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35.6 ч. всего (22.5 ч. в момент написания)
最初は独自要素・用語のオンパレードに面食らうが、多様な装備やカードによる戦闘の幅、周回やキャラクターをまたいで進行するストーリーなど、遊べば遊ぶほど魅力が引き出される良作。日本語にも対応済み。




良い点
  • プレイヤーの選択によって分岐する興味深いストーリー
  • ストーリーを進めるに連れ増えていくロケーションやキャラクター
  • 敵との遭遇に緊張感のあるマップ探索
  • 多様な武器やカードによる幅広い戦闘スタイル
  • ダークでグロテスクなグラフィック
  • 雰囲気を醸し出す戦闘BGM

悪い点
  • 初見でのとっつきづらさ
  • Alt + Tab時に再起動せざるを得なくなるバグあり




本作は「ダークネス」と呼ばれる物質によって荒廃し汚染された世界を舞台に、探索やキャラクターの成長、NPCとのインタラクションといったRPG要素とローグライクデッキ構築での戦闘を融合させたゲームになっている。

緊張感ある探索

探索ではランダム生成されたマップを歩き回ってイベントをこなしたりアイテムを拾ったり、次のロケーションへと進むための出口を探すことになる。敵との戦闘はシンボルエンカウント式になっており、マップを彷徨く敵に触れると戦闘が開始される。そのため、準備が整っていない場合は敵との戦闘を回避し、アイテムやイベントの回収を優先するという戦法を取ることができる。

しかし、開始時点でのマップは暗闇に覆われており、視界が利くのは自身の周囲数マスだけとなる。一度通った場所は視界がひらけて周囲に何があるのか見えるようになるのだが、暗闇に敵が潜んでいた場合は近づくまで視認することができず、これによって未踏破エリアの探索に適度な緊張感がある。扉を開けたら敵とばったり、といったことも珍しくなく、リソースが厳しい状況においてはまさしくサバイバルといった体験ができる。

また、戦闘を行ったり、イベントで倫理にもとる行動を取ったりした場合、画面上部に表示されるダークネスレベルが上昇する。このレベルが一定になるとプレイヤーにデバフがかかったり、敵が強化されたりするため、探索が徐々に困難になる。一方で敵の戦闘で得られる報酬が増加するというメリットもあるため、どのタイミングで次のロケーションへと移行するかもプレイヤーの腕の見せ所となる。あまりに長居し続けると、何やら禍々しい存在が這い寄ってくることも……

自身の決断が影響を及ぼすストーリー進行

マップ上には様々なキャラクターや装置が配置されており、それらに協力したり、リソースやアイテムを使って動かしたりすることでストーリーが進行する。ストーリー進行はプレイヤーの選択によって分岐することもあるが、作品のダークな雰囲気も相まり、自身の決断がどのような影響を及ぼすのか良い意味でハラハラさせられる。また、重要なNPCとの会話で徐々に世界観の輪郭が見えてくる雰囲気もたまらない。

ストーリーを進行させた場合、使用できるキャラクターや新しいロケーションが開放されることもある。これによって新しい武器やカードを試せたり、未知の敵との戦闘を経験できたりするので、プレイ時間が20時間を超えた現時点でもまだまだ新鮮さが損なわれる気配はない。リプレイ性は非常に良好と言える。

ちなみに、エンディングを含むストーリーの分岐がどこでどのように進行するかは、メインメニューのライブラリ→フローチャートから確認することができるので、何をすればいいかわからない人はこれを頼りに各ロケーションの攻略を進めていくといいかもしれない。

初見ではとっつきづらいが慣れると面白い戦闘

本作における敵との戦闘では、事前に構築したデッキを用いることになる。表面的な要素は他のデッキビルダーと似ているので、有名どころで言えば『Slay the Spire』などを触ったことのある人であれば基本的な操作は慣れたものだろう。しかし、本作独自の要素・用語も数多く散りばめられているため、それぞれをしっかり理解しようと思うとしばしば混乱することがある。簡単なところで言えば、例えばカードのことは「行動」、バフやデハブのスタック数は「レイヤー」といったような用語の置き換えがある。

そして、本作でも特にユニークなのが「速度」とそれに付随する時間の概念だ。本作での戦闘はこの速度を基準にした変則的なターンベースバトルになっており、簡単に言えば各キャラクターのターンは速度が早い順に回ってくる。使用できる行動の中にも味方の速度を上げたり敵の速度を下げたりするものが多数あり、これらを駆使すれば敵にほとんど行動させずに戦うこともできる。バフやデバフといった状態効果のスタックも時間をベースに消費される。

各キャラクターが行動できる順番は画面右上のタイムライン上に表示されているが、ここには状態効果の消費されるタイミングも表示されるのがまたややこしい。なんとなくでプレイしていても問題ないと言えばないのだが、速度や時間について知らないと中々ターンが回ってこないキャラクターがいて不思議に思うことになるだろう。

また、プレイヤーの使用する行動の多くはキャラクターの使用する武器に紐ついており、その武器を装備していないとそもそも使用することができない。それに加え、使用する武器によってはコスト——所謂エナジーやスタミナとは別に弾丸やバッテリーといったリソースを消費するものがあり、さらにそういった行動をリソースを消費しない弱行動に切り替える節約システムがあったり……とにかくプレイを始めてしばらくは戦闘システムの理解に時間を取られることになる。しかし一度理解してしまえば、取れる選択の多さ、プレイスタイルの多様さに一気に引き込まれる。主人公以外に最大2人まで仲間を加えて戦闘を行える点も大きい。

好きな人にはたまらないホラー・グロテスク要素

2D・ドットと侮るなかれ。特にアンデッド系の敵の描写には力が入っており、ホラー好きとしては中々にたまらない。禍々しい敵の数々を眺めているだけでも結構楽しい。また、探索中に遭遇するイベントでもダークネスの影響や敵組織の実験の凄惨さを垣間見ることができ、世界観の作り込みに感心する。

探索済みのロケーションを歩いて油断しきっているときに突発的なイベントが発生したり、とある特殊な演出が始まったりするとドキッとさせられ、そう言えばこのゲームはホラーだったなと再認識することになる。

総評
探索と戦闘、そのどちらも奥深い楽しさがあり、一度プレイを始めると何時間でものめり込んでプレイしてしまう魅力がある。ダークな雰囲気や緊張感のあるサバイバルホラー要素が良いスパイスになっており、デッキビルダーを普段あまりプレイしない自分もガッツリと心を掴まれてしまった。ゲームBGMが好きな自分にとっては戦闘BGMのカッコよさも惹かれた点の一つだ。本体を購入すると無料でサウンドトラックを入手できるのも嬉しい。

初見で20時間遊んでもまだまだ未発見の要素があると考えると、定価2,000円弱のインディーゲームとしてはボリュームがある方だろう。日本語に対応した今、ダークな雰囲気やデッキビルダーが好きな人にはぜひとも手に取ってもらいたい。

備考
自分の環境ではプレイ中にAlt + Tabで他のウィンドウにフォーカスした場合、探索中のキャラクターが勝手に左に動き続けてしまうようになり、再起動しないと直らないというバグが高確率で発生する。一応開発者も認識しているようだが、残念ながら根本的な原因の特定と解決には至っていないらしい。
Опубликовано 13 ноября.
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39.1 ч. всего (27.7 ч. в момент написания)
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プレイヤーは天才的頭脳を持つ科学者。対する敵は軍隊にエイリアン、ロボット、さらには超自然的存在からゾンビまで。
様々な脅威が蔓延る巨大研究施設で探索や拠点構築を進め、最終的には施設からの脱出を目指すクラフトサバイバル。
ソロでもフレンドとでも楽しむことができ、クラフトサバイバル好きにはもちろん、初代Half-LifeやSCPが好きな人にもオススメしたい良作。




良い点
  • 初代Half-Lifeを踏襲しつつ現代的な視覚効果が加えられたグラフィック
  • 探索しがいのある広大なマップ
  • メリットとデメリットを自分で選べるキャラクタービルド
  • 防衛やハウジングが楽しめるベースビルディング
  • いかにも科学者(っぽい)色々な武器やアイテム
  • 様々な超常的存在に関するロア
  • 一部に抜けがあるものの質の高いローカライゼーション
  • 気軽に楽しめるバカゲー感

悪い点
  • 一部非常に分かりづらいストーリーの導線




マップ・探索
本作は明確にストーリーのあるクラフトサバイバルということで、2,000円台という価格設定もあってボリュームにはそこまで期待はしていなかったのだが、ストアのトレーラーやスクリーンショットを見るに、20時間以上プレイした時点で未だに見ていないロケーションや敵、武器が残っているのにはいい意味で期待を裏切られた。

舞台は地下深くに作られた巨大研究施設だが、内部は様々な区画――オフィス区画や製造区画、研究区画などに分かれており、区画ごとに違ったテーマや雰囲気が感じられるため、あまりマンネリとした印象はなかった。新たな区画に行けば新しいアイテムが発見でき、クラフトできる武器や設備の幅がちゃんと広がるように作られている点も大きい。
また、施設内の各所にはアンテバースと呼ばれる別次元へと繋がったポータルがあり、これらを通って訪れることのできる施設以外のマップも複数存在する。ポータルを通り抜けた先に、これまでとはまったく違った風景が広がっていたときの高揚感を、是非ともプレイして体験してもらいたい。

施設の区画1つ1つはそこまで大きくはないが、それらが複雑な経路で繋がっており、さらには別次元へとつながるポータルまであるため、慣れるまではとにかく迷いやすい。自分のように方向音痴気味の人は特に悲惨なことになる。一応マップはあるものの、現在地などは表示されないただの見取り図なので気休め程度にしかならない。
さらに、この施設は夜になると電源が落ちて真っ暗闇になってしまうため、うっかり時間を忘れて慣れない区画まで遠出してしまうと、最悪の場合死んで拠点に戻る羽目になる。

これだけ巨大な施設なので、探索範囲が広がるにつれて徒歩移動が徐々に大変になっていくが、キーアイテム入手後に利用できるようになる新たなショートカットや、施設内で自由に運転可能な乗り物、区画間を走るトラムといった移動手段も用意されているため、これらを活用すれば効率よく探索することが可能となる。道を覚えられればの話だが。

クラフト・ベースビルディング
本作でクラフトできるアイテムの数々は、「科学者が施設内で手に入れたものを活用した発明品」という設定に沿ってデザインされている。序盤に作成できるアイテムのありあわせ感、そして後半になって作成できるようになるアイテムの(トンデモな)ハイテク感は見ていてとてもワクワクさせられる。
また、クラフト時にチェストから直接アイテムを使用したり、中間素材をすぐにクラフトできたりと、ユーザビリティに配慮した機能が既に実装されている点も嬉しいところ。

クラフトできるアイテムの種類も多岐にわたり、武器や防具、拠点防衛用のバリケードや迎撃設備、電源のマネジメント用品、その他にも料理や農園、ペットに関するアイテムもある。
つまり、敵と戦ったり探索を進めたりするだけでなく、拠点を充実させて料理や農業に精を出すのもまた一つの楽しみ方としてしっかりと用意されている。
農園で紫色の怪しいトマトを育て、近くを彷徨いているエイリアンをシバいて肉を手に入れ、遠征から帰ってきた仲間に温かいスープを振る舞えば、緊急事態の最中とは思えないスローライフ感が得られる。ナチョスで懐柔したエイリアンをハムスターのごとく愛でるのもまた一興。

ベースビルディングに関しては、プレイヤーはあくまで施設内に脱出までの一時的な拠点を構える体なので、土台や壁、天井を使って家を作るようなことは(少なくとも現時点では)できない。基本的には施設の中で拠点とする場所を決め、夜になると発生する敵の襲撃に備えてバリケードを築いたり、防衛設備を設置したりといった内容が主になる。
こう聞くと些か薄味のように思われるかもしれないが、敵の巡回ルートや襲撃方向から有効な防衛手段を考えたり、夜間に備えた電源のマネジメントを考えたり、より安全な場所や利便性の高い場所を探して引っ越ししてみたりといったことが中々に楽しい。
また、施設を探索する中で気に入った、あるいは有用な家具や設備があれば、持ち帰って拠点に配置することが可能なので、ハウジングが好きなら一層拠点の構築や探索を楽しめるだろう。

ストーリー・ロア
ストーリーはHalf-Lifeよろしく全てプレイヤーの一人称視点で描かれ、基本的には施設内で出会う他の生存者との会話やキーアイテムの作成によって進行していく。進行自体はやや淡々とした印象を受けるものの、この施設で今何が起きているのか、施設を跋扈する脅威は一体どういった存在なのか、その全貌が徐々に明らかになっていく様子は実に興味深いものだった。
それに加え、ゲームに登場する超常的存在に関するロアが様々な場所に音声記録や電子メールとして多数残されており、これらを聞いて眺めるだけでも結構なボリュームがあるため、早期アクセスとは思えないほどの満足感が得られた。

ストーリーの進行状況や現在の目標はジャーナルからいつでも確認できるが、一部のストーリーの導線があまりにも分かりづらかった点はこれからのアップデートでの改善に期待したい。
具体的には、オートタレットが稼働していて危険なので(また閉じ込められている生存者を助けるため)、コントロールセンターへ行って設定をオーバーライドするところ。コントロールセンターへ続くポータルがどこにあるのか分からずかなり苦戦したが、まさかタレットが稼働しているエリアを蜂の巣にされながら気合で抜けた先に順路があるとは思わなかった。




総評
早期アクセス作品であるものの、現時点でも十分なボリュームがあり、致命的なバグなどもなく品質は非常に高い。随所にも遊びやすくなるよう工夫をこらしていることが伺え、これからの開発にも大いに期待が持てるところ。今から大型アップデートや完成版のリリースが楽しみである。トレーラーや概要を見て少しでも面白そうだと感じたならば、是非とも購入することをおすすめする。

おまけ
ゲーム内のVCをオンにすると、喋ったときにキャラクターの口が動くので面白いぞ!
Опубликовано 7 мая. Отредактировано 7 мая.
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87.1 ч. всего (2.3 ч. в момент написания)
■ プレイ環境 ■
  • Ryzen 9 7950X3D
  • GeForce RTX4090 24GB
  • DDR5-6000MHz 64GB
  • UWQHD 3440x1440
  • キーボード/マウス
  • グラフィックス設定最高/RTオフ




バラエティ豊かで見栄えのするアクションや、シングルプレイヤーでありながらオンラインで他のプレイヤーと旅の相棒の貸借ができるユニークなシステムなど、ゲームプレイの根幹は面白い。
しかし、現時点では最適化不足とUXの悪さのせいでゲーム内容以前にあまりおすすめできない

パフォーマンスに関してはDLSSなどの超解像技術を持ってしてもごまかせず、上記プレイ環境においてNPCが複数いるような場所に近づくと50~80FPSまでフレームレートが低下する。ちなみにRTオンでもオフでも負荷は対して変わらなかった。
これほどにフレームレートが落ち込む割にグラフィックス自体はキャラクター描写を除いてあまり良くはなく、特にスカイボックスはPS2か?と思わずにはいられないくらいにガッサガサで、空を見上げるたびにゲンナリする。

その他、現状の不満点を以下に列挙する。
  • ニューゲーム/セーブデータの選択なし。現状やり直したければセーブデータをディレクトリから直接削除する必要がある。
  • マウスでの視点移動がおかしい。スムージングや加速がデフォルトで効いているようで、オフにすることもできない。
  • やたら濃いビネットがかかっている。モーションブラーや被写界深度はオフにできるのだが、なぜかビネットはできない。画面中央以外がやたらと暗い。
  • キーバインドが使いづらい。一部の操作は再設定不可で使用できないキーもある。
  • システムの紹介が不親切。チュートリアル自体は出てくるが、その機能がどこからアクセスできるのか、どうやって使うのかが非常に分かりづらい。
  • UI上のツールチップ表示などがない。UIにアイコンのみの表示が多用されているが、それらに関しての説明がまったくなく不親切。
  • 宿屋代が高い。現状のセーブの仕様上、こまめに宿屋を利用しないと大幅に進捗が失われる(追記2参照)可能性があるが、価格が高く特に序盤は気軽に利用できない。

■ セーブファイルの場所 ■

他にも触れているレビューは多くあるが、セーブデータを削除してやり直したい場合は
~\Steam\userdata\<user id>\2054970\remote\win64_save
にあるファイルを削除すればいい。
SS1_data000.binが覚者、SS1data00-1.binがポーン、data000.binが直前のセーブ、data001Slot.binが最後の宿屋のセーブ、data00-1.binが設定等のセーブだそうだ。

■ ビネットのオン/オフ比較 ■

参考までにビネットの有無を比較できるスクリーンショットを置いておく。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3195394941
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3195397809

■ 追記 1 ■

少額課金の対象にもなっているキャラクリをやり直すためのアイテムは思っていたよりも序盤、城都 (ヴェルンワース)のポーンギルドで購入することができた。価格も500Rとそれほど高額というわけでもなかったため、キャラクリに不満のある人はデータを消すよりもさっさと城都まで行ったほうがいい。

■ 追記 2 ■

セーブの仕様が想像以上に凶悪だったため注意喚起をば。

現状セーブデータは「直前のセーブ」と「最後の宿屋のセーブ」の2種類のみで、どちらも1スロットずつしかない
前者はメニューからの手動セーブとオートセーブを兼ねているため、オートセーブ時の状況によっては所謂"詰み"の状況が発生する。
また、後者は「最後に泊まった宿屋から復活する」ではなく、「最後に宿屋に泊まった時点のセーブをロードする」という点に注意が必要だ。

そして何が凶悪かというと、「最後の宿屋のセーブ」を読み込んだ場合、ロードが終わった時点で「直前のセーブ」が上書きされる

仮に一度も宿屋に泊まらず、キャンプセットのみを使ってクリア直前までゲームを進めたとする。その状態で「最後の宿屋のセーブ」を読み込んでしまった場合、最初の牢屋まで戻され、クリア直前のデータは即座に失われてしまうわけだ。

宿屋代が高いこと、「直前のセーブ」と「最後の宿屋のセーブ」の読み込みボタンが並んでいること、各セーブスロットが1つしかないこと等々が災いし、意図せず進捗が巻き戻されたプレイヤーも多いようなので、これからプレイする方は特に注意されたし。
Опубликовано 21 марта. Отредактировано 22 марта.
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179.4 ч. всего (27.3 ч. в момент написания)
PAYDAY 3が得たもの
・新しいエンジン
・アップグレードされたグラフィック
・近代的なアクション
・進化したステルスプレイ

PAYDAY 3が失ったもの
・Crime .net(ロビーブラウザ)
・迫力のある銃声
・ダイナミックな演出
・ルート時の金額ポップアップ
・/// POLICE ASSAULT IN PROGRESS ///
・Simon Viklund




ステルスはパワーアップ、ラウドはパワーダウン
ステルスに関しては『PAYDAY 2』の続編として期待以上のものを作ってくれた。
マスクを被るか被らないかでプレイに変化があるし、スキルによる能力の強化がラウドと比べて顕著で、できることが増えていくのがとても楽しい。完璧に強盗を完遂した際の達成感も一入である。
マスクを被らないでもある程度目標を進められること、機密エリアでなければ警備員に見つかってもやり直しが効くことから、初見でもとりあえずあれこれ試してみることができ、初心者にもとっつきやすくなっている。

一方でラウド(銃撃戦)はなんだかしょっぱい出来で少しがっかりした。原因は主にサウンドと演出だ。
銃声も怒号もBGMも、何もかもが『PAYDAY 2』と比べて大人しく、特にBGMが致命的に弱い。『PAYDAY 2』のBGMはプレイから5年以上経っているにも関わらず未だに耳に残っているのに対し、今作はクラブハウスでの戦闘BGMが(なんだか『Cyberpunk 2077』っぽいという理由で)少し印象に残ったくらい。Simon Viklund帰ってきてくれ。
演出に関しでも今作は常にシリアス路線であまりはっちゃけた感じがなく、各ジョブが前作のいくつかのジョブの雰囲気を踏襲しているせいで余計に寂しさを感じる。今後のジョブはもっと強盗ファンタジー路線を突き進んでもらいたいところ。あと「/// POLICE ASSAULT IN PROGRESS ///」返して。

UI/UXの改善が急務
初期コンテンツ量が少し物足りない、プレイヤーの進捗とチャレンジが結びついているのが面倒くさい、そういった不満は多々あれど、何よりまず改善してほしいのはUI/UXである。
UI/UXに関する不満点はあまりにも多いので、特に気になる点に関して以下に箇条書きする。

・ステルス/ラウドの事前の意思統一が困難。ロビーブラウザもなければロビーチャットもない。
・ロビーで準備完了を取り消せない。一度押したらもう装備が変更できない。
・1画面に表示できる情報が少ない。強盗の選択やロードアウトの編集時にどれだけクリックとスクロールさせる気か。
・武器のステータスやアタッチメントの効果を数値で確認できない。
・チャレンジ一覧のUIが最悪。せめて進捗順にソートしてほしい。
・パーティーの情報が確認しづらい。わざわざタブを変えないと人数しか分からないのはどうかしている。
・ロードアウトの名前が変更できない。
・各事前計画アセットの所持数がマッチング後でないと確認できない。なのにメインメニューでしか購入できない。
・現時点でいくつのルートを確保したか、ルートの合計金額がいくらになるかが分からない。
・手に取ったルートの価値がわからない。前作のようなポップアップがほしい。
・リスタートのたびにカットシーンが流れる。ダルい。
・ゲーム中のHUDに味方の装備の情報がほぼ表示されない。残弾数や設置型アイテムの情報を把握したい。

不満点のいくつかは前作ではできていたことなので、なぜこうも劣化してしまったのかと悲しく思う。

総評
前作でステルスが好きだった人には特にオススメ。ラウド好きだった人は少し様子見してもいいかもしれない。ただ、購入するにあたってはUI/UXの酷さに関しては覚悟しておいてほしい。

P.S.
「/// POLICE ASSAULT IN PROGRESS ///」に関しては早速ユーザーがModで復活させている。感謝。
ModはModWorkshopというサイトで公開されており、他にも既にいくつかのModがアップロードされているので、興味がある方はぜひ調べてみてほしい。
Опубликовано 21 сентября 2023 г.. Отредактировано 22 сентября 2023 г..
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129.8 ч. всего (62.8 ч. в момент написания)
※隠された部分はストーリーのネタバレを含んでいるので注意。




手放しに褒めることはできないし期待とは違った部分もあったが、それでもプレイし続ければ確実に深みにはまるベセスダRPGだった。
現在クリア目前まで来た所感としては、100点中75点といったところ。

良い点
  • 豊富なクエストとダイアログ
  • 終盤に向かって盛り上がるストーリー
  • 凝った装備などのデザイン
  • 時間が溶ける宇宙船建造
  • 本当に少なかったバグ
  • 豪華なサウンド

悪い点
  • 転換点を迎えるまで退屈なストーリー
  • 引き伸ばしとしか思えないアーティファクト関連
  • ぶつ切りでスケールの感じられない宇宙
  • 使いづらい、説明不足なUI
  • FSRでも誤魔化せない最適化不足




中盤から盛り上がるストーリー
本作は未知の物質「アーティファクト」を巡るストーリーがメインとなるが、序盤はほぼ「どこそこにいってアーティファクトを取ってきて」といった内容の連続で、多少は赴いた先でストーリーの展開があるものの、キャラクターや勢力の紹介程度であまり面白くない。
後ほど詳しく書くが、今作はとある理由からメインストーリーをある程度短くまとめているようなので、それぞれ訪れた先の惑星で率先してネームドのNPCや各勢力と関わりを持たないと世界の広がりは感じられない。
メインストーリーを優先して進める場合はある程度覚悟しておいた方がいい。
サイドクエスト類は驚くほどの密度で主要な街の中に散りばめられており、少し散策しただけではまるで底が見えず圧倒される。探索好きなプレイヤーにはたまらないだろう。

アーティファクト集めが進むと物語が転換点を迎え、一気に話が進み始める。プレイヤーのできることも増え、ストーリーやゲームプレイに深みが出るが、一方で避けられない選択を突きつけられるという展開がある。
これに関しては賛否ありそうだが、ストーリーをさらに進めていけば、この展開にもちゃんと意味があることが分かるようになっている。
この辺りのストーリーは本当に面白く、そのせいで余計に序盤の退屈さがもったいないと感じてしまった。

ストーリーのその先
これに関してはネタバレなしでは語りづらいので、全体をネタバレ防止用タグで伏せておく。

上で話したように本作のメインストーリーにはあまり横の広がりがなく、世界に存在する各勢力が深くは関わってこない。
その理由は、本作のストーリーがループを前提にしているものであり、システムにも周回要素が組み込まれているからである。
所謂ニューゲーム+は試みとしてはベセスダ初であり、ストーリーの構成としてとても綺麗にできているのだが、いまいち従来のシステムとは噛み合っていないように感じた。

まず、周回によって引き継げる要素には限りがある。
キャラクターに関連する要素、容姿や素性、スキル等は引き継ぐことができるが、その他一切はリセットされる。装備や宇宙船、拠点などは引き継げない。
それでいて周回自体にささやかではあるが特典があったり、周回によって変化する内容があったりするので、コンプリート癖のあるプレイヤーにとっては若干たちが悪い。

周回は強制ではないが、やはり変化があるのならば見たくなるのが性というもの。
そう考えると1周目はメイン以外をそこそこに、適当なタイミングで2周目に突入するという選択がどうしてもちらつき、装備集めやサイドクエストのプレイを邪魔してくる。
せめて装備を引き継ぐことができたらもう少し気軽にプレイできたのにと思わずにはいられない。

また自分で確認した訳では無いが、周回要素をコンプリートしたければ、なんと11周する必要があるとのこと。
正直自分はそこまで付き合いきれないが、気になる人にとっては気になるだろう。


没入感を削ぐロードの多さ
ベセスダと言えばシームレスなオープンワールドRPGといった認識があるが、本作は各エリアが細かく区切られていて、かなりの頻度でローディングが挟まる。
これに関してはパフォーマンスや安定性の面で仕方ない部分はあるのだろうが、やはり没入感が削がれてしまって残念に思う。
ローディング自体はほんの数秒で終わるので煩わしさはなく、むしろその早さに関しては素直に良い点であると思う。

また、星系間の移動や宇宙と惑星の行き来もシームレスではないため、宇宙を冒険しているという雰囲気はまったくと言っていいほど無い。
結局冒険の大部分は地表で、しかも徒歩での移動となるので、宇宙船を乗り回すスペースオペラを期待していた人にとって落胆は大きいだろう。
宇宙を前面に押し出していた割に、蓋を開けてみればこれまでのベセスダゲーとあまり変わりないというのが率直な感想である。

一見とっつきにくいが、やはり沼
本作の目玉のひとつである宇宙船カスタマイズを筆頭に、あらゆる独自の要素にとっつきにくさがある。原因としてはUIの分かりづらさや説明不足が挙げられる。
一度理解すれば時間を忘れて没頭できる楽しさがあるものの、その前に放り出してしまったり、後回しにしてしまったりするユーザーも少なからず見受けられたので、せめてほとんど導線の用意されていない宇宙船のカスタマイズだけでも改善してもらいたいところである。

ゲームパスの弊害
ゲームパスのDay1になるゲームでよくプレイ時間の水増しが指摘されるが、本作でもそれが如実に感じられるコンテンツがある。アーティファクトの聖堂だ。
このコンテンツはゲームの中盤以降解放されるが、

宇宙ステーションで場所を聞く → 観測された星系までジャンプ、惑星に着陸する → 聖堂を目指して歩く → 聖堂に入ってつまらない、まったく同じミニゲームをプレイさせられる

というプロセスを実に20回以上やらされる。
もちろん強制ではない、強制ではないが・・・とある要素の解放に関わってくるので、中々無視もできないという面倒臭さ。
10人に聞けば確実に10人は「つまらない」と答えるであろう、本作でも指折りのつまらないコンテンツである。
せめて聖堂ごとに別のミニゲームが用意されていればまだマシだっただろうが、それでも面倒なことに代わりはない。

ちなみにこの聖堂巡り、周回要素をコンプリートするなら各周回ごとに全部プレイする必要がある。つまり合計で200回以上・・・。狂気である。




総評
結局、これまでのベセスダゲーを楽しめる人にとっては、本作の宇宙部分に過度な期待を寄せなければ十分に楽しむことができる。
逆言えば、事前の情報から宇宙を股にかけた壮大な冒険を夢見ていたプレイヤーにとっては肩透かしとなっただろう。
細かな不満点はあれど、ベセスダは今作でもプレイヤーが遊ぶための世界を用意するという点ではうまくやっていると思う。
成熟したMODコミュニティもあるので、これからの発展が楽しみでもある。
Опубликовано 5 сентября 2023 г.. Отредактировано 21 ноября 2023 г..
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2,680.8 ч. всего (452.4 ч. в момент написания)
個人的には非常に楽しんでいる。最高難易度で全ミッションをクリアしたし、ゲーム内で用意されているチャレンジもやり込んだ。そのため評価を肯定否定どちらにするか迷ったが、他人に勧められるかと問われれば現時点では厳しいと言わざるを得ないため、否定的レビューを書くことにした。現在のゲームは「サービス開始前のライブサービス」、要は未完成なのだ。




良い点
✓ Vermintideシリーズを踏襲した戦闘
✓ Warhammer 40Kの世界観に根ざした雰囲気・アート
✓ 良質なサウンドトラック
✓ 過去作から大幅に改善された装備の詳細表示

悪い点
✗ プレイループから外れたエンドゲーム
✗ モバイルもしくは基本無料ゲームのようなシステム全般
✗ 未完成状態のクラフト機能
✗ 煩わしいロード
✗ クラス・装備の激しい格差
✗ バラエティに乏しいミッション
✗ 不安定なクライアント
✗ あってないようなストーリー




Tideシリーズとしての面白さは健在
L4Dから続くホードシューターの派生作として生まれた『Warhammer: End Times - Vermintide』、そこから磨きをかけて見事に独自のゲームプレイを確立した『Warhammer: Vermintide 2』。それらのコア部分は今作にもしっかりと引き継がれており、大量の敵を薙ぎ払って進む爽快感はプレイを継続する大きな理由の1つとなっている。

過去作との大きな違いを上げるとすれば、やはり敵・味方共に射撃の比率が大幅に上がった点だろう。特に高難易度においては敵の射撃が苛烈を極め、考えなしに開けた場所に出ようものなら瞬く間に蜂の巣にされる。この点は今作独自の仕様を理解するまでは非常に煩わしく感じることになるが、敵への接近方法や射線の切り方など、対処をある程度覚えればストレスを感じる場面も大幅に減る。

とは言え、現時点では敵射撃兵への対処のしやすさは使用する武器やクラスによって大きな格差がある点が否めない。今作ではチームで同じクラスを使用することも可能になっているため、組み合わせ次第では難易度が一層高く感じられるだろう。この点は今後の調整やクラスの追加によって格差が是正されることを期待するしかない。

映像・音楽の品質は素晴らしい
コアのゲームプレイ以外で褒められるのが、映像や音楽の美しさだ。本作は海外で人気のあるミニチュアシリーズ『Warhammer 40,000』の世界を舞台に作られているが、プレイを通してその広大な世界の一片をたしかに感じ取ることができる。

プレイヤーハブとなっている艦内の荘厳さやミッションで赴くハイヴシティの3次元的構造の複雑さなど、初見で目を奪われることになるプレイヤーも少なくないと思われる。装備類も3Dプレビューが可能となっているが、細部に至る作り込みには思わず息が漏れてしまうほどである。一部のコスメティックはモデルが欠けているなど品質管理の甘さがうかがえることもあるが、全体的には非常に満足の行く出来となっている。

音楽に関してはそこまで造詣が深い訳では無いが、タイトルで流れるメインテーマやミッション中のBGMなど、盛り上げるところはしっかりと盛り上げてくれる。BGM全般は様々なビッグタイトルに関わってきた著名なコンポーザーJesper Kyd氏が担当している。個人的にシューター作品は戦闘時のBGMが弱いと物足りなく感じてしまう事が多いので、本作の音楽に対する力の入れ具合は嬉しい点である。

破綻したプレイループ
最初に書いたように本作のゲームプレイは非常に面白いのだが、プレイループに関しては残念ながら破綻していると言わざるを得ない。これまでのシリーズでは「ミッションをクリアして装備を更新、より高い難易度や別のプレイスタイルに挑戦する」というループが機能していたが、今作では「装備を更新する」という点に難がある。

まず、装備の入手機会自体が少ない。過去作ではミッションをクリアすることで直接装備類を報酬として入手することが出来たが、今作はこの報酬がたまにしか貰えない。ではどうやって装備を更新するのかと言えば、プレイヤーハブに設置されている2種のショップから購入することになるのだが、レアリティの低い装備が並ぶショップの方は1時間毎、高レアリティの装備が並ぶ24時間毎にしか陳列が更新されない。しかも高レアリティショップの方は購入に限られたウィークリータスクの達成のみで得られる通貨が必要と来たものだ。その上通貨(やクラフト素材)の所持数やウィークリータスクの進捗はアカウント単位ではなくキャラクター単位での管理という仕様になっているため、時間の取れないプレイヤーは気軽に復数クラスで遊ぶことすらままならないという恐ろしいことになっている。

装備類のステータスや付与される効果がランダムで、さらにまともな装備の更新機会が1時間毎、望んだ装備が陳列されるかすらランダムなので、大抵のプレイヤーは装備が揃ってきて楽しくなる前に脱落してしまう。残ったプレイヤーもミッションのプレイはそこそこに、ショップの更新を待って確認するのが事実上のエンドゲームとなってしまうため、プレイする旨味が限りなく薄い高難易度のミッションはマッチングすら困難な状況になっている。せめて高難易度であれば報酬の質や貰える確率が上がるなど最低限のテコ入れは早めに欲しいところではある。

未完成なライブサービス
まるでモバイルゲーム(実際にモバイルゲームをプレイしたことはないが)や基本無料ゲームのようなシステムをなぜ本作に取り入れようと思ったのか。恐らく開発としては本作をライブサービス形式で提供したいのだろう。それは全体的に未完成な状態の中、着々と更新されている有料コスメティックショップの存在からも察することができる。

しかし、ローンチから一ヶ月経過して追加されたのは僅かな武器と代わり映えのしないミッションのみ。年末年始の休暇を挟んだためしばらくアップデートは配信されておらず、未だに不安定なクライアントの修正や未完成状態のクラフト機能の実装は遅々として進んでいない。今後期待できるのは3ヶ月毎に予定されている新クラスの追加といったところだが、果たして予定通りに進むのか甚だ疑問である。現状はライブサービスの土台を用意したところで止まっていて、サービスを開始できていないような状況と言える。

そもそもプレイの根幹にかかわるクラフト機能が未実装の状態で正式発売を謳っていることがおかしいし、事前に言及されていていたはずの武器カスタマイズの機能が影も形もなく葬り去られているので、現状は早期アクセス状態にあると言っても過言ではない。Steam上でも早期アクセスとして扱ってほしいくらいである。

総評
端的に言えば、正式にサービスを開始する域に達していない。

ゲームプレイ自体は楽しいが、プレイを継続するモチベーションの維持は難しいし、調整不足な点やそもそも未実装の部分が数多く見受けられる。ベータの頃から比べれば随分と改善されたとは言え、未だにクライアントは不安定で、パフォーマンスの最適化も足りていない。『Vermintide 2』と同じ轍を踏んでいるし、なんなら過去作で築いたはずのノウハウが全く活かされていないと言ってもいい。恐らく時間を掛けてアップデートを重ねれば良ゲーになるだろうというある種の安心感や期待はあるが、その頃にはプレイヤーベースが大幅に減少しているであろうことも想像に難くない。

長い目で見たい作品ではあるが、野良でのマルチプレイを楽しみたいなら早めに買ってプレイしておいたほうがいいかもしれない。
Опубликовано 14 января 2023 г.. Отредактировано 14 января 2023 г..
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220.7 ч. всего (72.4 ч. в момент написания)
Обзор продукта в раннем доступе
早期アクセス中の現在(v0.7.4)到達可能なティアまで集落を発展させた時点でのレビューになります。

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良い点
✔ 細部までこだわりを感じるグラフィック
✔ 多岐にわたるシミュレーション要素
✔ シビアなリソース管理
✔ 100人規模の戦闘

悪い点
✘ 最適化不足
✘ 極端に偏る資源の生成
✘ 手動で指示可能な要素が少ない

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普段アクションやシューターをプレイしている自分にとってコロニーシミュレーションというジャンルは全く視野に入っていなかったが、たまたま目に止まった本作のトレーラーの雰囲気や見た目に惹かれ、いざプレイしてみるとあっという間に50時間が過ぎ去ってしまった。

早期アクセスの初期段階ではあるが既にベースは手堅く作られており、ジャンルに初めて手を付けるユーザーからしても確かな面白さがあると感じられた。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2848834690

理解するコストに見合った面白さ
普段マガジンの残弾数くらいしか見ていない自分のようなプレイヤーは、ゲームを開始してすぐに目眩のするような統計情報やパラメータの数々に圧倒されること必至である。ゲーム内で提示されるチュートリアルは最小限で、公式に提供されているガイドは全て英語だ。このあたりは早期アクセスゆえの仕方ない部分でもあるが、現状は不親切と言える。

とは言えゲーム自体は日本語に対応しているし、各パラメータに関しては大抵ホバー時にツールチップが表示されるため、1つ1つをじっくり見ていけば理解できないということはない。一度基本的な部分さえ理解してしまえば、あとはプレイしていくうちにリソース管理と生産の効率化について自ずと理解が進むだろう。集落を発展させ新しい要素が解放されると一気に考えることが増え楽しくなってくるので、頑張って序盤を乗り越えてもらいたい。

やるべきこと、できることがとにかく多い
同ジャンルのゲームをプレイしたことがないため比較はできないが、原始的な採集や狩猟から始まり、住居や生産施設の建築、独特な仕様の農業、さらに今のところ牛のみだが牧畜があったり交易があったりと、集落の発展を目指す上でやるべきことやできることがとにかく豊富に用意されている。

建築に関しては娯楽や医療、教育の提供などを考えて配置する必要があったり、移動や備蓄にかかる時間を減らして生産効率を上げられるよう道を整備したりと考慮すべき点が多くあり、効率と景観のバランスを取ろうと思うと良い意味で頭を悩ませてくれる。特に住民の移動や備蓄にかかる時間を減らして如何に作業時間を増やすかを考えだすと完全に沼にハマる。まさに時間泥棒である。

農業も一種パズルゲームじみた仕様になっていて、生産期間や収穫物の用途が異なる複数の作物を組み合わせて3年分の輪作を設定することができる。これも効率をあげようと思うと中々複雑で、土壌の改善や病気の抑制を考えて組み合わせやローテーションを考える必要がある。これだけ聞くと面倒そうだと感じるかもしれないが、立ち上げに悩む反面一度安定してしまえばほぼ放置でも問題ないのでいい塩梅と言える。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2849749158

交易はそこそこ序盤から解放される要素ではあるが、活用できるようになるのはもう少し後になってからになる。このあたりの導線はやや分かりづらく、また交易所に商人が到着したことに気づきにくかったり、必要な商品を中々持ってきてくれず集落の発展が停滞したりと、交易まわりはまだまだブラッシュアップが必要だと感じた。

徐々に苛烈さを増す襲撃
集落がある程度以上発展すると定期的に略奪者が攻め入ってくるようになる。最初は数人規模で装備も弱々しくそれほど脅威になりえないが、住民が100、200と増えてくると略奪者の数や質も上がってくる。最終的には100人規模の襲撃が発生するようになり、攻城兵器まで登場する始末。もはやRTSかタワーディフェンスかという様相を呈してくる。

この襲撃で如何に被害を減らすか、どれだけ敵を倒せるかを考えて防衛設備を配置するのも生産管理とはまた違った視点で楽しむことができ、資源や食料の供給が安定してきた最中での良いスパイスとなる。こういった戦闘が嫌いな場合はマップの生成時に設定でオフにできるため、平和主義者なプレイヤーも安心だ。

マップ自動生成の賛否
本作ではゲーム開始時にマップの大まかな種類と大きさを決め、資源や地形の生成はランダムに行われる。マップの種類は現時点で4つあり、それぞれで豊富にとれる資源の種類や地形の特徴が違う。ランダム生成のお陰で繰り返し遊んでも飽きにくいのは助かるが、集落の発展に欠かせない一部の資源がほとんどマップ上に生成されないという事態がそこそこある。

マップ上にない資源は交易を通じて入手することができるにはできるが、商人によって扱っている資源は違う上に1年のうち決まった期間にしか集落を訪れない。そのため建物の維持に欠かせない資源が枯渇すると、集落を維持できなくなり実質ゲームオーバーとなる。このあたりの極端な資源の偏りは早めに調整してもらいたいところである。

目立つ最適化不足
早期アクセスにしてはゲームの土台となる部分はしっかりとできており、コンテンツの量も十分楽しめる程度にあるが、最適化不足だけはいかんともしがたく、今後の最重要課題と言ってもいい。

もともと要求スペックが高いというものあるが、それとは別に長時間プレイしていると目に見えてフレームレートが低下したり、住民の職業や保管している資源の一覧を開くときにしばらく固まったりする。そういったUIを移動させる際も同様の症状が発生する。

現状のコンテンツ量でもしばらくは遊べそうなので、まずは最適化とバグ取りに注力してもらいたいところである。

総評
ジャンル未経験者としては理解すべき要素の多さに若干戸惑いはしたものの、その分様々な要素をかけ合わせて自分の街を創り上げ洗練していく楽しさや達成感も一入で、あれよあれよという間にプレイ時間が増えていった。システムを読み解いてリソースの管理や効率化を追求する、そんなプロセスにやりがいを感じる人なら間違いなく楽しめるゲームだろう。逆にシステムの理解に労力を割くのが苦痛と感じる人には向いていないと言える。

早期アクセスにも関わらず既にメインとなるゲーム部分はしっかりしているように見えるし、繰り返し遊べる環境も整っているで、あとはコンテンツがどれだけ増えるかに期待が高まる。一方でパフォーマンスに関してはまだまだ不満を感じる点が多く、住民や施設の挙動にもバグが散見される。そういった点が許せない場合はまだ買うのを控えたほうが良いかもしれない。
Опубликовано 16 августа 2022 г.. Отредактировано 23 ноября 2022 г..
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102.6 ч. всего (5.8 ч. в момент написания)
ソロで難易度ハードをプレイしたレビューになります。
30時間ほどプレイしてまだストーリーは途中のため、後々書き直す場合があります。

2022.02.06:進行不能バグやマルチプレイの切断問題の暫定的な解決法が判ったので追記
2022.02.07:そこそこの時間プレイしたのでレビューを更新
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はじめに:面白いがクリティカルなバグが残っている
発表から延期を重ね、ようやく発売となった本作。
ゲームとしては非常に楽しい・・・が、やはりというべきか、これまで似たような経緯をたどった他のゲーム同様、大小様々なバグが残っている。

発売から2日で既に数回パッチが配信されているが、未だに目標が更新されずクエストが進行しなくなるマルチプレイ時に接続が安定しないといったクリティカルなバグは修正しきれていない。
一応どちらも暫定的な解決策が見つかってはいるが、現状大抵のバグが許容できる人以外は少し買うのを待ったほうが良い

現在確認されている主要なバグとその対処に関してはレビューの最後にまとめて書いておくので、上記のようなバグに悩まされている人は参考にしてほしい。

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良い点
  • 前作から引き継がれたパルクール
  • 分岐が多く先の気になるストーリー
  • 文明の崩壊を感じ取れる景観
  • 装備によるステータス補正など強化されたH'n'S要素

悪い点
  • プレイに支障をきたすバグ
  • 非常に高い要求スペック
  • 序盤における行動制限の多さ (スタミナ・免疫力)

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前作よりも色濃いRPG要素
前作と比べてまず感じるのはRPG要素の色濃さ。
今作では主人公だけでなく敵にもレベル表記が追加され、自身と相手とのレベル差によって戦闘の難しさが大きく変わる。
この点に関して言えば、前作Dying LightよりもDead Islandのシステムに近い

相手の方が自身よりもレベルが高い場合、ダメージが通りにくいだけでなく、テイクダウンを仕掛けても逆に反撃されてしまうため、前作以上に序盤の戦闘は厳しいものがある。
序盤は不要な戦闘を回避し、アクティビティやクエストをこなしてレベルを上げていくことが基本になるが、ある程度戦えるようになるまでそう時間はかからないので安心してほしい。

強化されたハック・アンド・スラッシュ
前作では主に武器のレアリティやMODの有無にランダム性があったが、今作ではそれに防具が加わっている。
防具は全部で6箇所装備でき、それぞれレアリティやタイプによって補正されるステータスの種類、数や数値に差がある。
同じタイプの防具を集めれば特定のステータスを大きく伸ばすこともでき、簡易ながらもビルドを考える楽しみを味わえる。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2741882900

物語に影響を与えるプレイヤーの選択
ストーリー・サイド問わず、今作のクエストではプレイヤーに選択を迫る場面が多い。
最序盤こそ選んだ結果がその後の展開に大きく影響することはないが、少しストーリーを進めると次々に分岐点が現れ始める。
選んだ選択肢とそれによる結末を見届けた後、本当にあの選択は正しかったのか、選ばなかった方はどのようなルートをたどるのか、そういったことが気になってもう一度プレイしてみようというモチベーションに繋がっているのは良い点だと感じる。
遊びつくそうと思うと500時間かかるという宣伝文句はあながち嘘ではないのだろう。

ただ、リリース時点ではNG+が用意されておらず、別のルートを見ようと思うと毎回能力が低い状態でやり直さざるを得ないのが玉に瑕。
ちなみにセーブも自動セーブのみ、かつ最新のセーブしかロードできない仕様なので、直前の選択肢からやり直すということも難しい。


自由度の高いパルクールは健在、だが制約も多い
DLが人気を博した理由の1つは自由度の高いパルクールシステムであり、そのエレメントはたしかに今作にも引き継がれている。
今作ではターザンロープや壁走りといったギミックも増え、より多彩なパルクールを楽しめるようにはなったが、一方で壁やパイプを登ったり縁に掴まったりする際にはスタミナを消費するようになり、到達できる高さや距離には制限が設けられるようになってしまった。
つかまっている最中にスタミナが切れてしまうとそのまま落下してしまい、高さによっては即死することになる。
特に序盤はスタミナが少なく不自由さが際立つが、ゲームを進めていけばスタミナ不足は徐々に解消されていく。
とは言え、やはり前作と比べて自由が制限されているという点に不満を持つプレイヤーは少なくないだろう。

また、今作には「免疫力」というシステムがあり、詳細は省くが暗闇の中にいられる時間に制限がある
そのため夜間の活動や屋内の探索中は常に時間に追われることになり、場合によっては同じ場所を何度も往復するはめになる。
せっかく自由度の高い移動が売りだったのに、スタミナやこの免疫力といったシステムで制限を設けてしまうのはもったいないと感じた。

つきまとう技術的な問題
全体的に見てゲームプレイ部分は面白いのだが、やはりつきまとうのはバグやパフォーマンスといった技術的な問題である。
上で触れたクリティカルなバグ以外にも、一部のSEが再生されなくなったり、キャラクターがオブジェクトに埋まったりといったバグが散見される。
この点の評価は今後のパッチ次第ではあるが、少なくとも現状はデバッグ不足としか言いようがない。

パフォーマンスに関してはグラフィック相応とは言え、やはり要求スペックは非常に高い。最高設定、レイトレーシングON、DLSSパフォーマンス、3440x1440で重い場所だとRTX3080でも60FPSを割ってしまう(詳細なスペックはプロフィールを参照)。
特にゲーム開始直後の山中が重いため、スペックに不安がある場合は最初から設定を低めにしておいたほうが良い。
なお、ストーリーを進めて街中に行くと80-100FPS程度まで上がったため、最初の山中が特別重かったのかもしれない。


総評
前作もそうだったが、今作はそれ以上に序盤の不自由さが際立っている。
特にスタミナと免疫力の存在は移動に大きな制限をもたらしているため、ある程度ステータスの強化を進めるまでは面倒に感じる人も多いのではないだろうか。
しかし、アクションもストーリーも尻上がりに面白くなっていくため、どうにか序盤の制約の多さにめげずにプレイを続けてもらいたい。
基本的な面白さは前作Dying LightやDead Islandが下地にあるため、それらを楽しめたのであればきっと今作も楽しめるだろう。
ただ、リリースから間もない現在はプレイに支障をきたすクリティカルなバグがいくつか残ったままになっているため、買おうかどうか様子見している人はもう少し修正が進むまで待ったほうが良い。

なんだか不満を多く書き連ねてしまったように思えるが、なんだかんだで楽しめてはいるので評価はおすすめにしておく。
決してアルティメットを予約購入して引くに引けないというわけではない。

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TIPS:主要なバグと暫定的な対処法など
■ ]目標が更新されずクエストが進行しない
オプション > オンライン > ゲームタイプをパブリック、救援要請をしないに設定する。

■ マルチプレイ時に接続が途切れる
Steamのフレンド数を300人以下まで減らす。
ブロックでもフレンド解除と同様の効果があるとのこと。

■ セーフルームに閉じ込められる
他人のセッションに参加してスポーン地点を更新する。

■ どこにいてもミッションエリア外判定になる
現状対処不可。
他人のセッションに参加して遊びつつパッチを待つべし。

■ 指定されたキーを押してもスキルが発動しない
キーバインドを変更していてもデフォルトのキーでしか発動できない。
パッチで修正予定。
Опубликовано 4 февраля 2022 г.. Отредактировано 6 февраля 2022 г..
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818.7 ч. всего (46.5 ч. в момент написания)
追記 1: 2021.11.10のアップデートを受け、評価を「おすすめする」から「おすすめしない」に変更しました。
追記 2: 2021.12.17のアップデートを受け、評価を「おすすめしない」から「おすすめする」に変更しました。
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以下12月アップデート後のレビュー

11月のアップデートで地に落ちたと言ってもいいゲームの評価だが、続く12月のアップデートでは開発が入れ替わったのかと思うほどの改善が見られた。

まず、発売2ヶ月経ってもクリア率1%程度という異常な難易度だったナイトメアの仕様が緩和された。それと同時にやたらめったら出現していた特殊感染者の数も大幅に制限され、理不尽に思えるような場面は大幅に減って遊びやすくなった。

ナイトメアの緩和に合わせて様々なカードにも大幅な調整が入り、ランナー系カードは弱体化、戦闘系カードの強化が行われたことによって、ただ走り抜けるだけのゲームではなく、ちゃんとシューターとして楽しめるようになった。それでもクリアだけならまだまだ走り抜けたほうが楽ではあるが、以前はナイトメアを戦いながらクリアするというのはまず不可能であったため、取れる選択肢が増えたことは素直に喜ばしい。

あとはプレイヤーからも要望が多かったであろうコンティニュー数制限に関しても手が入り、プレイヤーがコンティニュー数を増やす手段も追加された。これも難易度の緩和には大きく影響している。

このゲームは元々ビルド幅自体はあったが、難易度のせいでそれらを使う機会がほとんどなかった。それがシューターとしての楽しさを損なっていたわけだが、今回のアップデートではそういった状況にメスをいれ、大幅な改善を見せた。11月のアップデートを思い出すとこれからの展望に不安がないわけではないが、とりあえず現状はシューターとして遊べるようにはなっているので、評価を「おすすめする」に戻すことにした。次の大型アップデートは年明けのDLC配信と同時になると思われるが、そこでさらに評価を上げることを期待したい。

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以下11月アップデート後のレビュー

発売からおよそ200時間プレイし、野良で最高難易度のナイトメアをクリアして実績もすべて解除した。全キャラクターでナイトメア攻略を目指すくらいには楽しんでいたが、11月10日に行われた1ヶ月ぶりのアップデート内容があまりにもひどく、開発の正気を疑わざるを得ない。もはや他人におすすめできる内容ではなくなってしまったので、レビューの評価を改めることにした。

11月に行われるアップデートはQoLの改善を謳っており、UIやコミュニケーション手段の改善を期待していたのだが、いざ蓋を開けてみるとプレイヤーの弱体化と敵の強化ばかりで、ユーザーからの声に耳を傾けるような素振りは微塵も見られなかった。本当に残念だ。

具体的にはプレイヤーの近接特化構成が集中的に弱体化され、移動速度に関してもトップスピードに達するのに時間がかかるようになったため、敵から逃げるのも難しくなった。その一方で敵はほとんど怯まなくなるなど凶悪さが増している。

現状の実績解除率を見て欲しい。最高難易度のクリア率は1%を割っているというのに、何を思ってプレイヤーから選択肢を取り上げ、敵をより理不尽にしたのか。本当に理解に苦しむ。

現時点では本作の購入はおすすめできないし、近いうちにアップデートでバランスが改善されない限り、自分ももうプレイすることはないだろうと思っている。

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以下発売直後のレビュー

まず初めに言っておきたいのは、この作品は『Left 4 Dead』シリーズとは全くの別物であるということ。L4D3を期待しているユーザーは本作を購入する前にどのようなゲームかよく調べてほしい。本作のCo-opモードを簡潔に説明するならば、「高難易度」、「ローグライト」、「キャラクタービルド」といった要素が挙げられる。中でも「ローグライト」要素が色濃く、序盤はできることがかなり少ない。しかしそこを乗り越えてプレイし続けると、挑戦しがいのある難易度や豊富なビルド要素など、本作の楽しさが見えてくる。

もう一点言っておきたいのは、ゲーム自体の出来には(ほぼ)関係ないが、本作のパブリッシングを担っているのは日本向けの対応が史上最低とも言えるWB Gamesであるということ。『Batman: Arkham Knight』、『Middle Earth: Shadow of Mordor』、『MADMAX』、『Dying Light』とこれまで築き上げてきた悪名は数しれず、例にもれず本作もオープンベータから製品版の仕様に至るまで、ユーザーを舐めてるとしか思えない対応ぶりを見せてくれている。詳細や対応策(ゴア表現規制の回避方法)は後述する。

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良い点
✓ 撃ち応えを感じるシューター要素
✓ 全33マップというボリューム
✓ ランダム要素によるリプレイ性
✓ 方向性を大きく変えられるビルド要素
✓ 挑戦しがいのある難易度

悪い点
✗ 極端な難易度曲線
✗ 長過ぎる1プレイ
✗ つまらない対戦モード
✗ ゲーム性を損ねるゴア規制

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やればやるほど幅が広がるゲームプレイ
本作の根幹はカジュアルとは対極の「ローグライトシューター」であり、繰り返しプレイして少しずつ強化要素をアンロックしていくプロセスを楽しめるかどうかが評価の分かれ目になる。ただ、このプロセスが非常に長いため、軽く見積もっても20時間はチュートリアルと思ってプレイする程度の気概が欲しい。

長い長いアンロックを越えると、自分のプレイに合った方向性のビルドを色々と組むことができるようになる。例えば近接攻撃に特化したり、スナイパーによる急所の狙撃に特化したり、味方を回復することに特化したり等々……。これらのビルドを構築する「アクティブカード」というアイテムは150枚以上あり、使用する武器なども考えると実に幅広いビルドが構築できる。

このようにビルドの幅が広いのが本作の長所の1つではあるが、ここで1つ問題がある。ゲームシステム上、組んだビルドをフル活用できる場が非常に限られているのだ。本作のキャンペーン(Co-opモード)では15枚のカードで組んだデッキを使用するのだが、基本的に1つのマップを開始する度に1枚しかカードを有効化することができない。1回のプレイが大体10マップ前後で構成されているので、終盤こそ10枚以上のカードを使ってビルドの本領を発揮できるものの、序盤はゲームを始めたての頃とほぼ変わらない状態でのプレイを強要される。作品の根幹がローグライトであることを考えるとさもありなんという感じではあるが、事前にビルドを組む意味がやや薄く感じるのは改善してほしい点である。

プレイする度に変化するマップの状況
キャンペーンをプレイする際、様々なイベントやチャレンジを発生させる「退廃カード」というシステムがあり、各マップの開始時にAIディレクターによってこれが複数枚に選択される。これによって同じマップであっても天候が違ったり、出てくる敵が強化されていたり、強力なボスが出現したりとプレイする度に状況が変化するため、リプレイ性が高い。

しかし一方でこの退廃カードが難易度に影響しすぎているため、同じ難易度であっても簡単にクリアできることもあれば開始数分で全滅することもあるなど振れ幅が大きい。それが楽しい部分でもあるのだが、場合によっては思うようにクリアできずストレスを溜める要因になるかもしれない。

ライト層をふるいに掛ける極端な難易度曲線
キャンペーンはビギナー、ベテラン、ナイトメアという3つの難易度が用意されているのだが、ビギナーとベテランで難易度にかなりの開きがある。ビギナーはある程度FPSに慣れていれば楽にクリアできる程度の難易度で、人によっては退屈に感じるかもしれない。しかしその上のベテランに行くと急激に難易度が上昇し、強力なカードを揃えてからでないとまともに太刀打ちできなくなる。

挑戦的難易度があるのは悪くはないと思うが、おそらく大抵のプレイヤーはこのギャップで躓き、しばらくカード集めに回るか、そこでゲームを止めてしまうかの2者に分かれると思われる。カードを揃えてしまえば非常に挑戦しがいのある難易度で、このゲームにおける楽しさが詰まっているのだが、やはりもう1つくらい中間的な難易度がある方がとっつきやすいのではないかと感じた。

本作のボリュームについて
本作のボリュームと値段に関してはよく槍玉に挙げられているが、PvEとPvPの2つのモード、33個のマップ、そして大量のカードや武器、アイテムなどを考えると、$60に見合うだけのボリュームは十分にあるのではないかと思う。日本向けの価格設定は正直高いと感じるが、それはこのゲームに限った話ではないため割愛。

ローンチ時点で十分にボリュームはあるが、今後もDLCなどで拡張されていくことを考えると、相当長く遊べる作品になるのではないかと思う。クロスプレイにも対応しているので人口も安泰だろう。ただ、対戦モードは狭いマップで数分間わちゃわちゃするだけの微妙な出来なので、対戦モードをメインに考えている人はあまり期待しないほうがいい。

ボリュームがあるのはいいことだが、その弊害というべきか、1プレイが恐ろしく長いのが問題点の1つである。通しでプレイしようと思うと1プレイで10マップ前後、難易度にもよるが時間にして3~4時間程度かかる。一応途中で中断することもできるが、そうした場合再マッチングに時間がかかる可能性があるのでおすすめできない。この点もとっつきにくさの原因の1つであると言える。

ゴア表現の規制について
『Dying Light』の表現規制で大きく話題となったWB Gamesだが、あれ程ではないにしろ本作でも日本からプレイすると大幅な規制がかけられる。出血エフェクトの大幅な削除、欠損表現の削除、極めつけは自爆するはずの敵が爆発せずに寝転ぶだけ。最後の例に関しては視界が塞がれるなどゲームプレイにも影響してくるため、単なる規制の一言では済まされない酷さがある。ゾンビシューターで『Back 4 Blood』なんて名前をしていてこんな物が出てくるなんて詐欺じゃないかと言いたくもなるが、幸いにも下記の手順を踏むことで海外版と同等のゴア表現に変更できる。

  1. Windowsのスタートメニューから設定 > 時刻と言語 > 地域 を選択し、「国または地域」を米国に変更する
  2. C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Back4Blood\Steam\Saved\Config\WindowsNoEditorにあるGameUserSettings.iniを開く
  3. [LiteGore]の項目をEnabled=TrueからEnabled=Falseに変更して保存する
  4. GameUserSettings.iniを読み取り専用に変更する

WB Gamesは突然説明もなく日本だけオープンベータを中止にしたり、プレイ解禁直前まで規制に関して一切公表しなかったりとユーザーに対して非常に不誠実で心底辟易する。叶うならば金輪際日本向けのパブリッシングに関わらないでほしい。

総評
『Left 4 Dead』シリーズの精神的後継作という大きな期待を背負って登場した本作だが、残念ながらその期待には応えられていない。ゲームのコンセプトは大きく違うし、人気を博したキャンペーン対戦はなく、Modにも対応していない。だが、独立したCo-opゲームとしてみれば、大胆なビルド要素や高いリプレイ性などよくできた点も多く、噛めば噛むほど味の出るいわゆるスルメゲーだと感じた。繰り返しプレイや高難易度といった要素が嫌いでなければ、拡張も含め長く遊べる作品になると思われる。対戦モードの微妙さや日本でのゴア規制を踏まえて、総合評価は75/100といったところ。
Опубликовано 12 октября 2021 г.. Отредактировано 26 декабря 2021 г..
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47.6 ч. всего (5.2 ч. в момент написания)
追記:一部取得不可能な実績があったが現在では修正済み。

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Dishonored』シリーズや『Prey』で知られるArkane Studiosが手掛ける新作ステルス・アクション。「スラブ」と呼ばれる超能力を駆使しつつ、銃やマチェットを用いて暗殺をこなしていくあたり、プレイ感覚はDishonoredとよく似ている。ストーリーをクリアした感想としては、記憶を引き継げるループものという設定を活かしたシステムやストーリーが良くできており、小規模な4つのマップの繰り返しという舞台の狭さをプレイヤーに意識させない意欲作だと感じた。ただ、敵対する暗殺者として他のプレイヤーのゲームに侵入するというマルチプレイ要素に関しては、メインとして据えている割には大雑把な作りであり、そこは少々残念だった。

良い点
✓ エリアごとに作り込まれた美しいビジュアル
✓ ループを駆使して暗殺ルートを見出していくパズル感
✓ 戦略的な取捨選択を迫られるローグライト要素
✓ ステルス主体ながらガンプレイも可能ないいバランス
✓ 探索しがいのある練り込まれたレベルデザイン
✓ 目標までのアプローチの多彩さ
✓ 引き込まれるストーリー

悪い点
✗ 頻発するスタッタリング
✗ マウスに最適化されていないサークルメニュー操作
✗ 緊張感に欠ける侵入マルチプレイ

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1日をループする設定とゲームシステムの妙
ストーリーの舞台は1日がループし続けているブラックリーフ島で、ループから抜け出すべく8人のターゲットの暗殺を目論む記憶喪失の主人公コルトと、それを阻止せんと行動する飄々とした暗殺者ジュリアナが物語の中心になっている。

■ 1日のチャンスは4回のみ
プレイヤーは4つのマップに散らばった8人のターゲットを1日で全員暗殺しなければならないのだが、1日のうちマップに繰り出せるのは朝、昼、午後、夜の計4回のみで、1回の出撃で探索できるのは1マップのみ。ターゲットがいつどこにいて、どうやったら暗殺可能かは全くの不明。そこでプレイヤーは、ターゲットの行動や暗殺可能なタイミングといった情報をループを超えて引き継ぎつつ、4回しかないチャンスでうまく8人全員を殺せるルートを構築していくことになる。

■ ループの活用と徐々に変わる状況
ターゲットの情報はマップの各所に点在しており、序盤のループではこれらを集め、整理することが主な目的となる。情報がなくても時間帯とマップがあっていればターゲットと接触し暗殺することも可能だが、流石にそれで8人全員を攻略できるような安易な作りにはなっていない。集めた情報は次のループ以降も参照可能になるため、情報を集める度、次第にどの時間帯にどのマップへ行き、何をすれば良いのかという正解のルートが見えてくる。この必要なものを揃えつつターゲットへのアプローチをなぞっていく感覚は『HITMAN』シリーズに近いものがある。

ルート構築からターゲット暗殺までの一連の流れはパスル的な楽しさがあり、記憶を引き継ぎ可能なループと言う設定をうまく活かしていると感じた。また、情報を収集するにつれ、ブラックリーフ島やターゲットの8人とコルトを取り巻く事情が次第に見えてくるなど、基本的には繰り返しのゲームプレイでありながら状況は着々と変化していくため、ストーリーを追う分には特に単調さは感じなかった。

ループを有利にすすめるローグライク(ローグライト)要素
ターゲットの暗殺にあたり、プレイヤーにはいくつかの特殊能力がある。1つは「スラブ」と呼ばれる超能力で、1回のループ内で2回までその場でリトライ可能という固定の能力のほか、ターゲットを倒すことで短距離ワープや透明化など、そのターゲット固有の能力を使用可能になる。そしてもう1つが任意のアイテムを次のループへ持ち越す事ができるという能力である。

■ アイテムの持ち越し
本作には敵を倒したりマップを探索したりして武器やスラブ、そしてトリンケットという装備品を入手するルーター要素があり、各アイテムにはレアリティとそれに応じた付加効果がある。これらの入手したアイテムは1日の終わりや死亡によってループした際にインベントリから消滅するのだが、「レジドゥム」というポイントを消費することで一部を次のループ以降に持ち越すことができるようになる。レジドゥムは主に探索やターゲットの殺害によって入手可能で、レジドゥム自体を持ち越すことはできない。そのため一日の終わりにレジドゥムを使い切ってどのアイテムを持ち越すか、取捨選択が必要になる。一度持ち越したアイテムは以降のループでも保持されたままになるので、2~3回ループを繰り返す頃にはハッキリとキャラクターの成長を感じられるようになり、充実感があった。

■ 死亡のリスクと適度な緊張感
いいアイテムを入手できたら、それらを持ち越すべくある程度マップを探索することになるのだが、当然リスクがないわけではない。プレイヤーが死亡した場合、2回までは同じループ内でやり直しが可能だが、集めたレジドゥムは死亡地点に落としてしまう。3回死亡してしまうと強制的にループが発動してしまうため、集めたレジドゥムは全て無駄になってしまい、ほとんどのアイテムもそのループでサヨナラすることになる。このように死亡に一定のリスクがあること、そして複数人を相手にすると簡単に死にかねない難易度であることから、ステルス・アクションとしての適度な緊張感が生まれている。さらに本作の目玉である他のプレイヤーの侵入によって緊張感はさらに高まる・・・はずなのだが、この辺りは少々残念なバランスになっていた。

バランスを考慮していないマルチプレイ要素
上でも触れたが、本作の目玉であるはずの侵入対戦はお世辞にもバランスが良いとは言えず、よほど慣れていないプレイヤー相手でなければ、現状はジュリアナ(侵入側)が不利すぎてあまり緊張感がない。また、ジュリアナを1度撃退するとそのミッション中はそれ以上侵入は発生しないため、開始早々撃退してしまうと少々肩透かし感があった。

■ 明瞭すぎる足音とビジュアル
こういったマルチプレイの醍醐味として、いつどこから襲われるのかわからない緊張感が挙げられると思うのだが、ジュリアナの足音やスラブの使用音があまりにもはっきりと聞こえるため、ある程度近づいた時点でどこにいるのかがほぼ筒抜けになる。また、プレイヤーが操作するジュリアナのビジュアルやモーションが、マップにいる雑魚敵たちとは大きく異なるため、視界の端にちらりと映っただけでも違和感が大きく、おかげで捕捉しやすかった。一応ジュリアナには他のキャラクターと容姿を入れ替える能力があるのだが、正直全く役に立たない。

■ やたらと強いマチェット
プレイヤーは互いに固定の装備としてマチェットを所持しているのだが、これがめっぽう強く、場合によっては一撃で相手を倒せることもある。コルト側は2回リトライできるためまだいいが、ジュリアナは1回死んだらアウトなので近づくリスクは大きく、かと言って遠くから撃っていては決め手にかけるため、立ち回りの難易度が高い。

■ 強力すぎる透明化
もう1つのバランスを崩壊させている要因として、透明化の存在が挙げられる。この能力も両陣営で使用可能なのだが、あまりにも透明すぎて一度使用されると捕捉がかなり困難になる。おまけにアップグレードでダメージを受けても解除されない、攻撃しても解除されない、立ち止まっていれば時間無制限などといった強化もでき、他の装備と合わさると音も聞こえない、姿も見えない相手に一撃で殺されるといった理不尽な暴力に晒されることになる。どこのプレデターだ。

その他不満点など
■ 良く最適化されているものの頻発するスタッタリング
3700X/RTX3080/RAM32GBでドライバは公式推奨の471.96。UWFHD、最高設定、レイトレーシングONで大体80~100fps前後で収まっており、最適化は結構よく出来てると思うのだが、それとは別にプレイ中頻繁にスタッタリングが発生し、実際のフレームレート以上にカクついて見える。自分の場合はプレイに支障をきたすようなレベルではないが、環境によってはかなり症状が酷いらしく、本作の評価を大きく落とす要因になっている。

■ マウスで操作しづらいサークルメニュー関連
武器の選択やダイアログの選択はサークルメニュー形式になっているのだが、これがどうもマウスでの操作に難がある。武器選択は少し操作しづらいかな程度でまだいいのだが、ダイアログの選択に関してはまともに操作ができなかった。キーボードでも操作可能だが矢印キーでの操作になるため若干煩わしく、できれば改善して欲しいところ。

総評
シングルプレイのゲームとしてみると、設定とストーリー、システムが上手く噛み合っており、完成度は高い。また、装備のない序盤はステルス主体で、揃ってくると能力や武器を存分に活かした大胆な立ち回りができるようになるなど、ステルスとアクションのバランスもよく取れている。だが、マルチプレイ要素は粗が多く、これを頼りに長く遊べるかと聞かれると正直微妙なところではある。マルチプレイの侵入要素に期待しているようであれば、フルプライス(特に日本での価格設定)で買うのはあまりオススメしない。『Dishonored』をプレイして楽しいと感じた方、最新のビジュアルで噛みごたえのある良質なステルス・アクションが遊びたいという方にはオススメする。
Опубликовано 13 сентября 2021 г.. Отредактировано 16 сентября 2021 г..
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