21
Products
reviewed
194
Products
in account

Recent reviews by FD

< 1  2  3 >
Showing 11-20 of 21 entries
186 people found this review helpful
9 people found this review funny
2
79.3 hrs on record (56.8 hrs at review time)
Российский геймдев или Почему нельзя делать такие игры.

Есть игры на час, есть нишевые игры для особо умелых, есть игры, в которые играют поколения, есть игры, раздвигающие границы возможного (в игровом мире) и, наконец, есть культовые игры, определяющие будущее игростроения. Каждый раз запуская игру отечественного производителя мне немного грустно, что несмотря на все положительные стороны, она обязательно будет где-то заметно проседать. "Периметр" мог бы стать той отправной точкой, с которой могла начаться жизнь целого ряда игр, но этого не произошло. Порассуждаем, почему так вышло.

На момент выхода аналогов стратегии с терраформингом не было! Сюжетная линия подклеплялась "увесистым" оффлайновым справочником по истории вселенной и технической части. Учитывая, что это приквел к "Вангерам", можно было прогонозировать вспышку интереса геймеров, любящих продуманные миры а ля "Варкрафт". А противостояние сразу трёх сторон в постоянно изменяющихся мирах теоретически давало огромное количество интересных сюжетных ходов, превышающих рамки одной игры. То есть, сразу был сделан задел на будущее. Присовокупим сюда ещё неплохой оригинальный саундтрек и минимум багов. Казалось бы, есть всё, что требуется для отличной игры, но... "Периметр" стал нишевым продуктом для ценителей необычного и не более того. Дополнение "Завет Императора" не смогло показать геймерам даже 10% потенциала, заложенного разработчиками. Выражение "добавилась одна новая пушка" так вообще стало локальным мемом. А уж про мёртворождённый "Периметр 2" и писать не хочется.

При приятной, проработанной графике и новационном подходе к геймплею за бортом остался дизайн миссий и их сложность. Практически все миссии развиваются по трём сценариям: надо прорваться к порталу, сражаться за вражеский фрейм, обороняться от Скверны. Иногда надо делать первое или второе вместе с третьим. В итоге сюжетная линия полностью скрыта от игрока. Невозможно вжиться в образ Легата, мы то за Исход, то за Возврат, то за Императора. Никаких отклонений от единственной сюжетной линии не предусмотрено. А вот, например, в культовых "Вангерах" было три (порой нетривиальные) концовки, а здесь поскупились разработчики. Или недоработали. Никаких лихих поворотов сюжета также не найдено. Если надо захватить вражеский фрейм, то это делается везде одинаково. Со Скверной бороться чрезвычайно скучно. Главное, это наделать побыстрее определённых боевых юнитов и тупо продвигаться вперёд. Промедление зачастую приводит к проигрышу. Также хотел бы заметить, что в игре совершенно невменяемое обучение: слишком короткое и невпечатляющее. Если уж делать, так с большим разнообразием.

Разработчики придумали глобальную цепь событий, а вот в деталях потерялись. Здесь и неведомые Инферналы, которые никак себя не проявляют, и непонятный голос в голове у Легата, который ничего не проясняет. А не стоило ли сконцентрироваться на тех вещах, которые можно было бы отшлифовать максимально приблизив к идеалу? Серию "Age of Empires" ведь любят не за чОткий графон, а за чрезвычайно умело отточеный баланс.

С другой стороны, успех скучной и невразумительной "Dear Esther" дал начало целому ряду игр, основанных на пассивном изучении игрового мира. Сейчас, например, у нас есть гораздо более интересная и менее известная "The Old City: Leviathan" или прекрасно оформленная "The Vanishing of Ethan Carter", но они рассматриваются геймерами как продолжатели идеи симулятора хотьбы.

Так что же помешало "Периметру" стать игрой, изменившей жанр?

Защитники, конечно, скажут, что небольшая студия сделала и так много, а вы хотите от неё продукта, будто его делали монстры игровой индустрии. Возможно. Возможно. По мне, в данном случае не хватило окончательного мазка лаком на законченной картине, чтобы можно было явственно увидеть всю её глубину и мелкие детали. Где-то разработчики не до конца продумали сюжет, где-то издатели поскупились на рекламу, что в целом привело к забвению многообещающего проекта.
Posted 16 September, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
37 people found this review helpful
2.8 hrs on record
Очередное приключение в невыразимых мирах под странным названием Цильн. Разработчики изо всех сил пытались забросить игрока в мир, который был бы иррациональным, сумасшедшим и красивым одновременно. Короче говоря, психоделичный. В самом начале ещё что-то маячит, но к 4-й главе становится понятно, что "не взлетит". Слабая музыкальная часть, примитивные звуковые эффекты, невразумитальные переходы от главы к главе, совершенно непонятная физика совершаемых действий - всё это делает геймплей скучным тыканием по локациям. Где-то надо запустить механизм, где-то - просто взглянуть на определённый предмет. Но в целом всегда неясно, что же всё-таки надо сделать и что же ждёт нас в конце хотя бы главы! Общую картину слегка вытягивает графика. Она неплоха, оригинальна и заставляет сделать пару-тройку скриншотов. Временами можно полюбоваться игрой света и тени. Локации сильно различаются по стилистике: то мы находимся в замкнутых "помещениях", то выходим на открытые пространства. Местами окружение напоминает всё тот же вездесущий "Myst", местами - практически уже культовый "Тургор" (иностранцы знают адаптированную версию "Void"). На этом положительные стороны и заканчиваются.
Отдельное изобретение разработчиков - "гало" - мельтешение по краям обзора. Считается, что по нему можно что-то определить. Оставим это на их совести.

Итог: сырое поделие симулятора хотьбы. Вся эта псевдофилософия абсолютно не работает когда пытаются выехать на паре хороших идей. Одного этого явно недостаточно для хорошей игры! Хватит! Пора уже заканчивать эру "стартапных" игр, когда на рынок выбрасывается явно недоделанный продукт с обещаниями улучшить его и закосом под элитарность и андеграундность (или, как это модно писать, инди). Хорошо, когда пробуют найти новые приёмы. Плохо, когда выдают оригинальность ради самой оригинальности. Культовые игры привлекают людей своей цельностью, некоей новой логикой и свежим взглядом на привычные вещи. В Цильн же я не вижу ничего кроме желания что-то эдакое сотворить без определённой цели. Такое впечатление, что разработчики решили заставить игроков самим придумать цель в игре и смысл, которого изначально там нет. Так что, игра тянет не более чем на бесплатную демку.
Posted 14 July, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
4.9 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Очередная казуалка для убивания времени, представляющая собой нечто похожее на Audiosurf только в других плоскостях. Задумка оригинальная, но реализация скучновата. Есть желание поиграть в 3-мерную версию с движением по спирали, например. По крайней мере, разработчики постарались и сделали приятную графику и саундтрек. В целом, сейчас время казуалок прошло, задроты шпилят в ММОРПГ и ЖРПГ, а остальным они не нужны.
Posted 25 June, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
3.2 hrs on record (0.8 hrs at review time)
Играйте, если родители запретили играть в доту и вов.
Posted 19 June, 2015. Last edited 19 June, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.1 hrs on record
Развлечение для казуалов во всей красе современного геймдева.
Posted 2 June, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.5 hrs on record
Представьте себе Mario Bros., где вместо Марио ездит робот с гравипушкой из Half-Life 2. На него нападают механические рыбы и злые роботы типа R2D2, а также всякие лазеры и прочая дебильная лепота. Играть в такое своим детям не дал бы. И вам не советую.
Posted 27 May, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2.1 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Очередной клон портала от студентов.
Вкратце о главном:

"+"
невырвиглазная графика
какой-никакой сюжет
практически нет багов
наличие некоторых интересных задумок решения пространственных задач
наличие коллекционных карточек

"_"
скучный геймплей
неудобное меню выбора уровня
незавершённость уровней
крайне тихий звук в игре


Игра на вечер для любителей решать головоломки в 3D. Цена 5 рублей (со скидкой) как раз соответствует уровню игры. :)
Posted 18 May, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
6 people found this review funny
78.0 hrs on record (46.4 hrs at review time)
У нас было два разлоченных уровня башни, 75 решённых головоломок, 5 звёзд, половина пройденного уровня B и целое множество тетрамино всех возможных форм и расцветок, а также, деактиватор, пасхалка на уровне A, ящик-гексагон, чистая призма на штативе и крышка от вентилятора. Не то, что бы это был необходимый запас для прохождения. Но если начал проходить квест, становится трудно остановиться. Единственное что вызывало у меня опасение — это пасхалки. Ничто в игровом мире не бывает более бесполезным, сумасбродным и труднонаходимым, чем пасхальные яйца. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь....
О чём это я?... а, что вы знаете, коллеги, о Принципе Талоса? Не знаете такого? Усаживайтесь поудобнее, сейчас расскажу как его приготовить.
Измельчаем мир Half-Life. Выбираем только наиболее эпичные составляющие. Раннего Harry Potter'а (не позднее 2002-го года) тушим до сухого остатка, всплывающие части удаляем. Аккуратно перемешиваем все компоненты в ёмкости из-под Serious Sam'а. Далее при слабом помешивании сыпем тетрамино (да, да, из самого Тетриса) разных цветов до густоты облегчённых миров из серии Myst. Варить в киберпанковой бане 30 минут. Хранить в помещении под песнопения проекта Gregorian пока не настоится философия. Подавать под паром.
46 часов, 46 часов мозговой бани и, наконец, не надо никому доказывать, что я человек.
И вообще, куда катится мир? Blizzard делают командный шутер, Croteam делают квест, не удивлюсь, если кто-нибудь на тактическую ртс замахнётся... а, ну да...
"+"
  • Свобода действий
    Прохождение головоломок никак не ограничивается кроме как наличием соответствующих приспособлений, которые открываются по мере прохождения. Любой мир можно посещать сколько угодно раз.
  • Оригинальное повествование: голос Элохима, аудиозаписи, тексты в базе данных библиотеки Мильтона, qr-коды.
  • Интуитивно понятный интерфейс в игре
  • Множество пасхалок и труднодостижимых мест, не обязательных для прохождения.
  • Нацеленность на спокойное прохождение, а не бег туда-сюда.За исключением последнего уровня на вершине Башни
  • Толсто троллящий ИИ в компьютере
  • Прохождение испытаний предполагает совершение только логичных действий без балансирования на грани.
  • Качественный саундтрек
  • Быстрое погружение в игру
    Атмосфера каждого уровня выдержана на отлично.
  • Продолжительность игры
"-"
  • Количество не переходит в качество
    Много головоломок с элементарным решением. А также, много головоломок с одинаковым алгоритмом прохождения. Крайне мало действительно требующих нестандартных действий.
  • Никакущая реиграбельность, как у любого квеста.
  • У актёров озвучания не получилось передать оригинальные голоса. Например, голос Элохима более пафосен по сравнению с оригиналом.
  • Катсцены показывают убогость движка
  • Недоделанность некоторых моментов
    Сложные строения на уровнях представляют из себя только пустую оболочку, сделанную только для антуража. Иногда можно легко выпрыгнуть за пределы локации и "умереть".
  • В некоторых испытаниях есть возможность загнать себя в безвыходную ситуацию
  • Не всегда логичные (по игровой механике) способы достижения цели
Что же получилось в итоге?
В итоге получилась прямая поделка (в противовес кривой поделке). Нет общего скрепляющего и цементирующего всю игру в единое целое. Видно, что проект делался параллельно с основной работой над SS4. Концовка с выходом в реал даёт лишь простор для рассуждений, что же будет дальше? Что предпримет наш герой в реальности? Использует ли опыт, накопленный в базе данных? Обладает ли он мудростью для принятия эпохальных решений? На протяжении всей игры нам недвусмысленно намекают, что всё существующее вокруг нас - это иллюзия, что в итоге и видим в паре концовок. Если в серии Myst все миры являются чужими для протагониста, то здесь именно он сам является чужим в окружении "человеческих" миров.
В целом, посидеть в уютной атмосфере всеобщего запустения и упадка было приятно. Особые напряги были ровно 3 раза при поисках решений для взятия звёзд. Внимательность решает. И неторопливость.
Возможно, Croteam сделают продолжение/спинофф, где будет больше интересных локаций и каверзных вопросов игроку. Хочется пожелать разработчикам вдохновения и времени для реализации своих идей. А потенциал у них имеется не только для создания спинномозговых шутеров.
Posted 7 March, 2015. Last edited 8 March, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
10.6 hrs on record (3.8 hrs at review time)
Игроку предлагается исследовать Старый город, город-загадку, город-сон. Можно внимательно читать все записки, книги, надписи на стенах, слушать монологи. А можно бродить осматривая всё вокруг. Тем более, что графика на очень хорошем уровне. Из постапокалиптического мёртвого города можно попасть в мифический замок, а оттуда - прямиком в загадочные пещеры, и опять в город. Богатый деталями техногенный пейзаж сменяется вполне реальным растительным или нереальным фентезийным. В целом, миры напоминают серию Myst, только загадки иного рода: чтобы пройти уровень достаточно просто идти до определённого места. Здесь предлагается самому решить, что важно, а что - нет. Что правда, а что - кровькишкираспидорасилобредбредбред!!! Отдельными задачами на определённых уровнях стоит поиск записей некоего Соломона, который написал столько, что вдумчивое чтение его записей займёт минут 30 как минимум. Это сделано с одной целью: дать игроку больше времени на постижение замысла создателей игры.
В заключение могу только предостеречь от слишком быстрой оценки - здесь с наскока тяжело приходить к определённому выводу. Во-первых, достаточно сложные тексты на английском языке. Во-вторых, их много. В-третьих, разрозненные факты напоминают детектив и философский трактат одновременно. Все эти Минотавры, Порядки, войны, галлюцинации и Левиафан связываются в какую-то непонятную мешанину в голове.

Немного критики.
Геймплей однообразный.
Всю игру только ходим несмотря на то, что есть прыжок, который нигде не используется по ходу игры. Это не эдвенчура.

Неинтерактивность окружающего мира.
Несмотря на огромную работу левел-дизайнера, мы можем только открывать/закрывать двери и брать записи Соломона. Все остальные предметы статичны, как будто замерли во времени.

Дома с красными крышами на фоне зелени уж очень напоминают пейзажи Half-Life 2: Lost Coast.

Не всегда понятно, где заканчивается уровень.
Желающий сразу обойти все закоулки быстро понимает, что не так-то это просто сделать. Наперёд нельзя знать, какая дверь ведёт на следующий уровень.

Когда понимаешь, что игра подошла к концу, понимаешь, что ничего не понял из того, что узнал. Громадная недосказанность налицо.

Несмотря на имеющиеся недостатки, поиграть стоит хотя бы для разрядки после диких скоростей шутеров и эдвенчур или мозголомных квестов.
Posted 18 January, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
0.8 hrs on record
Все части Half-Life стоит проходить хотя бы для того, чтобы ждать выхода третьей части.
Posted 8 January, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 11-20 of 21 entries