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Posted: 20 Jan, 2024 @ 9:39pm

Early Access Review
相比于另一款同样好评率很高、老暗黑风格以及同样没有加入官方中文的类幸存者游戏Halls of Torment。本作的特点是拥有更精致的画面、更酷炫的特效(大概是从D1进化成D2毁灭之王的感觉)、以及更加多样性的装备和刷宝系统。

与Halls of Torment有限的装备栏位、固定的装备数值和一把游戏大概率只有一次水井的装备系统相比,本作的装备系统无疑更加丰富和华丽、各种词条令人眼花缭乱。有着武器、护甲、腰带、鞋子、戒指、珠宝、遗物和护身符等8个装备栏位。并且即便是中途死亡也能将满满一背包的装备完完整整地快乐带回老家,很大程度上降低了挫败感。

然而除此之外本作的许多地方对于我个人来说都忍不住想要吐槽。

1. 目前4近1远共5个角色中近战角色的差异性低到可怜,如果说刺客和野蛮人因为攻击形态不同还能有一定差别的话,那么骑士和战士在攻击模组上几乎就就是完全一样了,只有解锁后的初始特性能让他们之间有些许的不同。

2. 攻击减速惩罚过大,这导致本就微乎其微的角色差距在一视同仁的减速惩罚之下变得更加可怜。

3. 神明之间,亦有不同!不同神明的强度差距过大。由于本作在不依靠额外经验的情况下一把游戏大概也就能升到个20多级,这导致了大部分的升级能力你看他一眼都是在浪费成长。与能够提供超高伤害成长的死神、给予额外经验甚至技能的时间神以及有可靠输出手段的冰雷火战四神相比,正义神和命运神给你的技能在绝大部分时候都实在是过于费拉不堪。特别是正义神的生存方面技能在类幸存者游戏输出远远远远远大于防御的大背景下,只有在出现紫色甚至红色品级技能(闪避、防御、自然回复)的时候才有一定的吸引力,而且由于防御和闪避在超出阈值后极低的成长性(说人话就是别想着做100减伤或者100闪避超人),很多时候即便是红色的技能也不怎么有吸引力。

4. 割草感不够。我且不论成型之前东一榔头西一棒槌的打怪体验,哪怕是在成型之后玩家也只能在最后一大波骷髅兵刷新的时候才能找到类幸存者游戏中一大堆怪物刷刷涌来、嘎嘎去世、爽爽吸经验然后蹭蹭蹭升级的爽快感。这同时也导致了前面已经提到过的问题——升级次数过低。

但总的来说,Death Must Die还是一款值得一玩的类幸存者肉鸽游戏,只要官方勤奋更新,一切都会好起来的。
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