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0.0 hrs last two weeks / 41.7 hrs on record (24.6 hrs at review time)
Posted: 10 Apr, 2020 @ 1:53am

장점

1. 전략성

게임을 진행하면서 여러가지 '선택'을 할 수 있는데

슬더스처럼 어느 루트를 따라서 진행할까 같은 것부터
상점에서 이익을 얻기 위해 2~3번쯤 페널티를 안은 채 전투를 해야 하는 '계약'

보스를 제압한 뒤 막타를 쳐서 희귀 카드 + 유물을 얻을지,
아니면 제압한 보스를 살려줘서 체력 회복 + 보너스를 노릴지 정할 수 있는 점 등등의 시스템이 잘 맞물려서 일종의 전략성을 줌.

특히 보스전 요소를 언더테일의 몰살/불살처럼 나름 스토리 비스무리한 구석에 써먹었다는 점에도 점수를 주고 싶음.


2. 적절한 플레이타임

특정 조건을 만족해서 루프를 돌지만 않는다면 한 판을 클리어하는데 평균 30분 정도가 걸리기 때문에
가볍게 한두판 하기 매우 좋음


3. 사운드트랙

맵/보스별로 각각 다른 사운드트랙이 준비되어 있고 곡도 버릴 게 딱히 없음.
아예 배경음악을 가지고 리듬게임 패턴으로 응용한 바이올렛 보스 같은 케이스도 있고.



단점

1. 영 미묘한 밸런스

유물이나 카드는 많은데 이것들이 모이면서 시너지 효과를 받는 케이스가 거의 없음.
게다가

3스택 힘들게 모아봤자 보상이라고는 꼴랑 즉발뎀 100뿐인 '서리'라던가
카드 풀이 고장 세 장뿐인 '번개'라던가
스택을 쌓을 떄마다 데미지를 줄 때까지 걸리는 시간이 초기화되는 '독'이라던가
설계를 뜯어고쳐야 하지 않나 싶은 키워드도 있을 정도.

후반부로 가면 큰 데미지 한 방을 우겨넣는 주문보다 약한 데미지로 여러대를 떄리는 주문의 효율이 높아진다는 것도 한몫 함.


2. 덱 빌딩의 방향성

위의 1번에서 이어지는 문제인데 카드들을 보면
각 속성마다 좀 쓸모있다 싶은 카드는 한두 장만 있어도 사이클이 돌아갈 정도로 OP인 경우가 많음.

그러다보니 이 주문 저 주문 다 집어넣는 빅덱을 짜는 것보다
필수적인 카드 한두장에 그걸 보조할 카드 한두장 정도 넣어서 최소 1장 최대 4장으로 사이클을 굴리는 덱이 압도적으로 운영이 쉬움.

캐릭터의 패시브나 액티브도 덱 방향을 결정하는 데 그렇게까지 큰 영향을 주지 않는데다
살짝 나사가 빠져있다보니 어느 캐릭터를 고르건
후반에 가면 필수적인 키카드 한두장만 남기고 싸그리 지워버리는 경우가 허다해서 매판이 비슷비슷하게 느껴질 때가 있음


3. 해괴한 업데이트 방향

지금까지 세 번의 밸런스 패치가 있었는데 전반적으로

위에서 언급한 문제로 단일딜 넣는 카드군이 다 사장되어가는데
안 쓰이는 카드들을 버프해서 채용되게 하는 방향이 아니라
잘 쓰이는 카드들을 '날로 먹는다'는 이유로 너프하는 하향 평준화 패치를 하는 중

게임의 템포가 너무 빨라서 보고도 피할 수 없다는 말이 많이 나오고,
심지어 창작마당에서 게임 속도를 80%로 줄이는 모드가 가장 인기있을 정도인데도
단순히 게임 속도를 줄이는 건 '너무 게으르다'고 거부한다던가 하는 방향으로도 논란이 있음.

개발자 플레이에서 패턴을 암기하는 보스와 싸울 떄
그 패턴을 외우긴 커녕 아예 자기가 만든 패턴인데도 속도를 못 따라가서 죽는 걸 보면 대체 뭔가 싶음.

업데이트가 계속 되거나 DLC가 나오면 유입 장벽이 높아지기만 하는 건 아닌가 걱정임.




총평

록맨 에그제와 슬더스를 맛깔나게 스까놓은 게임.

로그라이크로서는 합격점이며 매우 재미있게 하고 있지만
살짝 아쉬운 점이 있고 밸런스 패치 방향이 영 불안불안함
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