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Posted: 2 Oct, 2020 @ 9:37pm
Updated: 22 Oct, 2021 @ 6:37am

黄昏系列为何被人诟病虎头蛇尾?系列已至尾声,黄昏世界为何仍旧谜团重重?各地强力boss为何被主角团反复暴打?这一切的背后,是人性的扭曲还是道德的沦丧?敬请关注GUST年度巨献《夏莉的炼金工房》。

失衡的调合系统与游戏节奏
本作的调合界面与之前所有作品都大有不同(目前来看也是后无来者),乍一看之下着实让人摸不着头脑,这正是本作自成一派的调合系统。有别于其他任何一作,本作的调合技能类似于卡牌,使用时将其插在材料的空位当中来生效。这种机制的妙处在于,同样是注重顺序的调合机制,投入材料和使用技能的顺序都显示在同一个面板上,当你发现某一步有问题时,可以直接修改而不必撤回到那一步,非常便捷灵活。
另外,本作的调合系统首次开放了99炼金等级和999效力上限(其他作品一般称为“品质”的属性,本作称为效力),并且还有9999上限的连锁值可以用于提升成品的属性值和效力,调合技能种类数量也达黄昏系列的巅峰。这种突如其来的数值膨胀为整个系统提供了很多新的可能性不假,但其实后期理解了核心以后很快即可触类旁通。比如要效力,那就把一堆同属性技能塞一块把连锁值拉满,最后拍一个连锁变换·效力,900点效力就到手了。要效果,也是同理最后拍一个连锁变换对应属性值即可。甚至可以通过技能赋予材料其他属性种类。总而言之,你想要的一切都有简单粗暴的解法,这导致玩法花样甚多的同时内核却是空的,从这个角度看A16的调合系统陷入了难学易精的泥沼。
这套调合系统还有一个非常致命的缺点——极其慢热。上面说的技巧都是基于99炼金等级来说的,因为哪怕到98级,连锁满值也只有5000,同时连锁变换·效力的效果也未达到最佳,这意味着在99级前做出来的道具极难堆出999效力。想要做最好的装备道具,先刷个炼金99级是最基本的门槛。那么,99级真有那么容易达到么?事实上一般情况下主线打完炼金等级最多也就七八十级左右,剩下的就需要你窝在工房里反复调合刷等级,而这是个很枯燥的过程。
更加烦人的是,这并不意味着你刷个炼金99级之后就能炼个爽了。本作的终极潜力的获取并不是像A13那样反复用营养剂+采集那样,而是只能通过刷boss来获得,打1次基本上只能获得1个最终装备道具所需的潜力,甚至是没有。高难度下的高阶boss有可能会掉多个,但是没有终极潜力的加持很难打赢,更不用说反复刷了。
于是……
“我需要终极潜力来做终装”
“那你调高难度去打boss刷潜力啊”
“问题是我打不过”
“刷了终极潜力就打得过了”
“我打不过boss哪来的终极潜力”
“去刷!”
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评估各特性/潜力的作用并通过调合来继承,这本身就是系列核心玩法之一,如此吝啬终极潜力,导致本作的游戏体验受到很大程度的损害。对了,本作甚至还没有其他作品的量贩/复制功能,不管什么东西都只能靠手搓。总的来说本作不管什么方面都充斥着一个字:刷。可能是时隔多年又一次制作不限时作品的缘故,GUST完全没有把控好充实游戏内容的方式,于是让玩家的游戏时间在一次又一次的刷当中无谓增长。

喧宾夺主的群像剧
A11以后的三部曲故事都是按照时间顺序发生的,于是每次到达最后一部的时候,都不得不面临一个取舍:为了保证和前作不脱钩,也为了给玩家一些回味前作、感受前作角色成长的机会,往往会加入大量的前作人物及其事件,于是致使主角形象不鲜明沦为阿卡林,这种问题也一定程度上存在于A13、A19,然而本作最为严重。本作名叫《夏莉的炼金工房》,尽管只看标题看不出来,但是本作其实是有两个主角的,我真的怀疑编剧是不是分开写了两条线的剧本就把这事给忘了。体现在游戏里就是,当你选择其中一个夏莉,另一个仿佛就成了配角,和队伍里的其他角色并没有什么本质区别。拿前作来说,剧本大量着墨于爱丝卡和罗吉之间的互动,所以他们的结局在日渐萌生的羁绊下显得水到渠成。或者干脆就像A10那样,两位主角各自有不同的伙伴、行动和故事,分开塑造两个主角,鼓励多周目游玩,也是一种可行的思路。而本作的两位夏莉中后期的大部分时间腻在一块儿,互动还少得可怜,作为双主角实在说不过去。这种尴尬局面一定程度上也和罗吉、爱丝卡和爱夏等重量级人物有关——人家都有CP呢,你主角搁那当电灯泡干啥呀?可能编剧也不想主角当电灯泡,所以就设计了这么多偷听桥段呗?于是在配角支线里刻画主角的机会也付诸东流了。
顺带提一句,要说本作卖情怀也没卖足,因为它既不像A19那样露不了脸的老角色至少让其他人在台词里提一嘴,也不像A20那样把亚兰德亚尔兹等耳熟能详的地点全都做进世界地图里。故事主线也是围绕水源枯竭这一事件展开,前作的优古多拉席尔、芙拉梅乌的谜团还是没能真相大白。不会是要留到黄昏4再谈吧?真是让我不禁感叹,A16啊,你都守护了些什么。

重获新生的玛娜学园式战斗系统
骂也骂完了,终于来到本作唯一能大吹特吹的部分了。我非常非常兴奋地看到这套起源于玛娜学园系列(单论burst条这个机制的话,应该说肇始于A8)的战斗系统时隔多年再次焕发生机。这套战斗系统的特点在于后排角色的援护条蓄满以后可以触发援护攻击或者援护防御并换到前排来,前后排形成紧密联动。而且援护攻击根据连续使用的次数会变化为不同技能,在后排援护条全满时,根据三人发动援护攻击的顺序,技能将会产生变化万端的效果。
本作战斗角色数量多达12个,更难能可贵的是能把12个角色做得风格各异。这除了角色本身的属性值和技能特色,还得归功于burst机制,达到100%即进入爆发领域,进入时burst值每过量10%就可以选择后排一人发动场地技能。而场地技的辅助效果可谓五花八门,加强恢复能力、或是削弱敌方加强自己等等应有尽有。想要提升面板属性,那么夏莉丝堤拉的场地技最为简单粗暴;想要生存能力,那么奇斯的场地技提供的减伤能帮你苟住,争取恢复机会;如此种种,不一而足。因此在高难度战斗中根据boss特性活用适合的角色是取胜关键。如果能够忍受刷潜力的百无聊赖,成功做出一套像样的最终装备的话,那么和高难度BOSS战斗将是极度畅快的体验。

令人遗憾的细节
其他方面本作瑕疵也不少。闪退问题依然存在不说,BUG甚至还复刻了plus版中已被修复的BUG,例如在状态界面可以看到爱夏的场地技是异常状态无效+渐渐强化能力,实战中却变成了渐渐弱化能力的纯负面技能。
在一部分特殊战斗中战败会直接GAME OVER,我也不知道这么设计的用意是啥。众所周知,不像普通JRPG,炼金工房系列是有可能要在一段时间内密集进行调合工作的,而且本作也没自动存档功能。所以可想而知这种设计会引发什么样的悲剧。
本地化水平极差,严重怀疑翻译本作的和其他的不是同一个团队,有些道具名称改变了系列以往的习惯,例如其他作品都称为“精灵银块”的调合品,本作却直接音译为“哈鲁摩琉姆”,令人不明所以。此外还有随处可见的脱字误字,标点符号也常有遗漏,更有甚者,词不达意或是与原意完全相反的情况也存在。
这些都是特别琐碎的问题,各自对游戏体验影响不大,然而积少成多后非常影响游玩时的心情。

结语
如果要我给总评,毫无疑问这就是个垃圾游戏;但是如果问我这游戏好不好玩,我肯定不会说它不好玩。整个系列只有A16会给我这样的感觉,所以这篇评测来到结语部分,我是十分踟躇的。到最后我也只能说,功也好过也罢,A16就是A16。黄昏三部曲于焉落幕,如果你是从A14、A15一路玩过来的话,那么我还是建议亲自体验一下本作的是与非。
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