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Скорошни рецензии на 不怕事的sbeam扛把子

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64.6 изиграни часа
早先就听说这系列游戏太粉丝向不建议新人玩,所以我也早就移除愿望单了,但前一阵子正好有有个好友发免费KEY,想着碰运气能拿就拿呗,还真拿到了那就只能上了。

玩下来之后通篇给我的感受只有一个字“慢”,剧情慢,说话慢,玩法慢,系统慢,反正你找不到能麻溜玩下来的东西。

游戏流程并不长,只做主线可能两个小时便可通关,但每章末期都会让你买个非常昂贵的道具,只能去打工赚取微薄的薪水购买,以此拖延时长。
剧情通篇玩下来没有什么吸引人的,跟白开水一样的到处找人推进剧情,换句话说就是一坨屎。早期剧情迟迟没有进展玩得让我打瞌睡,之后觉得剧情实在没什么看点宁可一边看老蔡直播也不看这个傻逼剧情了。
剧情对话更是废话连篇,男主角是个无情的“soga”怪,女主角是个无情的“复读机”,这俩倒是真的般配呢。每天的早上问候不能跳过,看得烦死人。另外这游戏的声优是真的不专业,全部都在棒读,不愿意配可以不配。

玩法上充斥着大量的小游戏。一般其他游戏中的小游戏都是一种类似小甜点的存在,但在莎木3这些小游戏才是整个游戏的本体——除了战斗,所有的游戏性都包含在这些小游戏中了,可想而知莎木3该有多么无聊。

游戏系统过于老旧,感觉还是当年做莎木1&2那老一套:捡个草药你得必须放大镜头才能采集,收集东西也得挨个放大挨个点取,超级~~~繁琐。

虽然这个游戏融合了中国元素,但给我的感觉总是不伦不类的。第一章如果说还有一点乡土人情的话,第二章整个就是一个日本制作人意淫出来带有点中国元素的杂交城市了。巫女?汉堡?女仆?咖啡馆?你能想象出来80年代的中国会有这些东西的吗?还有那些NPC为什么一个个都那么丑啊?故意的?故意的?
游戏不时还会下雨,但并没有什么卵用,npc照样该吃吃该喝喝,连个伞都不带打的,不得不感叹中国人武功高一个个都身体倍儿棒,老天是下了个寂寞?

我是为了全成就玩了65个小时,但在此期间真的没有感受到任何游戏的乐趣。没有情怀的玩家,千万别买,垃圾游戏,浪费时间。粪作,0分!
Публикувана 21 декември 2021.
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65.9 изиграни часа
第一次接触Falcom的游戏,起初也只是觉得原画挺漂亮抱着尝鲜的心态顺便打折便买了,但得承认伊苏8远超我的预期,确实蛮好玩的。

首先玩法众多,没有什么太繁复的系统,易于上手,所以全程玩起来轻松惬意,对老年玩家挺友好的。人物技能秉持着日本传统RPG的浮夸,华丽,中二,不过管他呢,反正不要蓝随便甩,过瘾。
游戏音乐蛮出乎我意料,质量非常高,浓浓的日式二次元摇滚风,有些地图的音乐比BOSS战还热血激昂。上次在BGM能给我留下印象的应该是还是去年玩的兰斯10吧。
地下城和BOSS是真的多,最高难度下的BOSS秒人率还是挺高的,但多适应几次也没有难到会卡关,难度设置还比较合理。
游戏画面色调挺舒服,但人物场景的精致度都不太高,丹娜的初始服装简直丑的惨不忍睹,典型的原画师没打过建模师,还好买了泳装DLC瞬间养眼不少。
作为后妈移植作品,我记得PC发售初期被玩家骂暴力移植,掉帧特别严重。不过过了这么多年,Falcom应该是出过改良补丁了,除了个别大型场景掉帧严重外,大部分时间还是能保持跟此游戏画面一致的帧数水准。

剧情故事是传统的日式王道童话剧情,前几章集结伙伴啥的都比较单调俗套,真正开始有意思的是第五章之后,之前的一些伏笔开始回收并继续拓宽世界观才逐渐有趣起来。我在玩这个游戏之前看了一些评测所以或多或少被微微剧透了一点,我以为剧情结局会是个悲剧,但实际也没多么悲伤,我反而觉得这个是最好的安排,所以剧情最终也没给带来什么感觉,甚至还没有我同期玩的NTR大作“蓝领女友”让我难受。剧情整体来看中规中矩,故事气息太童话青涩,不过重在受众面广,男女老少皆宜,玩起来应该没人会感到不适。

虽然我在开头说这游戏好玩,但要是细品的话,除了BGM外你好像挑不出什么比较有特色的东西了。剧情,人物,玩法,boss战都很中庸,所以你要问我会不会再玩伊苏9或是同司其他作品,我会说不会,至少短期不会。Falcom的游戏感觉有点像育碧,接触过一部后因为同质化的原因连续玩就不会感觉好玩了,至少也要过个几年把玩过游戏的感觉忘掉,再重新接触一下新作,这样还比较好。

最后吐槽下这游戏我是没有感受到红蓝CP,要说感情这完全就是战友之间的怜惜,还没有大小姐的傲娇喜欢来得直接。看来下次我要在破晓传说里找糖吃了。
Публикувана 19 ноември 2021.
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9 души намериха тази рецензия за полезна
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10.2 изиграни часа (9.5 часа по време на рецензията)
前中期悬疑部分挺惊艳的,搭配恐怖的氛围让人欲罢不能,但后期大结局就有点后劲不足了,作案手法牵强简陋,真相和大boss神棍无比。至于后日谈,那更是一点逻辑没有的瞎几把扯淡了。

总之,跟二流剧本一样,它可以给你写个惊艳的开局,但却不知道如何自洽收尾,终沦为看过即忘的二流作品。
Публикувана 18 август 2021.
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11.7 изиграни часа
再一次被评价和游戏获奖所骗,实际观感非常不尽人意。游戏前期铺垫有点冗长无趣,迟迟说不到重点。纵使之后有很多悬疑部分但感受仍不及最大的谜题——“红”的身份到底是什么?——来得强烈。到了中期阐明红的身份我还以为这只是“表”解释,当我逐渐开始理解游戏标签的“传奇”是啥意思后,加上角色塑造的扁平化,游戏对我来说已再无吸引力了。终局的各个结局我就仿佛在看白开水笑话一样,草草结束了这个游戏。

比较失望,这个游戏没给我带来任何快感,插画,立绘,剧本都比较粗糙,唯有几首BGM表现还挺惊艳,挺搭游戏氛围的。哦对了,这个游戏是个黄油,是有补丁的,当初我还以为这游戏是全年龄呢。
Публикувана 11 август 2021.
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84 души намериха тази рецензия за полезна
21 души намериха тази рецензия за забавна
28.6 изиграни часа
鬼泣对我来说现在真是越玩越累了,因为为了每一部都要进化,鬼泣这种只能在动作要素上做加法以增加可玩性和操作性,所以到5代就变得玩得贼累,跟年领也有一定关系。
3代入坑,正值初中,但丁游戏中只有两把武器切换,风格也只能保持一种,我可以玩个几百小时,为了全难度SS评价。
到了4代,虽然发售之前我就想过但丁要是可以全能力切换该有多爽,实际游戏也确实按这方向改进的,但实际玩起来发现对我这种中等程度操作的选手实在过于手忙脚乱了,玩起来也费手指头,还好还有个尼禄算是3代但丁的模板,我仍能接受,所以4代尼禄我玩得时间是最长的。
但是到了5代,他妈的尼禄也进化了,各种蓄力技能加上点火,我花了很长时间都无法找到一个能兼顾所有技能,按起来还比较舒服的按键设置,但丁就不用说了,4代就放弃了,已经玩不来了。V的话操作很另类还需要更多时间适应。
万万没想到玩起来最舒服的是维吉尔,前几作虽然也有,但各种各样的原因我并没有太多接触。维吉尔的操作手感这几代玩下来基本一致,并没有做太大变化,所以玩起来莫名的爽快和舒服。


上面说这么多其实都是废话,我真正的核心目的是想抱怨下:
为什么卡婊禁止V哥刷评价成就啊!!!我恨啊!!!(捶地)
Публикувана 3 август 2021.
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73 души намериха тази рецензия за полезна
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69.4 изиграни часа
断断续续花了两个月时间终于玩完鬼泣合集了,身为鬼泣死忠粉,主要是为了体验一下未曾接触的1代和2代,3代初中玩过很长时间就当顺便怀下旧了。虽然跨度很长但实际游玩时间才70多个小时,感叹再也没有集中的精力去一口气玩完一款游戏了。

鬼泣1
初接触我有点震惊这么老的游戏动作感竟做得如此流畅,虽然还无法做到一些招式的无缝衔接,但尤其拳套的一招一式是那么的有力量感,可以想象在2001年发售的它带给玩家是有多么震撼。可能好久没认真玩过ACT了,就是感觉鬼泣1很好玩,受时代限制放到现在可能会受诟病的两三分钟一关的关卡对我这种老年人选手却显得格外友好,节奏玩起来非常舒适。

剧情现在来看就比较尬了,而且但丁的性格也很扁平,没有能让人痴迷的气质。严格来说1,2代其实跟后续剧情也没有太多的联系,相当于两个故事的感觉,鬼泣初代剧情最大的作用还是给这个系列做了个大纲吧。

另外也有一些时代缺陷导致游戏体验打折扣的地方:比如死后继续必须要用金魂石,否则就要从关卡重新开始,而且还不能自主取消金魂石,你想重来都不给你选项,有个成就还偏偏要求不能用金魂石,所以死了就得ALTF4重进游戏,非常折磨人;固定视角太恶心了,经常给你来个切视角导致操作变形;没有选关等等。大多数还是跟时代有关的缺陷也没法过于苛责。

鬼泣2
这个说真的,说是粪作都不为过,它的存在简直在给鬼泣丢脸。动作流畅度相较1代没有更流畅反而更迟钝了,但丁近战招式极少出招硬直极大,近战武器只有“1把”大剑,加上远程怪远程boss非常多,但丁最佳战斗姿势竟然是打手枪。WTF!而且这游戏竟然让我找到玩页游的赶脚,小怪全是换皮换颜色的,boss也都是拼凑的。剧情也是毫无意义的流水账,里面的角色都尬的不行。2代不是游戏有多难,而是你在玩这个游戏就是在受苦。我也是通关一次之后就用修改器草草了事了。

鬼泣3
系列巅峰,2代的失败之后没想到续作却打了一场漂亮的翻身仗,及时的挽回了口碑,确立了动作游戏鼻祖的地位。我毕竟是鬼泣3入坑的,带着情怀眼镜我几乎挑不出它有什么毛病,它在我心中就是完美的:画面,剧情,动作,音乐各个地方表现都异常的成熟。
其他方面我不想多说,唯有剧情必须多一嘴。私以为鬼泣3剧情是历代之最(包括之后的4,5),从此代开始正式确立了但丁这种玩世不恭,爱耍酷耍帅,内心却比人类还更有人情味的恶魔人形象。剧情最后这种说不清道不明的兄弟情反而给玩家留下反复咀嚼的后劲 ,比4代烂大俗的爱情剧,5代迷茫不知道该如何编下去的剧情好的太多了。
另外我一直觉得鬼泣3CG动画的耍酷动作设计是最具新意,最具观赏性的,即使是最新的5代也没有给我带来眼前一亮的感觉,仍然还是3代的耍酷给我的印象是最深的。

如果还有没玩过ACT的同学,鬼泣3会告诉他什么他妈的叫
动作游戏
什么他妈的叫
动作游戏至尊
Публикувана 24 юли 2021. Последно редактирана 24 юли 2021.
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32.5 изиграни часа
暗黑血统系列的特点一直都是什么火就学哪个:一代时ACT比较火就做个ACT,2代时各路RPG比较火就做了个ARPG,3代时魂LIKE比较火便也做了个魂系。虽然模仿痕迹比较浓但不可否认这个系列还是挺好玩的(除了2代因为之前玩得盗版,但RPG味儿太浓便弃了)。

一代剧情建立了一个挺有自己艺术特色的世界观,有正义也有阴谋,但2,3代剧情却没有进一步拓展,没有一代那种宏大的气息,仿佛已经不知道该怎么编下去就无脑弄了个七宗罪来填充下。要说更侧重人物塑造,我又觉得狂怒的转变过于生硬,典型被剧情推动的角色,不够生动。整个系列一直都在说人类充满着未知数与潜能,然而吃了至今3代的憋仍然没看出来人类有什么作用。希望4代人类能发挥出点作用,否则这些夸赞的说辞简直跟放屁一样。

狂怒这次虽然有种5种主武器,但由于2代浮空过于imba这次的浮空技遭到了大幅限制并不实用,导致这作的连段非常少,一些空中技无法与浮空形成连段形同虚设,再加上武器并不能自如切换,整个游戏便只剩下平A或者蓄力。还好制作组给了闪避反击没让这个女性角色过于弱鸡。5把主武器我觉得雷电长枪使用率应该是最低的吧,除了一些场景需要利用滑翔过图,其他时候基本再也用不到了。战斗也比不上其他武器,说白了就是没有特点。如果切换雷电形态能增加奔跑速度我觉得可用性就大大增加了。

这个系列的美术设计一直都是顶尖的,场景设计,人物怪物设计都是硬核美漫风格。所以理论上来说这种艺术风格应该不太吃配置,但实际情况优化并不给力。前期场景给人一种帧数平稳的错觉,但进入中后期的地图会经常出现掉帧,卡顿的现象,有点让人不爽。

虽然这个系列每一部都不完美,剧情也是越来越弱,但游戏做得还是挺好玩的,能让人沉浸进去。游戏发售也有快三年早已白菜价,打折买来玩玩还不错。
Публикувана 29 април 2021.
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1 човек намери тази рецензия за забавна
28.6 изиграни часа
挺有自己风格的魂likeRPG,第一作我就给了比较高的评价。
独特的拆解系统,帅气的终结技,迷宫一般的探索式地图,多样的战斗风格和武器套装。虽是小成本制作,但并不输其他魂like游戏。当然也有些小问题:墙边视角比较僵化,boss数量较少且没有杂兵难度高。

游戏核心技巧就是弹反,从芯片大量的弹反属性和怪物被弹反之后的巨大硬直,制作组应该都是鼓励弹反的。但此游戏教程又不那么直观,不像其他游戏或直接把教程拍你脸上,或专门准备一个教程关学习。它学得是黑魂——把教程散布在各个墙面上,优点是不会中断游戏节奏,保持游戏世界观的整体;缺点就是教程散布的并不规则,大多数又出现在战斗场景中,玩家在高注意力战斗中很可能会遗漏这些信息——像我一样完全没注意到墙面的弹反教程,一直以为推动左摇杆,实则反之(虽然1代弹反好像一直是这么操作的,但毕竟时隔两年大多都遗忘了)。
掌握了弹反,战斗就开始爽快起来了,不像回合制那么磨人。另外这游戏某些武器还有“交叉攻击”这一说法(游戏好像并没有提及?),这个算普通连段伤害最高的连击打法,动作也比较酷炫。武器据说除大锤这个超模武器外还是挺平衡的,我只玩了长矛不太了解但感觉挺强的。这作不像前作成就有多周目相关,基本都能一周目解决,所以我也就不准备进行多周目探索和实验了。

个人觉得最亟须改善的问题仍是地图设计问题。首先我认可这个系列地图设计的巧妙,每张大地图只有一个“篝火”并最大化利用此“篝火”联通数个捷径,让人拍手称奇。能明显感到制作组想仿照黑魂1做出那种浑然一体式的地图,但迸发2各个地图连接点并非无缝连接,加载使地图产生了割裂感,并没有带来像黑魂1那样峰回路转,柳暗花明又一村的惊喜感。再加上成本问题,地图数量较少只能在内容加大力度,使得地图岔路几乎无处五在,令地图显得太“满”——制作组巴不得将所有边边角角都挤进去以增加玩家的探索度。另外我比较厌恶在早期地图出现通过道具限制不得入内的做法,它会让人重复劳动而且会记不清之前哪些地方可以拿到道具再进。我希望化繁为简一些,地图数量做加法,内容上做些减法。这个点我在一代评测也有提到过,但看来制作者并没有意识到,又也许他们对现状很满意?

还有一点就是我对2代的DLC不像一代那么满意,有点敷衍。套装少且地图小不说,BOSS实在是太滥竽充数了,第一个BOSS就是一个巨型小兵,第二个是小兵的车轮战(有个相关成就也是车轮战,而且数量贼多,打得心烦),最终BOSS还有点意思,但难度仍然不达标。


整体来看基本继承了前作的所有东西也包括缺点,但并没有加以进化和改善颇为遗憾。不过喜欢前作的话,这作仍然是原汁原味倒是不会让人失望。
Публикувана 14 април 2021.
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36.9 изиграни часа
其实玩完本体我本来还想因这爽快的枪战,动听的爆浆声给个好评,但未曾想高级版竟然不包括最后一个DLC,你还要另花18块钱去解锁,实属给我恶心到了,差评!!!

这游戏相比一代少了些废土风,多了一些科幻元素,还不如自立IP,毕竟跟一代基本没啥联系了,风格也不太一样。而且游戏定位有点跟同家的DOOM冲突了,爽快感有,重金属也有,但就是感觉每个点都没DOOM做得好。单机FPS本身玩法就比较单一,需要靠剧情的节奏变化来维持玩家粘性,但偏偏这游戏主线剧情短的可怜,不靠据点必须升到5级来续命,两个小时即可通关。剧情更是不值一提毫无价值,到后面我都懒得看为了拖时长的剧情废话,直接干爆就完事了。另外敌人种类稀少,BOSS战也乏善可陈,最终BOSS弱的都不能叫BOSS。

武器数量不算多,但平衡性貌似有点问题。一把升满的步枪秒杀一众武器,攻击高射速快子弹多,其他霰弹枪,点火枪,火箭炮个别场景还可以掏出来一用,但普适性最强的就是步枪了,独一档。剩下的小手枪,激光枪,引力枪就是鸡肋,你能想象小手枪的后坐力竟然比步枪还要大吗?其他各方面的性能更是被碾压。
技能除了护盾技能没啥用处,其他技能还可以。一款靠“莽”为主题的射击游戏,躲在一块护盾后面跟敌人对射实属脑瘫,而且你的子弹并不能穿过护盾,若想打到敌人你还是得露头打,那为什么不快跑瞬移跳跃近身战斗呢?所以护盾这个技能有点充数的味道,我基本没用过。

DLC更是没啥诚意了,第一部就是给敌人加了个瞬移给了把新武器和新技能 ,其他内容还是那些东西。第二部不但要另花钱,内容比本体还要无脑,给了你把圣剑(更像DOOM了)接下来就砍爆蜂拥而至的骷髅吧,然后就没了......这就是当初制作组说的“会给玩家带来与本体玩法完全不同的DLC”?爱了爱了......

这游戏对像我一样喜欢按部就班,地图出个问号就清理一个的强迫症玩家还是可以接受的,毕竟游戏枪战的爽快感还是有的。但对同一种玩法容易生腻的玩家就比较煎熬了,大量的同质化内容,主线任务又非常短会让你后悔花钱买这款游戏。DLC也没有给这款游戏带来任何变化,甚至更变本加厉的无脑只会让你感到无聊。
即使打折,购买之前仍要三思。
Публикувана 6 април 2021.
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22 души намериха тази рецензия за полезна
2.2 изиграни часа
当初玩完本体钱包余额不够买外传,先玩得盗版,这次算补票了。

相比本篇,我感觉外传的后劲儿要更大。如果说本篇历经苦痛但终得救赎收获Happy End,外传就是结局早已注定却无能为力只能看着故事逐渐崩坏毁灭,收获让人意难平的Bad End。而且万万没想到当你刚看完搞笑的幕后,马上又是两个短篇轰到你的脸上让你心情再度跌到谷底,泪腺爆炸。这个作者真的算同人界奇才了。

外传音乐仍然保持高质量,画师的画技又进步了比本篇还好看。另外没想到存档跟盗版通用,刚打开成就全解锁了= =

质量很高的外传,基本上玩过本篇应该没理由不继续补完这部,而且可能还会让你收获比本篇还要难受的感情。
Публикувана 1 април 2021.
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Показване на 11 — 20 от 210 постъпления