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普通模式+挑战模式通关,除了死亡一次和另外一个隐藏成就外其他成就全拿到了。

异域氛围和沉浸感不错,虽然使用了AI的语言交互作为游戏本身的辅助,但通过“讲故事”的方式来获得故事中的武器(以及进入故事中的世界,虽然这个是很次要的)击败国王的这一创意还是挺新颖的。普通模式下,只要故事逻辑没有太大的瑕疵,就不会触发国王的怀疑,可以比较轻松地通过主动陈述获得想要的武器;挑战模式下,国王会特别关注玩家对武器的提及行为,此时只能通过尽量顺着国王讲故事 尬聊 来促使他自己说出和武器有关的词汇,或是提醒故事中敌人的弱点(比如是某种具体的武器)来让国王进行陈述(虽然有一定失败的概率)。获得的武器强度似乎和对其描述的夸张程度有关,而其中的盾牌可以反弹一次来自国王的攻击。

目前的一些瑕疵在于:1、个人没试过其他的语言模型,感觉中文的语言模型除了连接不好的时候容易出现卡壳( 表现为国王大脑过载宕机 )外,容易出现的一种情况是玩家这边已经把故事讲得比较幽默调侃了,国王那边的回应却还是在展开某种“权力与阴谋”的剧本,有点一板一眼;2、目前的战斗阶段只是单纯的拿获得的武器进行回合制互扣HP,虽然这个框架已经初具雏形了,但可否让过程更具有趣味性一些,比如说针对国王携带的武器有选择性地运用获得的武器进行克制?

好奇未公布的后续流程和其他可能的结局,期待正式版的到来。
Publisert 23. oktober.
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En utvikler har svart 23. okt. kl. 12.27 (vis svar)
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36.4 timer totalt (21.4 timer da anmeldelsen ble skrevet)
非常好的游戏,让人回想起了童年时期在开心农场快乐地种菜和偷菜的经历。

有着多种多样的短期一次性回报作物(所需时长从几分钟到数小时甚至数天不等),以及同样种类繁多的、可以反复定期收获的长期“分红”作物(如果树、花卉等),也有需要不断投入饲料的养殖动物和定期收获/歉收的鱼类。浇水可以给一次性作物提供类似化肥的催收效果,而农场等级达到五级解锁的拖拉机则给玩家提供了按3×3范围耕地、种植、浇水和收成的便捷(尽管肝的时候要耗很多油),十几级解锁的农场助手更是能在一定的面积范围内自动管理附近的植物。可以用钻石购置通过库存资源反复换取钻石的功能性建筑,还有丰富的、用来点缀农场的各类装饰品和属于玩家自己的小屋。

养殖动植物到达一定等级后,会解锁高等级的、收益更多的相似品类的动植物。尽管部分一次性作物的收益相当可观,但最稳定的经济来源还是种植花卉所带来的定期收成(如成本价2500,1天收成一次,一次2400多的薰衣草),其次是果树提供的季节收成。养鱼尽管不会造成亏损,但渔场动辄出现的歉收状态,使得它每次的收成很容易处于一个尴尬的境地上;而家畜饲养由于要反复投喂饲料,且越是高成本的动物饲料越贵,故而累积消耗的成本相当可观,比起种植高级一次性作物的成本要不遑多让。想要快速积攒资金的话,前期最好是多种植如西瓜、草莓这类收益较高的一次性农作物,再用获得的启动资金来购买花卉。

缺点主要有两项,一是当玩家的农场到达一定规模后,拖拉机提供的3×3的工作范围很难胜任大范围的种植/地形改造工作,往往要耗费大量精力和人力去处理;二是下雨天时,植物不会显示是否处于缺水状态,且不会因为天气的缘故就自动补充水分。饶是如此,本作提供的农场体验和造景体验还是挺舒适的,就是一个人默默打理农场实在是太……孤独了。
Publisert 17. oktober.
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7.7 timer totalt
一款非常好的、能够自由且动态地生成若干小巧精致的建筑和艺术装置的游戏。

巧妙运用多种体块的堆叠、嵌套与组合,是充分地体验本作乐趣的前提条件。不同于Sketchup和CAD这些专业的、能够精准确定建筑形态和它与周边空间的关系的软件,为《Tiny Glade》所强调的,是动态的物品绘制中建筑主体与周边元素交融碰撞所产生的变化和由此带来的不确定性:宽阔的道路抵达建筑时产生的拱状门廊,平顶的建筑与建筑之间用道路连接时形成的阶梯,将小体积的建筑体块悬挑出主体建筑时创造的阳台……辅以缤纷的花卉和装饰、或稀疏或延续的围篱、高低错落的地形差距,在玩家积累起一定的制作经验后,想要创造出漂亮而舒适的场景,并不是一件十分困难的事情。

除了较为自由的创造机制外,如鸭子和绵羊等出现在空间环境中的小型生物(你甚至可以抚摸绵羊!),以及光源和植被的动态变化,都为《Tiny Glade》增添了不少色彩;而能够自由调节如光圈、构图、焦距和色调,且可以增添多种滤镜、固定拍摄时间段(指昼夜)和光源方向的摄影系统,亦是不可或缺的、将玩家的点滴创作记录成凝固图像的点睛之笔。

美中不足的是,本作目前所能够一次性建立的建筑体块的体量非常有限,想要创造出较为大体型的建筑,只有通过多个建筑体块相互叠加这一途径才能实现,且无法复制/批量复制已制作的建筑体块;由于缺乏其他的外立面装饰,只能通过对建筑体块的调节来创造出如外立面装饰柱这样的粗糙效果,且由于建筑体块的最小尺寸不够细致/缺乏更多变化,因此无法进一步制作如飞扶壁和巴洛克/洛可可风格的柱式,自然也就难以制作出如哥特式教堂和新古典主义建筑等风格的作品。希望制作组在后续更新中能加入更多的装饰物、更多样的建筑体块和更细致的尺寸调节,好让《Tiny Glade》在自由创造的过程中具有更广泛、更深刻的可拓展性,谢谢。
Publisert 14. oktober.
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12.7 timer totalt (9.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
玩法让人一瞬梦回童年时期4399上的“老爹系列”,虽然本作有模拟经营的一些元素设计,但它实质上是类似《One Finger Death Punch》的、比拼鼠标点击or搓玻璃速度的需要瞬时反应力的游戏,在移动端上进行游玩患上腱鞘炎的概率可能比PC端要小得多(笑)。

魔性的中文AI主题曲和呈现出一定成长曲线的各类升级项目,是游玩《沙威玛传奇》的动力所在,尽管《沙威玛传奇》的内核在于把通过瞬时反应的叠加产生的重复劳动分解成以天为单位的、由具体的一项项升级目标所组成的片段化体验,并对每一场游戏给予一定程度的正向反馈。某种程度上,这也算是现实世界存在着的、对劳动主体予以“未来允诺”的社会塑形在虚拟世界的倒影(笑)。

具体流程中,建议先解锁诸如橙汁和烤地瓜(?)等能直接加钱的项目,在点出如炸土豆、减少沙威玛放料次数、伙计自动补货和一系列基础操作方面的改良/半自动化/自动化升级后,再来料理烤盘和饮料机等项目,否则前期会玩得比较辛苦。当然,如果你手快的话,先解锁烤盘增加收入是没有问题的,但最好不要提早碰饮料机,因为前中期的倒满速度实在是太慢了。乞丐赊账可以通过再点他一次让他交钱,在没升级一次击倒小偷前最好盯着桌面随时收钱,尽量避免一边整沙威玛一边腾出手去对付他的局面。如果说有什么特别注意事项的话,那就是——“今晚没番茄,否则我会吼叫”,在操作流程实现基本半自动化至全自动化前,千万不要升级给沙威玛加石榴汁(“番茄”)的项目!否则,你就大概率真的要在前中期甚至是后期天天吼叫了。
Publisert 10. oktober.
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18.9 timer totalt (18.4 timer da anmeldelsen ble skrevet)
由于steam没有中评,而美术风格和界面设计在个人的喜好方面盖过了它所无法忽略的缺点,故而最终还是决定给出好评以示鼓励。即便如此,我依旧会把本作目前所具有的问题尽可能客观地陈列出来,供想要购入的、对类似游戏有兴趣的玩家们作为一点微不足道的参考。

作为类银河战士恶魔城类型的平台游戏,《The Last Faith》在场景布置、界面UI和怪物设计等美术风格上,有着与《黑暗之魂》和《血源诅咒》(尤其是后者)较为类似的诸多要素,也与同类型且知名度更高的《渎神》有着相仿的美术和过场动画。在游戏中,玩家要扮演一个在混沌而疯狂的世界中阴暗的角落里苏醒的、不知名的异乡人,在直面来自陌生的异物的恶意和杀戮后,试图逐步弄清自己所处的土地上发生的一切;而在踏上未知的旅程中,像是将不同出身来历的NPC汇集到博克斯维尔公馆、完成他们各自的支线任务,或是调查游戏中超凡教团的各种行径,颇有几分《血源诅咒》中作为猎人的主角将NPC们带至大教堂和调查治愈教会的影子。

然而,与剧情风格相仿的《Skautfold: Shrouded in Sanity》有所不同的是,《The Last Faith》的战斗设计和主角可获得的机体能力,依旧比较偏向传统的类银河战士恶魔城游戏中常见的那些内容。除了类似《晓月圆舞曲》和《盐与避难所》的、多种类型的武器与法术(左手武器)外,主角在探索地图的过程中,可以获得的是诸如二段跳、空中冲刺、通过互动或者解除封印等方式进入之前无法进入的地图区域等司空见惯的能力,而玩家对这些能力的逐步获取,也意味着可探索地图区域的次第开放和与之相应的主线剧情推进。

听上去似乎很美好,不是吗?不幸的是,这仅仅只是它初步带给玩家的印象。随着探索的逐渐深入,制作组对于地图设计和节奏把控的缺乏经验和由此带来的弊病越来越突出,最终剩下的只有琐碎而疲惫的探图体验。除了不同地图区域的传送点缺乏类似魂系列或者血源那样明确的分门归类、需要一条条手动翻阅选取外,前中期存在着大量不拿到特殊能力便无法获取的武器和道具(典型的例子如芜生,它关联到真结局的前置解锁条件),只有在中后期获得如二段跳、钩爪、空中冲刺等能力后,方能返回先前的场景获取。尽管同一张地图之间的一部分传送点相隔并不是很远,而捷径的开启也多少方便了跑图的过程,但上述提到的道具物品的获取地点通常都位于地图中比较偏僻的位置,这就使得玩家需要花费大量时间浪费在跑图的过程中。虽然本作支持玩家通过自定义标记标注特殊的物品地点,但玩家无法通过快速切换来调取不同场景的地图,只能一点点地将地图拖动到需要的位置进行查看和标记。此外,由于游戏中缺乏对主线任务抑或剧情的明确描述,只存在着破碎而分散的主角与NPC之间的对话,玩家很容易因为搞不清楚当前要干什么,而在误打误撞中一头闯进不属于当前玩家角色等级范畴的区域中,典型的例子如联邦调查的部分区域和被诅咒的骨堡废墟。

战斗设计方面同样存在着缺陷。本作的弹反设计非常奇怪,敌人的动作判定帧和主角的动作帧都较为短暂,而敌方与主角之间的距离亦会影响弹反的成功与否,倘若身位稍微有些不适,那么对敌人的弹反将大概率以失败告终;再加上弹反会消耗角色单独的能量条,由此而得到的反馈又不甚明显,故而弹反在本作的收益远不如Hit&Run来得直观,只有在需要对付特定敌人的固定出招时(如后期的几个冷血族怪兽)才能发挥一定的作用。与弹反相比,回避动作的无敌帧同样非常短暂,遇到存在多段攻击判定的敌人时(典型如BOSS“诅咒之人”费曼德),经常容易因为吃到多段攻击而导致血量见底,只能通过背板来避免因此而导致的损耗。最让人血压飙升的,是制作组在某些场景中对怪物和伤害陷阱/障碍物设计的恶意,比如将遭遇战(需要全清当前区域敌人后才能继续通行)放在两侧存有即死陷阱的场地中,过程中稍有不慎即含恨九泉;或者是像水漫墓穴某位置那样放个伤害陷阱在玩家着陆的位置上,没掌握好时机就只能一坠到底重来一遍。比起机制上的挑战性,这样的设计更像是为难而难的存在。

BOSS设计上,除了真结局类似宇宙之女的最终BOSS和修女护士二人组这种明显的恶意外,其他的BOSS基本上算是中规中矩。即使是像费曼德这样拥有多段伤害、追踪伤害和AOE技能的,初体验不佳的BOSS,只要背板出招模式,想要最终通过还是不成问题的。场景敌人设计上,比较恶心的是中后期会抱人的类似石像鬼的小型敌人、推婴儿车的奶妈和会瞬移从背后抱人的某人型生物,尤其是在面对多个敌人时,后者的存在很容易会成为玩家迅速死亡的主要原因(当它在地图的上层时,玩家往往会在跳跃躲避攻击的时候吸引到它的仇恨),而回避动作对于这三者的常见攻击来说是毫无用处的。

除了上述提及的缺陷外,游戏中尚存在着如未触发朱纳斯部门地区最终BOSS时,未交付第三个玩具娃娃即导致支线NPC消失不见的影响玩家体验的BUG,笔者就遇到了这一令人匪夷所思的情况。而在本作的剧情陈述方面,存在着翻译与原文相比故弄玄虚和叙事模糊的问题,尽管对游戏中不同的物品说明和场景讯息的收集能拼凑出大致的主线剧情面貌,但相比黑魂和血源等有着明确主线陈述和细致的支线NPC刻画的处理方式,《The Last Faith》的类似内容更多只是充当着对游戏主要体验的补充和支撑,而由此呈现出的剧情风貌表征也仅仅停留在套路化的反英雄叙事上。综上所述,本作优秀的美术功底和它实际上仅有一周目可探索价值且瑕疵不少的流程相比,实在是令人感到遗憾。
Publisert 8. oktober.
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17.6 timer totalt (17.4 timer da anmeldelsen ble skrevet)
和隔壁的《Mad Games Tycoon 2》同样都是基于类似《游戏发展国》的玩法框架上做加减法的产物。与《Mad Games Tycoon 2》强调单一工作室内部的层级结构相比,《City Game Studio》显然更侧重于游戏公司的整体运营,但这种侧重就目前的游戏版本所呈现出的内容来说,还仅仅只是停留在拥有一个粗糙的架设的层面上。

相较《Mad Games Tycoon 2》,《City Game Studio》最大的优点在于:终于可以不用痛苦地翻查攻略来手动调节设置不同的游戏类型组合所需要的研发参数了!以研发同类型的游戏为例,只要开发过一次该类型的游戏,那么在后续的开发中,无论是研发IP续作还是开辟新的游戏,每一轮研发环节都会根据之前的开发报告来提示玩家适宜的参数范围,玩家只需将不适宜的参数调整至合理范围内即可,省下了许多可以避免的多余操作。在《City Game Studio》中,玩家可以通过开设多个工作室来同时运行数个项目,并且以此逐步建造起自己专属的办公大楼、游戏展会和培训机构,最后建立起庞大的游戏产业帝国,而游戏中也对玩家的相应措施提供了相当程度的正向反馈。

然而,比起它所拥有的优点,《City Game Studio》的缺点虽不至于致命,但也足以在一些方面让人产生琐碎抑或不够尽兴的体验了:

1、过于稀少的游戏主题选择;
2、由于开发游戏时,只有正确类型的监制(即”制片人“)才能提供生产力方面的加成,故而对于进入项目多开阶段、想要平稳发展的玩家来说,合适的制片人员的存在对于新项目来说是必不可少的。但是,市场上每个月能招聘到的不同特质的人员并不算多,而有限的随机特质显然也无法满足玩家获得的新主题类型,导致玩家只能尽量根据现有的人员情况来制作对应的游戏,在开发方面显得有些被动。建议像人力资源、会计和市场经理那样,提高”制片人“可负责的游戏数量,同时对”制片人“和其他职位增设可自定义的自主招聘设计;
3、琐碎和粗糙的商战设计。入侵对手公司和破解对手游戏所提供的小游戏环节固然有趣,但每次只能提供一个游戏类型和破解一个现下发行的游戏的限制,使得这种趣味变成了如同添头般的存在。尽管游戏中提供了商业竞争的环节,但具体可操作的选项除了类似上述搞小动作的行为外,便只有挖墙角(收购对手公司人员)和购买股份了,而无法进行类似价格战、垄断抑或反垄断诉讼的整体操作,可谓是食之无味,弃之可惜;
4、自动装修的存在固然很好,但需要在局部新增工作台的时候,在摆放后必须再自行增设电脑而非一次性布置完毕是否有点……?
5、主机、掌机可研发的最高性能往往远超引擎所提供的参数总和,而在采用一般常见的发售平台的情况下,开发游戏阶段往往会因为平台性能限制而导致各阶段参数难以在最终环节配平,建议增设自动配置性能参数的选项。此外,只有对游戏进行营销的选项,却无法对主机和掌机进行营销,也无法通过多少商业行为来改变自研平台的市场占比,希望后续更新中能改进这部分内容;
6、游戏类别解锁的科技树设计还行,但用来解锁新项目的点数获取实在是有点缓慢了(尽管可以通过项目多开来缓解这一情况);
7、历史资讯统计显示方面过于简陋,仅能呈现已开发过的游戏大致情况,无法像《Mad Games Tycoon 2》那样有各方面的详细记录,而已开发游戏的显示界面也非常简陋,和《Mad Games Tycoon 2》中根据不同时期呈现出的游戏画面的年代感相比,代入感明显要差不少;
8、占据市场主流份额的研发平台(主机、掌机等)往往滞后性很强,时常停留在六七年前的水平。

综上而言,《City Game Studio》目前整体尚可,但需要打磨的空间仍然很大,但愿制作方在之后的更新里能够找准自身的定位,以此逐步改善上述部分的体验吧。

最后,是一些个人对于本作的游戏经验:

开局的时候开发游戏赚钱,等到解锁新的租用场地和招聘选项后,尽量先租聘有一定规模的场地,招募一定数量的人员来开发新游戏,以此获得的启动资金来扩大、多开工作室,项目多开,尽早让工作室的人员规模达到开发标准游戏的需要(除了参数设置外,开发人员配置最好是在10人以上),同时积极参展,慢慢滚雪球。八十年代中期会固定发生雅达利崩溃事件,在这段期间尽量不要开发3A体量的游戏(也不要独占),一旦提示平台市场崩溃,立刻与新的具有一定市场占比的平台签协议,然后将当季游戏移植到新的平台上去,这样资金流应该就会趋向稳定。在获得至少几十到几百M区间的的资金支持且解锁主机研发后,拉出几十人的团队大力研发主机或掌机(要注意的是平台不同,年龄分级和适宜的游戏类型也会因此产生不同),等主机或掌机开售后立刻开始制作相应的平台游戏替抢占市场份额铺路,很快就能因此使得玩家的总财产数额达到至少一个G以上的水平(主机和掌机比起游戏开发确实是暴利)。这之后无论是选择自建场地、壮大人员、继续研发新主机/掌机还是开发3A游戏,都已经不在话下了。建议不要收购任何对手的公司,除了它们麾下的IP会污染玩家的历史记录导致公司整体评级降低外,隔一段时间AI就会根据对手的总数刷出新的竞争厂家,说实话意义并不是很大。
Publisert 30. september. Sist endret 30. september.
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就目前的版本来说,UI设计和功能分布要略逊于隔壁的《Spirit City》,番茄钟提供的正面反馈说实话也不太行,当个阅读时的环境沉浸播放器倒是还凑合。

唯一算得上是独特的功能,是类似漂流瓶的随机信件。尽管是主流网络社交平台早已有之的内容,但多年之后再度见到这类设计,还是不免泛起许多旧日的记忆涟漪。毕竟,每封信件都意味着一次开始便已经结束的萍水相逢,就如同浮舟般的人生中那些不断上船下船、最终消失在视野中的人们;但每段相遇所遗留下来的记忆却是真实的、能够作为自己生命的一部分沉淀的东西,一如这些信件和回复,相信它们多少还是能够向送达者传递些许温暖和帮助。

那么,希望这些随机寄出的信件,或是因缘巧合之下撰写的回复,能够有幸成为素未谋面的你在未来的某一天的好心情抑或人生动力的来源。
Publisert 13. september.
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先下结论:强于新高破这种论外级别的臭鱼烂虾,但作为系列正统续作(尤其是对于高达这IP四十五周年的意义来说),比起前作和二代的战斗设计,体验上差了不是一点半点。

就优点而言,《高达破坏者4》有着全系列迄今最多的机体参战数目,其中囊括了从宇宙世纪世界观到非宇宙世纪世界观的几乎所有作品以及它们的代表性机体。作为强调“模型拼装”的刷子游戏,《高破4》在模拟高达模型拼装和场景制作方面的体验也堪称系列之最——除了可以自由变换左右手、胸部、腿部、背包、头部、远近程武器等部位的零件外,还可以通过给玩家的模型加装饰品以及调整各部件的大小、位置来实现多样化的造型,同时亦有现实模型制作中的旧化、战损、贴转印贴、自主调色等丰富细节度的选项,而场景制作更是让玩家肆意发挥想象力和设计能力的部分。对于热衷于高达模型制作的爱好者来说,《高破4》甚至能够在一定程度上作为现实作例和调色涂装的参考。

但本作的优点也仅限于此了。相比于优点,它的诸多缺点虽然不至于像《新高达破坏者》那样会严重影响玩家的流程体验,但处处又可以看到万代南梦宫自《SD高达激斗同盟》以来对高达这个IP下的游戏的敷衍程度,很难不认为《高达破坏者4》其实是万代对已经停服的高破手游的边角料再利用的产物。

首先是UI功能设计上的一言难尽。主线剧情流程前中期,玩家会得到大量一星到三星的各部位零件,前期尚可靠这些部件来过渡,但一旦流程进入中后期,这些零件对于彼时的玩家配装来说,除了污染库存外几乎没有什么用处,而卖掉时只能分别选取每个部位的低星级零件,无法一次性囊括所有的低星级零件和含有内置武器的低星零件(后者必须手动选取),导致增加了很多不必要的操作量。尽管可以按照作品分类/稀有度筛选来显示相应范围内的零件,但无法直接搜索具体零件,也无法直接显示零件被玩家创作的自组模型使用的情况。强化零件时的UI设计仍像是十年前的产物,除了一次十次地增加强化券外,就不能像隔壁SD高达G世纪或者机战那样一次性强满到最大限度吗?商店中依旧无法显示一盒模型中的具体配件是哪些,只能靠玩家以游戏经验去进行判断,说实话这真不是2024年的刷子游戏所应该有的设计水平。

其次是意味不明的教程。除了传授基本操作、战斗步骤外,对于各部件武器的特性和出招组合方式,《高破4》只是通过用手册简易说明的形式轻轻一笔带过,而很多应该被阐明的东西从头到尾几乎只能靠玩家自己摸索——比如那个有如天书般的零件词条所对应的发动效果。同样作为重头戏的场景制作部分的教程,更是随便打发几下了事,尽管玩家靠自行摸索和时间积累也能对此摸个七七八八。

再次,是蹩脚的按键设计。虽然手柄映射体验勉强尚可,但键鼠设计依旧延续了万代类似游戏移植到PC端的“优良传统”。让人颇为无语的是制作组把冲刺移动和跳跃设置在同一个键位,想要起跳只能长按手柄A键,移动则是短按,导致实际战斗中从空中逼近敌人或是释放空中攻击的操作体验并不连贯顺畅。

与正作前代内容形成显著对比的,当属一言难尽的战斗体验和与此相应的地图设计/配件数值设计/BOSS战设计。相较三代,《高破4》的射击武器造成的伤害几乎形同刮痧,只有极个别射击武器在后期配装成型后合理的词条搭配下才能发挥显著作用,而近战又往往要面对系列传统AI下的敌人频繁后撤和布朗运动(以及敌人烦人的防反和部分霸体招式),再加上三代最好用的黑洞聚怪全然不见踪影,由此带来的战斗流程可谓是琐碎非常。敷衍且每关固定小空间的地图设计比起三代大幅度倒退,BOSS战更是臭气熏天——喜欢我全身N个不好对准的锁定部位、超高血量、中途需要破盾、部分招式即死还要部位破坏才能造成后续伤害吗(点名最终BOSS)?如果没有巴巴托斯狼王的锤矛提供的高爆发输出(空中xxy或者地面xxxxy后,连按y即可无限打出类似长枪的连戳),真不知道要如何打这样的一坨屎山。除了没有手柄震动映射和弱战斗交互导致缺乏打击感外,队友的支援AI就和后期插件随机提供的高debuff数值一样幽默,而类似共享EX槽这样的设计在高难度下又极大地限制了玩家的输出。

至于被很多批评诟病的画质和剧情问题,前者主要是受限于登陆NS的考量所带来的表现,后者个人而言从一开始就没期待过——这剧情感觉跟直接拿chatGPT写的脚本来用差不多。

作为《机动战士高达》诞生四十五周年之际推出的游戏,尽管《高达破坏者4》目前所取得的销量让这一系列复生有望,但悲观地看,从特定题材衍生的周边游戏的角度而言,它的后续发展很难再呈现出类似昔日《基连的野望》、《SD高达G世纪F》、《高达破坏者2》等作品诞生时期的辉煌了——毕竟万代这几年在主打周边拼装产品的贩售上已然趋向多样化发展(如30mm系列,Figure-rise,龙神丸/装甲骑兵等有一定知名度的题材),高达模型亦不再是万代拼装类产品的贩售重点(具体体现在营收变化上),除却当季流行的动画题材相关产品(如《元宇宙》或是seed剧场版)外,近几年MG日趋疲软的发展态势已经延伸到了曾为主力产品的hguc的推陈出新上。而无论是GBO2如今的末期收割式运营,还是万代南梦宫对曾经的SD激斗同盟的敷衍态度,都证明了万代麾下的IP游戏有相当一部分的最终意义是给主要的周边产品带动销量,而不是侧重突出玩法设计和游戏本身,这或许便是对于IP爱好者而言的悲哀所在吧。

总而言之,对于接触本作的玩家来说,如果你是系列重度粉丝,抑或者是高达模型/拼装模型爱好者的话,那么《高达破坏者4》在拼装方面是值得体验一番的;倘若不是的话,还是赶紧跑路为妙,毕竟刷《噬神者3》可能都比本作在重复方面带来的体验要好。

个人怨念:既然出了AOZ的机体套件甚至是TR6,能不能顺势把吉姆C型和镇爆还有其他几个海兹尔的套件也给连带着出了?没法做AOZ的各种形态还原真的很痛苦。还有不给陆吉和迪杰也是,压根没法做MSVR里的夏亚用迪杰和某些陆吉衍生机(比如锈色地平线里那台黑色的老虎腿高达)。如果有续作的话,除了更正上面提到的问题外,希望也像本作的左右手改动那样把腿部和胯部给独立开来,多一些模型套件——毕竟本作虽然有着诸多机体,但存储容量终究也就只有十来个G。
Publisert 9. september. Sist endret 9. september.
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37.9 timer totalt (37.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
先说本作的缺点:

作为一款文字冒险游戏,《The Life and Suffering of Sir Brante》由于在流程上存在着多周目的设计,故而玩家在相当多的情况下将会面临大量重复的文本内容,而这些部分却因缺乏可跳过的设计,导致玩家需要反复花费可观的时间和精力来点击跳过抑或阅读相关文本。

游戏中期开始(和平时期)存在着大量需要属性门槛才能通过的选项,前期(儿童时期和少年时期)倘若不注意合理的属性积累和分配,有可能将在一周目初见时因此产生灾难性的后果( 如平民线中,在告知索菲亚火药存放点且没找市长当靠山的情况下没保护好某实业家 ),而为了达成这一目的又需要玩家作出许多违心的选择,导致最后的多周目体验很容易从享受角色扮演的乐趣蜕变成单纯的预设目标→凑数值通关。此外,部分剧情安排几乎就是把相关角色当成工具人在使用(典型例子如姐姐和托马斯),此类情况下玩家的属性数值反而丝毫不会产生任何作用。

再来讲讲本作的优点:

尽管采用了架空历史和世界观的设定,《The Life and Suffering of Sir Brante》的剧情展开却颇有现实的厚度与色彩,这是因为制作组将历史上的新教改革和资产阶级革命这两段历史时期的社会变迁浓缩在了游戏中的主人公所经历的数十年人生中,而这数十年的时光对于由马格拉人所创造的、已然停滞千年的古老帝国来说,却又宛如长久的乌云蔽日下猛然卷起的雷霆与风暴。一切的历史时间都被压缩在了安尼佐特市那鳞次栉比的空间中,于终局处汇聚成由数段蒙太奇拼接而成的、有着如戏剧般冲突的历史舞台剧。在这一幕幕的盛装演出中,神(即双子神)既是在场的又是不在场的,真正推动历史前进的仍然是社会各阶层的多方角力之和,而双子神在这其中扮演的角色更多是主角(即玩家)对于自身的价值审视,这种处理倒是颇有陀思妥耶夫斯基文本所具有的风味。

于微观层面而言,作为主角的布兰特爵士与他的家庭成员们所构筑起的家庭关系(剧情中对家族发展史的呈现与梳理,尤其是与弟弟内森的几幕互动,很容易就让人联想到《卡拉马佐夫兄弟》),以及他与人生旅途中所遇到的各色各样的人产生的种种联系,同样是剧情中重要的一环;而这些形形色色的人际关系在社会层面所产生的涟漪,更是构成最后的历史事件的多米诺骨牌的其中一部分,也符合普列汉诺夫在《论个人在历史上的作用问题》中对于个人能动性和历史必然性具有同一性的论述。此外,剧情中对社会各阶层生活状态以及精神风貌的描绘也是十分立体的。

接下来,是个人所接触到的剧情体验:

平民线:
意气奋发来到首都求学的你,在一次意外的探索中结识了由平民团体组成的秘密组织“无分之人”。领导者索菲亚是你儿时意外救起、仅有着数面之缘的奇特女性,长大后再见的她除了外表的成长外,亦磨练出了莫名坚韧的意志和钢铁般的决心,向你表明了自己决意毁灭整个帝国和的旧制度的壮志。

随着组织的发展与壮大,你们成功地举行了一次针对审判政治犯的游行示威。在一片混乱与狼藉中,你狼狈不堪地逃出了行刑的会场,数天的潜伏后,等来的却是精心布下的陷阱——原来从一开始,你和“无分之人”的同志们就是索菲亚悉心利用的棋子,为的是将帝国潜在的叛乱分子聚集起来并消灭殆尽,而这个恶毒的计划是由臭名昭著的密务部顾问费利佩·艾·佩罗所一手构建的。你锒铛入狱,为了保住剩余的同志和费利佩展开了一场智斗,最终向他证明了自己具有的价值,也免去了你和同志们所将要遭受的灭顶之灾。

你和索菲亚被派回故乡安尼佐特,表面上经营着一家印刷店,实则替费利佩负责在这座城市的密探工作。你接受了和索菲亚一样的任务:假借平民运动领导者的身份,将帝国的反叛分子聚而歼之。身家性命随时受到威胁的你不甘久居人下,发誓终有一日要摆脱费利佩的魔掌,也要替之前枉死的同志们完成未竟的事业。在你的运筹帷幄中,形形色色的平民运动家和实业家迈尔·埃格蒙进入了你的视野,成为了你最强大的助力,但也因此导致你的家族名誉一落千丈,最后不得不在母亲去世后面临家庭分崩离析的结局。你对索菲亚的背叛耿耿于怀,但也始终觉得她有某种难言之隐,在多次的患难与共后,她也彻底对你表明了真正的想法,而你也对她袒露了自己的心意。

随着火药的获取和你们在当地布局的进展,除掉费利佩的日子终于到来了。在保护了实业家免受密务部滋扰后,他向你道出了索菲亚正在进行某种不为人知的密谋,你找到了阔别多日的索菲亚,而她诚挚地邀请你一劳永逸地摆脱密务部的梦魇。在密室中进行私刑判决后,迎来实亡的费利佩再也无法对你、索菲亚和你的同志们产生一丝一毫的威胁,而你们所梦想的事业正在前方熠熠生辉地等待着。

在由局势的激化所掀起的滔天巨浪中,你和战友们历经一番激战,成功地夺取了对安尼佐特的控制权,宣判了骄横跋扈的阿克尼亚指挥官多里乌斯·奥顿的实亡,也争取到了新教牧师和部分开明的持剑贵族们的支持。在索菲亚的统领下,你们的部队整装待发,顽强地在城墙上击退了由盖乌斯·风暴所率领的帝国镇压部队。在逮捕并处决了作为王储和行省总督的盖乌斯·风暴后,你们怀着满腔怒火,肃清了一切敢于维护旧秩序的贵族、牧师和部分平民。

安尼佐特那熊熊燃起的革命烈焰,在短暂的时间内冲击着帝国的大部分行省,以仿佛要吞没一切的气势席卷了腐朽的旧秩序和社会结构,而索菲亚正是这团火焰的核心与化身。然而,引发这火焰的你,却再也没有机会见识到它那美丽而纯粹的姿态了。


贵族线:
你不负家族对你的期望,出色地完成了首都大学提供的贵族学业,并在这期间靠父亲教授于你的剑术赢得了决斗大会的桂冠,也赢来了儿时曾有一面之缘的阿克尼亚女贵族奥塔维亚·米兰尼达斯的青睐。结业后,你顺利地成为了一名披风贵族,返回家乡后,开始走上与父亲相同的、作为一名法官的职业道路。

由于儿时反抗本分的经历,你希冀着在你的故乡安尼佐特掀起一场法律体系的改革运动,让平民能够享受和贵族一样平等的地位,院长奥古斯汀·艾·伯恩成为了最支持你的上级领导和某种意义上的人生导师。在实现这一目标的过程中,你因为屡次触动贵族的利益而导致家族荣誉一落千丈、最终走向分崩离析,但你仍然无悔地追求着你最初萌生的理想。很快地,多里乌斯·奥顿成为了你实现理想的道路上的绊脚石,而在他屡次肆意妄为的背后,古老的贵族荣誉法庭制度正是支持贵族对平民的暴政的根源,你遂决意要通过一场持久的战斗来掰倒他。最后,在童年好友托马斯的牺牲下,你和院长成功地取得了关键罪证,废除了荣誉法庭制度,也于大庭广众之下宣判了多里乌斯的罪行。

判决的宣告鼓舞着被剥削已久的平民们的斗志,他们最终决定勇敢地走上街头,向欺压他们的贵族和帝国发起一场殊死斗争,而权衡局势的你最终决定作为人民之友加入到这场在历史上旷日持久的巨变之中。你争取到了进步的人类贵族们的支持,团结了新教的战士们,同时你目睹了“最后一根稻草”的领袖索菲亚用魔法肆意控制人民的行为,决定夺取她手中的领导权。最终你利用宗教崇拜残酷地镇压了索菲亚,成为了新推举的革命领袖。

你指挥得当,成功地击退了盖乌斯·风暴前来镇压安尼佐特的军队,并迫使他承认了安尼佐特的自治权和新生的革命秩序。在安尼佐特起义的影响下,革命的风暴席卷了整个帝国,最终导致帝国内部的旧势力和新势力分裂为两支旗帜鲜明的军队,一支象征着(法律上的)平等和自由,而另一支象征着保皇党人们对于旧事物的哀悼和狂热。作为革命的风暴中心的你,于多年的人生中积极地参与了新秩序的建设,并因此而受到无数人民的拥戴与热爱。


牧师线:
在学校被阿塔尼亚皇族封锁的那一天,你于恍惚中看到了双子神降下于你的末日启示,这个不祥的征兆预示着帝国的彻底毁灭,而且它就存在于不远的将来。痴迷于征兆向你显示的智慧与灵性,你决定当场向世人宣讲这一预言的图景,并因此被宗教审判所的成员们强制带走。

关押数天后,你得到了释放,但你已对原本的贵族事务提不起任何兴趣。于是你借机转去了神学院,在认识了童年曾有一面之缘的修女让娜后,成功地取得了神学院赐予的学位。期间,你对推举新教教义的牧首在学校的宣讲倍感兴趣,并亲身研究了相关的著作典籍,你暗暗下定决心要成为新教在人世间的开拓者。

阴差阳错的是,毕业后的你和让娜一起被分配到了宗教审判所工作,而你们的上司正是之前劝阻过你的乌尔里希神父。你彻底地了解到,神父当时对你的祥和与耐心只是一种他所惯用的伪装,而残忍、冷酷和狂热才是这位秩序维护者的真正面目。虽然作为宗教审判官的你时常会身不由己,但你还是决意探寻和捍卫新教所赋予你的至高真理,并在故乡的工作中借由自己的身份来尽可能地保护新教教徒们。

在日复一日的时间流逝中,你注意到安尼佐特的卡西乌斯牧首是一个假意奉迎新生事物的伪君子:尽管接受了马克神父的指导,但他对实存的理解却是追求现世中至高无上的权力,为此他不惜藏身幕后操纵听命于他的狂信徒们,而罔顾他们的信仰与生死,为的只是一步步攀上权力的巅峰,而新教在安尼佐特的代表性人物——莱纳德神父始终都被他蒙在鼓里。数度周旋,你终于成功地借莱纳德神父和新教徒之手扳倒了卡西乌斯牧首,让他迎来了他应得的实亡,同时本地的宗教审判所也濒临崩溃,暴露了自己的异端信仰的乌尔里希神父在一番交战后仓皇出逃。遗憾的是,你无法拯救你四散破碎的家庭和改变让娜对旧教的信仰。

新教徒的成功夺权激起了他们对新秩序的信心,安尼佐特就这样再度像历史上的马格拉行省那样陷入了混沌之中。在沸腾嘈杂的人海裹挟下,你发现自己难以掌控局势,只好眼睁睁地看着奥古斯汀院长被奥顿无情地杀害,而你也没能从索菲亚的魔法中夺取起义军的控制权,所幸的是你勉强争取到了新教徒们和旧日宗教审判所同事们的团结,而执意不从的让娜和反对暴力的莱纳德神父都不可避免地迎来了属于他们各自的实亡。在形势所迫下,你肃清了敢于反对革命军的任何旧势力成员,成功地将新教的革命火焰燃烧到了遥远的其他帝国行省,只是你再也无法亲自见证这一切了。

“Spieβ voran,drauf und dran,setzt auf's Klosterdach den roten Hahn!(举起矛,向前进,赤色雄鸡站上修道院!)”


最后,是个人对刚接触本作的玩家的一些大致上的游玩建议:

无论是走贵族线、牧师线还是平民线,要从一开始就明确你想要达成的目标:是做一个维护旧秩序的保皇党,还是创造新天地的革命派?一旦确定,就要有毫不犹豫的选择和接受可能的后果的决心,天平的两端通常是不可以兼得的(如家族荣誉和家族团结)。畏首畏尾想要折中的结果很有可能是最后一事无成,但达成目标前的过于突出同样会让玩家陷入险地,这意味着中间的过程可能会存在着部分妥协和策略上的迂回,以及有可能存在的、对他人的牺牲。

选好想要站队的势力代表后,请不要犹豫,尽可能地一条道走到黑,这游戏是几乎没有诸如你转头把靠山卖了就能斡旋多方的道理的(最典型的例子莫过于平民线中后期)。尽你所能地为自己的站队除掉必须排除的障碍,但在此过程中记得能卖人情就卖人情(如托马斯),有时会有意想不到的回报。

选择革命,主角的家族大概率会分崩离析,因为相应的事件选项中存在着许多掉荣誉的选择,很容易就会导致家族声誉清零。

尽管要支持自己所选择的道路,但达成道路的方式可以是彻底抑或温和的。 以加入起义军为例,在最后的攻城事件到来前选择夺取领导权,反而会迎来比较好的结果。

对于奥塔维亚而言,变成拉塔-日的一部分并离开这个世界是她所能经历的最好结果。

意志力是个十分重要的属性,请确保进大部分时候它能处于充盈的状态,尤其是在进入最后一章的时候。此外,钱在许多时候也能被用来摆平一些棘手的问题。

不是为了刷特定成就的话,建议大部分游玩时间中关闭铁人模式、开启选择后果可见来进行游玩。本作由于无法跳过大量已知的文本对话,再加上有相当多的事件需要满足一定的属性数值前提,故而选择铁人模式和结果不可见几乎就是在折磨玩家自己。
Publisert 28. juli.
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今天也为你带来Dark·Mega·Corp的真实!

经由角川推出的、以忍杀世界观及其系列第一部作品为题材的同人游戏《忍者杀手 新埼玉炎上》,尽管沿用了漫画版的人物设计(和部分分镜),在正式发售前亦在粉丝群体中引发了一定程度的讨论,但实物推出后,带来的更多是玩家对游戏本身的失望和粉丝对角川敷衍了事的态度之不满。


Aieeee,是gay的sadist!

《忍者杀手 新埼玉炎上》以横板卷轴动作游戏作为主要框架,像一些常见的同类型游戏那样采用了人物成长的设计,将叔叔(即主角忍者杀手,藤木户·健二)的其他能力放在了不同的关卡之中,只有通关后才能进行解锁并略微提升角色性能(如血量,冲刺槽等)。本来这只是横版游戏中的常见要素,但《新埼玉炎上》却要不走寻常路——在中后期关卡拿到游戏中唯一的立回手段“拱桥回避”前,由玩家操纵的叔叔几乎只能靠跳跃和重叠卡身位来躲避敌人的攻击,否则必定受击!再加上大部分敌人都有着极短的抬手帧和相当常见的远程攻击,即使熟络了黑道复制人们的攻击模式,玩家在跑图的时候也很难避免会吃到敌人的远程攻击(如躲避代达罗斯和钢钳关卡中的机关时),甚至因此导致乱拳打死老师傅。即使是拿到了“拱桥回避”,玩家在空中的时候也是无法进行立回的,而拱桥回避对冲刺槽的消耗量也导致了应对多个精英敌人时不如必杀技和忍者冲刺来得有效。

在解锁叔叔的后续技能前,玩家只能依赖初始羸弱的机体性能来顶着奇妙深刻的hitbox进行状况判断,而作为必杀技的崩拳·shout甚至无法直接击杀神似花山薰的精英黑道复制人( 《侠客行》已经品鉴得够多了...... ),很难不让人怀疑操纵的究竟是叔叔还是装扮成叔叔的三下,至于像是纵火这样有着瞬发攻击的敌人在前期更是难以做到无伤应对。比起普通敌人和精英怪,关卡设计的稀碎和大量难以回避的陷阱存在才是让人不适的主要原因——以破风者关卡为例,由于有着坠楼即死的地形设计,而探索过程中玩家在某些场合又需要向下方进行移动,故而移动中莫名其妙地摔死在本关中成为了茶饭·incident(“感谢地心引力,让我碰到你”,诗人宫本·雅志的这句名言,想必各位也不由自主地回想起来了吧!),而只存在于道中和BOSS战场地的自动存档点更是将这种体验重复了数次(尤其是途中的某段踩墙跳需要面对N枚飞弹,稍有不慎大概率直接进入奈落模式)。此外,叔叔那有如刮痧般的手里剑和后期解锁的钩绳,除了解决如煤气罐这类路障的存在和拉近单个敌人外几乎不堪大用,可谓是形同鸡肋。



拱桥回避,必杀技,然后是拱桥回避!

除却关卡中玩家要面临的探索和战斗外,BOSS战自然而然地成为了本作的重点之一。如同前面所提到的那样,在拿到本作唯一的立回手段之前,仅凭X和Y带来的按摩应酬来应对BOSS,由此产生的体验很像是二十几年前古典横版游戏的那种感觉(事实上爆发输出只能靠奈落来打)。玩家拿到“拱桥回避”后,和BOSS们的大部分交互就变成了目押→拱桥回避→释放必杀技(尤其是在最后叔叔面对老元·宽时),勉强称得上是尚可。


忍者动态视力实际便宜重点!

本作中,除了叔叔有着“Yeeeeart”、“Washhoi”和“忍者杀无赦”等标志性的台词配音外,从普通敌人到BOSS的几乎所有角色都处于无口状态,而黑道复制人们甚至连“咕哇”、“阿巴”等原作的标志性受击语都不屑发出,便在叔叔的塑料空手道释放中轻飘飘地以mortal们也能看清的程度飞出了屏幕之外,只能说《新埼玉炎上》的忍者动态视力水平大概堪比动画版忍杀的纯度吧。


六门忍者,流下血泪!

尽管剧情大致上呈现了原著中叔叔向总会屋复仇的主要流程,部分关卡细节上也可以看到对原著情节的致力还原,但最后叔叔爬塔的时候除了富士雄、地狱风筝和守门人等人外,和其他六门众的战斗几乎是靠简略的过场PPT来一笔带过(某种程度上也算是再现了书中相关情节的简略描写),是制作组工期紧张的缘故还是有意为之的结果就不得而知了。此外,对如银鸦&小季,龙·玄道宋、灭绝者等角色和相关剧情的大量删减也令人深感遗憾。

总体而言,在国内所见的宣发过程中,《忍者杀手 新埼玉炎上》从始至终只存在着宣传视频,连试玩DEMO都未曾放出过,对于玩家/粉丝群体也仅仅给出了预期发售价格相关的调查问卷(事后看来显然也没把这部分的意见反馈当回事),自然发售时交出的只能是一份令粉丝和玩家都难以满意的答卷。

最后,在鄙人因角川的定价·ambush而爆发四散前,暂且还是先吟诵俳句罢:

新埼玉回忆录
实际天下·宗派宣传品
耍我啊Kora!
Publisert 24. juli. Sist endret 24. juli.
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