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Posted: 29 Aug, 2016 @ 1:23am

Galak-Z全身上下散发着半成品的气息,非常符合它作为humble bundle一刀底包游戏的身份。一天就能写完的五毛钱菜单;不知所谓的rougue-like机制;只是增加怪物HP的后期关卡;根本没做完的剧情。以上任何一条单拿出来都是一个足够差评的缺陷。更不要说游戏发售半年后开发商直接删掉了发售时写在倒数第二章的coming soon,宣布不再制作游戏的最终章。你很容易想象steam上这个游戏会有怎样的玩家评价。

然而其它部分缺陷越多,就越显得这个游戏中最成功的部分—战斗系统,熠熠生辉。

Galak-Z并不像它表面上看上去那样是一个传统的横版打飞机游戏。熟悉后者的玩家都知道,传统打飞机游戏机制非常简单:玩家控制战机在场景中移动,使用普通机枪类武器前向射击,或较高伤害的不用瞄准的消耗道具,攻击敌方单位。在Galak-Z中武器使用的机制并没有太大区别,他们仅仅是改变了游戏的移动方式,将原本的方向键固定位移改为了基于物理的减速加速和转向。这个单一的变化完全改变了打飞机类游戏的Gameplay。玩家可以在游戏中作出类似影视作品中的空战动作,比如眼镜蛇动作甩开身后的敌人,或者急停反向机动躲过对手近身一击,甩开对手后掉头开火。当然这样的改动不是没有代价,玩家上手会困难很多,加上地图中往往布满致命的陷阱,刚开始玩家甚至会觉得把船开到目的地都有些困难。更不用说在这种复杂的环境中跟快速机动的敌机开打了。但是一旦度过开头的一两个任务,你就会开始发现这样开飞机有种收放自如的感觉。你会开始尝试像Macross或者高达动画里那些狂拽酷炫屌的战斗动作,然后惊讶的发现它们居然还挺好用。游戏在你手里开始变得完美契合它的叙事比喻--像一条灰那样开飞机。

当然仅是学学动画片主角动作,并不能让玩家满足,主角还需要够格的反派对手。通常这种基于物理运动的AI都是开发难点。假如你的对手是半天都绕不过障碍物,或者是在狭窄通道里直接撞陷阱上死掉的蠢货,我想即使当一条灰也没什么成就感可言了。Galak-Z里面的敌机不仅不会傻撞墙,还能恰到好处的给你来点角色扮演。弱鸡敌人在看到同伴被击毁后会逃跑,敌机护盾被打掉时会掉头躲在射击不到的角落等待回复,强大的持剑机器人会口中念念有词的向你加速刺来,高机动力的敌人会追着你屁股不给你喘息的机会。

Galak-Z战斗系统是如此的让人沉迷,契合叙事,就像一颗完美的珍珠装在了一个破烂盒子里。尽管千疮百孔,但细细把玩,透过缝隙你还是能看到珍珠透出的微光。

我不知道开发组都经历了什么,但这游戏看起来太像一个好高骛远老板瞎指挥的事故现场。游戏浮夸到了另人发指的地步:每个小任务都要显示一个writter,但尼玛这基本都是台词不超十句的ABC任务,有这必要吗?游戏有4个章节,居然每个章节完了都要来一遍credits,每章打完的时候credits滚出来,我心里都是一个:握草,你是有多想让人记住你名字?3A都不带这样干的好吗。

更可笑的游戏发售过了半年,老板出来宣布收回承诺不再做最终章,而给玩家做了个无尽模式取而代之。我个人是对剧情没什么兴趣,无尽模式可能更好。但是拜托你得先把游戏做完啊。游戏先卖个半成品,半年后扔给玩家一个免费DLC,自我感觉仁至义尽。你感觉你还能在steam上混的下去么?先把游戏补完,这DLC还能再卖卖钱啊。这老板脑子一定是糊的。

开发者找到了一个理想的战斗模式,但决策者对预算的错误估计却让游戏最终只拿出个半成品。当然也许这些想法都出自同一个人,很多独立开发者都会犯这种错误。像Klei那样知道自己能做什么,并且做的最好的开发商始终还是太少太少。看了下开发团队相关的帖子,搬家,主程序员离职,似乎过的不太如意。我只能说,对于那个战斗系统的设计师,对于写出如此漂亮AI的程序员,Wish you good luck.
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1 Comments
MusketeerOrder 27 Aug, 2018 @ 7:58am 
写得好 点赞:2016snocone: