11 people found this review helpful
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 66.2 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Posted: 24 Apr, 2020 @ 7:15pm
Updated: 14 Jan, 2022 @ 8:01am

前言
终于来到了亚兰德系列的最后一部。然而当我写完亚兰德系列的前两部的评测,轮到本作的时候,我倒有些犯难了,因为这三部曲的各种系统大体上都十分相似。而本作之所以能够成为亚兰德三部曲的巅峰之作,无疑是各种细节上的改善立下大功。所以本文会在这方面多着笔墨。

调合
调合系统相比前两作没有多大改变,核心依然是把cost撑起来然后打尽量高级的特性,一直继承直到继承到想要的道具上去,就连诀窍也都一样,这一点在A11的评测里已经说过,这里不再赘述。
本作主线当中所需要用到的道具,也就是开拓道具,极大丰富了调合道具种类,也正因此其中有不少好用的中间产物,思考特性转移路线时如果思路不囿于通常调合品的话会变得简单许多。
本作的武器与防具制作依然不需要考虑cost,但想要把所有想要的特性都做在一块砖上本身就需要巨额的cost值,因此在调和前需要严谨地计算。不过也有另一条路,将两块只有单一特性的砖做成武器再分解,分解产物就同时拥有了二者的特性,再利用复制功能往复循环,即便5个想要的特性分在5块砖上也可以毫不费力地将它们整合到同一武器上,但是相对应的,此法需要消耗大量金钱,这就要求玩家将本应花在调合上的心思花在刷钱上,对于一些比起动脑思考调合方案更喜欢刷刷刷的玩家来说算是一个利好。

战斗
本作的战斗系统依然沿用了前两作的,只是连携系统有一个小更新。在本作中,如果主角使用攻击道具并且左右两名队友连携条充足,就可以打出这样一波连续攻击:左右两名队友分别发动援护攻击→主角再次使用该道具(并且威力有所强化)→两名队友合力攻击→主角再次使用该道具(威力再次强化)。此一机制配合任何道具都能打出不俗的效果,但最频繁的应用还是和驭风的风车的击退效果相配合,大幅击退对方行动条以配合永动流。
本作能够成为亚兰德三部曲的集大成者,广受好评的战斗系统功不可没。亚兰德这套CTB战斗机制传统得不能再传统,更何况本作依葫芦画瓢,又何以神功大成呢?个人认为,本作战斗的亮点不在于系统机制本身,而在于平衡、难度把控以及boss设计上,这使得本作在这个战斗系统框架所提供的有限的高度内,达到足可称道的等级,下面就来分别谈一谈这三点。
平衡
其一是道具流与技能流的平衡(本质上是道具强度与角色属性的平衡),A13是全系列可控角色第二多的,有13位,仅次于A5P的15位,而且各具特点。三炼金这种传统阵容自不必说,强度不错但需要更多更好的装备道具支撑,没有A11延长战那样3炼金或2炼金+亚斯特丽德杀穿一切甚至几乎不需要调合装备的情况。玩时间轴的话,托托莉使用神秘符文可配合莱亚斯的连动技能使之多次连动,莱亚斯施加的火耐性降低debuff可以强化托托莉的火属性攻击技能。如果侧重于连动,那么二周目专属的有着高概率连动攻击技的吉欧将这一流派推到极致,完全可以通过另两位炼金术士反复使用神秘符文来达成高输出的永动;喜欢暴力物理输出的话,力速双A的敏敏配合吉欧可以打出非常赏心悦目的伤害数值。此外队伍成员中也有着对boss较为尴尬、小怪战适应性较高的法娜、艾丝缇,防御面相当优秀但输出疲软的帕梅拉等等,在高难度战斗中并非都能起到作用,但总有适用的场景。
其二是装备的平衡,在装备平衡这方面甚至精细到将饰品分为2类(原版最初为3类),分别对应不同的品质补正倍率。由于后期的很多强力特性的具体效果都受此影响,为了尽可能强化这些特性的效果,一些初期的、效果比较单调的饰品反倒有了用武之地,得到了可以和后期饰品抗衡的强度,这样的细节同样是系列绝无仅有的,避免了很多其他作品中前期饰品到了后期成了废品的尴尬局面。
难度把控
本作的白金不像A12那样只要把主线两个boss打完就行什么隐藏boss都不用管,而是要求绝大多数隐藏boss都得打一圈,所以难度不低,对于只想来混个白金的玩家可能有点煎熬,不过对于对高端装备道具制作和高难度战斗很感兴趣的硬核玩家,这个过程还是挺享受的。其中一大原因就是难度梯度设置得恰到好处。足以无惊无险地战胜一个boss的装备道具,那么面对再高一个档次的boss时是极难的,在游戏流程中你需要反复地提升自己的装备道具(点名批评一个玫瑰炎烧打天下的某A22),尤其是机械领域五连战,保证难度递进合理性的同时,还确保了boss各有各的特点、各有各的“考点”(在下面一条详细说),虽然系列之后也有一些这方面设计到位的作品,但都无出其右。
boss设计
boss种类十分丰富,各种强度都有,共同支撑起了这一整套的难度梯度。
也不再另举别的例子,就说机械领域五连战(五连考?)的“考点”。一是高塔恶魔,小试牛刀,低血量时会将自己行动顺序击退到最后,但下次行动可以回复一半血量。单纯地考验DPS,尽管可以依赖连动手段来轻松绕过,但是如果不依赖连动就不行的话后面就有些难了。二是铁锤兔,一共有3只,且每当有1只被击杀就会立刻再召唤1只新的,因此考的就是群攻能力,以及对于血量的细微把握。三是三栗鼠,在铁锤兔的基础上追加对于不同boss击杀顺序的判断,以及应付非常多样攻击的能力。四是天国之龙,这说是一个“考点”有些勉强,其实本来设计得还不错,奈何速度实在太慢,召唤系技能又不是即时发动,以至于完全无力抵挡主角团的暴力输出,搞不好有些玩家打通机械领域都不知道它能召唤永久黑暗女神(这位可以说是一周目的最终BOSS了)。五是机械女神会削减道具威力,并且会随着战局深入不断插入全体攻击带击退的行动卡,这也就意味着玩家要么将生存力提高到可以抵御连续多次高威力攻击的程度,要么采取永动手法封住其行动,或者一力降十会用几波快攻带走boss。

碎碎念
初次打开游戏时,扑面而来的就是直接使用游戏内角色模型制作的开场动画……尽管无关紧要,但确实是系列唯一这么做开场动画的作品。并且也是唯一一部专门制作了动画来回顾前作故事梗概的作品(本文成文时A23尚未发售)。
与前两作不同,本作的白金奖杯要求必须二周目,所以如果你在前两作当中立志一周目白金,那么在依然有着繁复的角色事件的本作当中,你反而会感觉时间宽裕。
核心机制的开拓系统可玩性很高,它让玩家时刻都有事情,并且时刻都知道自己该做什么,完全不会有像A12或者A14那样因为主线目标描述过于宽泛而产生的迷茫感。开疆扩土带来的快感非常充足,这种接连不断的正反馈很容易让人沉溺其中。看着系统界面中每天都会增长的人口数,体会主角的成长与王国的发展,相当有成就感。
尽管结局仍然不可选择,但得益于各结局flag达成难度差异甚大,可以有条理地递进完成,并且至少需要两周目来全结局,其全结局的收集难度反而低于A12,而且没有金钱相关的结局,将刷钱变成了一个可选项,终于是把玩家从这费时费力的重复劳动中解放出来了。

结语
本作既保持了亚兰德的基调,又做出了只属于自己的新意。总的来说游戏体验比前两作好不少,代表亚兰德系列的最高水准当之无愧。
Was this review helpful? Yes No Funny Award