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Posted: 20 Jun, 2021 @ 4:29am
Updated: 20 Jun, 2021 @ 6:54pm

引言——炼金工房系列最“活”的一作
在我的心目中,A19是炼金工房系列近几年中最优秀的作品:它不仅是不可思议系列的完美句点,更是整个炼金工房系列的一个高峰。如果要我用一个字来形容这部作品、概括它成功的原因,那就是“活”。

“灵活”——调合系统
填色式调合系统经过A17的创始和A18的发展来到这一代已经相当成熟,最令我惊叹的一点是本作做到了降低难度的同时仍然能保持整个调合系统的深度和丰富的辅助机制。在降低难度方面,十分高明的一点就是去除了调合面板上大量令人眼花缭乱的数字——在前两作当中,根据已填色块的数量,后续色块的成分值会得到一个百分比加成,从而导致成分值动辄以几十上百计算。到了本作,每次填色对于成分值的增加效应相对独立,玩家只需考虑最终留在面板上的色块有多少,对于材料投入顺序的计算量也因此剧减。
另一方面,在前两代中由于材料色块的任何一格被覆盖都会导致该色块整个消失,因此在制作中间材料时应当严格控制尺寸。而本作不再允许调控产物的尺寸,取而代之的是一个道具可以拥有多个色块、调合中间材料时通过提升效果来为成品附加更多色块这样的设定,于是绝大多数情况下炼金成分量“多就是好”、尺寸“大就是好”,嫌大到最后覆盖一下就行了。但这也并非绝对,大尺寸的色块更容易被面板上的空洞卡住,不过空洞也能用活性化道具填上而不像A17那样毫无办法,可以说是条条大路通罗马。
除了活性化道具以外,从A18延续而来的触媒机制也为极高的可玩性添了砖加了瓦。本作的触媒将继续影响面板大小、效果等级、品质特性等等,也在其中穿插了一些具有负面效果的格子,玩家将在调合过程中思考,达到想要的效果需要何种触媒?如何争取/避开面板上提升/减少效果的格子?材料以何种顺序投入到什么位置?触媒和活性化道具的使用赋予本作的调合系统前所未有的自由度,只要吃透了这两个机制,变化万端的可能性尽在玩家掌握。
武器的锻造也是调合系统的关键部分。这一作武器锻造的特点是,武器效果和特性是用零件来附加的,因此锻造武器时无需考虑特性和效果,只需打造一个品质尽量高的作为基底即可。而零件的品质并不影响武器的品质,却可以将特性继承到武器上,因此制作零件时,只需注重其特性而不用在意品质。玩家可以随时将零件附加在武器上或是卸除,卸除后的零件还可以再次附加在其他武器上。也就是说,在本作制作武器只需分别专注品质和效果特性,而无需像以前的作品一样一步到位,更容易做出自己想要的强力武器。并且,由于战斗策略变化而需要更换武器效果特性时,可以非常方便地进行更换而无需整个武器重新制作,也正应了灵活二字。

“绝活”——战斗系统
本作的战斗重回A16那样前排三人后排三人的设定,但并没有援护交替的机制。本作的战斗核心在于前后排角色搭配与援护技能的运用:后排可以在特定条件下触发包括战斗调合在内的各种援护技能,这些技能的实用度和前排主动使用的技能道具不相伯仲,因此根据援护技能触发条件来决定让哪两个角色前后搭配,也是玩家必须思虑周详的。唯一可惜的是换人只能在既定的前后排两人之间交换,否则定能衍生出更多的战术变化。
在这之中,战斗调合毫无疑问是值得单独拿出来提一提的亮点。本作的战斗调合允许一次性消费指定道具的所有使用次数来成倍强化品质,并为这个道具附加额外效果。品质达到上限10000点以后,其效果将达到原来的5倍左右。对于轻度玩家来说,这个机制是通往战斗胜利的一大捷径;而对于硬核玩家来说,如何极限化道具本身的效果来使得战斗调合给予道具的加成更有价值则成了重要议题。不管是能将200多攻击力的队友直接提升到满值999的噗尼果冻,还是能瞬间融化掉敌人1628点防御力的欢乐玩具箱,都为高难度战斗赋予了无限的可能性。
在设计得十分精妙的战斗系统之上,战斗难度的合理性更是为它锦上添花。如果只是轻度玩家,那么前期就可以凭借刷等级的委托轻松刷个100级,难度调成easy,主线轻松过,要打白金难度也不大。想要挑战高难度的玩家,完全可以从后期隐藏boss当中得到满足:就算前期刷到100级,对于后期挑战隐藏boss也于事无补,终究还是要钻研调合系统搓一套强力装备道具出来。这还不算,这些高难度boss的设计依然在照顾不同层次的玩家:我只是想打得赢,体验一下游戏的完整内容——别怕,菲莉丝素质八连就是留给这类玩家的后门,简单粗暴有手就行!我有高深的游戏理解,想通过自己增加限制来炫技——也行,永动流、一波流、纯技能流、纯道具流,甚至是进入战斗后不需要任何操作即可战胜的看戏流、只上一名角色单挑boss的单骑流,只有想不到没有做不到!(作为一个单骑流爱好者,这里我特别表扬一下本作的战斗不强制主角上场,这也为花里胡哨的单骑流打法的开发留了很多空间)因此,我认为本作是系列近几年作品当中,高难战斗中玩法最丰富的一作。而综合来看,本作调合系统之灵活来到战斗系统中仍然一以贯之,并在此基础上,衍生出各种让玩家整出“绝活”的可能性,这使得本作真正意义上做到了保留硬核玩法的同时,也能让新玩家或休闲玩家轻松体验。

“快活”——游戏体验
众所周知,每个子系列的最后一作的剧情编写都有一个难点,那就是既需要对以往的两作做一个总结回顾,又要再添加和描写新人物,而本作顺利地兼顾了这两点。剧情上较为巧妙地平衡了倾注在新角色和老角色上的笔墨,将新角色的性格特点刻画鲜明的同时还能继续丰满老角色的形象。前作当中没有讲完的故事,到这一代也有了补充、收尾。相比黄昏系列的虎头蛇尾,不可思议系列的填坑水平不可谓不高,并且由于不可思议这一概念的宽泛,这个系列既可以不留遗憾地就此完结,也有继续出第四作的余裕。
细节上的设计也很令人惊喜,例如在游戏中俯拾皆是的特殊语音。第10话姐妹俩闹矛盾那节,整套语音气氛都变得低落。尽管这套语音在整个游戏流程里可能也就使用半小时,但不管是采集调合还是切图打怪,每一句台词都会有变化,丝毫没有偷工减料。其他类似的还有苏做主角时调合投入虫类材料的语音、进入天海花园切换场景时的语音(会根据当前主线进度变换台词内容)。说到底,哪怕在整个游戏流程中只会用到一次,台词也会精心设计,配音也会融入感情。这对于本作能够随时营造出一个与剧情匹配的氛围起了至关重要的作用。
最后也是最重要的,本作是系列近年来需要刷的要素最少的一作。有赖于柯尔的回归,这一作又可以进行道具复制了,而不是像菲莉丝一样只能在自己帐篷里做人肉蒸馏器人肉造纸机。同时本作还提供了各种隐藏商店,诸如龙之血晶、双色人工宝石等稀有且常用的材料都是可以直接买的,各式触媒和活性剂也基本都有售,可以说只要有钱就有一切。而钱的问题,刷钱的委托也给玩家安排得明明白白,这要是在原版,这委托还得花钱买DLC,但是在DX版里,整套服务都给做全了,极度舒适。到了终盘,做最终装备需要各种顶级特性了,如果你苦于系列自打A16取消时限以后每作刷顶级特性都刷得死去活来,那么你绝对能在本作感受到人性的温暖——带好特别秘药营养剂,吊钟杯平原逛一圈去就完事了,尤其是中部牧场挤牛奶,和西南海滨沙滩上捡碎石,最高级的神域系列和共鸣系列点击就送,这种事情在不可思议前两作简直无法想象,也为玩家快活的游戏体验打下坚实基础。如果说还有什么和刷沾边的要素,那应该就是没有绘画世界分层传送而导致的各种马拉松了。C级考试要跑5张图的最深处,第10章更是要反复跑天海花园,也算是美中不足吧。

关于DX版
相比前两作,本作的DX新增内容是最为单薄的。不过奈尔克绘画世界还是让我眼前一亮——我本来并不认为GUST能干什么事,没想到他们确实还是干了点事。这个新地图包含3个场景,也使用了奈尔克的经典BGM,并添加了一些新素材。至于怪物依然只是原有的换皮。奈尔克图画的碎片散落在各个绘画世界,而且第一次进入图画时没有,要走完对应剧情再回来跑一趟。不过收集光格尔彩蛋本身也是要再跑的,这个只不过是顺路,真正的问题还是没有绘画世界的分层传送。

结语
由于是一个子系列的最后一作,新玩家往往不会选择从这里开始入坑,但本作真的值得任何JRPG爱好者去尝试。如果玩过A17和A18,那你更是绝对没有任何理由错过这一集大成之作。可惜的是受A18影响,本作销量并不可观,我也衷心期待着更多的玩家能够发掘到这款宝藏。
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