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Posted: 7 Sep, 2020 @ 9:50pm
Updated: 21 Jan, 2022 @ 8:06am

前言——十全但没有十美的承上启下之作
给A15写评测我是颇为踌躇的,在说明原因之前得先讲下这件事情的背景——我个人为炼金工房系列专门设计了一套评分权重,并为A11以后的每一部正传打了分。(但是,为了避免看到我这些评测的玩家仅用分数简单衡量各作品,当然也为了避免我的个人主观因素引起无谓的争议,我没有将分数写在评测当中。)
其结果就是,本作的总分为历代最高,但神奇的是其中没有任何一样单项评分(包括调合、战斗、剧情、世界观、美术音乐、难度合理性等等)是最高,这个结果出乎了我的意料,甚至我还为此专门核算了一遍。不过仔细回味后感觉确实如此,本作赢就赢在相对于同系列其他作品没有明显的短板。

调合系统——欢声笑语间造出神兵利器
本作的调合系统相比A14又是一个大变样,在潜力(在其他系列中称为特性,后面不再赘述)的选择方面,恢复到了系列传统的自选模式,而非A14那样使用调合技能全部继承后进行去除。并且继承潜力需要PP(相当于亚兰德三部曲的COST),这就使得高端道具的调合需要像亚兰德那样思考继承路线。由于本作只有3个潜力槽,并且最高级潜力也只有33点PP,这就意味着只要有99点PP就可以自由继承任意3种特性,比A13那样5个特性动辄要200多点COST的情况要简单得多。同时,也保持了黄昏系列注重步骤顺序的特色,材料投入的先后、调合技能的使用时机都决定了成品的效果。
本作的调合技能是要消费投入材料产生的属性点才能使用的,并且种类和功能比前作要丰富很多。不同的属性点对应的技能的效果也不尽相同,火属性主要用于倍增素材的属性值、提升CP,风属性主要用于再次投入素材以再次获取该素材所具备的属性点,土属性可用于提升效力、增加制作个数,水属性更是万能——它可以转化为其他三种属性点的任意一种。也正因此,本作的调合难度相当低,你所遇到的任何效果、效力(在其他系列中称为品质,后面不再赘述)方面的问题,全都可以通过调合技能轻易解决,而A14当中关键时刻被几点CP卡死的情况也不复存在。尤其是在后期,材料属性非常强大的情况下,各种调合技能无脑堆砌,效力和效果值极易溢出。还好部分道具忠于“效果条越高不一定越强”的系列惯例,为轻松简单的调合系统增添了一点点变数。
依赖于罗吉(炼金术士×铁匠兼裁缝√)的技术,本作的装备制作均为自行调合。特别值得一提的是,其他作品当中由于炼成不同等级的武器防具都要不同等级的砖和布,而且次级的砖和布往往不能直接用来调合上级的砖和布,因此特性不方便继承到新装备上,导致升级装备是件麻烦事。但这代不一样了,炼成装备基本都能选择同类型的装备作材料,炼成上级装备的时候可以很轻松地把次级装备的潜力继承过来,也可以同一个装备反复炼成来把其他材料的潜力打上去,这大大降低了装备制作的难度,也鼓励了玩家随着游戏进度不停更新装备。
也有需要批评的地方就是“潜力发现”这个玩意,它为每个道具设定了固定的隐藏潜力,只需达成指定属性值即可激活并继承,这个一眼就能看出是从A14照搬过来的系统实在是过于生硬了,绝大多数潜力是没什么用的,甚至有些会和你本想继承的特性自动合成而成为搅屎棍。

战斗系统——博采众长的畅爽体验
首先最明显的改变就是,战斗回到了玛娜学园那样3+3的前后排连携机制,并且融合了A14的位置系统,前排换人只能与相同位置的后排角色替换。
与这一改动对应的就是Support条。自A9以来(重制版A11除外),类似的机制都是每人各自有一个量表,而本作的量表变为全队共用(这也影响了重制版A11,尽管对于只有3人的A11来说这一机制无法被充分运用)。这种改变对于前后排的机制来说是一种必然,而更重要的是,它引出了本作的特色系统“双重抽选”。在两位主角其中一位放出第一个道具过后,可以让队友们消耗Support条进行支援攻击提升倍率,最后再由另一位主角放出第二个道具,在更炫酷的特制动画中对敌人造成巨大伤害。这有些类似A13的连携机制,不过本作可以让任意数量的队员参与进来,增加更多变通的可能性的同时也更加考验了玩家对于Support条这一重要战斗资源的管理能力。
UI设计方面优缺点都很明显。连续的支援攻击可以提升伤害倍率,并且这个数值会实时显示在右上角使得玩家更容易理解和上手。我最想吐槽的则是用连线来表示前后排的对应关系,因为本作中一名前排角色可对应多名后排角色,所以有时这些线缠在一起看上去会比较乱。
总的来说,本作将A9以来战斗系统当中较为成功的部分融合进来,从而使得战斗体验流畅、爽快。
难度方面,由于只要有支援量表就能叠加出非常夸张的伤害倍率而显得简单。不过那也仅限于主线罢了,隐藏boss该有的挑战性还是有,遗憾的是,面对因为简单的调合系统而迅速膨胀起来的角色强度,隐藏boss们的应对手段也太过于简单粗暴了,就是施加场地效果。有的效果是使道具使用1次即消耗完毕,有的则根本不让使用道具,有的是使道具的时间化效果和自动使用失效。相比A13机械领域boss的设计,本作的boss不禁让人感叹“不讲武德”。
不过相比什么隐藏boss都要打一遍导致白金难度强行被拉高一个档次的A14,这代没有设置隐藏boss相关的奖杯也算是对休闲玩家的一点怜悯吧。

剧情——不尽如人意的闪光弹与狗粮,以及被忘却的世界观
本作是继A10之后,炼金工房系列再一次启用“双主角”的设定。本来,我是十分盼望炼金工房系列能再出现一部像A10那样把双主角这一设定发挥合宜的作品的,但是本作与我的期待相去甚远。原因在于两位主角的故事线没有明显的差别,与其说是“双主角”,不如说是“双视角”(后作A16也有类似的问题,但不如本作严重),由于这种设计会导致一、二周目的体验趋同,难以提起玩家开多周目的兴趣,个人并不欣赏,但是对于两位朝夕相处的同事来说,像A10那样分开叙述同一时间段内两位主角的故事似乎也并不现实。那么这仿佛强扭的瓜一般的双视角设定,为这个游戏带来了什么呢?
可以肯定的是,双视角为世界观的描写没有提供任何的助益,因为黄昏的世界观铺得很开,这个庞大而荒芜的世界在两个生活环境、工作环境相似的人眼中很难产生什么不同。从两条线剧情的细微差别来看,这样的设计更多地只是想让玩家体会两位主角日久生情的过程,但问题是,当聚光灯都打在两位主角身上的时候,还有玩家会关心这代是如何进一步完善黄昏世界观的吗?可能GUST也意识到了这一点,于是干脆就将故事的重心从世界观这种比较宏观的东西上挪开。因此本作对这方面的处理相比A14明显更加潦草。
既然剧情着墨于罗吉与爱丝卡之间的感情线而非世界观,那么这投入有收到相应的回报吗?从社区的反应来看或许是,但对于我来说答案是否定的。虽然罗吉与爱丝卡作为A11以后唯一的一对主角之间的BG在玩家之间被传为佳话,但是和系列更早的作品相比对他们之间的恋情的描写实在是相形见绌。不管是A6那样boy meets girl还是A7、A8那样故事开始时男女主角就已经是旧相识,其共通点在于他们经历了一场波澜壮阔的冒险以后顺理成章地产生了生死与共的情谊,根本不需要什么俗套段子来衬托(点名批评A15动画版,刚认识就因为调合成功抱一块的桥段也太怪了),相比之下罗吉爱丝卡之间的牵绊基本都来源于日常出任务,就像是“乡村爱情故事”或者说是“办公室恋情”那样普通。所以我不太能理解奈尔克外传中把罗吉爱丝卡作为戏份最多的一对CP的设计,难道仅仅是因为玩过伊莉斯三部曲的玩家太少了吗?

碎碎念
作为系列最后一部有全程时限的作品,对于主线来说,时间极其宽裕,时限形同虚设,随便怎么逛街都行。可惜对于支线来说那又是另一回事了——本作的配角们依然有着各自的结局,并且与真结局的达成条件挂钩,而想达成角色结局,好感又是必不可少的。更有甚者一些角色支线还是限时的(说的就是你,亚文),为了在有限的时间里达成指定的好感,不得不长期将这些角色放在前排出战,等同于战斗阵容被束缚住了。比较功利的话,薇尔贝儿、卡朵拉、米契这三个在原版中作为DLC入队的角色根本就不会有什么存在感。想到这里不禁感叹A17的送礼系统是好文明,然而对于不限时的作品来说有些鸡肋。
本作的主线是课题制,每4个月1个课题,三年做完9个课题即告通关(当然,后面还有喜闻乐见的1年延长战)。这种机制和A11如出一辙,因此本作也和A11及其重制版互相借鉴、互相促进,从A11吸收了很多经验,也将一些机制诸如自由委托、连线获取报酬等回流到了重制版A11。因此这两作游戏性之中能有诸多长处,另一作也是功不可没的。

结语
尽管在剧情那一部分提出了很多批评,但是对于我这种看重游戏性的玩家来说这点问题无伤大雅,总的来说本作的综合素质还是相当高的。但将目光放到整个JRPG界的话,本作离十全十美还有很长的路要走,我也衷心期待炼金工房系列将来能够有这么一部作品出现。
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