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0.0 год. за 2 тижні / 52.4 год. загалом (48.8 год на момент рецензування)
Додано: 17 черв. о 6:35
Оновлено: 18 черв. о 1:35

一点写在本测评前的建议:

如果你是P系新约玩家(指三代以后的作品)或者轻度JRPG玩家 ,享受剧情和养成的内容多于探索和战斗,那么在购入前请通过试玩和视频流程谨慎评估本作与你的契合度。 如果你喜欢高强度的、具有策略性和深度的战斗&探索体验 ,或者本身就是DRPG或者类巫术RPG的爱好者,甚至是Atlus古早时期作品(如魔神转生、女神转生/真女神转生/伪典女神转生、灵魂黑客、数码恶魔传说、P2/P1/SMTIF等)的忠实受众,那么本作是你务必不能错过的选择。

作为童年时期就被狼组汉化的GBA版SMT1深深吸引的系列爱好者,也是在NS上体验过原版三四个周目的五代玩家,个人可以负责任地说,《真女神转生5:复仇》绝对称得上是全系列集大成于一身的优秀作品。它在摆脱了旧系作品古早且复杂的迷宫探索和暗雷遇敌所带来的挫折感、焦躁感(典型例子如《深渊奇妙之旅》),以开放区域的箱庭布置和垂直探索带来焕然一新的体验的同时,依然保留并优化了旧作的设计和神韵。与原版SMTV相比较,本作无论是在流程体验还是新增路线的剧情刻画上都大幅超越了原作,值得游玩了原作并抱有良好印象抑或留有遗憾的玩家们进行再度尝试(尽管阿特拉斯的独特商法加上这两年来的表现确实令人恼怒)。

战斗设计方面:
本作显然是《真女神转生三》的直接继承者,而隔壁P组自三代伊始的特色战斗系统亦是承接并简化自SMT3。相较于隔壁P组BOSS多见的定式打法,《真女神转生5:复仇》的BOSS战摒弃了BOSS不吃弱点/DEBUFF、只能按照机制来进行攻略的弊病,玩家除了能通常地利用weak系统(打敌人弱点/暴击只消耗1/2的AP)一回合内多动外,也可以利用仲魔的强势debuff技能来让BOSS陷入异常状态,或者利用物反/魔反让BOSS自伤,从而实现对BOSS的策略化应对。举个例子,Hard难度下玩家想要攻略港区的BOSS,除了通过练级进行压制外(VV削弱了BOSS战时对等级压制的debuff),也可以在完成支线任务获得仲魔美人鱼后,利用她的独特技能和debuff来达成对海德拉的控制和输出,从而做到只需要9-11级便能有条不紊地攻略该BOSS。这之后的一系列难度平滑的区域战斗中,玩家依然可以通过有的放矢地选取仲魔/技能来应对等级比自己要高的对手或者BOSS,进而在一定的策略纵深中获得成就感;与之相应的是,本作新增的部分BOSS会对玩家的战术策略做出针锋相对的应对,最典型的例子就是《奇妙之旅》中的老朋友马赛蒙特(即堕天使Mansemat,本作简中译为曼塞马特),而本作新增的复仇线中中愈发常见的复数BOSS战也考验着玩家对战斗的理解和技能的释放时机。此外,由于SMTVV相较原版新增了大量改变本体战斗策略的祸灵技(类似于需要攒槽的必杀技) 和仲魔独有的被动技能,一些在原版中处境尴尬的仲魔(如圣芬恩)因此得到了大幅度的加强,而玩家在战斗中能够选择的技能/仲魔组合和相应的策略也就变得比原作要更加丰富了。

探索方面:
《真女神转生5:复仇》摒弃了过往采用的复杂迷宫/机关和暗雷遇敌的设计,在原版中首次作出革新——由数个立体的箱庭区域拼合在一起的开放式大地图,构成了玩家一周目数十个小时的探索流程中的主要体验。为了促进玩家探索各地区的主动性,《真女神转生5:复仇》在Z轴的设计上下了一番功夫,将各类道具、支线任务和强力敌人放置在各种Z轴的必经之路附近,诱惑着玩家在推进当前主线的流程中不时前往,同时让玩家在站在地形高处眺望时容易获得前往下一个区域的路线提示。作为原作的强化版,《复仇》更是推出了类似俯瞰视点的“云上视角”,除了显示玩家当前所处的位置与周边实时环境的关系外,还可以通过缩放视角来进一步确认对玩家而言可能不易被察觉的路径位置,这一设计大大地优化了玩家的探图体验。此外,《复仇》也增加了类似捷径的“祸径”,玩家可以藉此抵达额外区域,或是便捷地往来于当前探索地区较为复杂的地形之间,再加上新增的、可以随时随地在游戏流程中进行保存的次世代设计,这些要素显然也是替玩家对本作的探索印象添彩的一笔。

养成方面:
在继承了历代特色的仲魔合成系统和三代人修罗的祸魂系统的基础上,本作创新地将三代中原本需要依靠装备才能生效的“祸魂”更替为不需要装备即可进行叠加和修改的“灵体”,从而大幅度提升了主角的战斗体验和可拓展性。同时,这一套系统亦可被运用于仲魔之上,令玩家能够自由地更改、培养出拥有心目中理想的技能和抗性的仲魔;而类似于增加养成上限和额外内容的神意系统,辅以能够继承绝大部分游戏内容的通关存档设计,更是让玩家的多周目之旅变得畅通无阻,不必再像过去的旧作那般需要玩家在新周目里依旧埋头苦干。

剧情方面:
本作新增的复仇线比起本体单薄且系列公式化的人物塑造显然要出彩了不少,具体集中体现在多绪、结弦和月读等人身上。原版创世线剧情中几乎作为工具人而存在的多绪,在复仇线中很好地在环境变化的过程中呈现了人物自身的性格特点,完成了属于自己的成长:从天真地抱持着对挚友投入感情就好的观点、不谙世事的少女,到逐渐接受、承担和直面挚友的痛苦(以及残酷的现实),再到见证了天使和恶魔永无止境的互相残杀后能够坚定地贯彻自身的信念,这一路的磨砺使得她即使是在抵达王座的最后也依旧保持着身为人类的意志,没有彻底沦为多元宇宙中great will用来维持此世之座的“理”的某种机械。结弦遭受挫折后的转变虽然因其人的下线而显得有些短暂、突兀,但至少是完整地给出了诠释,丰富了原作中这位重要人物的角色弧度。至于月读,亦是从原作中作为高天原诸神的代表、抱有争夺王座私心的人物,蜕变成了对本土人民和主角众人充满责任感和人情味的可靠长辈(尽管这终究是因为结弦之死而产生的改变)。这一切不但要归功于剧情中的具体人物表现(如月读最后的自我牺牲),还得感谢本作中“仲魔庭院”这一场所中新增的大量日常对话,使得几位重要人物原本着墨寥寥的形象变得丰满了许多。复仇线的新女主洋子明显neta了三代的佑子老师(发音也是一模一样),而她与系列传统的chaoshero(如一代chaoshero,奇妙之旅的希门尼斯等人)至情至性的特征相比,对混沌阵营的选择更像是基于自身逻辑思考而得出的结果(虽然也有相应的背景铺垫)。这固然算是SMT系列的某种新尝试,但由于洋子在剧情中的思考发言明显缺乏相应的剧情厚度来作为支持,这使得她的话语比起某种历练之下的产物,更像是混沌阵营的理念本身的具现化,而这也导致她成为了本作的争议性人物。不过,届于历代SMT的阵营hero几乎都在做出各自的立场选择后变得日趋激化(大部分角色的身心也不再是人类),这部分的剧情表现也算得上是某种系列传统艺能吧。

音乐方面:
除了本体中致敬一代和三代经典曲目的再编成曲外,《复仇》中新增的情景曲/战斗曲依然十分贴合游戏中的具体情节,且多少保留着作为本家系列的SMT一贯以来的邪典风格。

美术风格方面:
由金子一马老师基于现代性审美之上的、对各地传统民俗神话进行再诠释而形成的各路仲魔的形象,在二十几年后的今天无疑仍是无法超越的经典。作为金子老师徒弟的土居尽管在设计女性仲魔时往往趋于媚俗(如本作新增DLC的木花朔耶,伊登,克里奥佩特拉等仲魔),但其人对异形仲魔的设计多少还是存有独特的美感(如奇妙之旅的谢奇娜,本作新增最终BOSS之一的提霍姆),只可惜今后的SMT系列再也无法见到来自于金子老师本人的新设计了。

倘若真要计较本作所存在着的不足之处,除了上PC后原版内容中那原封不动的毛边渣画质过场动画外,阿特拉斯将批量使用道具的简单设计放在了加强版中,而这本是设计原版时近乎举手之劳的事情,由此可见阿特拉斯在复仇新增内容的诚意中遮掩不住的、对本体产品的敷衍态度,实在是令人失望。 以及,lawhero(太宰)的剧情塑造依旧脸谱化十足,相较过往作品中lawhero们的性格和表现(如一代,二代的撒旦,三代冰川,奇妙之旅的捷列宁,四代的Jonathan等人)可谓是毫无特色(如果举止浮夸这种通用卡也算是某种特点的话......?),只剩下了“对秩序的盲从”和随波逐流等laws阵营的负面特质,只能说是个人对剧情方面的一点遗憾。

总而言之,对于今年的年度游戏体验来说,《真女神转生5:复仇》绝对会为玩家带来一场精彩而丰盛的JRPG盛宴。
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Коментарів: 4
RX79BD3 22 черв. о 9:18 
@玩星空玩的 多谢!我光顾着听发音了:lunar2019crylaughingpig:
玩星空玩的 22 черв. о 9:17 
大佬剧情评析写的很好,但是抓个虫,3代老师读yuuko,5代这位是youko :SMT5V_JackFrost:
RX79BD3 17 черв. о 18:43 
@ℂ𝕚𝕥𝕣𝕦𝕤 能接受高密集战斗和探索的话就可以玩,不会失望的:winter2019surprisedyul:
ℂ𝕚𝕥𝕣𝕦𝕤 17 черв. о 12:44 
好详细:Asukathumbsup:
速速开坑了