум здесь и не нужен;
Между битвами игра вызывает скуку;
Сложность обеспечивается в основном тем, что у противника получитерские способности.

Hard West напоминает талантливого ребенка, родившегося в неблагополучной семье. CreativeForge Games, разработчики, придумали хороший сюжет, но при этом бездарно его реализовали. Они сделали интересную боевую систему, но их глобальный мир с многочисленными текстовыми квестами вызывает лишь скуку, так как действительно интересные диалоги можно пересчитать по пальцам. У игры были все шансы стать чем-то знаковым, запоминающимся, но Hard West вызывает только недоумение и огромное количество вопросов. Играть, конечно, можно, но далеко не обязательно.
Publisert 12. januar 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
15 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
2 personer syntes denne anmeldelsen var morsom
12.6 timer totalt
Главный игровой сериал компании Telltale наконец-то закончился. Причём ушёл он не с высоко поднятой головой, а еле передвигая ноги и шатаясь из стороны в сторону. Зачем они так с тобой, Клементина?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3132746970
Telltale настолько увязла в болоте The Walking Dead и так заездила формулу, сделавшую игру успешной, что в конечном итоге пошла на дно. Судьба финального сезона игровой вариации «Ходячих» после драматичных событий с закрытием студии и увольнением кучи сотрудников какое-то время была неизвестна, однако в конечном итоге его подхватила Skybound Games Роберта Киркмана, приютившая часть «сказочников». Хотя лучше бы история Клементины оборвалась на полуслове, чем получила настолько невнятную концовку.

The Final Season вызывал опасения уже с самого начала, когда вместо хоть сколько-нибудь интересных ситуаций и выкручивания драмы на максимум сценаристы вновь решили ходить кругами, предлагая очередной лагерь и очередных выживших с проблемами как в коллективе, так и в отношениях с соседями. От замены подростков взрослыми ничего толком не изменилось, а необходимость вводить в повествование с десяток новых героев сильно сказалась на темпе рассказа. В результате из четырёх эпизодов заключительного сезона три отведены на спешное знакомство и участие в редких экшен-сценках. Потом внезапно приходит финал, которому за час с небольшим нужно всё подытожить. И это кульминация?!

Вообще, одна из самых больших проблем семилетней эпопеи с виртуальной The Walking Dead заключается в том, что каждый чёртов раз всё начинается заново, с нуля. Если в дебютном выпуске задумка была действительно свежей, а за героев переживал, как за себя родного, то второй сезон уже разъезжался во все стороны. В напарниках были по большей части неизвестные люди, к ним нужно привыкать, концепция «Он это запомнит» на деле толком не работала, а персонажи вокруг всё равно умирали, потому что так было нужно. Игр становилось всё больше, а вовлечённости — меньше. Этого застрелили? Да и ладно. Другого похитили, нужно организовывать операцию по его спасению? Э-э-э, напомните, как его зовут?

Вся эта чехарда не позволяет привязаться к персонажам, поэтому во время их «внезапной» гибели никаких эмоций не испытываешь. The Final Season ходит по тем же граблям. Не успеваешь встретить ребят, как они через час начинают помирать. Вот уж спасибо, а то мы не знали, что в мире «Ходячих» человек человеку — волк, а зомби тут могут сожрать любого.

Технически здесь есть мостик в прошлое — в виде Клементины и Эй-Джея, однако вместо развития характеров их заставляют делать всё то, что уже было десятки раз до этого. Опять выслушивать скучные речи про несправедливость и сложность нового мира от персонажей, которые воспринимаются как виртуальные болванки. Опять выживать, убивая то зомби, то людей. Опять кого-то там спасать. Ау-у-у-у! У нас тут финал, а вы делаете двухчасовые серии, в которых полтора часа отводится на бесполезные разговоры и добычу еды?

The Walking Dead во всех вариациях уже который год не может предложить ничего нового и продолжает полагаться на протухшие сюжетные ходы. Даже с учётом того, что Эй-Джей учится на ваших действиях, и чем жёстче вы обращаетесь с окружающими, тем более обозлённым и бессердечным станет паренёк. Да и отсылки к первому сезону выглядят слишком беспомощно.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3132746855
Из-за скучности происходящего в глаза лезут игровые условности и логические нестыковки, которые при захватывающем повествовании можно было бы и не заметить. Клем, например, носит с собой миллион стрел, и, как только в её руки попадает лук, она может палить во все стороны хоть до второго пришествия. Человека, c глубокой раной, находящегося в толпе зомби, не кусают до тех пор, пока не потребуется показать его «трагическое» поедание в нужный момент. Или как вам вытаскивания шрапнели из тела ножом, которым пять минут назад убивали ходячих. Наконец, почему отрубание конечности внезапно помогает уже почти протянувшему ноги герою? Видимо, потому, что сценаристы так захотели.

Не смотря на то что я по большей части остался разачарован The Final Season, но в нем все равно есть плюсы. Например, графическая составляющая которая долго оставалась нетронутой, не изменённой. Лишь с появлением в серии третьей части внешний вид окружения, а самое главное — героев — сильно изменился. Картинка выглядела вообще не нарисованной, как это было с первыми играми серии. Однако в The Final Season разработчики будто вернулись к корням, совместив это с некой модернизацией, и, о чудо, случилась магия — персонажи выглядят как ребёнок 3D-моделирования и художественных вмешательств, вроде чёрной обводки всего и вся, как это было в первых играх серии.

Изменились не только персонажи, но и окружение, — это действительно порадовало. Пейзажи ландшафта стали больше напоминать страницы комиксов. Здесь вам и будто нарисованные заботливой рукой, тонкой кистью высокая трава, готовая скрыть наших героев, и сильно затенённые части объектов как авторский стиль.

В целом создается приятная глазу картина — сложно придраться к тому, что ты видишь на экране несколько часов подряд. Во многом благодаря такому необычному подходу, создается правильная атмосфера. Разруха окружения, подкреплённая правильно расставленными акцентами в виде теней, как нельзя лучше помогает проникнуться духом постапокалиптического мира.

Игровой процесс не изменился от слова «совсем», однако пару слов стоит сказать о нём.
«Ходячие» представляют из себя всё то же интерактивное кино, вот только в этот раз разработчики явно решили вернуться к тенденции второй части серии и предоставить игроку ситуации, требующие частого взаимодействия с окружающим миром. Речь идёт не столько об исследовании локаций (а этого, поверьте, хватает ровно настолько, насколько позволяет масштаб игры), сколько о ситуациях конфронтации с другими персонажами.

Но как бы я не искал плюсы, The Final Season не смог предложить ни достойного финала истории Клементины, ни хотя бы хорошего окончания сезона. За четыре эпизода разработчики даже не попытались поставить какие-то точки, а болтали так, будто у них ещё несколько лет в запасе. Будто происходящее — только начало чего-то более грандиозного. Да, интерактивных элементов в игре стало куда больше, а локации местами просторнее, однако это ничуть не помогает.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3132747079
Плюсы
Минусы
Комиксная рисовка;
Разнообразие игровых моментов.
Сюжет опять ходит по кругу, а до очередных новых персонажей нет никакого дела;
Вместо грандиозного финала приходится рыбачить или охотиться на кроликов;
Вопиющие игровые условности выдёргивают из виртуального мира.
Final Season отличный пример того, как не стоит заканчивать длинные сериалы. Вместо захватывающей концовки получился один из самых скучных сезонов «Ходячих».
Publisert 6. januar 2024.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
21 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
13.9 timer totalt
«Гуго, зажмурься и просто иди», — шепчет 15-летняя Амиция, ведя за руку маленького брата по ночному полю боя, устланному трупами. Под ногами героев хлюпают гниющие останки, а тьма вокруг поблёскивает мириадами жёлтых бусинок. Крысы. Тысячи голодных тварей рядом. Они не нападут, пока горит факел Амиции. Но надолго ли хватит спасительного огня?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3119354358
От французской студии, которая 14 лет делала платформеры по мотивам диснеевских мультиков, меньше всего ждёшь пронзительную драму про ужасы Средневековья. Не надеешься и на качество, ведь громких хитов у Asobo Studio не было. Однако творение команды из Бордо умеет удивить. Игра выглядит, звучит и ощущается так, словно её создавали не малоизвестные разработчики с ограниченным бюджетом, а мастера вроде Naughty Dog.

События A Plague Tale разворачиваются во Франции 1348 года, опалённой пламенем Столетней войны. Кого не умертвили английские солдаты, испепеляющие целые деревни, тех добила эпидемия бубонной чумы. Опустевшие города заполонили громадные стаи крыс, пожирающие всё на своём пути. В столь враждебном мире приходится выживать Амиции и Гуго де Рунам — осиротевшим детям из дворянского рода, за которыми охотится инквизиция. Ситуация осложняется тем, что 5-летний мальчик болен загадочным недугом. Нужно отыскать лекарство, пока хворь окончательно не уничтожила ребёнка.

Сплетая реальную историю и мистику, Asobo рассказывает жуткую сказку о раннем взрослении, мести и самопожертвовании. Это незабываемый эмоциональный аттракцион, где скорбишь, злишься, радуешься вместе с героями. И дело не только в зрелищной режиссуре, нескучных диалогах или выверенной драматургии путешествия на край ночи.

В начале странствий отпрыски де Рунов едва ладят. Жизнь не готовила 15-летнюю дочь аристократа к жестокой смерти родителей и бегству из поместья с братом на руках. Амиция частенько кричит на Гуго, тот хнычет и огрызается в ответ. Но пройдя через испытания, дети найдут общий язык и прикипят душой друг к другу. Персонажи действительно ощущаются живыми и ведут себя под стать возрасту. Гуго хлопает в ладоши, глядя на прыгающих в пруду лягушек. Радуется пёстрому полевому цветку и просит сестру украсить волосы находкой. Беспечно снимает щит с мёртвого воина и дурачится, притворяясь бесстрашным рыцарем.

Развитие характеров героев и выстраивание эмоциональной связи не сводится к диалогам и заставкам. Всё это отражено и в геймплее. Поначалу напуганные беглецы вынуждены избегать патрулей, красться и выжидать в зарослях. Давать отпор врагам Амиция не умеет. Остаётся лишь метать из самодельной пращи камни да швырять горшки, отвлекая внимание солдат. Малыша же безопаснее вести за руку. Если отойти от брата на приличное расстояние, тот испугается, будет звать сестру — и на шум сбегутся противники. Со временем героиня научится убивать стражников из пращи, а Гуго из обузы превратится в полезного напарника.

Когда рядом нет враждебных людей, нужно опасаться появления крыс. Грызуны выползают из нор в сумерках и сбиваются в громадные стаи: в кадре беснуются буквально тысячи злобных созданий. Они способны за считанные секунды обглодать до костей даже закованного в доспехи храмовника, но боятся одного — света. Поэтому тварей нетрудно отогнать, прокладывая дорогу сквозь тёмную пищащую массу с помощью факелов, передвижных жаровен и костров.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3126352474
Ограничься авторы вышеописанными геймплейными механиками, A Plague Tale уже заслуживала бы внимания — сюжет и атмосфера на высоте. Но французы пошли дальше: на протяжении 10 часов игра постоянно чем-то удивляет.

Новыми видами врагов, дополнительными типами снарядов для пращи, битвами с боссами, декорациями и головоломками. Появляются и компаньоны — подростки, готовые поддержать в борьбе с Верховным инквизитором. Им, как и Гуго, можно отдавать команды. Девушка-воровка вскроет замок, сын кузнеца бесшумно обезвредит громилу-стражника, а ученик алхимика подскажет рецепт новых боеприпасов. Одни заряды поджигают костры, другие гасят источники света, третьи приманивают крыс и так далее. Всё нужное Амиция мастерит на ходу, обшаривая уровни в поисках ткани, селитры и прочих материалов. Не говоря об улучшении экипировки и пращи на верстаках.

Картинка на движке Unreal Engine 4 тоже по-хорошему удивляет, щеголяя погодными эффектами, игрой света и тени, реалистичной лицевой анимацией и детализацией тканей. Художники проделали титаническую работу, воссоздавая гнетущую атмосферу XIV века. Деревья с висельниками, обугленные тела на столбах, грязь, кровь, горы жертв чумы — Средневековье во всей неприглядной красе. Типичные храмы, склепы, замки и катакомбы — и те нарисованы с фантазией.

Помните прогулку по кровавой реке и лес живых рук в Hellblade? Дизайнеры Asobo Studio припасли не меньше дюжины подобных кошмарных эпизодов. Будь то поле боя под развалинами старого акведука, ставшее братской могилой, или тропа к мельнице, по сторонам которой высятся до небес туши свиней и лошадей. Даже логова крыс похожи на обитель ксеноморфов: сделаны из чёрной слизи, скелетов и обглоданных костей.

Как бы ни хотелось хвалить A Plague Tale, к ней нетрудно предъявить претензии. Да, геймдизайнеры грамотно чередуют созерцательные эпизоды с прятками, боями и решением головоломок. Но из-за линейности и компактности большинства локаций почти не остаётся места для экспериментов с внушительным арсеналом героини. Особенно этим грешат последние главы, где предусмотрена одна верная последовательность действий.

Кому-то стелс и задачки с огнём и крысами покажутся до безобразия лёгкими. Кто-то посетует, что на фоне потрясающе живых Амиции и Гуго личности других подростков очерчены не столь рельефно. Изъяны можно перечислять и дальше: тут промахнулись с синхронизацией губ, там кривовато анимировали передвижение на корточках.

Однако всё это меркнет на фоне главного достоинства — мрачная сказка о детях, которым пришлось рано повзрослеть из-за войны, не отпускает до финальных титров. Настолько проникаешься судьбами подростков и хочешь узнать, выпутаются ли они из всех передряг. Ни за что бы не подумал, что самую эмоциональную игру последних лет выпустят авторы Zoo Tycoon и Kinect Rush.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3126352992
Плюсы
Минусы
Бюджетная игра, по качеству почти не уступающая дорогим блокбастерам;
Умело рассказанная история с проработанными персонажами;
Атмосферная и мрачная Франция времен Средневековья с толикой мистики;
Выверенный ритм игры и повествования заставляет добраться до финала на одном дыхании.
Стелсу, боям и головоломкам недостаёт сложности;
Геймплейных механик много, но поэкспериментировать с ними удаётся нечасто.

A Plague Tale: Innocence оказалась захватывающей и трогательной историей о детях, которым для выживания приходится слишком рано взрослеть. Asobo Studio подошла к работе с особым тщанием, и не хватило ей разве что смелости добавить больше сложных игровых ситуаций. От чего, впрочем, проект не перестает быть одним из самых запоминающихся игровых приключений последних лет.
Publisert 29. desember 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
5 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
4.0 timer totalt
По скриншотам и по трейларам Gray Dawn смотрелась потрясающе: религиозный хоррор, посвященный в том числе и православию, которое в играх вспоминают примерно никогда, и крайне смелые фразы на красочных скриншотах. «Бог мертв» и все такое, написанное кровью, — понятно было, что румынской Interactive Stone смелости не занимать. Попробовал демоверсию, и к игре возникли вопросы. Купленная версия на часть этих вопросов ответила, но толку от всего этого мало. Создатели Gray Dawn, похоже, сами до конца не знают, о чем хотят сказать, а если и знают, то не могут внятно объяснить.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3112876198
1920 год, огромный дом при церкви где-то в английской глубинке. Святой отец Авраам, судя по всему, уже не в первый раз слушает по радио обвинения в свой адрес — там утверждают, что по вине священника погиб мальчик Дэвид. Якобы Авраам пытался провести обряд экзорцизма, чтобы изгнать из ребенка какого-то черта, но все пошло не по плану, и мальчик неожиданно умер.

Уже через пять минут начинает твориться сущая дьявольщина: голосом диктора, кажется, говорит сам Сатана, всюду кровь и какие-то странные кролики. Авраам бросается к висящему на стене кресту, чтобы помолиться, и его отпускает. Тем временем за стеной, в большом зале, с первого этажа тянутся жуткие щупальца, идет дождь из жаб, а страшная статуя требует от героя «крови и плоти Христа».

Из такого символизма полностью состоит вся игра. Дождь из жаб и нашествие саранчи, которое главный герой наблюдает позднее, — очевидный намек на египетские казни. Обезглавленная статуя Христа и библиотека, полная книг «Гибель Бога», — понятные проделки дьявола. И в именах персонажей — Руфь, Дэвид (Давид), Авраам и так далее — нет никакой загадки, все они знакомы тем, кто читал Библию.

Проблема только в том, что почти все эти отсылки не имеют никакого значения в самой Gray Dawn и не дают понять, что с их помощью собирались сказать разработчики.

Кроме того, у Interactive Stone крайне странные представления о религии в целом. Понятно, что тот огромный дом, где находится главный герой и где происходят все основные события игры, с реальным миром связан мало — при этом Авраам этому внимания не уделяет, его эти дьявольские голоса вполне устраивают. Священника, впрочем, смущает другое: время от времени он будто бы теряет сознание и переносится в другой мир — еще менее реальный.

Сперва Gray Dawn чуть ли не открыто говорит, что этот дивный новый мир — Румыния, где Дэвид жил до того, как познакомился с Авраамом (их встреча — отдельный твист). Окружение это только подтверждает: католические церкви сменяются православными, появляются персонажи в одеждах со славянскими мотивами, всюду возникают иконы, которые можно увидеть, например, в российских храмах.

Кроме того, несколько раз священник становится свидетелем похорон, проходящих именно по православному обычаю — с отпеванием и размещением гроба в доме.

И потом начинается мешанина. Откуда в игре католицизм, можно понять — Авраам из Англии. Он, конечно, мог и протестантом оказаться, но ритуал экзорцизма он проводит именно католический. Откуда там православие, тоже ясно — 80% населения Румынии православные. А откуда в мире Дэвида взялись статуи древнеегипетских богов? А языческие тотемы? А совершенно неожиданный момент, в котором герой крафтит себе крылья Икара и практически повторяет глупый поступок древнегреческого мифологического персонажа?

Gray Dawn — это пазл, детали которого не соединяются друг с другом, поэтому и целой картины не видно. Она, может, и есть, но только в головах у сотрудников Interactive Stone, а игроки, видимо, должны додумывать что-то свое в силу собственных знаний.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3112876032
Под всем этим религиозным символизмом скрыт весьма простой и предсказуемый сюжет. Рассказать про него без спойлеров не выйдет, но и вообще забить на это дело тоже нельзя, потому что история — единственная причина, по которой вообще следует играть в Gray Dawn. Так что вот отдельный блок, в котором я постараюясь к тому же выстроить теорию о происходящем в игре.

В финале выясняется, что Авраам вместе со своей возлюбленной Александрой усыновил Дэвида, который жил в приюте где-то в Румынии. В один из дней мальчик действительно погиб, но не во время обряда экзорцизма — его насмерть сбила машина, за рулем которой сидел святой отец. Александра от горя покончила с собой, а священник попытался сохранить тело мальчика, поместив его в ванную, полную льда. Когда он наконец осознал, что натворил, то повесился на одном из деревьев.

Вероятнее всего, оба мира — и Англия, и Румыния — созданы сознанием священника в последние мгновения его жизни, на основе воспоминаний. Всю игру Авраам хочет отыскать Дэвида — по мнению героя, мальчик просто убежал из дома. Так проявляется желание вернуть мальчика к жизни. В то же время святой отец винит себя в гибели Дэвида, и эта вина создает в сознании героя те самые дьявольские голоса и видения.

Фантастическая Румыния, в которой переплелись сразу несколько религий и мифологий, — для Авраама нечто вроде рая, где он старается отыскать среди разных конфессий подходящий для себя «способ» раскаяться. Отсюда и вся эта мешанина из египетских казней, католицизма, статуй Анубиса и Гора, крыльев Икара, православия и так далее.

Впрочем, это лишь попытка упомянутую мешанину объяснить. Сомневаюсь, что я хоть немного приблизился к истинному значению символов, которым нашлось место в Gray Dawn.

Да, все верно: история — пожалуй, единственная причина играть в Gray Dawn. Еще поводом может послужить то, как игра выглядит. А выглядит она великолепно. И дело не в технологии, а в работе художников. Или художника — ведь в студии Interactive Stone работают всего три человека, и, скорее всего, все они делают что-то свое. Вот тот, кто придумал и нарисовал восхитительные декорации, — большой молодец.

А тот, кто отвечал за геймплей, — нет. По сути, Gray Dawn — симулятор ходьбы вроде SOMA, с редкой возможностью где-нибудь покрутить вентиль и нажать на кнопку. Чаще всего это нужно для решения простенькой загадки — настолько простенькой, что игра зачастую сама наталкивает игрока на верное решение, ограничивая количество действий на локации. И проходится Gray Dawn часа за четыре максимум.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3112875873
Плюсы
Минусы
Смесь из церковных легенд и повседневных психологических тягот;
Визуально (почти) великолепно.
Неравномерное качество озвучки ;
Очень грубая анимация;
За историей трудно уследить;
Не страшно;
Излишняя "замыленность".
Interactive Stone называет свою игру религиозным хоррором, однако пугать особо не спешит. В Gray Dawn нет скримеров и визуально отвратительных сцен — если эта история и сможет вас напугать, то лишь из-за того, как вы сами воспринимаете религию и относитесь к религиозным традициям. Ждать от нее увлекательного геймплея тоже не стоит, как и вразумительных объяснений. Разве что православная тематика может привлечь — о ней в играх ведь и впрямь почти не говорят.
Publisert 13. desember 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
14 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
38.0 timer totalt
Для полного понимания, что такое Chimera Squad, нужно немного копнуть в историю. Оригинальная трилогия X-COM выходила в период с 1994 по 1997 годы. Перезапуск в новом веке и одновременно переосмысление серии под названием XCOM: Enemy Unknown дебютировало в 2012 году. Через четыре года вышла XCOM 2, а еще через четыре года — XCOM: Chimera Squad. То есть хронологически эта игра могла бы стать третьей частью серии, но математика в данном случае дала сбой. И не только математика — но обо всем по порядку.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2773586907
Возможно, Chimera Squad и планировали сделать обычным DLC, но затем где-то решили, что восьмое по счету дополнение к игре 2016 года продастся хуже, чем новинка со скидкой в 50%. Игра использует все ассеты XCOM 2, происходит в том же самом сеттинге, не предлагает ни одного нового врага и ни одного важного сюжетного решения. Да и по объему возможностей существенно уступает предшественнице, особенно с учетом всех предыдущих дополнений.

А все это время фанаты ждали. Напомню, что вторая часть из оригинальной трилогии происходила не только на Земле, но и в глубинах мировых океанов. Подводных боев ожидали от XCOM 2, а затем от сиквела XCOM 2, на который открыто намекнул финал игры. Но нет, опять нет. Вместо этого Chimera Squad сосредоточилась на некоем подобии оригинальной X-COM: Apocalypse, происходившей в рамках одного-единственного мегаполиса. Все события Chimera Squad разворачиваются в Городе-31, антиутопическом мегаполисе будущего, в котором люди, пришельцы и межрасовые гибриды смогли добиться общего для всех мирного неба. Действие при этом протекает в 2040 году, на пять лет позже событий предыдущей игры.

Из Chimera Squad торчат ноги XCOM 2, но игра совершенно этого не стесняется. Это все та же пошаговая стратегия, только вместо глобальной борьбы с сектоидами и криссалидами по всей планете, действие сосредоточено в одном городе, разделенном на районы. Сам Город-31 напоминает карту из This is the Police 2 или 911 Operator — есть девять районов, в которых растет городское недовольство. Наша команда способна выполнять два типа заданий: миссии и ситуации. Миссии состоят из фрагментов по зачистке довольно скромных по размерам локаций, а ситуации решаются автоматически, но после отправления полной группы в район, где ситуация произошла. Оба типа задний продлевают таймер на день вперед, позволяя выполнять задачи в штаб-квартире «Химеры» — тренировку оперативников или исследование новых технологий. Менеджмента стало на порядок меньше, чем в любой из предыдущих XCOM, а снижение масштаба повлекло к тому, что мы больше нянчимся с каждым тривиальным действием.

Нового в Chimera Squad меньше, чем в любимом мной дополнении War of the Chosen. Давайте пройдемся по всем инновациям — во-первых, теперь в наших рядах есть пришельцы и гибриды. Бывший солдат ADVENT, перешедший на сторону людей сектоид, антропоморфная гадюка — чуть ли не все типы персонажей, с которыми мы воевали раньше, появились в качестве агентов.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3088369557
Во-вторых, как в какой-нибудь пошаговой Divinity: Original Sin появилась очередность ходов. В предыдущих играх мы могли переключаться на любого члена команды в рамках своего хода. Теперь же есть наглядная очередь из агентов и врагов, которой можно манипулировать — например, прижать врага шквальным огнем, понизив его инициативу в рамках хода, и заставив двигаться последним. Или использовать тактический прием, чтобы подтянуть кого-то из бойцов на вершину таймлайна. В целом, нововведение скорее утомляет, потому что в XCOM 2 эта система была более гибкой без ненужных усложнений, как в Chimera Squad.

В-третьих, добавили новую механику под названием «Breach». Это обязательный способ попасть на локацию, выбрав один из вариантов проникновения — через главный ход, боковое окно или вообще стену, которую можно подорвать. Для нестандартных способов проникновения необходимы дополнительные гаджеты. Как правило, есть два способа врыва в помещение — стандартный, который связан с повышенным риском для агентов, и бонусный, за который полагаются дополнительные баффы на первый ход. После врыва в помещение как бы начинается «нулевой ход» — герои могут выбрать цели для устранения, и один раз выстрелить в них, либо задействовать на них какую-то из своих абилок. Идея новой механики понятна, но сама реализация сводится к тому, какой из героев получит лучший бонус, и кого из врагов мы устраним до того, как начнется первый ход.

Кроме того, почти все катсцены создали в комикс-стилистике, но смотрится она тут довольно неряшливо и бюджетно. К слову, почти вся Chimera Squad ощущается как бюджетный проект, на котором не стеснялись экономить. Здесь нельзя создавать своих героев, нет случайной генерации уровней, миссии довольно часто повторяются по задачам и происходят в одних и тех же локациях — понятно, что Город-31 не резиновый, но от новой XCOM не ждешь бедного левел-дизайна в духе Phantom Doctrine. И бог бы с уровнями, но от Chimera Squad в целом остается ощущение не спин-оффа, а «обрезка» игры.

Скорее всего, Firaxis пыталась привлечь к XCOM новую аудиторию — тех, для кого предыдущие части были слишком хардкорными. Тех, кому по душе феминистская повестка с реальностью, в которой все без исключения руководящие должности занимают женщины. Тех, кто не хочет нянчиться с менеджментом штаб-квартиры, а больше настроен на короткие бои и блиц-сессии. Миссии действительно стали быстрее и короче, так что для кого-то это может стать плюсом. Но в ходе прохождения игры возникает чувство, что ее доделывали второпях, а концовка даже по меркам филлера не дает ни капли нового — ни для канона XCOM, ни для игрока.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3098439046
Плюсы
Минусы
Интересная идея совмещения инопланетян и людей в один отряд;
Хороший порог вхождения для знакомства с серией XCOM.
Маленькие локации;
Очень плохие анимация и разрушаемость;
Слишком легко — обесценивается роль способностей и подготовки
Характеры персонажей не раскрыты;
Скучные побочные задания;
Стратегическая часть для галочки;
Отсутствие кастомизации персонажей;
В конечном итоге спасает игру низкая цена и отточенные за годы кор-механики XCOM, которые трудно испортить даже подобным... упрощенческим подходом, «казуализацией». Рекомендовать ее я не могу, хоть и признаю новичкам серии игра может придтись по вкусу. К сожалению, у меня Chimera Squad вызвала лишь одно желание — вновь окунуться в XCOM 2 и коротать там время в ожидании честного сиквела с подводными боями. А это ни рыба ни мясо. Ни уж, тем более, настоящий XCOM.
Publisert 4. desember 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
8 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
14.9 timer totalt
The Darkness II имеет мало общего с первой частью. Сменились разработчики, визуальный стиль, игровая механика. И это совсем не плохо! Один из тех случаев, когда инъекция “свежей крови” пошла во благо.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3104913871
Действие разворачивается спустя два года после событий первой игры. Джеки Эстакадо на вершине мира: он глава преступного синдиката, самой сильной мафиозной семьи города, а Тьма, разбившая его жизнь на куски, побеждена, и больше не проявляет себя. Однако за фасадом богатства и власти скрывается неприглядная реальность: Джеки живет прошлым, не в состоянии простить себя за смерть Дженни, своей возлюбленной.

Привычное течение вещей нарушает внезапная атака в самом сердце территории семьи Эстакадо. Нападающие всеми силами прорываются к Джеки, и тот, находясь на грани смерти, выпускает Тьму на волю. Вновь обретенные сверхспособности оборачивают ситуацию вспять, и теперь уже Джеки ночным кошмаром преследует виновных по всему Нью-Йорку. Предательство, враждебные мафиозные семьи, мало-помалу все нити приводят к истинным организаторам нападения –древней мистической организации, под названием «Братство», которые… И где-то здесь, сюжет, со всеми его перипетиями, окончательно уходит на второй план. Потому что прошлое догоняет Джеки, улыбаясь ему из темноты.

Главная особенность геймплея The Darkness 2 – Тьма, живущая в Джеки, и наделяющая его сверхъестественными способностями. Одна из древнейших сил вселенной, она живет в душах своих носителей, порабощая их и искажая мир в вечном стремлении к хаосу. Тьма передавалось в семье Эстакадо от отца к сыну, и Джеки – её последний носитель. Тьма может показаться идеальным оружием, но божественная сила, даруемая ёю, обманчива. Каждое следующая жертва делает Тьму сильнее, она выжигает носителя изнутри, оставляя лишь пустую оболочку, безвольно повинующуюся приказам своего темного хозяина. Поэтому жизнь Джеки – постоянная борьба с демоном, сидящим внутри него. Да, у всех есть демоны, но не всё кусаются, как этот.

Тьма проявляет себя в виде ауры, дающей защиту, регенерацию и множество других интересных возможностей, а также двух демонических рук-щупалец, вырастающих из-за плеч Джеки. В то время как «нормальные» руки героя заняты разнообразным огнестрельным вооружением, демонические выполняют роль оружия ближнего боя. Они могут резво рубить противников и элементы окружения, подбирать патроны и оружие издалека, поедать сердца павших, восстанавливая здоровье, а также метать всё попадающиеся под руку предметы: трубы, баки с пропаном, диски циркулярных пил и т.д.

Результаты деятельности темного альтер эго Джеки весьма эффектны и очень кровавы. Ведь Тьма не особо церемонится с живимы существами, да и сам Джеки - далеко не ангел. Удары демонических рук достаточно быстро превращают врагов в фарш, конечности разлетаются в разные стороны, а если противник ослаблен, его можно схватить и провести «казнь» - жестокое показательное действо, вознаграждающее Джеки восстановлением здоровья, дополнительными патронами и другими возможными бонусами. Дело в том, что в игре присутствует, знакомый по Bulletstorm, принцип: убил красиво – получи приз. За каждое убийство начисляются очки тьмы, и чем кровавее убийство, тем больше.

Тьма предоставляет массу преимуществ, однако имеет важный недостаток: она боится света. Стоит только выйти на освещенное пространство, как всё тёмные способности испаряются, зрение засвечивается, и Джеки превращается в слепого беспомощного котенка. Интересная, хорошая и понятная механика, однако, с ней разработчики явно переборщили. Достаточно стать под обыкновенную лампу накаливания, и на экране не видно ровным счетом ничего, дезориентация полная, что в бою чаще всего приводит к загрузке последнего чекпоинта.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3104913836
Частичная нелинейность игрового мира предыдущей игры осталась в прошлом – уровни The Darkness 2 линейны и заскриптованны от начала до конца. Заскриптованны хорошо и красиво, но это лишь закрепляет клише современного левелдизайна: коридор, комната-арена, покинуть которую можно только уничтожив всех противников, снова коридор, ворота которые нужно открыть, снова комната, и так до конца. Туповатые и не слишком разнообразные враги часто кажутся лишь помехой, основное предназначение которой – тянуть время. Вот и разбираешься с ними, чаще всего, без особого интереса, так, походя, отбрасывая со своего пути.

Сам ганплей особых нареканий не вызывает. Чувствуется сила оружия, его вес. Немного не интуитивно реализована способность Джеки стрелять с двух рук: если при стрельбе из одного оружия, левая кнопка мыши отвечает за выстрел, а правая – за прицеливание, то при стрельбе «по македонски» левый клик – выстрел из оружия в правой руке, а правый клик – выстрел из оружия в левой. Поначалу это сбивает с толку, но со временем привыкаешь.

Чтобы освоиться с управлением парой демонических рук, также необходимо некоторое время. Они предоставляют новый уровень функциональности в бою, но чтобы адекватно ими пользоваться, нужно наловчиться. Просматривается и консольная ориентированность игры: на консолях за удары демоническими руками отвечал аналоговый стик, который задавал направление и угол удара. На пк же это действие производится мышью при зажатии соответствующей клавиши, что не слишком удобно в жанре, где мышь – основной средство навигации.

В качестве дополнительного развлечения идёт кооперативная кампания. Четыре героя собираются в одну команду и выполняют поручения представителей мафиозного клана, которым руководит Джеки. Разработчики попытались впихнуть сюжет в этот аспект, но не преуспели. Действие разворачивается параллельно злоключениям Джеки, некоторые персонажи присутствуют в качестве работодателей, но их характеры никак не раскрываются. Прямолинейное развитие событий, диалоги уровня «Сдавайся или умри!», «Нет, это ты сдавайся или умри!» отбивают всякое желание наблюдать за перипетиями.

Ещё одно изменение нельзя не заметить. Внешний вид The Darkness II полностью соответствует словосочетанию «оживший комикс». Красочная цветовая палитра, чёткие контуры предметов, декалитры крови – праздник смерти в рисованной манере. Если бы дизайнеры периодически не скатывались к решениям вроде автостоянки и складских помещений, всё было бы превосходно. В игре хватает сюрреалистических видов, но слишком уж часто они уступают место бетонным коробкам с ящиками.

Звуковое оформление выполнено на высоком уровне, звуковые эффекты реалистичны (часто даже чересчур), персонажи живы и убедительны, со всеми разнообразными и прекрасно выполненными акцентами, а голос самой Тьмы и вовсе выше всяких похвал. Музыкальное сопровождение задаёт атмосферу и необычайно сильно подчеркивает все эмоциональнее моменты игры.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3098438165
Плюсы
Минусы
Шокирующая сюжетная линия;
Колоритные персонажи и превосходная актёрская работа;
Множество способов расправы над противниками;
Эффектные и жестокие казни в исполнении Тьмы;
Сильный арт-дизайн.
Примитивные битвы с боссами;
"Vendetta" не впечатляет;
Неровный дизайн локаций.

Грустная, очень нежная, очень личная и при этом очень жестокая история, заставляющая сопереживать и верить, надолго запомнится любителям хороших, вовлекающих сюжетов, не оставляя в стороне и поклонников экшена. Творение Digital Extremes - зверь иной и во многом отличающийся от своего предшественника, но все же сохранивший ту самую, очень важную черту: The Darkness 2 доказывает, что игры – это не всегда взрывы и зубодробительный гемйплей, а нечто большее.
Publisert 4. desember 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
6 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
11.2 timer totalt
Вторжение пришельцев на Землю — популярная тема в кино и видеоиграх, причем игрок, как правило, героически ему противостоит. Но что если все будет наоборот: игрок на стороне захватчиков, а процесс вторжения обильно приправлен популярными мифами о пришельцах? Получится Destroy All Humans!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3088370148
Destroy All Humans! — это не новая IP, а ремейк одноименной игры 2005 года, выходившей еще для консолей шестого поколения. В основе идеи не просто борьба добра со злом, а демонстрация процесса вторжения в самых натуралистических подробностях. А поскольку никакой армии не будет, ковыряться в человеческих мозгах придется ему — Крипто 137.

Называются эти пришельцы «фуроны» и они — очень-очень старая и невероятно развитая цивилизация, у которой возникла проблемка: продление жизни через клонирование начало давать сбои. К счастью, в стародавние времена, когда фуроны разбомбили марсиан, щепотку своей ДНК они оставили и человеческому роду.

На целые тысячелетия эта чистейшая фуронская ДНК оказалась заперта в людях, которые оказались чем-то вроде сосуда. Но теперь настало время её извлечь, чем протагонист, ведомый седовласым Ортопоксом, и займется. Без чтения мыслей, извлечения человеческих мозгов через задний проход и массовых разрушений не обойдется.

Основой для оригинала служили фильмы времен Холодной войны, заявления уфологов о близких контактах третьей степени и разнообразные штампы масскульта 50-х и 60-х годов прошлого века, раздувшиеся за минувшие 70 лет дальше некуда. Так что воспринимать Destroy All Humans! на серьезных щщах не стоит, все показанное в игре лишь саркастическая пародия.

Действие Destroy All Humans! развивается на картах небольшого и среднего размера, построенных по типу открытого мира: рядовые NPC заняты своими делами, полицейские патрулируют, военные охраняют, туда-сюда снует транспорт. Мы же исследуем мир, издеваемся над людишками или выполняем сюжетные задачи.

Свободу не ограничивают, но рекомендую сперва закончить сюжетные дела, чтобы позже вернуться и спокойно заняться тем, чем хочется. Сюжет нередко блокирует все веселье, ненароком сбросив маскировку или кого-нибудь убив можно сорвать прохождение и вернуться на контрольную точку.

Что до выполнения квестов, то делать это можно разными способами, но в основном через стелс: нашли на окраинах деревни или города незадачливого зеваку, украли его внешность, прошли в человеческий улей за своей целью, попутно отвлекая внимание и устраивая странные возгорания и взрывы.

Но мы ведь здесь не за этим, правда? Намного веселее бегать по городу, пулять во все подряд, извлекать человеческие мозги путем разрыва черепной коробки или анальным зондом — и еще больший вопрос, что мучительней.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3098439503
В Destroy All Humans! есть система тревоги, аналогичная GTA: чем больше хаоса мы творим и чем сильнее терроризируем местное население, тем больше полицейских и людей в черном отправляются по нашу душу. Но и сбросить погоню довольно легко, достаточно просто убежать и на минутку спрятаться.

Да и вот еще что: сбор мозгов не просто так главная задача в Destroy All Humans!, с их помощью мы прокачиваем как самого Крипто-137, так и его летающую тарелку. Улучшений тут не так много, но они полезные и их результат отражен в геймплее. К чести разработчиков, прокачка очень ненавязчивая, игра проходится вполне свободно, даже не вливая мозги в развитие.

Повествование в ремейке полностью взято из оригинала, включая все диалоги с озвучкой, а кат-сцены один в один повторяют ролики старой игры. Само по себе вторжение на Землю шаблонно — от сельской глуши до Белого дома мы шествуем победным маршем, зато проект выделяется подачей, юморесками и злобно-презрительными комментариями фуронов в адрес «двуногих обезьян», «тупиц» и «идиотов».

Впрочем, с умением читать мысли можно не раз убедиться, что люди — не особо-то и развитая цивилизация, которую можно только поработить, чтобы направить на правильный курс развития. Это хорошо видно, когда во время выступления перед толпой нужно как-то объяснить недовольным избирателям, что, черт подери, происходит в округе.

Говорим, что ничего не знаем и не понимаем, но поводов для беспокойства нет и правительство разберется, давайте лучше бояться проклятых комми и свято верить в американский патриотизм. Толпа тут же забывает про творящуюся в округе чертовщину.

Авторам удалось сохранить характерный для серии визуальный стиль. Для наполнения игрового мира использовали как старый контент, так и новый: улучшили модели персонажей, подтянули анимацию, добавили современные эффекты.

С применением новых технологий переработали и звуковое сопровождение, а для анимации разговоров использовали захват движений. Также в Destroy All Humans! добавили новую миссию Lost Mission of Area 42, вырезанную при разработке оригинала. Благодаря Unreal Engine 4 графика в игре достойная, хоть и без изысков.

Вместе с тем студия Black Forest Games — это не Ubisoft или Rockstar, игровой мир практически пустой, нередко возникает ощущение искусственности происходящего, поскольку все заскриптовано и напоминает игры серии GTA середины 2000-х.

Destroy All Humans! — это добротная адаптация популярной классики, которую совсем не скучно проходить даже сейчас. Особенно радует, что геймплей не затянут, и разработчики не пытаются искусственно удержать игрока у экрана.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3098439668
Плюсы
Минусы
Увлекательный сюжет;
Система прокачки не давит на игрока;
Анальные зонды и прочий фансервис для ценителей;
Отличная стилизация под Америку 50-х;
Динамичный и весёлый процесс уничтожения человечества.
На уровнях почти нечем заняться;
Игровые механики недоработаны;
Невнятное управление;
Слишком большое количество стелс-эпизодов для игры об «уничтожении всех людей».
Destroy All Humans! проект для самой широкой аудитории, но по духу он из середины 00-х, когда еще не было игр-сервисов, сложных миров, напичканных как визуальным контентом, так и различными геймплейными активностями. Если вас это не смущает и вы любите издеваться над людишками (разумеется, виртуально), то можете смело покупать игру.
Publisert 28. november 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
4 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
13.8 timer totalt
Уникальную формулу Dark Souls с переменным успехом вот уже на протяжении многих лет пытаются повторить множество студий. Кому-то это отчасти удаётся — взять ту же Nioh от Team Ninja, — а у кого-то получается Mortal Shell.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3077371097
По славной традиции первоисточника, в Mortal Shell мы берём на себя роль непонятно кого непонятно где с непонятно какой целью. После короткого вступления, знакомящего с основными механиками — перекаты, сильные удары, слабые выпады, окаменение (местный аналог блока), — игрока заглатывает какая-то хтоническая рыба, а затем отрыгивает в недружелюбный, мрачный и гнетущий своей атмосферой тлена мир. И тут проект Cold Symmetry пытается проявить самобытность, предлагая вселиться в труп какого-то почившего воина, обретя его способности, а вместе с ними и слабости.

Всего в Mortal Shell четыре такие оболочки, которые можно примерить на себя аки комбинезон. Узнать предысторию каждой и начать улучшать умения можно только после того, как местная хранительница костра нашепчет за несколько пинт смолы (аналог душ) её потерянное во времени имя.

Тщедушный Тиль, здоровья которого хватает только на то, чтобы выдержать несколько секунд просто сурового взгляда местных врагов, но компенсирующий это по-настоящему олимпийским запасом выносливости, позволяющей ему играючи управляться почти с любым оружием в игре. Рыцарь Харрос более сбалансирован, но вряд ли подойдёт тем, кто привык играть агрессивно. Крепыш Эредрим легко способен устоять даже перед самыми сокрушительными ударами, но сам выдыхается уже после двух-трёх взмахов. Бесспорным фаворитом по праву можно считать Соломона: универсальная оболочка, которая и удар хорошо держит и может больно дать сдачи.

Возможность менять классы на лету выглядит многообещающе, предлагая испробовать разные подходы к битвам с врагами, по сути не меняя героя. На практике многие игроки просто выберут Соломона, вооружат его прокачанным мечом и за 8-10 часов пробегутся до финальных титров. Скудный арсенал и всего две-три полезные способности на все четыре шкурки совершенно не оставляют простора для экспериментов. Вот зачем Тилю умение не расходовать его богатырский запас выносливости при беге? Мир Mortal Shell настолько мал, что он может пробежать его от края до края и не запыхаться. Или способность каждой оболочки твердеть в воздухе? Возможность падать в виде статуи врагам на голову выдаётся не так часто. Складывается впечатление, что разработчики пытались сделать шкурки как можно разнообразней, просто у них не хватило на это фантазии.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3069514705
К слову об арсенале. Если в Dark Souls на выбор предоставлялось просто огромное количество мечей, топоров, алебард, кинжалов и прочего колющего и режущего оружия, то в Mortal Shell всего четыре: меч, большой меч, булава и комплект «молоток + зубило». Есть ещё портативная баллиста, но вдоволь пострелять из неё не выйдет — дефицит болтов и крайне медлительная перезарядка, ничего не поделаешь. Справедливости ради, местный зверинец тоже не поражает разнообразием, так что в Mortal Shell по сути нет подопытных для экспериментов с оружием.

Каждая стычка с одним из пяти местных боссов — это в первую очередь испытание на терпение, а уже потом на умение ловко парировать атаки и вовремя ставить блоки. Они обучены всего нескольким приёмам, эффективность которых только увеличивается толщиной их шкуры. Биться с ними совершенно неинтересно, а победа приносит не радость, а скорее облегчение.

Нет в Mortal Shell и традиционных лечащих зелий или аналога фляги с эстусом. Восполнять здоровье можно, поедая грибочки или жареных крыс на палочке. Наверное, авторы хотели таким образом заставить игроков быстрей освоить систему парирования, позволяющую восполнять здоровье через удачные контратаки. Кто знает.

Плохо и с декорациями. Дизайнеров хватило всего на четыре локации, три из которых представляют собой однотипные лабиринты с серыми стенами, в которых легко заблудиться, а четвёртая, наоборот, уж слишком большая и открытая, но также не блещет роскошью и убранством. От регулярных приступов уныния из-за такого однообразия могла бы спасти система быстрого перемещения. Но, явно преследуя какой-то злой умысел, разработчики предпочли её надёжно спрятать от игрока. О её существовании вообще узнаешь где-то за 15-20 минут до финального босса.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3088368719
Плюсы
Минусы
Интересная концепция со сменой оболочек;
Возможность играть на лютне у костра;
Соломон.
Глуповатый ИИ;
Однотипный дизайн локаций;
Скромная визуальная составляющая;
Скудный арсенал;
Скромный бестиарий;
Всего пять боссов;
Уйма бесполезных способностей у каждого класса.
Будто оставаясь верной своему названию, Mortal Shell — это пустая, скучная, временами неоправданно сложная игра, полная разочарования и уныния. У разработчиков были интересные идеи, но скромный бюджет и недостаток таланта не дал им их развить в полной мере.
Publisert 19. november 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
4 personer syntes denne anmeldelsen var nyttig
7.3 timer totalt
Классические квесты выходят в последнее время не то чтобы часто, золотая эпоха жанра давно миновала. Однако время от времени появляются вещицы не только интересные, но и весьма самобытные. Fran Bow от разработчиков из шведской компании Killmonday Games HB — яркое тому подтверждение. Достаточно сказать, что в центре истории — маленькая девочка, попавшая в сумасшедший дом после того, как её родителей зверски убили и расчленили. Так что натурам впечатлительным дальнейшее знакомство с Fran Bow строго противопоказано.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3078570854
Сказку шведам удалось создать по-настоящему жуткую. Все начинается с того, что родители дарят маленькой Фрэн черного котёнка, которого та называет «Мистер Полночь». Когда позднее безлунной ночью ребенок остается один у себя в комнате, за окном внезапно вырисовывается нечто с длинными рогами, до жути напоминающее дьявола со средневековых фресок. Испугавшись, девочка спешит в комнату к своим родителям — они на месте, но… не целы. Руки, ноги и прочие части тела мамы и папы разбросаны по всей комнате, а посередине валяется окровавленный нож.

Вне себя от ужаса, Фрэн хватает котенка и сломя голову бежит в лес. Последнее, что она помнит — как упала, ударилась и потеряла сознание. Очнулось бедное дитя уже в клинике для душевнобольных под наблюдением психиатра. Увы, лечение не дало нужного эффекта — на фоне приёма препаратов кошмары усилились, и жизнь девочки превратилась в кромешный ад. Теперь единственное, что заставляет ее держаться за жизнь — мечта сбежать из сумасшедшего дома и найти мистера Полночь.

Изюминка игры в том, что каждый экран Фрэн может видеть и как обыкновенные люди, и через призму своего безумия. Достаточно проглотить таблетку, и совершенно заурядные вещи начинают выглядеть самым ужасающим образом. Куда ни глянь, везде она видит реки крови, расчлененные или повешенные трупы, копошащихся в гниющей плоти червей и прочие картины ада. При этом обычная реальность ничуть не лучше. Пользуясь её беззащитностью, ребенка домогается охранник-педофил…

Забегая вперед, скажу — облегчения Фрэн не принесет и желанный побег. Лишь выйдя из больницы, девочка сразу наткнется на огромного муравья, который предложит ей убить своего лучшего друга — милого и беззаботного жука, который якобы сожрал котёнка. И Фрэн, этому чистому и светлому ребёнку, придется хладнокровно зарезать очаровательного жука, смотря в его добрые доверчивые глаза.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3061086681
И это только начало. Чем дальше раскручивается сюжет — тем мрачнее всё происходящее и чудовищнее преследующие девочку кошмары. Впрочем, история, как таковая, здесь на втором месте. В основе же игры — многочисленные картины смерти, крови, запредельной жестокости, абсурда и фантасмагории. Как будто авторы сказали себе перед началом работы: «Нужен сюжет — значит, он будет. Но вообще-то не он главное. Мы лучше побольше страшилок нарисуем». В итоге мотивы поступков героев зачастую неочевидны, да и сами они нужны не для того, чтобы быть движущей силой нарратива, а чтобы дать создателям поле для россыпи щедрых порций безумия.

Чем же берет Fran Bow? Главный прием авторов — игра на контрасте. Ведь все ужасы этого мира мы видим глазами невинного дитя, вроде бы чистого душой и не познавшей еще зла. И котёнок такой милый, опять же… Словом, сплошное ми-ми-ми в декорациях имени Карпентера и Кроненберга.

Уверен, живописанию того ада, в котором пребывает Фрэн, позавидовали бы многие маститые литераторы, работающие в жанре хоррор. Сами же создатели, вне всяких сомнений, черпали свое вдохновение у классиков: от Льюиса Кэрролла и Франца Кафки до Стивена Кинга.

С точки зрения игрового процесса все достаточно логично. Квестовая составляющая вполне традиционна, но не сказать, чтобы совсем проста. Например, чтобы достать высоко висящий ключ, необходимо сначала умышленно сломать карниз, к которому крепится штора, и заполучить декоративный крюк. Примотав его с помощью шнурка к инвалидной палочке, взятой у несчастного мальчика в обмен на признание его королем, получаем инструмент, позволяющий дотянуться до ключа и снять его с высоко вбитого гвоздика. Ну, а чтобы этому не помешал охранник, достаточно садистски выплеснуть ему на брюки обжигающий кофе, и бедняга убежит зализывать рану и переодеваться. Конечно, временами над загадками придется попотеть, однако при желании все решения вполне можно найти и без подсказок всезнающего интернета.

Всё, что мы видим на экране — не просто страшно, но и страшно красиво. Не в том смысле, конечно, что хочется упиваться эстетикой кровавой смерти и гниющей плоти, а в плане профессионализма. Над всеми интерьерами, локациями и персонажами явно работали люди с фантазией (пусть и больной), а воплощение в жизнь было доверено первоклассным художникам. Поэтому к визуальной стороне претензий никаких. Кроме того, зловещая картинка сочетается с не менее зловещей музыкой, так что в итоге создается поистине фантасмагорическая атмосфера.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3069515177
Плюсы
Минусы
Атмосфера запредельной жестокости и ужаса;
Колоритные персонажи, порожденный больным рассудком ребёнка;
Интересные квестовые задачи, над некоторыми из которых придётся поломать голову;
Впечатляющая картинка — художники явно старались.
Игра короткая, можно пройти за один вечер;
Сюжет вторичен по отношению к декорациям.
Fran Bow, конечно, вещица на любителя. Откровенно слабый сюжет отчасти компенсируется качественной графикой и незаурядной атмосферой. Однако интересно ли играть? Тут однозначного ответа нет. Перед тем, как платить деньги, рекомендую скачать совершенно бесплатную демо-версию, чтобы оценить — ваше это вообще или нет. Если зацепит — добро пожаловать в редкий проект, на 100% отрабатывающий рейтинг «18+».
Publisert 10. november 2023.
Var denne anmeldelsen nyttig? Ja Nei Morsom Utmerkelse
< 1  2  3  4  5  6 ... 27 >
Viser 31–40 av 268 bidrag