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Ravenbeak 님이 최근에 작성한 평가

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기록상 12.5시간 (평가 당시 4.6시간)
腹の底からスカッと爽快3D究極タイガーバンゲリングベイ by原哲夫(の劇画に出てくるモヒカン系の人)風

ミサイルとガトリングをまき散らして破壊の限りを尽くすヘリゲーです。
弾は無制限でミサイルは時間で回復するので、短時間で多くの敵を倒すのが目的です。

常時ピーピー鳴るロックオンがとてもけたたましいですが、ヘリゲーは大体は避けられないので、フレアを連打しておきましょう。
地形にぶつかっても死ぬ事は無いので、フリーダムに飛び回ってかまいません。

ミサイルは三種類あり、「2」キーで切り替えます。大切、超大切。
直進するミサイル、誘導するミサイルとあと一つは個々のヘリ毎に特徴のあるスペシャルなミサイルです。
手動追尾だったり爆撃だったり多弾頭だったり色々ですが、メインは誘導ミサイルを使い、弾薬が無くなったら直進ミサイルを使い、スペシャルが有効な場面ではそれを使うといった感じです。
ガトリングは対人には有効ですが車両にはあんまり効かないので、ミサイルをばら撒く事が大切です。
無駄撃ちはよくないですが、一発一発を狙って撃つ必要もありません。
だいたい当たると思ったらバスバス撃っていきましょう。

主人公達は北斗の拳のレイダーよろしく、ヒュー! ヒャッハー!! と叫びまくっているので(敵じゃなく自分ね)、細かい事は気にしない内容です。
見ようによっては主人公達のポートレートも原哲夫画に見えなくもない? 無いか。


シリアスなヘリ操作ゲーを求める人にはお勧めできませんが、アーケードライクな究極タイガーな感じでエアーウルフ感が楽しみたいなら、他にはなかなか見られない一作です。

地形のテクスチャが荒すぎて、なんとも可愛らしい人形劇と化していますが、開発人数もごく普通のインディレベルですし、とても頑張っていると思います。
操作の上昇Q 下降E が難しかったので左のCAPSとSHIFTに変更して遊びました。
マウスの感度も高すぎる時はギリギリまで下げましょう。

トロフィはちょっと頑張らないといけないですね。
各面に隠れているペドロを倒せって、ペドロって誰なの。
2023년 3월 27일에 게시되었습니다.
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기록상 61.5시간 (평가 당시 33.3시간)
絶望した! 人として軸がブレているんだこのゲーム!

開発もゲームも主人公も、色々と全否定してくる陰キャゲーです。
主人公は田舎から町に出てきて社畜になるも、ストレスでダウンして陰キャ汚ギャルになります。
引きこもりという訳でもなく、潔癖でもなく、根本的にこじれていて何かとネガります。
街の人達はいい人達ばかりなので、なんとか主人公に話しかけようとしますが「もうイヤだ話さないで私にどうしろと言うの世の中うんざりだわ」と他人にイヤな事ばかり言います。

日本の物語的には、こういうのは周りの人達と親睦を深めて相互理解を図り、オトナになっていこうよ。という話になると思いますが、この作品は違います。

私はこんな人間だけど、もう他人に気を遣わず好きに生きていくわ。私は強くなったのよ。と性格ブスの開き直りをしてしまいます。
もう会話を見ていても痛すぎて、街の皆さんもドン引きして主人公にあわせている始末です。
あっちではAと言いこっちではBと言い、主義主張もちぐはぐで人として軸がブレまくってます。
この「たとえ間違っていようが自分は正しいんだ。他人に何を言われても気にしないぞ」というのは個人主義の国では美徳とされる所もあるので、そういうお国柄なんだと思います。
日本ではかなりの嫌悪感を感じるかもしれません。


このゲームはメインが格闘、サブに遠隔、そして二種の魔法があるのですが、ゲームは中盤以降、格闘を使う事が殆どありません。
相手に格闘を入れようと近付くと、向こうはガード不可即時発生の衝撃波だったり突進だったり魔法を撃ってくるので、格闘を入れたいなら吹き飛ばしか氷かで相手を行動不能状態にする必要があります。

しかし敵は1マップに複数居て、大概は速くて見てからでは避けられない遠隔攻撃を出してくる敵とセットになっている為、誰かに格闘攻撃をしたらその最中に攻撃を食らいます。
結局は最後の一匹にしか格闘ができないという、格闘全否定です。

敵の攻撃は基本的に避けで回避しますが、中には回避アイテムなのに回避せずに攻撃したり、回避そのものができないアイテムがあったりとブレまくっています。

避けの他にガードする事もできますが、前述の見てからでは避けられない高速弾はガードしたりはじき返す事ができますが、近接はガード不可の攻撃をしてくるのでガードする事が無いというブレ具合です。

なのでビルドとして使いやすいのは、格闘とかどうでもいいから遠隔と魔法だけを使っていくビルドです。
一体何の為に沢山の武器とモーションを作ったのか分かりません。
得てして手作り臭い開発はプレイヤーが有利になる事を片っ端から全否定しがちですが、この作品もそうです。

物語からして全否定で自分は正しい他人の言葉など気に留めない。なので、人の嫌がる事はすすんでしますね。というゲーム内容になってきます。


ステージは全部で6層ありますが、4層まではそんなに意地悪では無く面白いです。

5層で地形的にハマったりダメージ床だらけだったりという陰湿なマップデザインになりだし、それに加えてガード不可攻撃、ガード不可突進攻撃、ガード不可壁貫通攻撃とひたすら逃げ回るしかない敵だらけになります。

それが6層になるとお決まりのビームやお決まりの追尾弾が出てきて、空中ジャンプして着地時に広範囲攻撃をしてくる上にジャンプはホーミングジャンプするというハラスメント満載の敵も出てきます。

連射扇弾と即時発生ガード不可暗黒火柱を出してくる敵四体による弾幕セットやスーパーアーマ追尾突進デブも出てきて無理矢理HPを削ってきます。

アクションゲームが上手く作れないので、プレイヤーのミスを誘うのではなくプレイヤーが避けられない攻撃を重ねてくるわけです。

アップデートの履歴と現状から推測して、最初はとんでもない殺しゲーだったのではないかと思います。

それで叩かれたのでやむなく少し易しくした気配がありますが、ゲームを立ち上げるとこの作品は既に完成しています。との開発の主張が出ますので、俺達は悪くない、他人がどう言おうと気にしないぞなスタンスなんだと思います。


難易度低下にはオプションからできる設定でルーシドモードという、ダメージ軽減スイッチがあり、20%から始まって一度死ぬ度に+1.6か1.7ぐらい上がります。
どうして2%ではないのでしょう、簡悔だからでしょうか。

それでも死に続ければ40%ぐらいにはなるので、一番最悪な第五層のボスさえ倒せば最下層に行けます。
しかし4割軽減かつHPは倍ぐらいになっていても死ぬという事は、元々はどんだけ殺しゲーだったのかと心配になります。


第五層のボスの岩盤割り衝撃波x3は当たった位置が悪い場合に一発当たると3発とも当たって瀕死になるという、ありえない半殺し攻撃を出してきます。
ロール、アストラルステップの「近距離で隙が殆ど無い回避」なら、起き上がりに逃げても回避無敵が強い為に生き残れますが、それ以外の時は死を覚悟した方がいいでしょう。

この理不尽攻撃は第五層のボスしかしてこないので、一度倒したなら第五層ボスはなるべく避ける方がストレスは無いでしょう。ラスボスの方がまだマシです。

ストレスで苦しむ主人公が立ち直るハズのゲームなのに、そのゲーム自体がプレイヤーにストレスを課してくるというブレ具合もなかなかです。


まぁタイトルにも書いた通り
それならば居直ってもうブレブレブレまくって震えてるのも分からなくしてやれ!
という大槻ケンヂな歌詞もありだと思います。
ああ、人として軸がブレているってこういう事なんだ。と実感した作品です。


現在のゲーム内容では、ルーシドモードを使えば、五層のボスを除いては魔法二種次第でなんとかなるぐらいには易しくなっています。
格闘が使えるのは4層までですが、雑魚には氷と吹き飛ばしを使えば格闘チャンスはあります。
ボスも時折スキがあるので、全く使えないという訳ではありません。

ただ、格闘武器も出だしが遅い物は全く使い物にならないので、適当に捨てて下さい。
ローグライトという事ですからハズレが無いといけないので。
当たり武器はちゃんと数もありますし、敵を無力化さえすれば格闘も活かせます。

まぁそんな無理などせずに良い魔法二つと良い遠隔があれば、逃げ撃ちしてればなんとかなります。
大切な物は、着地に隙が無く中距離を移動できるゴロン前転かショートダッシュ。
魔法の一つは吹き飛び効果のある地面割り衝撃波か氷の槍で格闘チャンス
魔法のもう一つは自動追尾槍召喚とか誘導雷弾とか狙わなくても当たってくれる奴
或いは吹き飛ばしに雷で大ダメージ、氷に雷で大ダメージとか属性狙い

各装備の経験値は使わなくても敵の居るエリアをクリアすれば上がります。
そうしないと格闘武器の経験値が上がりません。

あとは命の限り逃げましょう。
人は時には逃げたり開き直ったりする事も大切だ。という作者からのメッセージかもしれません。
2023년 3월 16일에 게시되었습니다. 2023년 3월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 9.9시간
豪華なグラフィックの同人系ゲーム

SWスターファイター系では歴代ダントツの最下位かもしれません。
面白さならワイヤーフレーム時代のSTAR WARS Attack on the DEATH STAR(1991)にも、DOS/V時代のX-wing vs TIE Fighter(1997)にも遠く及びません。まぁどちらも名作なので仕方ないです。


まず操縦が反重力UFOでフワフワ飛ぶ、Unityで初めて3Dゲーム作りました的なカジュアルライトな物です。
従来のX-WINGやTIE等の慣性と推進による物ではなく、操縦桿を倒すとフンワリ弧を描いて曲がって行きます。

慣性の概念がないのに慣性っぽくする為に、倒した操縦桿の戻りに謎のゆっくりバネ現象があり、操縦桿をMAXから解放にするとゆっくりと曲がり方が小さくなっていきます。

スターファイター系を遊んだことがあるなら操縦桿を解放したらすぐに直進動作になり、今までの進行方向と現在の直進方向のスカラーによって進行方向が決まりますから、ゆっくりカーブなんて起こりえません。
感触としては右に曲がる時は左エンジンが全開になって機体の左側が押され、操縦桿を戻せば機体は左斜め前方にスライド状態で進む筈ですが、そんな挙動はゼロです。

その代わりに「ドリフト」という謎挙動があります。
ブースト中に左右に操縦桿を入れると左右に回頭するのではなく、左右に横移動します。
つまりブースト中は大きく円を描くという挙動は出来ません。
この横移動中にブーストを切ると最高速から通常速度に戻るまでの1秒ちょっとの間、慣性っぽく直進移動しながら回頭する事ができます。
操縦桿が謎バネ操作の為、急回頭するにはこうするしかなかったのでしょう。

これだけ操縦が雑だと、ドッグファイトレンジで敵を捕らえ続ける事はよっぽど相手がのんびりしていない限り無理です。
なのでこのゲームではとんでもない遠距離から撃ち合いになり、ドッグファイトなど無く遠距離からの牽制合戦になります。

スターファイターではありえない眠たい怠惰な対戦内容に加えてHUD/UIが致命的に見にくく、全く実用になりません。
ブーストゲージパネルは太陽光の差し込みで白く反射してしまい、溜まっているのかどうか視認出来ず、現在ブーストチャージが出来るかどうかは実際にブーストゲージの色が変化するまでわからないという謎仕様です。

ロックオンした敵との距離は、従来のスターファイター物なら画面中央のレティクル周辺に距離と方向が表示され、良質な物ならレティクルと敵機をラインで結んで、視野角外のどの方向にどのぐらいの距離で敵が存在するかが分かる様になっています。

しかしこの作品では敵機が視野角内に入るまで画面中央に距離は表示されず、敵のいる方向が小さな三角アイコンで表示されるだけで、どのぐらいの距離にいるのか全く見当がつきません。

機体によってスピードゲージも弾頭表示も位置が変わり、ビームの残弾数は数字では無く小さなランプの点滅によって示されるので無茶苦茶視認性は悪いです。
それらの計器類については原作の設定がそうだから。という事なのでしょう。


この劣悪な画面情報の上に上記のフワフワUFO挙動と操縦桿の謎のバネ現象が重なるのですから、とてもじゃないですがまともにドッグファイトなんてできません。
相当イライラしながら、そういう仕様なので仕方ないと我慢しつつ、ストーリーぐらいはやるしかありません。

レースゲームで十字キーを右に入れたら画面上のハンドルがくるくる回って曲がるタイプの物と言えば近いかもしれません。
10分程度遊ぶFlash無料ゲームなら我慢出来ても何千円も払う気にはなれないでしょう。

しかもこのゲームはそんな作りでありながらもメインは対戦モードです。


ストーリーは7時間程度しかなく、テレビアニメで言えば一期の6話程度で俺達の戦いはこれからだ! で打ち切り状態です。
打ち切り感はSWゲームあるあるなので仕方ないですが、それにしても短すぎる。
他のSW系ゲームに比べると半分か、下手すると3分の1程度の内容です。

ストーリー内の会話シーンは無意味かつ1ワード毎に謎の無言が1秒間あります。
スキップすると「飛ばす」のではなく「早送り」の為にモーションが若干早送りされます。

つまりこのイベントシーンはスカイリム等の様に会話の一言に対してモーションをセットしているのではなく、タイムシートをだらだら再生してその上にモーションと音声再生を流しているだけという作りです。
更にこの会話シーン中には途中終了もメニューも出来ないので、長ったらしい無意味な世間話が終わるまで見てるしか無いです。インディでもなかなか無いです。

ですのでデッキ上の他のNPCの会話は苦痛でしかなく、正直に言うと無くてもいいと思います。

ストーリーミッションの内容もザルすぎで適当に置かれた目標、全く賢くないAIを遠距離から撃ち落とすフワフワゲーム、難易度を上げると単純に敵は固くなり自分は即死するという劣悪バランス。
戦艦の砲塔を壊すという目的があるのに砲塔をロックオンするには手動でレティクルの真ん中に置いて手動でロックしなければならないという杜撰さ。
せっかくLT押してロックオンの標的を選べる様にしているにも関わらず、その選択内容が被っていたり無意味だったりで使い物になりません。

とにかくうんざりしながらストーリーを進めますが、このストーリーも解放軍と帝国軍が交互に展開するので、個々のストーリーは半分です。
上記のアニメで言えば解放軍三話、帝国軍三話ぐらいです。銀英伝本伝ならアスターテ回戦無しで三話の十三艦隊誕生で終了ぐらいです。ラインハルトは想い出の中から帰ってきてないかもしれません。
しかも最後の辺りは初見殺しの知らないと必ず死ぬ、脱出シーン完備です。
こういうプレイヤーを殺すのが好きな開発っていますよね。

ま、まぁ、ストーリーは飾りだから。対戦がメインだから。
トロフィーも9割が対戦だし、ソロだと取る事はできない様になっていますし。
しかもカスタムマッチではトロフィもポイントも貰えない仕様なので、トロフィが欲しいならランクマッチで問答無用でボコられるしか。
現在オンラインは5グループも無いので同じ人にひたすらボコられる事になると思いますが、そんなゲームしたくないですよね。


あとはX-wingとTieの差もおかしく、X-wingはリジェネシールドがある分装甲は薄く鈍足で、Tieはシールド無しで装甲しか無い代わりに高速で当たり判定が小さく小回りが効くというのが、今までのSWスターファイター系のセオリーですが、当たり判定も挙動も大差は無く、シールドと装甲の違いだけあるという感じで、Tie特有の高機動戦闘はありません。
X-WingがTie-Interceptorに後ろを取られると機動性に差がありすぎて死ぬしか無い。という場面が映画でよくありますが、そういう事にはなり得ません。

また一応装備が変えられるのですが、この装備の変更もかなり劣悪です。
速度が20%上がるがシールドは30%減るとか、射程が短くと連射力が高いラピッドファイアであるにも関わらず一発のダメージは低いのでDPSは変わりませんという、何の為のラピッドなのか意味が全くわからないセッティングです。
所謂1点プラスにする代わりに他の部分を3点マイナスにしますね、というど素人設定なのでデフォルトから変えても無駄です。


ちょっとセールで1000円以下になっても、もしかしたら後悔するかもしれません。
見た目とかPVとか情報的にもうちょっと面白いだろうと思ったんですが……。
自分はかなり後悔しています。

ああ、一つ良い点があります。
友達とCoopして敵艦隊を倒すオンライン用の共闘ミッションは、敵AIもさほど強くなくすれば楽しいと思います。
ガンガン敵を倒して駆逐艦倒して最後に戦艦倒すという流れの中で、ヒーラー役とボンバー役と戦闘機キラーに役割分担してごっこ遊びするのは、この作品でしかできないかもです。
2023년 3월 4일에 게시되었습니다. 2023년 3월 4일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 386.5시간 (평가 당시 60.0시간)
速攻禁止の神話系Age of Empire

和訳はまずまず綺麗だと思いますが、操作形態が昔のRTSなので慣れるまでが大変かもしれません。
しかもキーバインドを細かく変更するには、自分でインストール先のStartup\game.conを弄る必要があり、難易度は高いかもしれません。
自分はwasdで移動、zでポーズに割り振ったので

map ("z", "game", "pause")

// World game modesに
map("+w", "world", "cameraWorldForward")
map("+s", "world", "cameraWorldBackward")
map("+d", "world", "cameraRight")
map("+a", "world", "cameraLeft")
を追記した後、ゲーム中からwasdとzキーを解放しました。


また、何かの拍子にセーブゲームに失敗する事があり、CTDしてしまうとそのセーブデータは壊れてしまってそれより前にセーブしたデータからやり直しになるので危ないです。
5分毎ぐらいにsave01>02>03とナンバリングして細かくセーブしていって、もしセーブに失敗しても巻き戻りは5分程度で済むようにしました。
60時間で3回ですから、ぼちぼちの頻度でセーブ失敗すると思います。

メインキャンペーンは32ステージあり、これだけで60時間かかっています。
メインキャンペーンはギリシャ、エジプト、北欧とステージが進むにつれて使える文明が変わり、最後はまたギリシャに戻ります。
追加のアトランティスは別のキャンペーンです。
DLCの中国文明の完成度はあまり良い物では無い様ですが、MODの様な物と考えれば良いのではないでしょうか。


時代は原始、古典、英雄、神話の四段階ありますが、この四時代毎に3つの神様のうち一つを選ぶので組み合わせはかなりの数になります。
自分にあった神様の組み合わせを選ぶのが楽しいです。
下手でも三体ぐらい出せば大抵なんとかしてくれるギリシャのコロッサスやエジプトのスカラベとか、5体集めると一体でコロッサスの倍ぐらいの破壊力になる北欧のフェンリルウルフとかは雑魚を蹴散らせる楽しさがあります。



AoEとAoMで大きく違うのは、条約モードという一定時間攻撃してはならないモードが一番大きいと思います。
まぁ対人戦では三分で敵が来て涙目になるか、十分後に絶望レベルの大軍が来て頭を抱えるかの違いですが、少なくとも十分の間は最速で進化する手順を勉強出来るのでまだマシかもしれません。

CIV等の4Xゲームの様にSLGはゆっくりじっくりやって時間が溶けるのがいい、という人はソロでじっくりガッツリ遊ぶのが良いと思います。

ゲームユニット的にはやはり神話ユニットと英雄ユニットというザコユニットとは別格のユニットの存在で、神話ユニットはザコユニットに超強いが英雄ユニットに弱く、英雄ユニットはザコユニットとほぼ同レベル程度になっていて、ヒドラやキマイラを相手にしてザコユニットをぶつけても6人がかりでも一体倒せるかどうかという強さになっています。

戦闘の被害は戦力差の自乗倍と言われているので神話ユニットが3体とか来たら30ユニットぐらいは食われる事になります。
その為に英雄ユニットをぶつける訳ですが、英雄ユニット一体を倒すのに神話ユニットは3体以上必要になるので、普通に戦うと全く割が合いませんから、かなり難しいゲーム展開になります。

英雄ユニットにはザコユニットを数の暴力でぶつければ勝てますが、中にはザコにも強い英雄ユニットがいる為、それらには英雄ユニットをぶつける必要があります。

大凡、ギリシャは攻めて良し守って良しの優等生勢力でクセがありません。
エジプトは守りに便利なパワーやユニットがあり、自陣で死んでも復活のチャンスがあるフェニックスや雑魚敵の一体を即死させてアンデッドにするミイラなど、守る分には便利ですがガンガン攻めるのは苦手です。
北欧は逆にガンガン攻めていく文明というか、ユニットが戦って死ぬと神の力が溜まるというサクリファイス文明なので、守っているとなかなか神話ユニットが出せません。
最強ユニットのフェンリルウルフを出すには相当の犠牲が必要です。

それらの神話ユニットはAoEには無いので、ゲーム的にはAoEより華やかです。


キーバインドが誰でも簡単に変更できればRTS入門としてもオススメなのですが、まずポーズキーがフルキーのPause/Breakキーで、コンパクトキーボードには存在しなかったりもするのが痛い所です。

一時停止無しでこのRTSをやりたいとは思えませんので、上記に書いた行をコピペしてgame.conの中のmap ("pause", "game", "pause")の行の下ぐらいに貼り付けて下さい。


ゲーム性についてはソロで遊ぶ分には十分過ぎるほどよく出来ています。
グラフィックとゲーム操作が今風になれば、また時代を超えて楽しめるナンバリングになるのではないでしょうか。

RTSの対人は一時停止が出来ない以上、よほどの猛者でないと成り立たないと思うので、ソロプレイで極めたと感じた方なら出来るかもしれません。
2023년 2월 17일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
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기록상 9.1시간 (평가 당시 7.9시간)
群像劇の選択肢AVG。画像設定は高性能グラボでも中でお試し下さい(大切)

革命前夜までの圧政国を舞台とした8人の群像劇です。
プレイヤーは脱国中にそれらの人と関わった者として彼らの物語を見る形です。
プレイヤー自身は喋らず、選択をする事で8人の物語のどのイベントを見るかを選択します。
選択の中にはスキルが必要な物もありニューゲーム+でしか見れないイベントもあります。

ヒッチハイク要素は8人のうちどの人のどのイベントと遭遇するかが決まるだけで、物語の流れがそこにある訳ではありません。
道路が1000あるとか旅路の組み合わせは無限大とかの売り文句は無く、実際はただの組み合わせが一杯あるというだけです。
サイコロを三つふったら120通りで、4つなら360通りになるだけで、それぞれのダイスに6つの数字があるという事自体に変わりがある訳ではありません。

それでも物語上必要でも無いのにタンスの中を見たり、写真を見たりしなければ先にすすめない一本道アドベンチャーよりはずっと自由度があります。

物語自体は8人それぞれの物で大きく変わる事はありませんが、それらのイベントのうち、どのイベントを見られるかはプレイヤーの選択で変わってきます。
プレイヤー自身が行える選択のうち一つは選挙ポスターを落書きする事で、どちらの候補者を不利にするかに働きかけます。
もう一つは世の中の動向に関して、暴力による革命か、選挙による革命か、或いはどちらも関与しないという三通りがあります。

選択に応じてシーン毎に挟まれるムービーやラストが変わりますが、トロフィには関係無くどれかを選んでラスト(最短でエピソード6、イベントによって死んだり捕まった場合は伸びる可能性あり)まで辿り着けばトロフィ解除になります。

物語は大人のシリアスな物語で、多少のご都合はありますが、死ぬ時は容赦なく死にます。優しい系AVGなら死なない場面でも、うわ、これで死ぬのか、現実は厳しいな。と思う場面がありました。

なので癒され系の物語を楽しみたいなら、国の平和的な解放に向けて頑張る方がいいと思います。

最大の問題は、このクライアントが激重でFoVが標準だと50しかない狂気の視界の狭さだという事です。
あまりにも狭い為、FoVを拡大する外部MODがあります。

また、グラフィックの設定が超大雑把で、低、中、最高しかありません。
このうち低はUnityにおける最低品質、中は最低推奨なのだと思います。
問題は高設定なのですが、おそらくは青天井にしているのか、高性能のグラボだとファンがフル回転したり、ティアリングやスタッタリングが起きて3D酔いしまくります。

幸いこのゲームで自由に歩く場面はゆっくりとしか移動しない為、FoV50でも十分楽しめます。単に移動してクリックするだけですので。
それよりも高設定にする事で破綻するグラフィックの方が大問題なので、高性能のグラボなら設定は中にした方がいいでしょう。

プログラム面に関しては次作ではもう少しグラフィックボードに詳しくなってほしい所です。


次の問題として選択肢の和訳が時々おかしかったり、元の意味と全く違ったり、日本の言葉としてもそれは違うだろうという、かなり低品質な和訳内容です。

特に「あるいはファニーを救わない」×>「ファニーを見捨てはしない」だと思いますが、全く日本語の意味が違ったりします。

ゲーム自体の選択肢は、一番上が同意、二番目が曖昧、三番目が否定の要素が基本になっているので、好意的に答えたい時は一番上を、怒らせたい時は一番下を選ぶ事をお勧めします。
しかし日本語的には二番目や一番下が最適解に感じられる時もあり、日本語で感じるままに選択肢を選ぶと、思っていない展開になります。

和訳した人はおそらく物語の流れとかは伝えられず、大量の単文のリストを渡されて、一体どういう展開でその一文になるのかが分からないので、推測で和訳したのだと思います。

和訳や声優さんむけに、台本ではなくエクセルを送りつけて困られるという、あるある話だったかもしれません。
誰が誰に、時刻を含む台詞の状況、発声者の感情は指定してあげて下さいね。


そういった問題はありますが、シリアス系アドベンチャーとしては一周大体8時間で面白かったと思います。
シリアスと言っても、大沢在昌とか村田沙耶香ほどのシビアさは無いので、美少女ファンタジーとか求めなければ楽しめると思います。

或いはこの物語設定で、日本アニメ的な美男美女で声優さんの演技が乗れば、かなり盛り上がる話かもしれません。
洋物ドラマのアフレコは声に圧があるのはNGですが、こういうゲーム的な物語は日本の声優さんの圧があった方がいいよなぁ、と思いました。
2023년 2월 4일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
19명이 이 평가가 유용하다고 함
2명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 6.4시간
推理(時にエスパー含む)重視のクトゥルフ系アドベンチャーゲーム

1プレイが、じっくり読んで5時間程度と短い内容。
ゲームプレイの殆どは植物図鑑に書かれている特徴から個体を識別する事。
しかし10個程度は完全なノーヒントでこれがかなり苦痛になる。

植物を手に入れる為に地図上の各地を探索しますが、これも5つ程度は完全なノーヒントで、ここで詰まると上記の植物鑑定をしようとしても、その植物が無いので行き詰まります。

手がかりや手紙を見ても一体何を言っているのか分からず、ヒントになっていないのが辛い。
これが無ければ面白いのだけど、行き詰まった上に結局答えを見ても、どうしてそうなるのかが分からないと、非常に不快感を感じてしまう。

推理ゲームなら例えばHexcellsの様に、なるほどこれはこういう事なのか、次は上手くやれる。という形にした方がいいと思います。

或いは植物を3Dモデルにして、植物辞典の方もその写真を貼り付けて、写真でも判別できる様にできるとありがたい。
現状の植物辞典のイラストに対して、植物棚にならぶ植物たちは、かなりの割合で役に立たない物が多く、イラストでしか判別できないのも混じっていて、えぇ……これがこれなの? と思う事がかなりありました。

ワンピースのキャラなら、一つの葉っぱの曲がり具合しかあってねーじゃねーか! 現実とはそういうものよ。 現実にしても厳しすぎるだろ! と全力でツッコミを入れかねない内容で……。
推理物としてそれはどうかなぁ……と白けてしまうのが、どうにも残念でした。

それが行き着く所は、結局推理した所で正解できる訳じゃないから最初から答えを見よう。という挫折感に繋がってしまうのがとても勿体ない。

・植物図鑑のヒントと植物を拡大して見た時の説明に、同じキーワードがあるパターン。
・植物図鑑のイラストが植物の花の部分など、判別可能なパターン。
できればこれを守って欲しかったです。
最悪ノーヒントは譲らないというなら間違ったら罰ゲームというルールを無くして欲しい。
あの罰ゲームも流れをぶった切られて興を殺がれるので辛かった。

・毎日のカードや貰える手紙等についてのヒントはちゃんとサポートするべき。
・以前に貰ったやつのおかげで変になったとキャラが言い出すなら、そのキャラのログも保持すべき。

最初から答えを教えてくれと言っているわけでなく、推理する楽しみを味わう為のヒントが欲しいんですが、EAでもないですし諦めるしかないですよね。

白い空間の中心に死んでいる人がいて凶器も死因も分からないが犯人を捜せと言われても、何一つ手がかりがなければ話は進まない。
このゲームは一本道のアドベンチャーなので、どこかで行き詰まったらそこで終了なのに、わざとノーヒントにしている部分があるのが、簡悔を超えているかなと思う部分がありました。
詰まったらそこで終わり、それが20箇所ぐらいあるのでやりすぎかなと。

今時答えを見てしまえば行き詰まる事は無いし、優良なサイトは多いので大丈夫ですが……。
できれば世界観に没入したまま遊びたかったので、ALT+TABで他のサイトを観に行った時点で興が殺がれてしまいました。
それがイヤなら罰ゲームですが、あれも話の流れ無視ではい罰ゲームスタート! なのでやれやれ感が半端無いです。

とりあえずゲーム中の黒猫を撫で回してブルブル言って貰ってなんとか耐えた次第ですが、二周目と言われても、同じメッセージと同じ絵が出る物を2回遊ぶのはなかなか苦痛です。
途中で話が分岐して全く違う絵と話が楽しめるというなら全然遊べるんですが、このゲームはエンディングと2、3行のメッセージしか変わらないので面倒さの方が大きい。


外部ページを見る事で興を殺がれない人なら、行き詰まる部分はゼロですし、分岐のある一本道アドベンチャーですので、4時間もあれば終わると思います。
あとはその4時間にいくら払うかという判断で。

答えを見てこんなの分からないぞ。っていう部分さえ除けば、それ以外の部分はとても面白かったです。
夢を見たままじゃなきゃいけない事もあるんですよ。
2023년 2월 3일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
24명이 이 평가가 유용하다고 함
9명이 이 평가가 재미있다고 함
기록상 51.2시간 (평가 당시 22.9시간)
スライムのウンチを売ってお金持ちになるゲーム(2もあるよ!)

ウンチとか下品ですよね。
でもこのゲームではスライムが出すクリスタルの事をプリットって言うんです。
スライムからプリッと出てくる物なんてウンチ以外無いですよね。
もう少しブリリアントにブリットとか言ったら可愛くないですし。

主人公はおそらく百合属性を持つ女の子で、小脇に抱えたバキュームで色々な物を吸い込んでいきます。
食べ物をバキュームし、スライムをバキュームし、ウンチをバキュームします。
バキュームした物をどこかに放出する事で生計を建てます。

ビルド、クラフト要素は単純で少なめです。
最初から設定されている区画にスライム檻を建てるか畑を作るかのほぼ二択です。
あとはバンクだったりプールだったりしますが特殊です。
最初は8箇所しか区画がないので殆ど自由度はありません。

檻を作ったらバキュームしたスライムをその中に放出します。
そしてバキュームした食べ物を檻の中に放出してスライムに食べさせます。
スライムは食べ物を食べるとその場でプリッとするのでプリッとした物をバキュームします。
あとは売り場に行ってウンチを放出すれば買い取ってくれます。
連続で放出するとスピードが上がっていくのでサブマシンガンレベルで放出できます。

ゲーム内容の9割はこれですが、絶妙なタイムスケールのおかげでプレイヤーはノンストップで労働をする事になります。
スライムのお腹が減る速度と畑の作物が育つ速度とその量とが丁度良いため、畑で植えた食べ物を取る>スライムの檻にぶち込む>次の畑で次の食べ物を取る>次のスライムの檻にぶち込む>次の畑の……。
という風に永久ループが始まります。

一応昼夜はありますが特に大きな変化はないので日夜駆け回り続ける事になります。
ゲームの流れに区切りが無い為、リアル6時間ぐらいぶっ続けでスライムの世話をする事にもなりかねません。
金持ちになりたいのなら休みなく働け、間断なく働け、土日祝も働け。

とは言ってもゲーム難易度はとても優しいので、スライムが腹を空かせたところで勝手に消滅するだけですし、まず普通に世話をしている限りは消滅する事はまず無いです。
むしろ邪魔になったスライムは海に向けてプッパして自然へとお帰りいただくぐらいです。

24時間スライムの世話をしつつ、各エリアにいる巨大スライムを倒して鍵を取ります。
倒すと言ってもその巨大スライムが食べる物をひたすら食べさせ続けて爆散させるだけです。
おそらくスライムの口にバキュームをツッコんで無理矢理食わせて破裂させているのでしょう。
端から見れば拷問ですし巨大スライムが悪い事をした訳でもないですし、勝手にスライム星に来てスライム狩りを始めたのは主人公ですから仕方ないです。

そうやって各地のスライム達を支配下に置き、捕まえては檻にぶち込み、出したプリットを売って金を稼ぎ、全ての地域を踏破すれば終わりです。
最後にメールが来るのでそれを読んだらゲームクリアです。
このメールの内容がよく分かっていないと電波的な内容なので、なんかやばい奴から変な手紙が来るんだけど。という軽くホラーな一面も感じられます。

最初から順序立てて読むと、どうやら主人公と百合関係にあるカノジョからのラブメールらしい事がわかります。
主人公が24時間体制で労働に明け暮れている中、カノジョは色々と心境の変化がある様で、主人公は特に何も変わらないのですが、カノジョの方は勝手に進展して勝手にゲームクリアしてしまっている様です。

カノジョは人生の悩みや山場を乗り越えて未来へと希望を抱くのですが、こっちはスライムのウンチ集めで一生を終える予定でしょう。
お金が貯まったら農場畳んで帰るかもしれませんが、続編も出ているみたいなのでウンチフォーエバーかもしれません。
ネタバレになるのでプレイヤーが実際にゲームのラストにどういう事をするかは書きませんが、その進捗に応じてラブメールが来るという事です。


暇つぶしというにはかなりプレイヤー自身も重労働になるので、程良く自分で休憩をとる事をお勧めします。
下手にスライムの世話ループから抜け出せなくなると、いつまでも畑と檻とその間に巨大スライム探しを延々と繰り返す事になります。
唯一区切りがあるのはこの巨大スライムを倒す事ぐらいでしょうか。

ゲームの難易度は上がる事はなく、最初から最後までほぼ同じ平行線ですがマップ自体は色々と変わるので退屈はしないと思います。
ゲームの作り自体はとても丁寧で、最後のトロフィ以外は嫌な事も無く、プレイヤーに楽しんで貰おうという気遣いに溢れていてとても親切です。

最後のトロフィ数個はヤケクソな金額をメンバーシップに使えというブラック労働です。
お金が貯まったらメンバーシップでアイテムを買って下さい。
使った金額でメンバーレベルが上がります。そのレベルが最高レベル近くになればトロフィです。

あれ? これってどんだけ働いても金持ちになれないシステムですよね。
お金は全部メンバーシップ組合の物になるんですから……。
そんな真実を見る事なく、トロフィ獲得の為にスライムのウンチを集めましょう。
スライム・ラ・ウンチャー!
2023년 1월 30일에 게시되었습니다. 2023년 1월 31일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 7.7시간 (평가 당시 5.0시간)
高くて豪華な4時間ぐらいで終わる絵本的な、世界中のウォンバットと会いに行くゲーム

ストレートにマップを移動してイベントとムービーを見るだけの内容で、ゲーム的な要素の合間にストーリーが語られるという物では無いです。
トロフィは普段行かない所に隠されてるアイテムを150個ぐらい見つける苦行で、まぁよくあるプレイ時間水増しの旗取り系です。

とりあえず壁を壊すキーはRではなくCTRLです。わりとバグ放置な開発なんで公式がよく分かってない点が直される事は無さそうです。
パッドで突進と降下が同じボタンだと気付いて、キー割り当てを見たらCTRLは降下しか書いてないので分からなかったのです。CTRLで降下/突進です。


物語はパトラッシュもう僕疲れたよ系の胸糞話なのでちょっといい話とかを期待すると、そういうのは望んでなかった。とぼやく事になります。

PVとか見て、ちょっといい話かなと思ったんですよ……最後付近はムービーもかなり長くて5分ぐらい見てるだけでとても辛い。
お前のせいだ俺のせいだ何が悪かった俺が悪かったこんなの望んでない許されるわけがないんだとか、もうあーいつまでグチャグチャ言ってんだまだその話引っ張るのかまたそれ掘り起こすのか。

もうちょっと神話的とかガイア的とか命の起源とか、せっかく色々な動物に変身して世界を旅するって要素なのに、愚痴と責任のなすりあいと後悔では何も変身要素に関係してなくて、物語が暴走してしまった感があります。
でもそういう話が好きな人もいるわけで……自分には合わなかったという事で。


トロフィのキノコ集め150個はKongre系とかXBOX系とかそういうのありますよね。で仕方なしですが……。
その他のトロフィも、隠された動物と隠された秘宝と隠された隠しフィーチャーとか、どんだけ隠すの好きなのっていうノリで……。
それらの隠しに隠された膨大な数の物を、あのノーヒントマップ無しミニマップ無しの世界で見つけていけというドS具合は、なんだかどうして物語が一人歩きして暴走したのか分かる気がします。


それら全てを鑑みてサムズダウンにしないのは、ウォンバットとカピバラさんの可愛さ故で、もう赤ちゃんウォンバットの不器用でうまく転がれないころころ前転見たら、分かりました許しましょう! 認めます可愛いは正義であると! という気持ちです。

開発側もそこはよく分かっているのか行く先々で必ずウォンバットの群れが居ます。
カピバラさんが若干紛らわしいですが、可愛いので問題ありません。
ムービーイベント開始せよ、のポーズも狼はアオーンと吠えて鳥はピチュピチュ鳴くだけですが、ウォンバットは小さくジャンプしてフガフガです。ムカツク可愛い。

金曜日に空から猫が降ってきて地面に激突四散して肉塊になるゲームをやった後ですから、大抵の可愛いは5割増しで受け入れています。

メインストーリーを追うしかないこのゲームで普通に遊ぶと4時間ぐらいで終わりますので、話の内容と相談して、いくらお金を出していいかで買う買わないを決めるのが良いと思います。
2023년 1월 28일에 게시되었습니다.
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オープンワールド型トロフィアンロックゲーム

オープンワールドゲームの重要な要素である「メインストーリーが短い」「やたらと歩かされる」をおさえたゲームです。
猫好きの方は色々うんざりするのでお勧めしません。

ゲームの中核はトロフィを取るために何をするかで、これがクエストの代わりとなって街中に存在しています。
特定の曜日にしか出現しないNPCやイベントを取りこぼさないようにプレイする必要がある為、最初から攻略ガイドを見た方がいいと思います。

トロフィの内容としては1000人殺すとか草刈り鎌で胴体を真っ二つにする等で、ゲームをクリアするに当たっては「やる必要はありません」

しかしトロフィを回収するとなると、それぞれの取得条件は結構手間がかかる物が多く、マップを最短ルートで行く事ができずにかなりの距離をいったりきたりしなければならず、正直大変です。

本質的には主人公は悪では無いのですが、ゲームを進めるにつれて周りの環境が悪化したり、イベントを進める度に容赦なく事故や事件に巻き込まれたりします。
結果降りかかった火の粉でダイナマイトを点火する事になり、大虐殺が始まります。
トロフィの一つには、誰も殺さずにクリアする。というのもある為、不殺プレイも可能です。

自分はこういったクライム系はあんまり好きではないので、とりあえずトロフィ獲得のため遊びましたが、面白いかどうかと言うと作業感しかない感じです。
地下の秘密基地はFPSとして普通に作られていて面白かったです。
でもこのゲームのテーマとしては混沌と破壊とセックスなので、むしろ正当なFPSは特殊ルールでしょう。

問題点としては、現在手に入る日本語化キットではうまく日本語化できなかったので、英語のまま遊びました。
また、バニラ状態でも頻繁にCTDするので、かなりこまめなセーブが必要です。
オススメかと言われるとかなり微妙ではあるのですが、暇つぶしにはなると思います。

ギブアウェイで貰った物ですが、自分には合わない内容(特に猫の扱い)だったので3、4を遊ぶ事はないと思います。
2023년 1월 27일에 게시되었습니다.
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앞서 해보기 평가
クラフト要素のあるアクションアドベンチャー
頂き物です、感謝。

いくつかのアップデート後にEA抜けしました。
難易度はかなり下がり、イージーではまず詰む事は無いでしょう。
ノーマルでも難易度はかなり下がりましたが、後半の襲撃はかなり強くなります。
ハードでは元々の超難易度がそのままですので、始まった時から詰んでいたという可能性もあります。
また、コンクエストモードが追加されました。
これはストーリー無しのモードで、敵の襲撃を退けて敵の拠点を攻略していくサバイバルモードです。

・ゲームが詰む原因だった時間制限イベントが非常に易しくなり、異常自然現象も無くなって物語前半のテイスト的な要素に落ち着きました。
・以前は8段階で頻繁にイベント発生し、常々対処しなければなりませんでしたが、4段階に少なくなり、発生頻度もとても遅くなった為、冒険を阻害する事も詰む事も無くなりました。

・酸素の泡が沢山配置され、リスポンもするので酸素不足になりにくくなった。
・リスポンしない食べ物の数が増えると共に、すぐに自分でクラフト出来る様になり、枯渇しにくくなった。
・繊維の植物の数がかなり増えて枯渇しにくくなった。クラフト可能になりとても楽になった。
・一番弱い雑魚の数が増え、また逃げる時に必ず居なくなるのではなく、遠い所で様子見をした後に警戒を解くので捕まえやすくなり、素材も肉も金も手に入れやすくなった。
・襲撃のシステムが変更され、難易度も段階があり、いきなり壊滅になる事は無くなった。ただし襲撃を撃退しても何も得る物は無い完全な赤字なので、後半はしっかり防衛しないと耐えられない可能性がある。
・プレイヤーにスキルが追加され、遊びやすくなった。
・プレイ出来るキャラが増え、遊びやすくなった。
・カラーパレットが追加され、色選択の自由度があがった。
・研究に要する素材ポイントが増え、研究する為にかなりの時間と労力を要する様になった。
・存在価値のなかったエクソスーツは、物理ダメージ特化だがとても壊れにくく戦闘時に使いやすくなった。
・襲撃は、敵の拠点と前線基地に相当する所が出来、前線基地は攻略しやすく、拠点は攻略しにくくなった。以前は拠点攻略という概念が無く、襲撃は突然敵の部隊が現れる様になっていた。今はそれらの拠点から目的地へと移動する為、迎撃も可能になった。
・敵の拠点には封印を行う必要があり、敵はその封印を解くために襲撃してくる為、複数箇所を守る必要が出てききた。
・治療薬の素材がクラフトによって十分な量が手に入り、回復に困らなくなった。
・治療薬の素材は燃料にもなっていたが、自作できる事で安定した電源となった。
・ヴォイドリアクターがチート級の能力になりストーリーをクリアしやすくなった。

以前までの鬼難易度はハードモードに集約され、イージーは誰でもクリアできる難易度に。
ノーマルは物語が進むにつれて襲撃が厳しくなる様に。と遊びやすい内容に落ち着きました。

難点としては、ゲーム後半のクラフトには素材を精錬させる必要があるのですが、これが自動化が出来ない為、いちいち素材を精錬機に入れて、完成した物を取り出し、それを倉庫に入れ、そしてまずはその精錬素材を使って部品を作り、その部品と別の素材を合わせてようやく完成品一つを作るという、かなりの手間がかかります。

基地の床、扉、壁はいちいちこの膨大な作業をしなければならず、またバリアや柵、タレット等も同様に膨大な作業を行う必要がある為、まともな基地を作るのは相当の時間と労力がかかると思います。
その上、8x8程度の小さな基地でも、処理が重くなって引きつる為、大きな基地は現実的ではありません。
元々基地設営はオマケで冒険が中心だったので、仕方がないでしょう。

本来の冒険モードは今では詰む事も無く、最後まで辿り着けると思います。
かなりの改良を経てのEA抜けだと思います。

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※以下EA時のレビューです

難易度はストーリーモード(イージー)をお勧めします。
ノーマルは凄まじい難易度で生き延びるのが精一杯です。
クラフト要素は薄く、基地設営も最速、最小限で行う必要があり、ゲームスタート時から世界が滅亡するまでのカウントダウンが始まるので、のんびりしているとすぐ詰みます。
感覚としてはAoEのスタートダッシュぐらいテキパキとやる必要があります。

なんとか生き延びたしてもノーマルは資源が再生しない上に敵がやってきて建物が全部壊されるので、やがては何もできなくなって詰みます。

ローグライク的にマップが自動生成なので、下手したらゲームスタート時点で詰む事もあります。
慣れた人でも1000回死ぬというキャッチフレーズは、明らかに買う側をドン引きさせている可能性もありますが、難易度ノーマルはそれぐらい理不尽に詰みます。
おそらくは難し過ぎるが故に低難易度が追加されたのではないでしょうか。


難易度ストーリーモードでは資源が再生し、酸素、腹の減り具合が穏やかになり敵の襲撃は無く、マップの繋がり自体も簡単になる為、地獄をみる事は少なく普通に面白いゲームバランスです。

このストーリーモードでも結構な手応えがあり、ゲーム解法が分かっていてもノーマルだとクリアは無理そう。と気が滅入るぐらい難易度が違います。


現在の所はチュートリアルが一切無いのでリムワールド等のサバイバルゲームのセオリーに沿って食料、酸素、武器、鎧の確保と素早く抑えていかないとすぐ死にます。

特にシフトキー+左クリックでグレードアップした武器のサブ攻撃が出るという事が書かれていない為、とんでもなく苦労しました。
警棒をグレードアップすると、サブ攻撃でシールドが貼られるので、効果がある間は喰らっても大丈夫です。
これを知らないと回復薬を湯水の様に使う事になり、資源が枯渇してしまいます。

複数の敵と戦う時はシールドを貼っている間だけ攻撃して、シールドが剥がれそうなら逃げ回り、またシールドをはれたら攻撃して敵の頭数を減らしましょう。

自分はシールドを知らなかったので、昔のゲームよろしく1匹だけ引っ張ってキャンプブレイクするというやり方をしていた為、装備も薬も食べ物も減っていってかなり辛かったです。


あとはゲームを開始したら次元の裂け目という物ができるので、これを解除する方法を目指して物語を追いましょう。
基地建設とか装備の研究とか後回しでいいので、先へ進みましょう。
ストーリーモードなら死んでも持ち物をばら撒くだけですし、武器をグレードアップできるまではザコモンスターに対してヒット&アウェイでチクチクやるしかないので、裸でも大丈夫です。

グレードアップできたら警棒でシールドだったり、ツルハシで大ダメージが狙えたりするので楽しくなります。
材料が見つからない時は高レベルのバイオームを見つけてないのが原因かもしれないので、耐寒アーマーを手早く作りましょう。耐寒アーマーはかなり長持ちする上、夜の寒さも軽減されるので鉄板です。


デバイスという品物を貰える様になったらすぐ裂け目を閉じましょう。
貰える様になっても特に何も言われないので、貰えそうな人に話しかけましょう。
これでようやくまともにゲームが進められます。

その後はゲームの最後まで、あれこれと目的が続きますが、時間制限が無ければ畑作って金策も出来てその金で準備も出来るので、ひたすらルーチンワークに励みましょう。
治療薬は畑が作れたら自分で作るより買った方が安いかもしれないです。

ゲームの本質としては一本道で、サバイバル要素はあれどクラフト要素はストーリーを進める為に少し楽になる感じの物なので、基地を設営して襲ってきた敵をバリバリ撃退するぞ、という物ではありません。

まだまだ未完成で難易度の調整は荒いですが、ひとまずストーリーモードでクリアはできたし、クリアするまでは面白く遊べる内容でした。
2023년 1월 25일에 게시되었습니다. 2023년 4월 18일에 마지막으로 수정했습니다.
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