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Posted: 21 Apr, 2021 @ 7:19pm
Updated: 17 May, 2021 @ 7:02am

直到正式宣布不可思议三部曲将推出DX版的前一秒,我都完全没想过这个系列会这么快就出DX。但是既然出了,那就把我写给本作原版的评测也DX一下吧。
到这游戏发售第五天发现“DX化”变成一个贬义词了(文末有解释),那当我没说这段,直接进入正文。

5月17日更新:画质问题修复了,彩花园的花它又长出来啦!

索菲天下第一!
我写给炼金工房系列其他作品的评测都是从调合系统讲起,但这一代我在开头大声喊出“索菲天下第一”,只因本作在人设塑造上的大成功相比青涩的调合系统与复古的战斗系统可谓十分耀眼。在这里我只阐述两个客观事实:
在2018年GUST官方举办的,主要面向日本玩家的,炼金工房系列20周年人气角色投票中排名第一的就是索菲。
2020年初莱莎已经大热之后,在百度炼金工房吧组织的,面向中国玩家的,炼金工房系列人气投票中排名第一的还是索菲。
剩下的自己进游戏体会吧,玩了就知道这个排名是有理由的。事实上,在莱莎以前GUST就曾考虑过续作沿用前作主角的构想,而原计划去实现这一点的就是不可思议系列。虽然最终未能实现,不过从原版DLC的后日谈,到这次DX版新增的剧情,玩家都可以感受到剧本在如何呕心沥血地刻画索老师。

关于本作
希望先吹完人设再回来写这段东西不会显得太奇怪
《苏菲的炼金工房》(其实简中玩家社区的大多数人在没有官方简中的日子里都习惯叫索菲的,不想叫苏菲的原因你懂)是炼金工房系列第17部正传,不可思议系列第一作,也是炼金工房系列第一部登陆PS4的作品,开启了系列的新时代。这次DX版并没有对应PS5因此对于PS玩家来说意义有限,不过对于PC和NS平台来说是一个壮举——因为此前A17并没有在NS平台发售,而PC的原版A17优化很差而且没有中文。除此之外,本次PC端的DX版有着很多细节上的优化,例如键鼠操作更加方便、S/L界面信息更加详细等等。

调合系统
本作炼金系统的特色一言以蔽之,就是以色块代表素材去填充以面板代替的炼金釜,根据色块的数量位置等决定成品效果。这是一次极具创意的巨大革新——在亚兰德三部曲中,选定材料后就能直接调合出成品,所以个人把亚兰德系列的炼金系统叫作“零维”;黄昏三部曲的调合,在选定材料之后,还要安排材料投入的顺序,以及在适当位置插入调合技能,就像在一条线段上安排各个点的位置,所以可以说黄昏系列的炼金系统进化到了“一维”。而本作开辟了不可思议系列独有的“二维”炼金系统,玩家不但需要考虑素材投入顺序,还要考虑素材在面板上的位置,以及各种属性色块的最终数量,以求取成品效果最大化。而相比莱莎系列的只能将素材投入对应材料环的树状图式调合,本作也无疑拥有更高的自由度。
不过本作毕竟是系列首次尝试类似的调合系统,因此也有很多不成熟之处。相较可以直接任意旋转素材色块的A19,本作的素材色块旋转功能必须通过调合炼金釜时达到指定的属性值才能解锁,而这在前期很难达成,导致前期调合限制太多,调合过程乏味,成品也弱。
在本作中,习得配方主要透过构思配方机制来领悟,而构思所需的条件也是五花八门,去往指定地点,或是调合道具、击败怪物,不一而足。相比传统的买配方书或者升级,这个机制无疑使得整部作品更具特色也更有趣味,玩家将在构思配方机制的引导之下,去探索那些对于主线并不重要的地点,或者是寻找特性的继承路线,从而更全面地认识本作。

战斗系统
本作和A16一样采用可随时调节难度的机制,加上特有的采集地变化系统,满足了不同玩家群体的需求:Easy难度的1灯采集地的战斗可以让休闲玩家和萌新轻松通关和白金,而Despair难度下的5灯采集地的BOSS战足以让硬核玩法爱好者和老玩家琢磨上好一阵子。
从亚兰德系列到黄昏系列,高难度战斗的主要思路逐渐由道具流转向装备流。到了不可思议系列,这一点有了更明显的体现。以装备和技能构筑的战术体系更契合传统RPG的战斗模式,并且调合各角色的武器防具需要的材料也有共通之处,这也为本作对新手的友好度打下基础。
战斗系统是古老的纯回合制,即玩家选定每个角色的行动以后才开始执行,一回合内每个人都能且只能行动一次,速度只影响行动顺序。尽管这个机制土到连上个世纪发售的系列最初两作都没有采用,但是必须搓出足够好的装备道具才有资格挑战强敌的核心玩法并没有变味。而且战斗数值根据纯回合制的特性也被做了调整。例如,由于速度不影响行动次数,在纯回合制当中速度这一属性往往被轻视。而在本作当中被敌人抢先手的后果,相比系列以往采用CTB战斗模式的作品要严重,高难度战斗下更是如此。并且,很多隐藏boss拥有阶段切换和回复手段,这也使得本作更加鼓励速战速决的快攻打法。
不过还是要遗憾地指出,纯回合制仍然极大地限制了这套战斗系统的上限。在CTB回合制的作品中时间轴总是一个可玩性非常高的要素,玩家可以通过加快自身行动和击退敌人行动来达成连续行动甚至永动,这样一来,如果自己输出太低就可以积少成多,面对敌人输出太高的问题也可避其锋芒。但是纯回合制直接宣判了这种战术的死刑(本作仍可击退敌人但无法作为一种战术的主体思路),玩家必须实打实地从装备着手提升自身的输出和生存能力,战术的多样性就这样被扼杀。
由于本作体量较小,因此满级只有20级。不过本作拥有承袭自A16的加点系统,满级后仍然可以通过积攒经验值获取点数并消耗它们来自由发展角色,也是本作特色之一。

关于剧情
本作是A11以来第二部不限时的作品,玩家不必考虑时间管理,可以悠闲地享受游戏。而且剧情上既不像亚兰德系列那样平淡也不像黄昏系列那样严肃,整体气氛很轻松,流程也不长。特别值得一提的是,炼金工房系列剧情的矛盾冲突大多来源于与天斗与地斗,而本作却像模像样地塑造了一个“反派”。作为奠定了不可思议剧情基调的系列第一作,A17难能可贵地在严肃的主线与系列一贯轻松的风格之间找到了一个平衡点。而在世界观的构架上,本作从细节入手,作出的努力也颇有可圈可点之处。从本作起,图鉴上素材道具等的说明不再仅是以主角口吻写下的文字,而是主角和伙伴之间的闲聊。这样设计的妙处在于它既可以起到原本的解释物品的作用,也可以通过对话内容体现人物性格特点。此外,对后续作品影响深远的昼夜、天气系统,都起源于本作,并且NPC的活动也受此影响。例如,早上去蔬菜店买菜可以买到质量更高的,而傍晚去可以买到更便宜的。从这些细节都可以看出本作力图营造出一个有日常感的氛围。

结语
有赖于其轻松的游戏氛围,以及偏低的难度与复杂度,本作对新手非常友好。初次接触本系列的玩家、或是从莱莎系列才接触到并想要深入了解本系列的玩家,从本作入手不失为一个好的选择。

好评率?
发售第三天看到这样的好评率我觉得还是有必要向不明就里的系列萌新补充说明一下的。获得这么低的好评率,主要还是因为本次DX化不得人心:游戏本身是15年才发售在PS4平台上的,上steam更是近在17年,短短4年就推出了DX版并且价格暴涨(88→249)就是好评率低的原罪,DX版的画面劣化更是雪上加霜(主要是材质与阴影的劣化)。诚然DX相比原版在键鼠操作上更优化、剧情也稍作丰富,不过并不值得多出来的那161块。当然,我这种“出就买”级别的狂热粉是完全不会去考虑值不值的问题并且,已经拥有原版的玩家并没有从中获得任何好处例如优惠券之类,而是仍然需要全价购买DX版。于是作为三部曲的第一部,并且也是三部曲原版当中最便宜的那部,A17背负了此世一切之锅。
对于GUST咎由自取造成今日的局面,如果说我有什么要补充的,那当然是那句名言:
即使再怎么讨厌KT和A17,也请不要讨厌索老师(<ゝω·)☆
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6 Comments
Demon Hunter 14 Aug, 2021 @ 9:27pm 
买了NS的DX限定,A17体验比较良好,至于一些gust老病黄昏已经品鉴了不少了,所以已经不怎么care了。lz写的很有特色,比较全面
YsKiseki 25 Apr, 2021 @ 1:21pm 
人物是无罪的,原作质量也是值得肯定的,但是kt和gust有一个算一个,或者全算,对这次dx版很不上心,新加的那点剧情比起画质退步,价格上涨,老玩家不给优惠等要素来说根本挡不住怒火
hxy8241 24 Apr, 2021 @ 11:56am 
买了PS版,但是这作实在是太坑了。用了Switch的版本,比原版的画面还差。
kingnyo 22 Apr, 2021 @ 12:44am 
emmm是我误会了,看成以A11为第一部不限时作品了:be_crying:
yxjjc 22 Apr, 2021 @ 12:32am 
没错啊,A11以来A16是第一部不限时的作品,A17就是第二部啊
kingnyo 21 Apr, 2021 @ 10:59pm 
那个……A11(罗罗娜)是有时间管理的,是不是笔误了。:I_am_here: