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77小时的内容花了一百多个小时,因为重打的次数较多。
尽管整体上看,游戏具备一定的可玩性,但是体验不能一直维持较好的水平,波动较大。
关卡大体可分为战斗关和潜行关,或者部分潜行关经过优化调整后变成不强行要求潜行的混合模式。战斗关这里的体验波动是较大的,有的会很容易,有的又感觉难度陡增,陡增的点主要出现在第二章及其之后的章末倒数第2、3个的战役,因为缺少中途变更难度的功能,使得想要降低难度的方式变得完全不可能,而网上也没有靠谱的修改器,这里只能靠玩家在其他游戏积累的信心和耐心去找破局之道。一部分战斗关卡体验又刚刚好,比如最终章的最终战,有一定难度,但也有容易看出的诀窍,这就是我期望的体验:有一定难度,但可以克服(不用查攻略或者修改器)。只是这样的战斗关总体占比不大,颇为遗憾。
潜行关(包含混合模式)占比较大,体验却有些坐牢,通过较多的重试来规划破关的路线,尤其是第4章的子夜合谋(优化调整前),规划路线的难度过大,失去了应有的乐趣,这是我唯一想要跳过的关卡,最后直接抄攻略完事。
剧情、人设都挺日式,日配也很不错,但没有中文配音是有些遗憾的。作为唯一的非直线关卡的第4章,体验却不如其他直线型关卡章节。因为只有这章要重复打关卡,要重复看剧情,虽然设计成了分支路线,但在分支节点处走不同分支却要重新打一遍这个关卡实在匪夷所思,这里明明可以设计成直接从分歧点开始,岂不是更好么。而有的分支节点关卡则是重看一遍剧情以选择不同的路线,这也明显降低了游戏体验。
Skrevet: 22. marts 2024. Sidst redigeret: 12. april 2024.
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不好玩,不推荐,只值50块。没有探索的乐趣,没有build的乐趣,甚至一个有意义的选择都没有,只能观看一场类似真人表演的谍战片,所以只相当于一场电影票的价格。
Skrevet: 9. januar 2024.
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一周目体验还是很丰盛,但是二周目就有点打不动了,究其原因有三:
1、游戏缺乏道德惩罚,我的选择喜好注定了二周目的体验和一周目没有太大的区别,即便多找到两个队友。即是说,再打一百遍,我也不会让影心成为莎尔的黑暗审判官,更不会毁掉林地,不会让伊索贝尔被抓走……结果就是重复体验一周目的内容,缺乏动力;
这个情况在巫师3的时候就有所体现,以至于我现在完全打不动巫师3了,没想到博德之门3才二周目就这么明显。而相对的是,神界原罪2却没有出现这个征兆,我分析是因为原罪2的队友剧情和主线深度相关,每次选择不同的队友,就可以给整个剧情拼上缺失的那部分,有点像拼地图一样。
但是,博德之门3不是这样,队友剧情和主线没什么联系,除非玩家个体对某个队友npc的人设产生相当的兴趣……可惜……我真是一个那么感兴趣的都没有,这就引出第2个原因。
2、队友太多,没能对角色本身的设定和剧情产生感情,更像是工具人,即是说需要这个职业一起战斗,而且潜意识中又会经常使用用熟的职业,养鸡妹 - 战士、影心 - 牧师奶妈、阿斯代尔 - 刺客输出,这样和其他队友的交互肉眼可见的减少。
神界原罪2里则很不一样,选定小队后就固定下来,不能轮换,这也为多周目提供了多样的体验。
3、dnd的判定规则成为了读档的唯二原因,其频率远高于战斗原因的读档,而读档的加载时间相当长,一读档,我就刷手机,这成了打破游戏沉浸体验的一大杀手。没办法啊,当判定出现自己不想要的结果时,我总是选择读档,比如当拒绝洋基女王后,打算进入洛达山的密道,解密倒是不难,难的是要转动那个雕像需要运动判定成功,而这个判定是薛定谔式的被动判定,我是4个人轮流上都读了好多次档才成功了一个,就这么个简单的操作,我却要读档等待想要的结果十分钟左右,而我在神界原罪2里却可以三个小时完全沉浸游戏里,不会被其他分心。其他那些投骰子就不说了,至少还有重试的机会,被动判定则是一旦失败只有读档一条路了。
总而言之,博德之门3不如神界原罪2那么吸引我,而且很容易错失内容,我发现一周目注意不到的地方,二周目还是注意不到,这对游戏很不好,我个人比较喜欢自己发现,但博得之门3这个情况看起来需要地毯式攻略来提醒自己还有什么内容没注意到了。
Skrevet: 16. oktober 2023.
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总体而言,游戏操作顺畅,战斗爽快。游戏的核心玩法是机甲搭配,关卡属于立体式迷宫,有的会比较复杂,有的较为简单,所以收集位置较难以发现。战斗体现了高速移动下瞄准、打满架势条、能量槽使用的策略搭配,总体难度小于只狼。
特意说说剧情吧,虽然常说机甲是男人的浪漫,但没说机甲不需要女性啊。
装甲核心6的剧情里,沃尔特和猎犬们的关系其实挺吸引我的,也许是因为女性视角吧,在其他几乎所有的剧情分析视频都聚焦到那个只有声音的卢比孔人艾尔身上时,我却对主角和指导手之间很感兴趣。
在剧情宣传cg里,沃尔特的其他猎犬都在一个任务里牺牲了,从游戏里的对话可知,正是这个任务的成功,才换来了沃尔特带着主角621远渡到了卢比孔,说明这个任务的重要性,而更重要的是,这是猎犬们用生命换来的,我感觉这不可能是单纯的金钱或雇佣关系就能让人忘生舍死,一个臭打工的凭什么用生命去换老板的目标达成。而随着游戏的进展,观察沃尔特和621的关系,就会发现沃尔特并没有完全的把猎犬当成达成目标的工具。
有些剧情分析视频会草草的把621的初始动机归结于欠了沃尔特一大笔钱,需要打工偿还,这也许和沃尔特一到卢比孔说的那句“找到柯若尔,你就能挣回赎回后半生的一大笔钱”,但是游戏里的设定、文档、对话没有支撑这个的根据,出任务赚的钱扣除了维修费、弹药费,剩下的通通装进了主角的口袋,并没有还钱的行为。并且,在主角某个任务反水企业,打破了企业的两台ac后,沃尔特还自掏腰包给企业机甲维修费,算是补偿了因主角行为带来的损害。
这种人情味,在游戏里还有更多的体现,比如卡菈问沃尔特状况如何,沃尔特回答的却是621的状态,说明他脑子里常想的是621的安危,而不是自己。还有当那个自称象征了企业的晚钟2号轻蔑的喊着621为“蠢狗”的时候,沃尔特要求其不要用这个称呼,并说:“旧时代也是有尊严的”。但是,有个相反的现象,那就是沃尔特的猎犬们都没有名字,只有代号:617、618、619、620、621,其中617、619、620死在了给卢比孔之旅铺路的任务中,618被斯拉猎杀(三周目打斯拉会有说到,打慢点才能看完对话),而根据斯拉的说法,621的资质在618之上,也许这是沃尔特愿意留着621到卢比孔的原因。而游戏里其他的机甲都有名字或者代号,就连二愣子G5 伊瓜苏都有,我思考后的答案是沃尔特刻意用代号称呼猎犬们,就是不愿意产生过多的感情,因为他要完成的事很危险,包括他本人,为了任务,生命皆可抛弃,所以感情会成为负担。
游戏到快发现柯若尔的时候,沃尔特会对主角说一句:621……你必须陪我到底,我当时是比较震惊的,这种命令的语气,但又不是下达某项任务,就会产生一种:“你是我命中之人”的感觉,不知道这是我的个人感觉,还是一种女性视角,也许因为此,我比较偏爱业火结局吧。这个男人到了最后都在考虑最坏的结果,给主角安排的退路,托付了能帮助的主角的伙伴,我实在不忍心违背他的遗愿。
Skrevet: 24. august 2023. Sidst redigeret: 4. september 2023.
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游戏没有任何突破现有国单rpg的地方,从剧情设定到关卡、战斗的设计,与十年前并无任何本质区别。如果能接受这些老旧设计,那么此游戏则是一款发挥正常的作品,可以放心游玩。
游戏的关卡设计为迷宫加解谜,然而解谜设计的并不理想,印象里好几个解谜都是考验记忆力的,而且用了八卦、五行等普通人难以理解的概念,实在毫无意义,这些难以在生活中接触的知识本身就缺乏吸引力,仅考验记忆力又缺乏乐趣,所以迷宫解谜我是建议直接看攻略即可。另外,游戏对谜题的破解缺乏足够的提示和引导,进一步降低体验度。
游戏的剧情设定是将历史和神话传说融合在一起,且加入了道家文化,做的还算不错,文案也尽显水平,总体上属于正常发挥。但是,剧情任务设计尽显经验缺乏,尤其是支线任务没有任何提示、引导。按理来说,游戏应该让玩家轻松的获取支线任务的信息,否则费心设计的任务却很难发现,岂不是做了无用功。提示可以很多方式,比如npc交谈的声音、npc书信直接提示事件发生。自由如塞尔达也会在玩家靠近npc时,用红色感叹号提醒玩家支线任务的存在,所以一款游戏对支线没有任何的提示真是匪夷所思,这里也建议想玩霸剑的玩家一开始就跟着攻略走比较好,支线错过了并无补救的可能。
游戏采用了回合制+atb的设计,并加入了简单的阵型,阵型仅影响了攻击的范围,策略性仍显单薄。技能由加点达到一定数值后习成,却不能洗点,而且等级够高也能直接获得技能,因而养成的自由度也不足,还保留了刷等级的旧设计思维。整个游戏都缺乏足够的提示、引导,以至于我通关后才在别人的视频看到炼化系统只能在客栈使用,这是个简单的制作系统,两个道具合成一个,有现成的攻略可查。从实际情况来看,不用这个系统也没影响通关,基本等于设计不存在。
总的说来,游戏因为设计老旧,注定受众有限,但只要能接受这些,还是值得一玩。
Skrevet: 21. maj 2023.
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剧情不知所谓,手残玩家最低难度也玩不爽快,能通关,但毫无意义,体会不到游戏的亮点。
Skrevet: 20. april 2023.
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两晚上就通关了,感觉有点短。相比一代更偏动作性,有不少追逐逃避场景,优点就是气氛拉满,恐怖又紧张;缺点就是挤占了解密元素的占比,其实如果动作解密方面更多一点,我会更高兴。剧情一如既往的有看没懂,反正玩个气氛就足够了。
Skrevet: 30. december 2022.
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通关结局:两只黑羊。剧情感觉东一下西一下的,谈校园霸凌为什么中间扯诅咒和十年前的悬案,然后又没交待清楚,最后匆忙用一封举报信结束了整个故事,多少有些莫名其妙,对剧情的认同感比较弱。
解密方面不那么有趣,卡关的地方也有,尤其是最后部分,电脑密码直接看人家视频来获得,拼图没办法,自己解出来,但过程十分的焦躁,游戏说白了是应该要引导玩家去完成通关的,这是非常重要的用户体验部分,而该游戏在这方面相当欠缺。
游戏有些某明奇妙的地方,比如游戏重来以后什么都操作不了(幸好还有自动存档),游戏里的文字对话要点一下才能推进下去,而有时候点半天没动静,都不知道是bug还是没点对地方,也产生了焦躁的情绪。
游戏不支持手柄,又做了 一个手柄的空白设置,实在让人费解啊。
总而言之,游戏小问题不少,游戏体验不太佳,勉强能通关。
Skrevet: 23. december 2022.
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En udvikler svarede d. 29. dec. 2022 kl. 23:56 (vis svar)
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多年前抱着支持国产的心态感觉也不错,但是这几年心态渐渐变了,国单在某些地方过于同质化,我已经受不了。
国单的战斗系统十个里面有九个做技能养成或技能连击,但做的又不如日厂的有意思,策略往往很少,而且严重缺乏指引。
关卡设计尤其落后,一条道加点分支,只会在往里面塞解密元素,而本游戏还加入了小游戏,不伦不类的。只狼那种箱庭设计学会不会么?不能把关卡设计和剧情、玩法融合一起么?好好的动作游戏搞什么动作解密外加小游戏的?
本作的剧情有点不知所谓,很难吸引人继续。
Skrevet: 16. september 2022.
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48.0 timer registreret i alt
本作很像一款老游戏的复刻版,将迷宫探索作为主玩法之一注定成为市场小众。
整个游戏最有趣的设计便是养成系统——仲魔合成,玩家可将两个已获得的合成为一个未获得的,新仲魔的技能可选本身拥有的,还可以从旧仲魔吸收而来。仲魔的成长会随着玩家的战斗经验累积而增加,并在此过程中获得新的技能,玩家的战斗便是通过装备某个仲魔后发动其技能来展开。
游戏的关卡设计为纯迷宫形式,仲魔、强化材料、金钱、道具等都可以通过迷宫探索来获得。这样单纯的迷宫探索在近十年里很少见了,大部分游戏都做了改进,如简化成一条道上有几个分支,或者削减复杂迷宫关卡的数量。
这类迷宫探索游戏让我想到了巫师囚魂之迷宫这一古老作品,一款第一人称的地牢冒险类rpg,大概就是迷宫型rpg的始祖,真的是相当难以上手,场景除了能看见墙壁和火把,其他啥都没有,完全打不着方向,里面还有随机敌人,稀少的道具很快被耗尽,只能离开迷宫,周而复始,让人无所适从。相比之下,现代的迷宫还有地图可看,敌人也会显形,可以避开,并有传送点,一定程度上减少了重跑的次数,体验上要好很多。
战斗设计上依靠弱点攻击,战斗的策略与仲魔的养成相辅相成。技能分为冰、火、雷、冲击、魔、枪击、斩击、万能,因此,首先要确保持有的仲魔包含了所有类别的技能,然后在战斗中根据形势选择转换合适的仲魔。仲魔还能养成不同的辅助技能,如提升某属性抗性的,提升mp值的(发动技能需要),回血的,复活的等。如何在合成中获取想要的技能,在战斗中如何搭配使用便是该作战斗策略的体现。
游戏剧情探讨了人类的争斗和科技、进化的关系,以及友情、爱情,逻辑自治,有头有尾,结局在最后有一个分支,整体而言还是不错,留有余韵。个人觉得长度也适宜,因为迷宫探索玩法不宜做的太长。
总而言之,游戏适合不讨厌迷宫探索且喜欢日系养成的玩家。结论:推荐。
Skrevet: 13. september 2022.
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