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Posted: 30 May, 2021 @ 4:02am

引言——可圈可点的游戏特色与饱受诟病的游戏系统
凭借着开放世界和大地图,A18毫无疑问是炼金工房系列近年来最具特色的一部作品。但优缺点都非常分明的它同时也是近年来评价最两极分化的作品。本作的原版我只花了50小时不到的时间在easy难度打出白金以后就封盘了,然而在DX版上又花了70小时以上来体验本作以后,新的感悟促使我在给原版的评测的基础上进行了重写。接下来的内容中,我将从调合、战斗、剧情以及其他一些细节方面进行评价,重新审视这部作品的功过。感谢阅读。

开放世界?
本作体量之大内容之丰富,与A17相比可以说是天壤之别。入深林、探遗迹,越平原、登雪山,上九天揽月、下五洋捉鳖,30多张风格迥异的地图展现了系列有史以来最为多样的地形环境。虽说大地图是很能激起玩家的探索欲,但是细节上仍然十分僵硬,空气墙随处可见。而且地图上的一切采集点都必须靠近并显示UI提示才能采集,但其中某些采集点的怪异判定使得找准能让UI提示显示出来的位置十分困难(点名批评吊钟杯平原中州的台地的某根树干)。地图给出的信息也显得单薄,例如渡空岩舟某些只能骑扫帚飞过去的通路在地图上毫无提示——说到底在一个空岛上会飞的主角仍然处处碰空气墙也太不合理了。
主线具备高自由度的同时也有一些问题,比如指引模糊,新玩家并不能够明确知道推荐信都在什么地方有,也不知道走哪条路能通往公认炼金术士考试的城市,更不知道具体要走多长时间,偏偏最开始一年还是有时限的,这给一部分不适应系列以往的限时制的新玩家相当的焦虑感。于是在这个号称开放世界的游戏里,玩家最终还是被各种各样的设定束缚了。综上,我为这个开放世界是否名副其实打个问号。
顺带一提,各地图中的小任务倒是非常丰富有趣,更让人庆幸的是,GUST既没有给有任务的NPC头上加个感叹号来逼死强迫症,也没设计一个全任务完成的成就来逼死成就党。

调合与发想
本作的填色式调合本质是A17的微进化,所以该吹的在A17已经吹完了,直接开喷。本作招致如此多的差评,调合系统设计上的失策有很大责任,其根源在于两大毒瘤,熟练度系统和发想系统。
本作的每一个道具都有一套单独的熟练度,影响继承特性数等关键参数。这就导致想要做出尽量好的道具,高熟练度是必不可少的,毕竟低熟练度很可能连3个特性都继承不了。随着游戏的进行,各种道具的熟练度会变得参差不齐,并且各道具即使有相同的熟练度等级,其拓展的功能也各不相同。比如调合某些道具初始就可以翻转或旋转材料色块,而某些道具非得把熟练度刷满不可。这导致玩家会在中期逐渐养成先摁旋转键看看能不能转/怎么转的习惯,白白增加操作量。而后期,即使炼金等级已满,要做出好的道具还是要先把熟练度刷起来才好开工。刷熟练度又是一个枯燥重复的过程,还会做出一堆废品,很是破坏游戏体验。
说到刷熟练,还得提一嘴工房布置。设计出精细器具组这种辅助刷熟练的家具也是个尚可的想法,奈何工房布置这个机制本身限制得太死,本作材料箱初始只有1000格,必须通过在工房中布置额外的材料箱才能获得更多空间。然而,一个额外材料箱只有500格,工房一共只有5个自由位置,这意味着即使全部布置材料箱也才3500格。况且,本作还有可以补充道具的柯尔涅莉雅人偶这种很有用很常用的家具,几乎是稳定要占去一个位置的,这使得游戏后期的材料箱位置更加紧张。想把精细器具组这种好用的家具摆出来都是难上加难,至于其他提供素材、甚至是纯装饰的家具,就完全没有亮相的机会了。
说回调合,本作没有复制道具的手段导致高阶调合的工作量进一步提升。在整个游戏流程当中,为了保证999品质的蒸馏水、查科尔帖纸、各类中和剂始终不断供,时不时地就要来个套娃式调合——用999品质蒸馏水去做更多的999品质蒸馏水,再用多出来的那部分做别的。
发想系统的条件相比不可思议系列的其他两作过于隐晦和复杂,而且只有完成到一定程度才能直接交创意点数跳过之后的发想。然而就连那“一定程度”的发想也有很多无法在正常流程中自然完成,以至于有时会感叹有点数却没地方用。而且其中不乏一些推进剧情的关键道具,可以说这游戏要是没发想攻略我真不知道怎么玩。而这些攻略资料的最终来源,理所当然就是官方攻略本,不禁让人怀疑GUST想卖攻略本想疯了么?
这还不算,发想系统还有恶性bug在里面:普拉芙妲最终武器发想条件是完成双子支线和获得深红之石,但是达成这两个条件的数十个小时之后我甚至都在Very Hard难度把所有隐藏BOSS都暴揍一顿了我还是卡着这个。我服辣,最终武器配方发想不出来,这不是等于告诉我你别玩这角色了?网上查了查这也是个从原版带来的祖传bug,无话可说。

战斗系统
本作重回CTB回合制,但也承袭了A17四人前排的特点,这使得本作成为炼金工房系列中唯一一部四人前排的CTB回合制作品。同时,本作可控角色达到12个,特性种类数量更是成为系列之最——多达400种以上,在角色搭配、特性搭配上本作给了玩家无限的可能去构筑属于自己的战术。并且,本作除主角外每人可以带两把武器,武器还可以在调合时通过达成效果来附加技能。这些特点使得本作的高难度战斗所能玩出的花样极其多。“因为一把武器上的一个技能,诞生出了一套打法,因为一个饰品上的一个效果,诞生出了一套打法,这也是我们持续数月时间投入到各种研究测试的原因,没有什么不可能,只有你想不到”,只有你真正体验过Very Hard难度下各隐藏boss的战斗,你才会感受到H大所言非虚。
不过上位特性太多也有缺点,那就是出货率被稀释了。当指定想要某一个特性的时候,是很难刷出来的。刷特性实际体验之差和A16有一拼,非常折磨。拿我个人来说,光是一个共鸣之全·真理就刷了近百把刷到我人都麻了。尽管如此,我仍然非常推荐有余力的玩家能够去尝试一下高难度的隐藏BOSS,探索蕴藏在本作战斗系统中的无穷无尽的可能性。

剧情
本作在考试结束后是没有主线支线之分的,达成角色支线就能通往对应角色的结局。这使得剧本有非常巨大的空间着力刻画每一个人物,让玩家在畅游这片广阔天地的同时也能深切感受到主角们之间的各种羁绊。在这些支线当中设计最为绝妙的个人觉得还是姐姐支线,从刚一进入废弃平原的村子,伏笔就已经埋下了,后续展开也是非常令人惊奇,多的不剧透了。系列上次把姐妹情写得这么深刻的作品还是A14。最后顺带吹一下姐姐支线BOSS的战斗曲Ressurection,它简直就是这个OST里的神。
当然不止是和姐姐之间的亲情,和伊露酱之间的友情、和苏老师之间的师徒情描写当然也是很出彩的。除此之外还有爱……呸!海因兹支线的这个发展真是叫一个莫名其妙,我自认为我对于系列中各种异性CP的接受度算高了,但是还是顶不住这股膈应人的感觉。而且这个支线在原版里还是个DLC,玩家花了钱就给看这个?GUST你真别鼓捣你那破爱情剧本了。在这里我也建议各位玩家如果在推海因兹支线时感觉不适,可以尽早放弃,反正也不影响全成就。

关于DX版
由于Steam的原版并没有中文因此也没有中文版的OPPS4玩家独享,而DX版添加了中文版OP。不要吐槽“上网搜了歌词才能听懂唱了什么”,因为听了完整版你会发现后面还有很多句就算有歌词对着看也听不懂唱了什么的(里面也有一部分锅要这毫无修饰极度别扭的直译歌词来背)。不管怎么说,歌手也很努力了,诚意还是在的。
bug是一如既往的多,掉帧bug是修了,不过和队友对话的时候按太快会出现视角锁死等祖传bug还在,除此之外DX版还新增了一些bug,例如简体中文专属的技能描述、任务描述错乱等等,这次DX化确实不怎么上心。
新增的交通工具很是花里胡哨,然而受限于那在原版当中就已是捉襟见肘的探索装备位,很多时候并不能畅快地切换交通工具。整合了追加背包和探索用煤油灯的噗尼无人机是个不错的想法,不过要挽救紧张的装备位还是远远不够。潜水艇很好用,桶子飞机由于功能比较鸡肋,地位相对尴尬。推土机功能强大但油耗极高,不过相对应的也可以用来消耗刷熟练度过程中产生的大量残次品。
还有就是新增的超强力BOSS新形态帕迈拉。想要挑战新形态的帕迈拉必须先打败各地的7个精英怪,不过它们基本就是来搞笑的,强度甚至不如无名古龙。7场索然无味的战斗后来到新形态的帕迈拉面前,你很快就会发现她拥有极其恐怖的面板(攻防速三维386、468、468,作为对比,双神·极是三个255),而且破防耐性也是相当的高,VeryHard难度下能一发破防原版Lv99帕迈拉的终末种火到这只能打三分之一破防条。虽说新形态帕迈拉确实提供了新的挑战,但也很遗憾,击败她并不需要更高层次的游戏理解——如果你已有原版VeryHard难度全隐藏BOSS击破的经验,到DX版你仍只需如法炮制即可。
总的来说,DX版新增的内容确实是让人眼前一亮,但是要把这个游戏推上一个更高的层次却是远远不够。

结语
本作由于暴力堆料而导致游戏时间被强行延长,因此想要速通速白的话游戏体验并不理想。虽说高难战斗很有深度,但体验到这份趣味也是建立在花大量时间刷好各种高级特性的前提之上的。既然如此,不如干脆放慢脚步,悠闲品味这苍茫大地上的昼和夜、万水千山间的景与情。
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2 Comments
Q_Q 20 Dec, 2022 @ 10:18pm 
第一眼见到海因兹就不喜欢这个人,一直就没放到队伍过
KCN 30 May, 2021 @ 7:09am 
入坑玩A18真的极其容易劝退,地图之庞大,特性之多都是历史之最了,也是佩服当时玩了还是能接受下去的我;
现在对比前作起来感觉GUST在这一座是想往着当年热门的3A开放世界方向奔去发展了,只是我感觉炼金核心还是炼金调合,不要硬是向着传说系列或者FF系列的类型凑比较好