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Posted: 18 Nov, 2020 @ 4:15am
Updated: 27 Oct, 2021 @ 7:15pm

我总觉得时至今日再要回来给A11写个像模像样的好评不是件容易的事情——系列之后的作品从美术配乐到炼金战斗都进化得令人眼花缭乱,相比之下各方面都比较平庸的A11就显得泯然众人。但从另一方面看,A11的划时代意义实在是太重大了——从平台来说,它是第一部登上PS3的作品;从技术来说,是第一部3D化的作品;从游戏性来说,它舍弃了伊莉斯系列以来的更类似于传统JRPG的体系,转而回到A1那样的炼金工房系列传统玩法。再加上岸田梅尔的精美画风,从本作入坑炼金工房系列的玩家比比皆是。有鉴于此我还是觉得A11值得一份长评。

内容丰富的重制版
在正式开始之前,我必须先说明下如今的A11DX和最初版本的A11几乎不是一个游戏了。
本作于2009年发售初版,随即在2013年被重制,并且是历代有重制版的作品当中,重制改动幅度最大的一代。重制版不仅重制了人物模型与UI,还添加了延长战以及大量从A12、A13回流的内容,并且故事尾声时可以从已经达成条件的结局当中任选,大大简化了在同一周目打出多个结局的操作(否则需要像A12那样卡flag)。还有家庭菜园、兑换券机制等等,都是丰富游戏玩法、优化游戏体验的精美点缀。从以上重制的内容来看,本作的特殊地位已是不言而喻。
至于A11DX,相比当年的重制版除了画质提升和跑步功能、战斗快进以外几乎没什么重要改进。

重拾初心的怀旧之作
本作无疑是系列进入PS3时代以来最忠实于炼金工房最原本的玩法的一代,并且其中有着太多旧作的影子:王国祭上主角和骑士一对一单挑并获胜这一萨尔布鲁克系列时期的经典桥段再次回归,至于卷心菜祭典则是在致敬A4的采蘑菇大赛,而找队友需要雇用费自然也是早在初代就有的设定。
限时则是将玛娜学园系列的课程系统融入到A1的经典限时制里来,将整个主线时长分为12段,每一阶段需要完成该阶段的目标。这样的设计一方面时间会显得更紧迫,另一方面玩家不会因为时间过长、主线任务要求模糊而感到迷茫。不过也要遗憾地指出,整个限时系统对于休闲玩家群体来说有些硬核。在这个生活节奏越来越快的年代已经很少有玩家愿意在一个游戏里仔细考量时间规划的问题了,外出、调合都要经过时间可能让不适应的新玩家感到头疼,更何况A11本身就是一部时限较为紧张的作品,除主线之外还有委托增加的额外工作量,想要打出个好结局委托的人气与王国的人气同样重要。在有限的时间内需要顾及的元素太多,也让人无所适从。
重制时加上去的延长战则是在A5首次产生的概念。延长战的难度相比主线甚至偏低,由于新增的角色托托莉和梅露露属性强力并且可以使用道具,导致延长战的BOSS战只需专注使用道具即可,装备只需用打怪掉的而不用费心制作。并且延长战提供了刷钱的方法,方便玩家为二周目做准备。
上面提到的家庭菜园功能也是来源于A5。这个机制丰富了高质量材料的获取途径,例如想打派结局的话材料必然少不了自家种出的高质量面粉。

纯粹朴实的炼金体验
本作在调合系统尽量简约的情况下保留其深度以及历来的特色玩法。调合过程一言以蔽之就是根据投入材料的品质决定成品的主效果,再挑选cost允许继承的特性进行继承即可。不过由于cost值系统里面大有学问,调合难度并没有因为系统简约而打折扣。越是高级的特性,继承时需要的cost值越高,然而材料本身提供的cost值有限,这样一来就必须依赖能够扩充cost值的特性,接着就要考虑如何同时将需要的特性和扩充cost系特性一起继承下来。这包括思考通过什么样的中间材料来逐步继承特性,以及专门提供cost的中间材料的制作方法等等,这些也正奠定了亚兰德系列调合系统的基本规则。
另外,相比后来的作品比较尴尬的一点是调合会消耗MP,于是玩家在战斗中对使用主角的技能极度吝啬,使用道具又要消耗次数,于是干脆平砍(尤其是前期)。而MP不足时强行调合,仅仅只是成功率下降而无其他惩罚,这导致利用SL大法即可白嫖MP,尤其赶时间时更是不得不这么做。很显然游戏并不鼓励这种玩法而是想要玩家好好规划时间,最终却因为这种设计的存在而致使事与愿违。新玩家如果过度使用SL技巧,于游戏体验势必有损,从而对游戏留下负面的印象。

删繁就简的战斗系统
相比玛娜学园系列,本作的战斗系统可以说是非常简单了。在纯粹的回合制战斗的基础上,辅助量表或许是唯一有点特色的机制(然而也不过是基于A7的技能量表机制稍加改变的产物)。在战斗过程中积累辅助量表,然后消耗辅助量表来辅助防御保护萝乐娜;或是连续多次辅助攻击变化为强力技能,一次性打出高额伤害,对于技能流来说是一种重要的输出手段。本作还建立了“一个基础属性很差但能用所有道具的炼金术士带两个不能用道具的队友暴打对面”的框架(尽管延长战托托莉梅露露也能使用道具打破了这一规则),并延续下去直到A15由于再次启用双主角机制而逐渐淡出。萝乐娜作为必须上场的主角,属性差还要接受队友的保护,自然不能无所事事,而萝乐娜能做什么几乎完全取决于道具,想来这也是提高道具地位的一种设计吧。

悠闲安稳的故事情节
说真的,我都怀疑我小标题出现“故事情节”这四个字是不是合适,因为说白了这代就是没有故事。
如果这是别的RPG,我肯定会这么批评一番:俗话说文似看山不喜平,可本作偏偏就是一马平川。“矛盾冲突”永远都是一个故事的精髓,而本作的主线只是在一次又一次的王国委托中度过,并没有展现出什么矛盾冲突。尽管主角的天然呆可以通过一些日常片段表现,但是对于细化故事情节没有起到太大作用。角色支线也一样,塑造形象有余推动故事不足。因此整部作品剧情显得波澜不惊。
但是炼金工房系列有些不一样。A1曾经以“世界を救うのはもうやめた”“世界を救うより大切なこと”(“已经厌倦拯救世界了”“比起拯救世界还有更重要的事”)为宣传语,奠定系列悠闲、日常风格的剧情基调。这种日常片段构成的故事,和萨尔布鲁克系列的风格非常相似,正是最符合炼金工房初心的剧情设计。

结语
本作毕竟是DX化的各部作品当中年代最久远的一部,很多设计在如今看来并不合理,可能会导致新入坑玩家游戏体验不佳。不过不管怎么说,本作作为DX化的作品当中最“炼金工房”的炼金工房作品,即便缺点不少,它依然是系列粉丝不可错过的一作。
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