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Posted: 9 Feb, 2021 @ 8:43pm
Updated: 11 Feb, 2021 @ 7:39pm

正文开始前先给自己的指南全素材获取方式一句话攻略打个广告,找不着素材的可以来看看~

炼金工房系列的一次重生

前言
这是炼金工房系列的第22部正传,简称A22。继A21《莱莎的炼金工房》以后,本作很多方面的进步令我感到相当惊喜。(有意了解A21有多拉垮的可以阅读我的上一篇评测)个人还是希望本作能够大卖到超越前作吧不然系列销量巅峰是一部半成品也太贻笑大方了。本评测将着眼于对玩法的点评,谈一谈本作相比前作在各方面的进化。

调合系统
那么这次依然是老规矩,从调合系统讲起。本作在宣传的时候称调合系统难度进一步降低,这倒令我深有感触。老玩家都知道炼金工房系列每代最基础的调合就是搓个满品质的道具出来,会调合满品质的各种中间材料就算是入门了。在本作中,品质公式发生了巨大变化,不再是以往的取各素材品质平均值,而是以素材品质的一部分直接加到成品上,也就是说,只要投更多料,品质一定是不断提升的。这使得中期做满品质道具没有任何难度可言,对新手十分友好。而且有赖于开发功能和使用SP学习配方的机制,本作在中前期就可以拿到一些后期的材料,使得角色成长更快。好好制作装备道具的话即使在HARD难度下越十几二十级打boss也是易如反掌。到了大后期,装备叠出的数值更是夸张得像爽游。可惜的是目前游戏还没有出能够与数值如此膨胀的主角团相抗衡的boss,做出神装以后无法畅快淋漓地厮杀,也很打击玩家往更深处钻研调合系统的积极性,这点只能期待后续DLC更新。比起A21还有一个重大改进就是香精,在高阶调合中往往需要它来扩展道具效果的上限,而一般调合当中则可以作为一个进一步降低调合难度的工具。所以总体而言本作的调合系统相比A21变化不大,只是加了一些新颖玩法来降低难度,新玩家直接入坑也不会有什么障碍。不过这套调合系统延续了A21的低上限,而且特性的数量和选择空间上依然狭窄,相比A21没有特别大的变化(这点现在还不能把话说死,同样得再等一个DLC)。这也是我个人迫切希望能在续作中有所改进的一点,因为我并不认为调低调合系统的门槛需要一并牺牲深度。一个好的调合系统不仅是让新手易于上手,能让老手有钻研的空间也是很重要的,A20就是一个很好的范本。

战斗系统
接下来说说战斗系统。我曾经非常不看好炼金工房系列的战斗系统脱离回合制,因为即时制对操作的要求更高,一旦取胜关键的天平向操作倾斜,由调合系统得来的装备道具和以此为基础形成的战术策略的重要性就会降低。但是GUST似乎从中找到一种折中的方案——虽然我曾把前作的战斗系统喷得体无完肤,不过也承认那是一次大胆的尝试,而本作则证明了那一次尝试有多么重要。说得夸张些,我隐约预感到一个超出我想象的炼金工房系列独有的战斗机制正在成形。
本作的战斗机制本质上仍是回合制,但是明显下了工夫把回合制包装得像即时制,而且还别有一番风味。首先谈谈战斗界面的UI。个人认为本作的战斗系统之所以能让人感到比A21舒服很多,UI设计功不可没。
拿本作的UI和A21的做个对比:A21的时间轴在左边,连携条件出现在左上角,三个角色状态分列下方,战术等级,AP、CC、行动选项则在右边。而本作除了时间轴在右下角和行动选项在下方以外,其他都在左下角。众所周知做即时制或是即时要素较多的战斗UI是很有讲究的,应当尽量保证一个时间点上,屏幕上需要玩家注意的信息始终只有一处。像本作这样把重要信息都集中在一起,有利于防止玩家因为视线不时改变而贻误战机。至于唯一脱离大部队的时间轴,有着多个头像经常交叠遮挡、无法比较敌方和己方哪个更快行动、不易看清头像到哪个点上角色才行动等等缺点,不过这并没有对战斗构成任何负面影响,因为设计者精准地抓住了时间轴作用的重点,无非就是两点——判断自己什么时候动和对面什么时候动。因此,在屏幕中心的敌方头像四周加了个圈来显示敌方的WT,至于自己,听到叮一声就知道能动了。这样一来时间轴也就成为可有可无的东西。这样淡化时间轴的存在感或许也是加强即时感的一环,不失为一种聪明的设计。战斗时的运镜也是精心改进过的,相比A21纵览整个战场、队友敌人一个不漏地显示在屏幕里,本作始终聚焦于自己正在控制的角色和敌方目标,把玩家无需注意的要素排除在屏幕外,自然能更方便地欣赏你正在操控的角色。UI方面遗憾的地方也有,例如小地图,本来宣传阶段看片我还以为会引入A14的距离和朝向机制。然而实际上,由于并不能自由控制角色走位或是勾引怪物移动,小地图几乎没有意义,沦为一个提升即时感的装饰品。
除了UI,本作的道具使用机制也给战斗增色不少。只要CC足够就可以一次使用多个道具,满足条件还可发动种类繁多的核心驱动(道具的大招)。不论是快捷道具还是回合轮到自己时正常使用道具,战斗都会暂停,相比A21的仅在发动加速指令时暂停,本作使用道具时有更充分的思考时间,伴随着本作道具地位的提升,使得战斗在朝向即时制的发展中仍能尽量保持炼金工房系列的初心。
在A21当中,战斗时补充CC值的手段是道具转换,使得实战中所有次要道具都成了核心道具的充电宝。本作当中,CC值的补充手段从A21的道具转换改进成了使用技能,这让技能和道具之间相辅相成的关系更加紧密,并且持久战当中不会像前代一样道具全部转换完就油尽灯枯。CC的初始值和最大值也变成了每个角色专有的属性而不再是全队共用,进一步提升了各角色之间的区分度,对道具携带和使用以及战斗时对AP和CC的管理提出更高要求。
CC讲明白了,接着就可以说说“快捷道具”这个机制了。在A21的评测中我解释过“加速指令”这一机制到底有多不讲道理,而本作将其重制为“快捷道具”机制,只能使用道具而不是技能,而且由于本作的CC值依靠技能获取,空有AP没有CC也不能瞬间无中生有,断绝了永动机的可能,从而避免了这一功能的强度的崩坏。
本作的技能系统也是经过全面进化的。首先最重要的一点,弹窗被取消了,本作直接点选技能就可以一键施放,正好之前我还吐槽过A21一个号称即时制的游戏还要呼出技能栏才能选技能有多蠢。而且本作允许连续出招,只要AP够,连个十几下也可以,给技能流玩家的快感甩开A21几条街。至于A21当中力推的连携技系统,本作也很好地承袭了下来,条件相较A21的更简单且合理,不会发出做不到的条件。而且条件发出以后即使换人也不会消失,而是根据操作角色更新条件,因此本作当中玩家可以随心所欲无所顾忌地切换操作的角色。被动技能方面,通过队伍任务才能习得的设定还存在,不过这次更合理了因为每人一共就4个任务而不是A21那样有将近二十个很难学得完,而且达成条件也相对简单。此外,不只是己方,怪物技能在本作也有所调整。A21中的怪物普攻有气无力大招毁天灭地,本作稍微平衡了两者,使得玩家的注意力从集中于怪物大招蓄力分散到每个时刻,在面对怪物刚被破防完毕、破防条为空时准备开大的尴尬场面下也有了更高的容错率。
防御和完美防御的机制终结了系列以往ATB回合制对面出招玩家只能瞧着的定律,在自己并不比对面强很多的时候如果想要更轻松地赢下战斗就必须盯准敌人的动向,因此A21(尤其是中前期)战斗节奏把控失当的问题也就不复存在了。完美防御的时机判定很宽松,就算这样还是抓不到时机也不用担心,这个功能并不强大到不会就玩不了。这机制当然也有并不理想的地方,比如看准了完美防御的时机,结果发现敌人打的不是你主控的角色;比如一看完美防御成功了立刻松开防御键,然后发现敌人是多段攻击,等等这些情况,都会给玩家带来挫败感。
最后就是换人系统。虽然对于回合制战斗来说是老生常谈,不过A21里连这个基本功能也都没有。到了本作,这个换人系统完美地适应了这个新战斗机制下的独特环境。由于把第四人换上场时会自动施放交迭特技,如果这位角色速度够快,在交迭特技的动作结束前WT条就蓄满了,那么他可以接着被换下的角色继续打连击。关键时候第四人也有可能成为逆转战局的钥匙。
总的来说本作战斗系统是一次很有创意的革新,虽然离优秀还有些距离,但未来可期。

其他
最后说说其他方面,比较零碎。首先是翻译问题。这次的简中翻译不知道是不是由于外包团队更换之类的原因,前作一些惯用的译名被修改了,比如“クラフト”从A11到A21的官方简中都是叫卡夫,到了这代译作了诡雷,查科尔帖纸则变成了泽特尔纸,等等。与此同时繁中却没有变化。更奇怪的是,在卡夫和终极卡夫统一变成诡雷和终极诡雷的情况下,通草变成了唐木叶,但是长颈通草却依然叫长颈通草,令人摸不着头脑。这种情况以往也有(点名批评A16),但本作最为过分。既然有意为这个系列拓展海外市场,那我还是建议在翻译规范这方面多下点工夫,不然会造成新老玩家之间沟通不便,对于攻略制作也会形成阻碍。
剧情方面,主线亮点不多,反而是这几个遗迹所透露出的、纯粹用文字来叙述的远古故事更为波澜壮阔。炼金工房系列也曾做出过伊莉斯系列和玛娜学园系列这样偏重剧情的子系列,也曾写出过优秀的剧本,但是在主线故事之中埋伏下一条内容如此完整和巨大的暗线却是破天荒。通过遗迹碎片解读古人付出无数牺牲与恶魔对抗的故事,一笔一划勾勒出暗线角色的轮廓,直至终局全部解读完毕,这些有血有肉的人物形象跃然纸上,相信这样的游戏体验会给玩家留下深刻的印象。
尽管本作主线剧情显得小家子气,但并不意味着角色塑造存在问题。相比A21,本作的角色支线内容十分丰富,每一位伙伴的性格都被刻画得非常鲜明。只是,这些支线故事单独提出来看是不错,穿插在主线之中时则和主线产生了割裂感。主线支线过于泾渭分明,未能很好地融合为一个整体。
大地图的设计上汲取了A18的经验,虽说本作因为以探索遗迹为主题而没有A18那么多样的地形,但还是能看出场景设计上更有水平。王都作为历代最大的城市地图做得很有特色,而在野外和遗迹的采集方式也玩出了更多花样。解读遗迹碎片的机制有点像A20解读谜语之书,而且没有那么多隐晦的言辞来妨碍玩家找到重要线索。
还有一些其他的不错的功能,比如自动存档,说来也好笑,2020年发售的本作竟然是系列第一部有自动存档功能的作品。变更工房小摆饰也是由来已久的功能了,不过这代的小摆饰不少都和以往作品有关联,想必能勾起老玩家们那些难以忘怀的回忆。
不足之处自然也有,比如很多机制的引导并不到位。举其中一例,我在玩家社区里经常看到有问素材为什么采收不了的,以及不知道怎么提升采集工具等级的——恐怕也就老玩家知道采集对于这游戏的重要性所以初期上来二话不说每样工具先整个2星的,一群不明就里的新手只能对着采集点懵逼。更有甚者,引导的不友好不仅针对新手,老手在这一代也一样会遇到采集困难,追根究底是因为图鉴检索功能的完善度没有跟上地图规模以及采集系统的膨胀速度。本作图鉴只标出各种素材所在采集地,然而每个采集地都相当广阔,采集点种类动辄二三十种(还不算用不同采集工具得到的不同产物),数量则有百余个,很难知道它具体在什么地方。
于我个人而言,本作要刷的要素还是显多。比如宝石,因为在工房里几乎干什么都要用。比如开发20级的奖杯,我至今仍不确定完成它最高效的方式是什么——单论获得的开发经验值是高级的素材为佳,所以需要反复进出采集地刷素材;复制成品固然也可以,但是宝石消耗量太大,刷宝石也同样要时间。从系列历史来看似乎每次GUST把游戏整体难度降一个档次,刷的成分就要提升(还是点名批评A16)。系列以往也有不少没什么需要刷的佳作,还是希望续作能够向它们看齐。

总评
本作的完成度相比A21高很多。虽说本作在整个系列当中并不算是出彩的一作,但是巨大的进步幅度使得它成为一部比A21更值得新玩家尝试的作品,我个人非常高兴看到本作为从A21及以后入坑的炼金工房系列新玩家展示了系列应有的正常水准,也更加期待莱莎这个子系列后续的发展。这也是为什么我起了这么一个标题——在优化奇差bug奇多的A18之后,在销量低迷口碑一般的A19之后,在缺乏诚意大打情怀牌的A20之后,在内容单薄玩法受阉割的A21之后,终于迎来了相对完善的A22。系列的重生,此刻才正式开始。
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