268
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by ...{ODuHo4K@}...

< 1  2  3 ... 27 >
Showing 1-10 of 268 entries
6 people found this review helpful
18.6 hrs on record
Помню, 2015-й в плане эмоций для меня был каким-то взрывом бомбы. Много игр вышло, но история Хлои и Макс, осталась навсегда в моем сердце. Я сходу влюбился и ждал выход каждого нового эпизода. Мальчик я довольно эмоциональный, так что под конец первой части, меня прям трясло от волнения. Ну а затем Dontnod объявила, что да, вторая часть будет, но прямой сиквел они делать не хотят, чтобы уважить обе концовки и потому что они считают ту историю полностью законченной, а вместо этого запилят антологию. Тут-то мой интерес упал вдвое, просто потому, что я не верил, что им второй раз удастся зайти в одну реку и снова влюбить в своих героев. И правильно, что не верил, потому что так оно и вышло.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3347345963
Из суперсил, являющихся в обеих частях движущей силой сюжета, на этот раз нам вместо путешествий во времени выдали самый банальный вариант – телекинез. Более того, дают его в руки не герою, а его младшему брату, для которого мы должны стать эдаким дядей Беном и научить всякому про силу и ответственность. Вместо одной локации нам дают роад-трип через всю Америку, а вместо не самой удачной концепции «один эпизод – одни сутки», используемой в прошлых сезонах, показывают историю, растянувшуюся на несколько месяцев. И из этого могло выйти что-то интересное, но ,к сожалению, не вышло.

Чем был хорош первый Life is Strange, так это тем, что в нем тебя развлекали не только отношениями Макс и Хлои, а еще и расследованием, поиском подозреваемых, взаимодействием с одними и теми же людьми, которые на протяжении истории все сильнее раскрывались, притягивали к себе или отторгали. Во второй части же, даже в те моменты просветления, когда у авторов за эпизод получается выписать реально классных героев, ты не успеваешь к ним толком прикипеть и заранее знаешь, что все они не слишком-то важны, потому что сразу после титров ты вряд ли уже кого-то из них увидишь. Поэтому весь эмоциональный накал должен был лежать на плечах главных героев, но даже с этим у сценаристов возникли проблемы.

«Мы надеемся, что Шон и Дэниел в итоге полюбятся фанатам настолько же сильно, как Макс и Хлоя» — робко сказал как-то перед выходом то ли второго, то ли третьего эпизода кто-то из разработчиков. Ну, парень, прости, но нет. Вообще никак. Скажем так, хоть какой-то интерес к Шону просыпается только к третьему эпизоду. В течение игры Шон медленно проходит эволюцию от растерянного парня, несправедливо преследуемого полицией, в одержимого и загнанного зверя, который становится собой только в краткие моменты передышек. И если, повторюсь, в Макс и Хлою ты влюбляешься уже к концу первого эпизода, то за Шона я начал переживать где-то к середине пятого, под самый занавес.

А вот маленький Дэниел, ради которого бедный Шон из раза в раз идет миру наперекор– это какая-то клиника. Он постоянно повторяет одни и те же ошибки и глупости, сколько его ни воспитывай, даже после кучи неприятностей не начинает относиться к ситуации серьезно, и при каждом удобном поводе готов вас кинуть, ухватившись за любой авторитет, будь то крутой малолетний преступник, глава секты или бросившая братьев в детстве мать. И каждый раз, когда это случается, просто хватаешься за голову, не понимая, почему я должен снова в лепешку расшибаться ради этой маленькой сволочи, которая готова тебя кинуть при любом удобном случае.

Преследование полицейскими усугубляется тем, что супер-братья немного не вышли оттенком кожи, так сказать, а потому перед нами откроется целый букет из ксенофобии, расизма и прочих предрассудков. Мексиканец попросил белого полицейского не наставлять пистолет на ребенка? На, получи пулю промеж глаз! Два мексиканских парня выбрались на кемпинг в парк? Белый продавец на заправке без каких-либо причин обвинит их в воровстве и просто изобьет, свяжет у себя в чулане и вызовет полицию. Мексиканский парень остановился на обочине, чтобы поспать? Два реднека вытащат его из машины и под дулом пистолета заставят петь, плясать и на испанском говорить «я маленький вонючий воришка-нелегал». https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3390318889
Оговорюсь, что, конечно, в жизни такое бывает, и возможно даже сплошь и рядом, но когда ВСЕ проблемы пацанов на протяжении пяти эпизодов связаны с уххх, проклятыми белыми деревенщинами, то становится тошно. Потому что в каждой из этих ситуаций, если хорошенько прищуриться, ты будешь видеть не героев и их диалоги, а огромный билборд с надписью: «ТРАМП, ТРАМП, ♥♥♥♥♥♥♥♥, ТРАМП, ИСПОРТИЛ МНЕ СТРАНУ» . И плевать, что страна-то не ваша, господа французы, и европейскому разработчику продюсер палкой в политическую повестку США насилу не будет тыкать. Нет, все равно давайте, значит, навернем всего этого, да побольше. Особенно забавно читать в их интервью про то, что мол и первая часть была про это, хотя на самом деле даже не близко.

Конечно, светлые моменты тут есть. Например, очень понравилось освящение необычных коммун, в которые попадают герои на протяжении своего путешествия. Весь третий эпизод и первая половина пятого - это лучшие и самые душевные отрезки игры. Единственное, иногда создается впечатление, что за простой демонстрацией, показывающей, что «вот можно и так», кроется навязчивое «только так и надо», потому что все адекватные белые в LiS 2 – это обязательно какие-то отщепенцы, будь то постоянно путешествующий журналист или просрочившие свою визу туристы. И ладно бы в этом и заключался посыл, окей, но как же он контрастирует с концовками – это надо видеть.

В LiS 2 семь концовок – и все меркнут перед финалом первого сезона, где было лишь два исхода. Два крайне драматических завершения игры, причем одно вовсе заставляло рыдать навзрыд – настолько сильно финал бил по эмоциям. LiS 2 таким эмоциональным зарядом похвастаться не может: хотя бы потому, что конец истории Шона и Дэниела считывается еще в самом начале игры. Цель братьев – сбежать из Америки, прорвавшись через «стену Трампа» в Мексику. Конечно же, в финале мы либо пересечем ее, либо нет – какая-то интрига здесь отсутствует. Сами же концовки не радуют: их много, но каждый финал предсказуем. Здесь нет какой-либо неоднозначности, как в первом сезоне: все либо оборачивается хорошо, либо плохо, и даже «серые» концовки тяготеют к одной из этих двух крайностей. И мучительное продирание через социальную критику и нудный геймплей в конце концов никак не окупается, потому что финал оказывается еще нуднее и мучительнее.

В пятом эпизоде я сильнее всего ощутил то, насколько проигрывает вторая часть первой, когда минут на десять в игру заглядывает один из второстепенных героев оригинальной игры, ненавязчиво делясь тем, как он изменил свою жизнь, и что случилось с Макс и Хлоей. Потому что это единственные 10 минут, на которых я радостно хватался за каждую кроху информации. Если третья часть выйдет, и в ней будут какие-то отсылки к приключениям Шона и Дэниела – вряд ли это вызовет во мне хоть что-то.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3390722678
Плюсы
Минусы
Симпатичная стилизованная графика;
Иногда отличная операторская работа.
Слабоватый геймплей даже для интерактивной адвенчуры;
Любые решения так или иначе приводят к одним последствиям;
К второстепенным персонажам не успеваешь привязаться;
За развитием сюжета неинтересно наблюдать;
Игра местами очень душная.
На редкость бестолковое интерактивное кино, растерявшее всё то хорошее, за что ценили первую часть. Кто-то, конечно, наверняка насладится процессом воспитания малолетнего супергероя, но и таким игрокам придётся усердно закрывать глаза на то, как топорно разработчики продвигают свою идеологию..
Posted 23 December.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
6.3 hrs on record
Первая Q.U.B.E. была неплохой игрой, но на фоне Portal выглядела довольно блекло. Они обе — головоломки от первого лица, но если у Valve загадки решались в стильных локациях под аккомпанемент отличных шуток, то проект Toxic Games был намного более прост. Сюжет Q.U.B.E. можно легко описать одним коротким предложением, запоминающихся героев «не завезли». Ну хоть загадки занимательные попадались. На создание сиквела ушло более пяти лет, и за это время студия постаралась исправить основные ошибки первой части. Но все равно получилось не так здорово, как хотелось бы.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3372213490
Забавно здесь то, что вторая часть оказалась похожа на Portal больше, чем первая. В прошлой игре окрашивать кубы, с помощью которых решаются загадки, было нельзя: если в стену замурован красный куб, вокруг которого полно белых, — значит, взаимодействовать можно только с ним и его местоположение или цвет никак не поменять. В сиквеле механика немного изменилась — теперь в каждой комнате есть несколько белых плит, и к ним можно применить любую из доступных в арсенале красок. Свобода в Q.U.B.E. 2 не такая, как при создании порталов разных цветов, так как плит здесь всегда ровно столько, сколько требуется для прохождения каждого уровня.

Палитра у перчаток главной героини скромная. Если сделать плиту зеленой, то при взаимодействии из нее выпадет зеленый куб. Применив красноватый оттенок, можно выдвинуть из того же места довольно длинную платформу. Ну а синие плиты отбрасывают в противоположную сторону все падающие на них объекты, равно как и персонаж. Но загадки построены не только на раскрашивании — в дальнейшем появляются магниты, катящиеся по наклонной шарики, а также аппараты, покрывающие фигуры маслом, которое воспламеняется при контакте с огнем. Новые механики вводятся постепенно и тем самым вносят заметное разнообразие в игровой процесс. Но в финальных главах нововведений уже мало, поэтому они кажутся затянутыми.

Сюжет, увы, совсем не блещет — при том, что это, очевидно, одна из важнейших составляющих сиквела. К сожалению, на него перестаешь обращать внимание уже после пары глав. На сей раз мы управляем археологом Амелией Кросс, попавшей в полуразрушенный инопланетный мир. Девушка, обладающая ярко выраженным шотландским акцентом, активно общается с другой выжившей по рации, а также натыкается на говорящие статуи, узнает секреты этого необычного места, рассуждает об «оживших конструкциях» и со временем выясняет страшную тайну. Актрисы отлично справились со своими ролями, но порой они несут такую околесицу и банальщину, что начинаешь жалеть об отсутствии кнопки «Пропустить».

Другой недостаток Q.U.B.E. 2 связан с начальными главами — на протяжении первых двух часов приходится решать слишком уж примитивные загадки. Дав игроку возможность окрашивать плиты самостоятельно, разработчики тем самым создали себе множество проблем по части дизайна головоломок. Дело в том, что в первых главах при попадании в очередную комнату игрок сразу же видит решение, даже не задумываясь над возможными вариантами. Многие загадки связаны с такой механикой: на верхней плите создается зеленый квадрат, а на нижней (которая часто наклонена на 45 градусов) — синий, от которого зеленый будет отпрыгивать. И когда в очередной раз видишь наклоненную белую плиту, прямо над которой висит еще одна, то просто нажимаешь пару кнопок и быстро покидаешь помещение.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3379179112
Поэтому начальные главы получились чрезвычайно простыми и короткими. Зато позднее головоломки становятся гораздо более увлекательными — над некоторыми я сидел по десять минут. Где-то используются большие кнопки, при активации которых начинают двигаться платформы, и ты пытаешься понять, бросить ли на кнопку куб или встать на нее самому. В других комнатах приходится на лету переключать цвета одних и тех же плит — к примеру, вместо выезжающей красной платформы активировать синий батут, чтобы подпрыгивающий снизу куб от него отскочил. Создатели игры приготовили немало оригинальных загадок, а особенно интересными получились те, что связаны с поджиганием кубов, — какие-то двери открываются в том случае, если к ним подъедет горящий объект.

Прохождение сюжета займет больше четырех часов, игра примерно в два раза длиннее первой части. Да и многие элементы в ней сделаны гораздо лучше, поэтому выпускать так называемую режиссерскую версию, как было с предшественницей, не потребуется. Изначально Q.U.B.E. была полностью лишена какого-либо сюжета — его добавили лишь спустя два с половиной года. Сиквел же сразу постарались сделать как можно более качественным: на движке Unreal Engine 4 нарисовали красивые локации с убедительной моделью освещения, к озвучению, как уже говорилось выше, тоже нет претензий, да и историю добавили сразу, пусть она и напоминает порой бред сумасшедшего. Загадки не усложняются из-за непредсказуемой физики объектов, что тоже надо отметить. Но на проверку обычно уходит лишь несколько секунд — не критично. Кстати, субтитры на сей раз в игре есть, а то в первую их почему-то «вшить» так и не смогли.

Но некоторые недочеты все же остались нетронутыми. К примеру, главная героиня вновь не умеет быстро бегать — она медленно перемещается от одной комнаты к другой, что начинает раздражать при ходьбе по длинным коридорам и лестницам. Перемещение от одной зоны к другой осуществляется на одних и тех же лифтах, что выглядит странно на фоне попыток разработчиков разнообразить локации и наполнить их деталями вроде кустиков, труб и аляповато приклеенного к стенкам кафеля. Дизайн уровней, как бы художники ни старались, кажется тоскливым и однообразным. Одинаковые двери, похожие друг на друга механизмы, — да что там, даже некоторые главы построены по одному принципу: попали в большую локацию, отгадали главную загадку, а затем отправились в четыре или пять соседних комнат, чтобы нажать кнопки и подключить питание.

Но тем, кто просто хочет поиграть в Q.U.B.E. 2 ради решения головоломок, игра наверняка придется по душе. Вы не раз встретите отличные загадки, отгадав которые непременно похвалите себя и удивитесь изобретательности разработчиков. Впрочем, иногда наблюдается переизбыток подсказок — расположение плит в некоторых комнатах говорит само за себя, и это сильно упрощает прохождение. Да и других механизмов это тоже касается — тут проблема связана и с игровыми механиками, и с отсутствием лишних объектов, которые могли бы запутать игрока. Трудно сказать, правильное ли это решение, но даже с учетом всех недостатков Q.U.B.E. 2 хочется пройти до конца. Хотя бы ради хитроумных головоломок, которые на первый взгляд кажутся нерешаемыми.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3379178988
Плюсы
Минусы
Немало интересных головоломок;
Постепенный ввод новых механик и механизмов;
Симпатичная графика.
Ответы на некоторые загадки слишком очевидны;
Абсурдный сюжет.
Q.U.B.E 2 - хорошая головоломка, которая периодически страдает из-за собственных игровых механик, — ну не должен игрок видеть решение через мгновение после того, как перед ним поставили задачу!
Posted 6 December.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.8 hrs on record
Пятьдесят тысяч пингвинов движутся вперёд с одним-единственным желанием: убивать. Их враг – это разношёрстная армия, состоящая из римских легионеров, американской пехоты времён Второй Мировой, средневековые лучники, фэнтезийные гномы с огромными топорами и Чак Норрис. Все они ждут, пока птичья орда подберётся поближе. Первым с места срывается Норрис, а за ним следуют римляне. Каждый легионер убивает десятки пингвинов перед тем, как умереть, но на их место приходят десятки тысяч других.

Бойцам из разных эпох некоторое время удаётся сдерживать натиск яростных пингвинов, однако уже совсем скоро они буквально сметают всех на своём пути. Я ошарашенный увиденным, молча наблюдая за тысячами пингвинов, победно шагающих по полю поя. При этом начинает рябить в глазах из-за немыслимого количества птиц на экране. А мой мощный игровой ПК едва ли выдаёт более 10fps в попытке прорисовать каждого из яростных пингвинов, которых я создал.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351755985
Это Ultimate Epic Battle Simulator в свои лучшие моменты. Это не столько игра, сколько полигон для создания максимально невероятных сражений. И степень сюрреалистичности происходящего зависит исключительно от вашего воображения. К сожалению, интерес к ней угасает приблизительно спустя полчаса – когда вы уже насмотрелись на воинственных пингвинов (кенгуру, орков, зомби или Санта-Клаусов).

Справедливости ради стоит отметить, что в игре представлено немало юнитов: от реальных исторических воинов до разнообразных животных и фэнтезийных существ. Вы можете создавать бесчисленные армии и делить их на разные отряды, предварительно выбрав одну из множества карт. Интерфейс здесь выглядит немного перегруженным, но не теряет своей функциональности. Как только вы подготовите поле боя к очередному сражению, вам остаётся лишь наблюдать за творящимся безумием. Для этого в игре предусмотрено два режима: режим свободной камеры и кинематографичный, где всё действие показывается с наиболее зрелищных углов.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3355600708
Графика, конечно, сильно уступает высокобюджетным проектам, а анимации, использующиеся в игре, выглядят довольно стандартными. К тому же, здесь немало багов. Плохо и то, что управление оставляет желать лучшего. Мне постоянно приходилось бороться не с врагами, а с игровой камерой. К счастью, это можно исправить при помощи мини-карты в стиле RTS, щелчок по которой перенесёт вас в соответствующую область локации. А если вы попытаетесь взять под контроль какого-нибудь бойца, чтобы помочь команде, будьте готовы к очередной порции багов. Мало того, что это попросту бессмысленно и никак не влияет на исход боя, так ещё и камера в такие моменты норовит улететь за пределы экрана и застрять – со мной это произошло, когда я попытался взять управление Чаком Норрисом на себя, чтобы хорошенько пнуть парочку пингвинов.

Мне нравится сама идея Ultimate Epic Battle Simulator, но здесь вся задумка страдает от плохой реализации. UEBS привлекает эпичной нелепостью – где ещё можно увидеть, как армия куриц стирает с лица земли перепуганных нацистов или как огромная черепаха расправляется с кавалерией? Но это одноразовое удовольствие, и, как только вам надоест стравливать разномастные армии (а случится это довольно быстро), Ultimate Epic Battle Simulator уже ничего не сможет вам предложить.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3360103762
Плюсы
Минусы
Эпичная нелепость.
Слабая графика;
Неказистые анимации;
Порция багов и просадки FPS;
Однообразие.
Тысячи пингвинов погибли только ради того, чтобы показать, что единственная фишка Ultimate Epic Battle Simulator приедается уже спустя полчаса.
Posted 19 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
7.8 hrs on record
Rayman Origins - буквальное воплощение детских мечтаний тех, чье детство пришлось на пик популярности приставки Dendy. Кто застал, тот не забудет - 8-битный пиратский клон NES гордо шагал по просторам недавно рухнувшего СССР, нарисованный Иваном Максимовым слоненок делал пальцами «V», Сергей Супонев объяснял из телевизора, почему 16-бит лучше 8-ми, а мы мечтали об идеальной игре, которая тогда представлялась нам мультиком, в котором можно будет управлять героем.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351756597
Вот Rayman Origins, по ощущениям и по духу – та самая игра. И не то, чтоб в ней была какая-нибудь революционная игровая механика или идея, если подходить к вопросу механически, то описать Rayman Origins можно как «обычный платформер» - Рэйман бежит себе в двухмерном пространстве слева направо, перепрыгивает через пропасти и препятствия, побеждает разнообразных потешных врагов… Но то, насколько увлекательно и качественно это сделано, то, насколько чистый восторг игра вызывает, описать словами решительно невозможно. Разве что в ладоши захлопать да воскликнуть что-нибудь патетическое, например: «Невероятно! Это же просто праздник какой-то!».

Создатель Рэймана, Мишель Ансель, несомненно, гений геймдизайна, однако в Rayman Origins он превзошел сам себя. Эту игру положительно невозможно назвать «еще одним платформером», из тех, которые на Steam идут по пол доллара за пучок. Принципиальная игровая механика, казалось бы, та же, но новая история о похождениях Рэймана воспринимается чем-то качественно иным – тем самым ожившим и подконтрольным игроку мультиком, о котором мы мечтали когда-то.

Дело тут в совершенно гениальном геймдизайне, полностью освобождающем игрока от ощущения игровой рутины. Ну, знаете, это чувство, когда понимаешь, что игра вот уже третий час заставляет тебя заниматься одним и тем же, постепенно растет только сложность, а игровая ситуация, враги, антураж, по сути, не меняются? – вот в новом Рэймане этого нет вообще.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3359505030
Константа только одна - герой бежит слева направо к своей цели, игровая же ситуация вокруг него постоянно меняется, постоянно возникает и происходит что-то новое. То восходящие потоки воздуха, делающие вдруг прыжки много выше и длиннее, то уровень начинает разрушаться буквально у Рэймана под ногами, то сверхбыстрая погоня за решившим зажилить добро волшебным сундуком, то полет на огромном боевом комаре, то заплыв в глубинах океана, то фея подарит за спасение возможность менять размер героя, то возможность бегать по стенам – ситуация меняется буквально каждые пару минут.

Каждый следующий уровень приносит с собой что-то новое и увлекательное. Например, те же подводные уровни – вот Рэйман просто плывет, укорачиваясь от разнообразной агрессивной морской живности, вот плывет, стараясь перебороть сильные течения и чудовищ, эти течения создающих, вот плывет, собирая светящийся планктон, или, если его нет – в свете фонаря рыбы-удильщика, ведь если задержаться в темноте, кроющиеся в ней чудовища утащат на дно… Эти три игровые ситуации сами по себе отлично проработаны и обеспечивают по- настоящему увлекательный геймплей, но, вот что особенно важно – разделяет их не больше 15-20 минут игрового времени. И так тут постоянно – час проходит за часом, приключения продолжаются, а игра все достает и достает каждые 10 минут новый козырь из рукава, все время предлагает что-то новое, по-настоящему увлекая, развлекая и удивляя.

Аналогию с подконтрольным игроку мультиком усиливает графика – картинка в Rayman Origins потрясающе хороша. Мир игры полон сочных и ярких красок, прекрасных пейзажей и забавных деталей, персонажи прекрасно анимированы, и чуть ли не святятся от переполняющих их жизнелюбия, легкомысленности и обаяния. Игра выглядит именно как очень ироничный забавный и стильный мультфильм. Это ощущение дополняет и совершенно потрясающая озвучка – традиционное для серии лопотание персонажей звучит очень мило, а просто отличная музыка великолепно ложится на геймплей и формирует нужный задорный и легкий настрой.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3347347280
Плюсы
Минусы
Огромное разнообразие игровых ситуаций;
Эффектные и непростые поединки с боссами;
Очаровательный визуальный стиль;
Задорное музыкальное сопровождение.
Открытие последних уровней требует педантичного поиска секретов.
Простая до невозможности, но вместе с тем неслабо затягивающая игра. Rayman Origins придется по душе многим — неважно, запускаете ли вы ее с целью вспомнить детство или просто для того, чтобы немного отвлечься от насущных забот. Бодрый геймплей и оригинальное исполнение не должны оставить равнодушными даже самых прожженных «хардкорщиков», которым по статусу не положено и смотреть в сторону подобных развлечений. Про детей, для которых, собственно, и старался Мишель Ансель, даже говорить не приходится — для них игра будет отличным подарком.
Posted 3 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
13.6 hrs on record
Retribution - последний из немногочисленных аддонов ко второй части DoW основательно переработал игровой процесс. Не сказать, что «изменил до неузнаваемости», но новшества бросались в глаза сразу после запуска кампании.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3355601291
Начать думаю с того, что нас больше не мучают обществом жалких рабов Императора. Теперь на выбор предлагается аж 6 рас. 6, мать их, рас для одиночной кампании: это, во-первых, мои любимые хаоситы, не склоняющиеся к Хаосу лоялисты как в Chaos Rising, а именно самые что ни на есть хаоситские натуралы; а кроме них – орки, эльдары, тираниды, имперская гвардия и вездесущие Кровавые Вороны.

Спустя 10 лет после окончания Chaos Rising, конфликт между этими 6-ю сторонами разросся до невиданных масштабов, и все они схлестнулись в том же секторе Аврелия. У каждого из лидеров фракций были свои мотивы для войны. Ключевой линией, связывающей события Retribution с сюжетом предыдущего аддона, является ветка лоялистов: бывший глава ордена Кровавых Воронов Азария Кирас, отошедший на сторону Хаоса, объявил Габриэля Ангелоса и всех верных кодексу ворон еретиками и продолжил творить свои чёрные дела. Габриэль же, заручившись поддержкой Аполлона Диомеда пытается его остановить. Но отмеченные ересью миры были обречены на экстерминатус. Чтобы спасти миллиарды жизней обитателей сектора, Габриэль призывает инквизитора Адрастию провести расследование по делу Кираса и остановить флот экстерминатуса.

Лорда Хаоса Элифаса, которого вроде как прикончили сначала на Кроносе в первой Dawn of War, а затем и на Аврелии в Chaos Rising, в очередной раз воскрешает Абаддон и даёт ему задание истребить всех Кровавых Воронов до последнего, как приспешников Кираса, так и лоялистов. Среди оставшихся в живых тиранидов выделился могущественный Тиран Улья, который стремится закончить то, что им не удалось сделать в кампании Dawn of War II. Эльдары, прознав о том, что люди собираются уничтожить Тифон Примарис, пытаются задержать флот Инквизиции, чтобы успеть спасти камни душ с планеты. Ну а наши любимые орки как всегда случайно пролетали мимо в поисках того, что можно было бы по-честному стырить и с кем бы устроить Waaagh! В общем-то говоря, с чего бы ни начинались пути героев, все они в итоге приведут к мёртвой планете Сирена, о которой упоминалось ещё в первом DoW’е, где их будет ожидать одемонившийся Азария Кирас.

Ну а теперь, после того как я проспойлерил вам сюжет, пришло время поговорить об изменениях, которые претерпел геймплей. В Retribution разработчики сделали небольшой шажок обратно в сторону RTS, но шажок этот совсем небольшой. За время игры в Dawn of War II и Chaos Rising мы успели свыкнуться с мыслью, что строительство базы, наём войск и масштабные баталии остались далеко позади, настало время локальной тактики. Мы управляли командиром и тремя сержантами под охраной 2-3 солдатиков каждый. А теперь наши герои и вовсе лишились сопровождения. Но при этом во время самих миссий нам дали возможность, как когда-то раньше, нанимать войска.

Помните, по карте были разбросаны ящики, разбивая которые мы пополняли боезапас и собирали артефакты? Теперь их содержимое представлено лишь двумя вещами: энергией и очками реквизиции, да, прямо как в старые добрые времена. Кроме того, встречаются и особые сооружения – этакие контрольные точки, – которые также дают ресурсы или увеличивают максимальное количество юнитов. Ну и наконец, условно назовём их «бараки», где мы за эти ресурсы непосредственно и нанимаем армию. К сожалению, по сравнению с первым DoW численность войска сильно ограничена, а сами отряды остались такими же маленькими. Но, в то же время ощущение эпичности и масштабов происходящего заметно возросло.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3355631950
Те, кому по нраву пришлась механика Dawn of War II, всё также могут воевать лишь четвёркой отважных героев. Ещё перед началом миссии вы можете решить, взять ли на задание определённого персонажа или выбрать вместо него элитный отряд и бонус к численности войска, а когда начнёте выполнение, то вместо найма отрядов можете тратить ресурсы на прокачку героев.

В конце каждой миссии нам на выбор предлагают 3 бонуса: это может быть предмет инвентаря, новый юнит или какая-нибудь прокачка для определённого отряда, которая используется опять же во время выполнения задания. Инвентарь в меню между миссиями остался прежним, вот только предметов стало выпадать гораздо меньше, но ввиду того, что раньше большая их часть отправлялась в утиль или бесхозно валялась в инвентаре, разницы особой нет.

А теперь представьте… 6 рас. У каждой свои герои с уникальными способностями, каждого из которых можно снаряжать как вам удобно. У каждой расы множество уникальных отрядов, которые также можно улучшать. Можно воевать в соло, то есть одними героями, можно строить армию… всё это помножьте друг на друга и получите огромное количество различных стилей прохождения.

Но, несмотря на столь сладкий и неожиданный подарок от Relic’ов, стоит иметь ввиду одну немаловажную деталь. Это такой жирный и крайне неприятный минус, который может напрочь порушить всю наметившуюся реиграбельность: это сама кампания. Сюжет Retribution держит всё ту же планку, что и оригинальная кампания Dawn of War II и история в Chaos Rising, то есть чуть выше уровня грунта. На него, если и обратишь внимание поначалу, то потом он быстро отходит на второй план, на него забиваешь и просто наслаждаешься геймплеем. И здесь главная проблема в том, что кампании за различные расы отличаются лишь небольшими катсценками и диалогами, а все миссии, все карты повторяются. И кому будет охота играть 6 раз абсолютно одно и то же? Количество сторон конфликта, которые можно выбрать, уникальные механики и обилие различных тактик этот прокол не компенсируют. Пройдёте вы один раз за Хаос, ну ещё разок пробежите все те же карты и выполните все те же самые миссии за орков или тиранидов, в третий раз очередной забег по этим локациям, какую бы из рас вы не выбрали, будет вызвать уже тошноту, и вы рискуете от скуки просто оставить игру, не дойдя до финала, который итак уже знаете.

Какова причина подобного отношения разработчиков мне абсолютно не ясно. Быть может Relic’и просто так и хотели: сделать одну кампанию, которую можно было бы пройти за любимую расу. Но это только мои догадки. В любом случае, возможность погонять не только за приевшийся космодесант, но и за ксеносов с Хаосом, думаю, не одного меня безумно порадовала.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3355633094
Плюсы
Минусы
Шесть сторон конфликта, каждая со своей кампанией;
Новый тип геймплея в одиночном режиме.
Кампании практически не отличаются друг от друга;
Скучная и малоинтересная история.
В целом, об игре могу отзываться очень хорошо, несмотря на однообразие в кампании и посредственный сюжет, игра невероятно красочна, интересна, войска и герои каждой фракции ощущаются уникально, а диалоги позволяют проникнуться атмосферой и идеалогией. Система снаряжения также заслуживает похвалы, а отсутствие строительства придает игре динамику и не затягивает миссии.
Posted 27 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
4.9 hrs on record
Большинство игр даже и не касалось тех тем, вокруг которых To the Moon разворачивает историю, достойную лучших авторов. Да и сама «На Луну» вовсе не похожа на большинство продуктов игростроя. И вот тут начинаются сложности: когда игра настолько хорошо выстроена вокруг повествовательной части, становится почти невозможно в полной мере описать ее великолепие, не испортив при этом впечатления спойлерами.

Пейзажи, характеры и специфические проблемы, которые она затрагивает, все без исключения очень особенные. И расписывать каждый из этих аспектов во всех подробностях, значит сослужить игре дурную службу. Можно рассказать лишь следующее. В будущем, думаю, году эдак в 2060, у нас появится развитая технология, с помощью которой мы получим доступ к памяти других людей и сможем изменять восприятие жизни человеком, меняя его воспоминания. Таким образом, два врача начинают осуществление последнего желания умирающего человека по имени Джон, который хочет стать астронавтом и побывать на Луне.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351788814
Приключения разворачиваются от настоящего к прошлому, а визуально игра напоминает японские RPG 90х годов прошлого века, хотя не имеет ни малейшего отношения к этому жанру. Вообще, на самом деле, To the Moon вряд ли можно сравнивать с какими-либо другими играми в принципе. Ее интерактивность в большой степени ограничивается исследованием воспоминаний человека, где вы определяете ключевые предметы, прежде чем завершить довольно странную головоломку, которая откроет возможность путешествовать глубже в прошлое.

Вы не имеете ни малейшего понятия о том, почему ваш клиент хочет побывать на Луне, поэтому не остается ничего другого как медленно путешествовать назад по его жизненному пути, шаг за шагом, с тем, чтобы посеять зерна этого желания в его детских воспоминаниях.

Поэтому история Джона и рассказывается задом наперед и это задача, требующая немалой смелости от сценариста. Для того чтобы повествование не рассыпалось, нужно все тщательно спланировать и структуризировать, иначе вы расскажете слишком много или наоборот слишком мало в неподходящее время. Поймете что-то неверно, и вся задумка пойдет насмарку. Но To the Moon рассказывает одну из лучших и самых убедительных историй, которые когда-либо попадались мне в играх.

И история эта хороша не только потому, что хорошо прописана или полна внезапных поворотов, хотя не без этого, конечно же, но благодаря тому, что она рассказана с непривычной наблюдательностью, вплетенной в историю жизни.

На протяжении своих четырех часов «На Луну» касается глубоко личных моментов в жизни центрального персонажа: от самых незначительных до самых откровенных. И каждый из них по-настоящему важен и трогателен. To the Moon рассказывает нам о прожитой жизни: о людях, о местах, о лишениях и радостях, которые делают нас людьми.

Быстрые скачки по хронологии не являются уловкой. Благодаря им история начинается как мешанина из неясных идей, которые вырисовываются все четче вместе с годами, которые отматываются обратно. Игра не старается скрыть важные подсказки, чтобы сохранить свою тайну, но ее персонажи говорят друг с другом как люди, которые были близки всю жизнь. Вполне естественно, что они не вываливают тонны информации в длинных пояснительных сценах.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351756406
Игра не может похвастать большим количеством пикселей на единицу площади, но каждый стоит сотни своих собратьев в больших играх. Лица персонажей – пятнышки на экране – невероятно экспрессивны, и мимика прекрасно передана. И, несмотря на то, что в игре всего несколько катсцен, To the Moon на протяжении всего времени удается
поддерживать кинематографическую последовательность благодаря прекрасному владению художественным стилем и волнующему саундтреку с чудесными мотивами. По ходу действия персонажи несколько раз бывают на утесе, на котором над океаном возвышается маяк, и это место поражает всякий раз, когда мы к нему возвращаемся.

Единственные серьезные недостатки игры проявляются в тот момент, когда она не может определиться с тем, на что хочет быть похожа. Сначала она пародирует нелепость пошаговых ролевых сражений и делает хорошую заявку на комедийность. Она стилизует игровые клише, обсуждая их в деталях и явно стараясь избежать стереотипов.

Но потом, To the Moon заставляет вас драться с зомби и уклоняться от препятствий, когда вы бежите по длинному коридору – и все это на полном серьезе. И это ничего не добавляет ни самой игре, ни сюжету. И зачем, спрашивается?

В игре более чем достаточно смысла без этого момента и без странных головоломок, от которых (слава богу) To the Moon отказывается в последней трети игрового процесса. Она представляет собой нечто гораздо большее, чем визуальная новелла, поскольку, независимо от того насколько мало у вас взаимодействий, они помогают усилить ощущение присутствия в мире, ощущение, что двое ваших персонажей так же потерялись в воспоминаниях Джона как и вы сами.

Открытия и умозаключения, до которых доходит пара, принадлежат не только им, но и вам тоже. Несколько сюжетных линий сходятся в потрясающей концовке, но To the Moon просит вас также прочесть и то, что написано между строк и сделать свои собственные выводы. Две основные точки сюжета, на которые опирается история, умышленно перепутаны – к ним можно прийти с разных позиций, но «На Луну» никогда не старается объяснить все от и до. Это очень глубокая игра и она хочет, чтобы вы постарались задуматься так же глубоко, пока играете.

К концу To the Moon выходит за границы истории своего центрального персонажа и рассказывает о проблемах, с которыми мы сталкиваемся в течение жизни. Здесь есть люди, которых мы знаем, и проблемы, которые нам понятны. Добродушные подшучивания докторов друг над другом, рассказ о сиделке Джона и ее отношения с детьми, истории друзей и семей и то, как они пересекались с течением времени… To the Moon принимает человеческую жизнь такой, как она есть, и рассказывает о ней легко и непринужденно.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3351788930
Плюсы
Минусы
Захватывающая сюжетная линия;
Невероятная атмосфера;
Музыкальное сопровождение;
Хороший юмор.
Странные головоломки.
Чем же в итоге является To the Moon? Я бы назвал это интерактивной книгой, потому что наибольшую ценность в игре имеет сюжет, но если бы это был просто рассказ, то впечатления были бы немного иными. К тому же визуальный ряд, имеющий место быть, изрядно так дополняет текстовую составляющую. Это очень штучный и авторский проект; такие выходят крайне редко и потому особенно ценятся. К употреблению рекомендуется всем, кому не чужды красивые и сложные человеческие истории, происходящие на грани драмы и комедии.
Posted 20 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
27 people found this review helpful
1 person found this review funny
8.8 hrs on record
Spectre Divide — инновационный тактический шутер, где игроки управляют сразу двумя телами. Необычная механика открывает новые возможности для сложных тактических маневров в командных сражения, но так ли хорошо реализован этот потенциал на практике?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3333212198
Ключевая фишка Spectre Divide — это, конечно, «дуальность». Игра предлагает контроль сразу двумя телами, что делает каждое сражение более сложным и многослойным. В матчах 3 на 3 по факту участвуют 6 на 6 игроков, если учитывать фантомов.

Эта механика позволяет реализовывать невероятно сложные тактические маневры, которые в других шутерах просто невозможны. Например, вы можете расположить фантома на стратегически важной точке, а сами отправиться штурмовать другую. В нужный момент можно мгновенно переключиться на фантома и застать врага врасплох, или использовать его как живой щит, чтобы защититься от внезапной атаки.

Кроме того, фантомы можно использовать как разведчиков. Вы можете отправить фантома в зону, где ожидаете засаду, и, если он заметит противника, вы получите мгновенное уведомление. Это позволяет оперативно реагировать на изменение ситуации и принимать решения, которые в обычных условиях могли бы быть слишком рискованными.

Возможность мгновенного перемещения между телами также дает уникальные преимущества: вы можете зафиксировать врага в одном месте с помощью основного персонажа, а затем атаковать его с неожиданного направления, переключившись на фантома. Например, забросить фантома в шахту и атаковать основным героем в лоб, а затем скрыться и переключиться на фантома, чтобы ударить по недобитым врагам сбоку.

Фантом помогает преодолевать непроходимые решетки, и только фантом может занять недостижимые высоты. И все было бы круто, если бы разработчики предоставили больше этих самых высот и обходных путей.

Если на первый взгляд кажется, что Spectre Divide предлагает разнообразие уровней, то уже после нескольких матчей становится ясно, что карты — это, пожалуй, самое слабое звено игры.

Каждая локация выглядит как серый, безликий лабиринт, лишенный ярких и запоминающихся деталей. Нет ни одной карты, которая бы осталась в памяти благодаря какому-то уникальному элементу дизайна или интересному расположению объектов.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3333212293
Создается впечатление, что разработчики пытались сэкономить время и ресурсы, наспех рисуя и вставляя одинаковые блоки по всему уровню. Однообразные коридоры, контейнеры и строения делают игру монотонной, каждый новый матч вызывает неприятное чувство дежавю. Иной раз кажется, что даже умный генератор уровней справился бы с дизайном лучше.

Этот аспект соответственно сильно бьет по геймплею. В Spectre Divide просто не хватает тех ключевых точек, которые могли бы стать центром напряженных схваток или тактических маневров. Вместо этого игроки вынуждены блуждать по однотипным коридорам, пытаясь хоть как-то использовать систему двойников в условиях, где тактические преимущества нивелируются скучным и предсказуемым дизайном уровней. Вместо того, чтобы продвигать игру вперед, карты затягивают ее обратно, создавая барьер, который не позволяет полностью раскрыться потенциалу механики дуальности.

В части же остального геймплея, включая предоставленные наборы оружия, Spectre Divide, к сожалению, не выходит за рамки уже устоявшихся стандартов. Если вы знакомы с такими играми, как CS или Valorant, то ничего нового здесь не найдете.

Те же самые механики, те же задачи по закладке бомбы и удержанию позиций, те же закупки в начале каждого раунда тех же самых пушек. Ввиду необычного визуального стиля и фокусировке на тактике обнаружения противников, есть некоторое ощущение вторичности после Valorant.

Кроме того, стоит отметить и еще одну проблему — отсутствие ощутимого импакта от попаданий по вам. Очень трудно понять, как в вас попадают и из какого оружия. В таких играх важно ощущать каждое попадание, чтобы вовремя среагировать и изменить тактику, но здесь этого нет. Компас повреждений, хоть и присутствует, выполнен настолько невнятно, что ориентироваться на него практически невозможно. Это создает еще больше путаницы в бою, особенно когда вы пытаетесь быстро переключиться на фантома и вернуться в бой.

В игре есть система кастомизации, которая позволяет игрокам настраивать внешний вид как основного персонажа, так и его фантома. В самом начале доступен скромный выбор одежды, причесок, татуировок и других элементов внешнего вида, но существует довольно богатый перечень визуальных улучшений, которые можно разблокировать. Он включает очень классные киберпанковые костюмы, гаджеты, которые можно приобрести за реальные деньги.

Проблема заключается в том, что микротранзакции эти чрезвычайно дорогостоящи. Как пример: есть премиальный пакет Cryo Kinesis Bundle, предлагающий раскраски оружия, знамена и талисманы за ошеломительные 7000 SP, первоначальная цена которых составляла 9800 SP. При просмотре экрана покупки валюты недоступны ни 7000, ни 9800 вариантов; вместо этого можно найти только 5600 SP за 3600 рублей, и 11 500 SP за 7000 рублей. Это означает, что пакет скинов будет стоить примерно 5 тысяч, если вы выберете полный комплект. 5000 рублей за 4 скина, которые выглядят максимально невзрачно и неинтересно. Разработчики, с головой все нормально?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3333212420
Плюсы
Минусы
Классная механика дуальности;
Очень приятный визуальный стиль.
Очень скучные локации, как визуально, так и технически;
Игровые механики нуждаются в доработке;
Огромные цены на скины.
Наличие и возможность тактически использовать своего фантома безусловно интригует. Однако этого уникального аспекта может быть недостаточно, чтобы отвлечь игроков от устоявшихся лидеров жанра, которые уже укрепили свои позиции. Что еще хуже, проблемы с темпом игры, неинтересным дизайном оружия и непомерными затратами на микротранзакции могут отпугнуть даже заядлых фанатов от погружения в игру, не говоря уже о том, чтобы привлечь новичков.
Posted 18 September. Last edited 18 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
18.1 hrs on record
Сколько ж разных мусоу-игр за свою карьеру успела выпустить студия Omega Force. Считать их даже страшно, ведь перевыпуск даже нумерной части с новым подзаголовком частенько превращается в совершенно новую игру. Такая же ситуация и с Samurai Warriors 4-II. Вроде бы та же четвертая часть, но, если присмотреться поближе, то продукт все-таки разительно отличается от своей основы.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3317718599
Стоит ли что-то говорить о сюжете? Здесь все, как всегда: период Сенгоку, феодальные войны раздирают Японию на куски, несколько отважных воинов, руководимых индивидуальными целями, отправляются на кровопролитную войну. Вот только внимание с захвата земель, движения войск и захвата ключевых позиций, сценаристы перенаправили на более житейские дела. Речь пойдет о внутренних переживаниях героев, которые гонятся за славой, влюбляются и, порою, идут войной против собственных братьев. Чего-то выдающегося вы не увидите, поэтому все сюжетные вставки можно смело пропускать, но, если решитесь вчитаться и разобраться во всех перипетиях, — жалеть о потраченном времени не будете.

Игра вышла по традиции огромной. Изначально вам доступны пять кампаний по пять миссий в каждой, проходя их, вы расширите количество доступных сценариев до 13 штук. Выступить в них можно будет в качестве 56 доступных персонажей. Каждая кампания крутится вокруг одного конкретного бойца, за которого придется пройти каждую из пяти миссий. В сражение он отправляется вместе с напарником, выбрать которого можно одним нажатием. От миссии к миссии у вас не будет постоянного количества напарников. Одни продержатся с вами всю кампанию, другие появятся лишь для парочки заданий. Таким образом выходит, что одним персонажам внимания уделено больше, а другим всего ничего.

Поиграть за приглянувшегося вам персонажа всегда можно в свободном режиме или в режиме выживания, где доступны все разблокированные герои. Первый режим дает возможность перепройти сюжетные миссии, используя абсолютно любых двух персонажей. Главное, чтобы они были разблокированы. Режим выживания состоит из 100 уровней "таинственной" башни. Чем выше этаж, тем выше сложность и ценнее награда. Если вы погибли, то все собранные сокровища сгорают. Ничего прям оригинального, но в серии до этого, режима подобного не было. И в целом он затягивает.

Ну и собственно игровой процесс. Описать его можно двумя словами — он прекрасен. Да, это все те же мусоу-забеги, где вы в одиночку косите тысячи врагов. Но! Исполнения на этот раз на высоте. Если фоны битв и окружающая местность несколько бедна на детали, то сами полководцы выполнены великолепно. Они отлично отрисованы, каждый с уникальным характером, а их оружие крошит на экран тонну спецэффектов. И выглядят все эти искры, бабочки, огненные столбы органично и не перегружают экран. Крошить врагов — чистое удовольствие, от которого крайне тяжело оторваться.

Управление в игре по-прежнему элементарное. Есть сильная атака и стандартная. Удары можно чередовать, скрещивая в сокрушительные серии. Новые уровни открывают персонажам новые движения. Также в арсенале героев есть особый мусоу-удар, активировать который можно после заполнения шкалы. Прием высвобождает град ударов, выносящих обычных бойцов, а порою и полководцев. При заполнении другой шкалы, боец впадает в боевую ярость, увеличивающую урон. В режиме ярости доступен и особый мусоу-удар с огромнейшим уроном по местности.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3325135618
Вот так просто и ненавязчиво игра вовлекает вас в многочисленные задания. На поле боя необходимо уничтожать подсвеченных полководцев, спасать своих товарищей от смерти, уничтожать заданное количество противников. Иногда нужно будет выманивать полководцев в определенные зоны и убивать там, иногда задания будут требовать убийство определенного полководца выбранным героем. Включен в игру и определенный тактический элемент. Я уже упоминал, что в бой вы отправляетесь с напарником. Пока вы будете наводить порядок в одном месте, есть возможность отправить его в другое. Здесь он сможет либо вступить в бой, либо ждать, либо охранять товарища.

Переключение между героями происходит мгновенно после одного нажатия на кнопку. Зачастую на поле боя необходимо быть сразу в двух местах. Отправляя бойцов в следующую горячую точку, вам надо поскорее разобраться со своей проблемой и бежать в следующую зону. Так создается динамичность и острота ощущений, ведь некоторые задания строго ограничены по времени выполнения.

В игре очень приятный уровень сложности. Их четыре, но на итоговую хардкорность влияет еще и ранг будущего задания. Допустим, вы начали играть на стандартной сложности. Первые три миссии вы будете щелкать как орешки, противники будут стоять чуть ли не истуканами, а сопротивление окажут только полководцы. Но дальше... Обычная пехота словно бы обрастет иголками, продираться через них придется с боем и в жутком напряжении. Каждый из них будет полон желания ударить вас своим мечом. Полководцы и вовсе озвереют: начнут игнорировать ваши атаки и отвечать мусоу-приемами. Боссы и вовсе смогут разорвать вас на куски. Поэтому важно на последние бои идти подготовленным.

Помимо того, что у каждого персонажа растет уровень, героя можно улучшить и несколькими другими способами. Например, прокачав его навыки. Во время боя вы будете собирать разноцветные карточки. Это и есть валюта для навыков. Для каждого персонажа создано свое древо развития. Это такая панель, поделенная на гексы. Способности увеличивают ваши характеристики и открывают активируемые способности. Герои научатся лечить товарищей, обретать временное бессмертие, временно повышать урон и многое другое.

Прокаченные навыки — это лишь часть успеха военачальника. Другая часть в наличии эффективного оружия. Здесь его можно усиливать, скрещивая мечи между собой. Улучшать оружие можно до заданного предела, что повысит его урон и другие характеристики. При улучшении важно усиливать и стихийную атаку оружия, объединяя огонь с огнем, молнию с молнией и так далее. В итоге мы получим настоящее орудие убийства. И еще одна составляющая крутого полководца — боевой конь. Его мы улучшаем ровно тем же способом, что и мечи.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3323230163
Плюсы
Минусы
Система апгрейдов и объединение оружие;
Яркие визуальные эффекты;
Огромное количество контента;
Усовершенствованная игровая система.

В пылу битвы, трудно читать субтитры;
Плохая графика.
Samurai Warriors 4-II — это, наверное, одна из лучших мусоу-игр. Она красочная, наполнена запоминающимися героями и множеством ярких спецэффектов, от которых не устают глаза. Желание пройти одну миссию обычно оборачивается сессией в один-два часа, несмотря даже на тот факт, что геймплей повторяется от миссии к миссии и мало чем способен удивить. Тем не менее, кажущаяся простота происходящего легко способна окунуть в глубины местных стратегий и возможностей по развитию персонажей. За этой игрой можно по-настоящему расслабиться, забыть об окружающей суете и посмотреть бесконечную «Санта-Барбару» про самураев.
Posted 17 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
18.5 hrs on record
С самого анонса Ghostwire: Tokyo вызывала очень много вопросов. Абстрактные трейлеры новой игры от Tango Gameworks почти ничего не говорили о геймплее или вселенной проекта, хоть и давали надежду на возвращение той самой «японской странности», за которую полюбили первую The Evil Within. После прохождения становится очевидно, почему у игры была такая скомканная рекламная кампания. Трудно объяснить, кому сегодня может понравиться Ghostwire. Да, та самая «японщина» вернулась, вот только в этот раз она привела с собой устаревший геймдизайн, сумбурный нарратив и прорву недоработанных механик.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3323231171
Действие Ghostwire разворачивается в современном Токио. Некий человек в традиционной японской маске Хання напустил на город туман, изгоняющий души из тел. В итоге пропали все жители, кроме парня Акито, в которого вселился дух детектива и охотника на демонов КК. Акито шёл проведать свою сестру в больнице, но после появления тумана и схватки с наводнившими город ёкаями он вместе с КК узнаёт, что сестру держит в заложниках тот самый Хання. Так что герои объединяют усилия, чтобы остановить злодея, спасти девушку — и весь Токио заодно.

Проблема истории Ghostwire в том, что игра стесняется давать контекст происходящего. Поэтому и без того клишированные сюжетные повороты не вызывают вообще никаких эмоций. Игрок в Ghostwire похож на Хана Соло, который узнаёт, что Дарт Вейдер — отец Люка, но притом не знает ни кто такой Люк, ни кто такой Вейдер и потому ничего по этому поводу не испытывает. По ходу игры подобные повороты складываются в целый каскад бессмысленных утверждений: вот этот — родственник того, а вон тот когда-то убил этого. Но из-за отсутствия хотя бы минимального контекста в этих хитросплетениях совсем не хочется разбираться.

Как КК связан с антагонистом? Что случилось с семьёй охотника на демонов? Почему он может использовать эфирное плетение, а Акито без его духа — нет? Зачем Хання похитил сестру Акито и при чём здесь семья злодея? Ответы на все эти вопросы вы не узнаете ни в Ghostwire: Tokyo, ни в бесплатной визуальной новелле-прологе. А из-за отсутствия хоть каких-то личностных качеств у местных персонажей эти вопросы не хочется даже задавать. Неважно, кто, как и почему, если ни один герой не вызывает интереса и не даёт к нему привязаться.

Важная часть Ghostwire: Tokyo — собственно Токио. Игрок путешествует по открытому миру, чтобы продвигаться по сюжету и выполнять дополнительные задания. Проблема в том, что кампания в Ghostwire почти целиком построена на «вышках» — вратах-ториях, рядом с которыми бродят демоны. Причем зачистить их придется в любом случае, ведь иначе не получится добраться до сюжетного маркера.

Задания основного квеста, которые не включают в себя захват торий, можно пересчитать по пальцам одной руки, но и здесь редко встречается хоть какая-то постановка. Обычно нужно просто прийти на маркер, нажать нужную кнопку или убить двух-трёх демонов. Всего несколько раз игра демонстрирует завораживающие постановочные моменты, которые целиком завязаны на боссах. Но не обольщайтесь, игру большие парни не спасают: только к половине из них нужен особый подход, а два других — обычные губки для магии.

Может быть, хорошая постановка или геймплейное разнообразие кроются в дополнительных заданиях? Увы. Большая их часть представляет собой зачистку небольшого помещения от демонов или ловлю ёкаев. Причём для неё не требуется специально выслеживать искомое существо — обычно оно бродит совсем рядом с блуждающим духом, выдавшим квест, так что достаточно просто подойти к монстру со спины.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3327844921
Но такой разгильдяйский подход к дизайну мира и квестов очень контрастирует с эстетикой Ghostwire. Всё в игре выглядит стильно, целостно и явно понравится любителям японской мифологии и городских легенд. Дождливый, пустынный Токио одновременно пугает и завораживает — нечасто встретишь открытый мир, в котором безжизненность сделали преимуществом. Настоящий рай для виртуальных фотографов и японистов. Для последних по Токио разбросаны артефакты вроде самурайской брони, картин и кукол, о которых можно почитать в отдельном меню.

Магические бои — главное в Ghostwire: Tokyo. На выбор игроку даются три вида атак: быстрые выстрелы ветром, похожие на дробовик всплески воды и очень мощные файрболы. Выглядят все эти эффекты безумно красиво, особенно в сочетании с добиваниями, когда Акито с помощью магических нитей вытягивает «ядра» из раненых врагов.

Но дело в том, что видов врагов в игре очень мало — штук семь основных и ещё пара усиленных аналогов. При этом по поведению они почти не отличаются друг от друга, а ещё мало кто может завязать активный бой с игроком. Большая часть ёкаев очень медленно ходит, используя одиночные атаки, от которых легко уворачиваться. Кажется, что у разработчиков просто не хватило денег на дополнительные анимации.

Важно, что битвы почти не меняются на разных уровнях сложности. И в тот момент, когда находишь эту непобедимую стратегию, открывается главный недостаток игрового процесса Ghostwire: магические сражения однообразны и быстро наскучивают, хотя им посвящена большая часть игры. Зато вокруг них навешана масса мишуры, «модных» механик, которые просто бесполезны.

В Ghostwire например, есть кастомизация внешнего вида, не дающая вообще никаких преимуществ — просто можно надеть на Акито симпатичный пиджак. А ещё по всему Токио расставлены магазины с едой для восполнения здоровья, но из-за повальной простоты сражений инвентарь всегда ею забит.

Из-за простоты нет смысла и в сайд-квестах, награды за выполнение которых предназначены для прокачки навыков и усиления атак — без этого вполне можно обойтись. Разве что на максимальном уровне сложности время от времени открываешь какую-нибудь новую способность. Да и для этого достаточно собирать духов, разбросанных на каждом углу, и сдавать их в таксофонах. Главная ценность дополнительных квестов — косметические предметы и новые функции для фоторежима.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3325136515
Плюсы
Минусы
Атмосфера опустевшего города;
Японский колорит и мифология.
Банальный сюжет;
Скучный и однообразный геймплей;
Мир переполнен типичным гриндом;
Малое разнообразие врагов;
Прокачка добавлена просто потому, что так принято в ААА.

У Ghostwire есть неоспоримые плюсы — уникальный сеттинг и выдающееся графическое исполнение. В играх такое сплетение японских мифов и легенд с реалиями современного мира ещё не встречалось, да и боевая система визуально завораживает. Получается, что Ghostwire — эдакий магический театр для любителей японской культуры с геймплеем для галочки и слишком претенциозным, неработающим повествованием. Вроде бы ничего плохого в этом нет, но в игре от студии-создателя The Evil Within явно хотелось бы увидеть нечто большее.

Ghostwire: Tokyo — устаревшая игра, которая рассыпается от недостатка бюджета, но пытается казаться больше и загадочнее, чем она есть на самом деле. Большинство побочных механик совершенно бесполезны. Нарратив настолько обрывочен, что ощущается не таинственным, а просто непродуманным. Бои же однообразны и не вызывают зевоту всего пару раз за всю игру. Совсем неясно, как прототип The Evil Within 3 превратился в это, ведь история Кастелланоса от таких проблем почти не страдала.
Posted 9 September.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2
6.6 hrs on record
В начале 00-х годов, серия Tom Clancy's Ghost Recon была отличным реалистичным шутером. Future Soldier же, должна была поднять серию на новый уровень и придать ей новый толчок. Что же, толчок серия действительно получила, только он со знаком минус.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3300815157
Для начала стоит расстроить всех любителей «умных» экшенов, углядевших в трейлерах или скриншотах Future Soldier намёки на тактический каркас. Господа, дышите ровно, дальше намёков дело не пошло. В первую очередь это — типичный голливудский боевик, по уши нашпигованный развесистой клюквой, по сравнений с которой сюжетные повороты той же Modern Warfare кажутся логичными и очень даже правдоподобными. Забавно, особенно учитывая тот факт, что в детище от Activision русская нация была представлена всё-таки более… агрессивной. По версии Ubisoft никакой особой агрессии в стране Иванов нет, что отнюдь не мешает разработчикам учить её жителей прескверному русскому языку и совсем уж запредельной тягой к алкоголю. К вышеописанным качествам так же стоит отнести банальную глупость и слепоту, благодаря которым, видимо, можно спокойно прошляпить государственные перевороты, учинённые кучкой обыкновенных террористов.

Как вы знаете, в играх с заголовком «Tom Clancy’s» сюжет хоть и был всегда политической сказкой, но он почти не раздражал, и, в целом, был неплохо проработан. Нынешнее творение, пожалуй, разочарует всех поклонников как знаменитого автора, так и классического технотриллера, ведь ни захватывающей масштабности, ни интересных сюжетных поворотов, ни ярких персонажей тут попросту нет, а концовка пусть и не страдает от популярного нынче «продолжение следует», но разочаровывает. Временами проскакивают попытки оживить тех четверых болванчиков, что находятся под вашим контролем, добавить им толику человеческих эмоций. Но, право слово, выглядит всё это настолько жалко, что даже не стоит особого упоминания. Единственной отдушиной посреди этого безобразия служат лишь изредка проскакивающие удачные шутки да мастерски срежиссированная первая миссия, повествующая о гибели оперативников «Отряда призраков». В остальное время, к сожалению, нас пичкают не просто бредом, но бредом в квадрате. Очень жаль, что совместных стараний старины Клэнси и штатных сценаристов хватило только на это.

Возвращаемся к геймплею. Заметно, что в местный стандартный шутер с укрытиями разработчики попытались привнести элементы тактики и стратегии. Тут вам и неплохой арсенал с возможностью самолично настроить каждый ствол под собственные нужды, и масса разнообразных гаджетов, начиная от датчиков вражеского присутствия и заканчивая маскировочными костюмами-невидимками, и, наконец, знакомая по Splinter Cell: BlackList система быстрого умерщвления нескольких противников. Последнюю, естественно, переработали: уничтожать выбранные цели приходится не в одиночку, а всей группой. Вдобавок ко всему, пройти задание «нахрапом» зачастую невозможно, умереть можно всего от нескольких попаданий, а для супостатов и вовсе достаточно одной-двух пуль.

К несчастью, большинство этих тактических вкраплений работает не всегда так, как того бы хотелось, и весь этот неумело воздвигнутый реализм начинает трещать по швам. Да, пули прошивают деревянные и даже каменные (!) заграждения, но напрочь застревают в обыкновенных брезентовых палатках. Да, тут есть масса метательных гаджетов и оружия, но какой от них прок, когда все миссии запросто проходятся в комплекте с определённым набором из двух «пушек»? Что это за противники, не способные заметить упавший им на голову датчик, но на счёт «раз» распознающие оперативника в футуристическом камуфляже? И что же это за ультра навороченный спецназ будущего, вперёд ногами выносящий бронированные джипы, штурмовые вертолёты и целые армии вооружённых до зубов головорезов, но позорно пасующий при виде одного единственного танка?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3311446741
Однако, это ещё не всё. Пожалуй, главной претензией к игре можно назвать сумбурность и предсказуемость представленных заданий. Практически каждое из них проходит по заранее описанному сценарию: пол уровня вы по собственной воле либо под гнётом командования тихо устраняете врагов в компании со своей командой. Где-то в середине происходит масштабный «бадабум», и на место командной работы приходит Голливуд, с обязательным отстрелом всего, что движется и со всенепременной пальбой из станковых пулеметов. Создаётся впечатление, что разработчики, так и не определившись с тем, для кого они, собственно, создают игру, таким образом решили угодить как хардкорной аудитории, так и обычным любителям «пострелять вечерком». Итоговый результат очень точно характеризует знаменитая пословица о двух зайцах.

Любой мало-мальски опытный игрок не может не заметить, что происходящее на экране во Future Soldier временам как две капли воды похоже на тот же Modern Warfare: межмиссионные ролики с изображением электронных карт местности, все эти графики, фотографии и пафосные закадровые речи, вкупе с перечисленными выше спиномозговыми пострелушками, с головой выдают ориентир, на который равнялись демиурги из Ubisoft.

Все это весьма неутешительно — тактики здесь не найти, а для боевика не хватает зрелищности и разнообразия действия. Сетевая игра, кооператив, говорите? Так сервера отключены, и ни в первое ,ни во второе сыграть не получится.

При всем желании наскрести хоть сколько-нибудь значимых плюсов не получается. Даже графика и та подвела. Кроме отлично нарисованных костюмов главных героев вспомнить нечего — если не начать вспоминать недостатки графического движка, конечно, которых здесь хватает с лихвой.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3317194109
Плюсы
Минусы
Интересная идея модификаций оружия.
Вторичный клюквенный бред в качестве сюжета;
Совершенно невыразительная графика;
Ряд затянутых перестрелок в финальной части игры;
Отсутствие тактической свободы.
Печально, но Future Soldier оказалась весьма унылой поделкой на изрядно надоевшую тему «американский спецназ против всех злодеев мира». Отлично подходит для тех, кто хочет сделать вид, будто играет в «настоящий тактический шутер» (которым здесь и не пахнет, разумеется), не утруждая себя излишним продумыванием каждого действия. Всем остальным можно проходить мимо — ничего не потеряете.
Posted 25 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 27 >
Showing 1-10 of 268 entries