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Posted: 9 Aug, 2020 @ 10:11am
Updated: 21 Oct, 2021 @ 6:22am

引言
本作是炼金工房系列第14部正传,简称A14。黄昏系列DX化后,作为亚兰德以后(暂时)唯一着重刻画剧情的系列迅速进入新人玩家和其他平台玩家的视野,由于A11以后才有DX化的待遇, A14往往被玩家们认为是这其中剧情最优的一作,所以这一次我从剧情设计的精妙之处开始谈一谈这部作品。

剧情——末世之下绽放的人性之花
我一般不太喜欢在调合系统之前讲剧情,只是本作有些不一样:它既回到了伊莉斯系列、玛娜传奇系列那样会去精细地塑造世界观并讲一个有内核有深度的故事的风格,同时也保留了亚兰德系列以来调合系统的深度与重要性,以及……限时的主线任务。虽说素来都有相当一部分玩家对限时主线这种设计颇有微词,不过这次的理由似乎更充分一些——妹妹都“死亡搁浅”了,人命关天不救不行,比起亚兰德的云淡风轻,本作一上来就给人一种严肃的感觉。但非常绝妙的一点是,GUST塑造了一个天然呆的主角来中和这种氛围。乍看之下,爱夏的呆萌仿佛和这个凋敝萧索的世界有些不搭调,GUST却在角色剧情和世界观之间取得了一种巧妙的平衡,兼顾了人物和背景的刻画。
人物刻画方面不得不提的就是配角的塑造了。其可圈可点之处在于,从剧情之中可以看出配角之间也有他们各自的羁绊,这种手法避开了传统JRPG中大家被主角的人格魅力所吸引才欢聚一堂的桥段,构筑立体的角色关系网,要一起塑造所有角色的形象也就游刃有余。
还有一些玩法在为游戏特色增光添彩的同时为角色塑造添砖加瓦。例如品评会,或者叫压箱宝大战,这是一个由来已久,最早可追溯到A4的玩法。不过比起A4那样大家走个过场群众给点反应最后直接就颁奖的干瘪演出,本作的品评会更突出“品评”这个环节。大会会请来4位嘉宾对所有参赛者的物品打分,因此投其所好是取胜关键。并且嘉宾的喜好也与其人设相呼应,也是丰富人物形象的另一种巧妙途径。还有日记系统,它不仅作为使主角获得成长的手段代替了前作当中的开拓课题,同时也给玩家回顾剧情的另一种方式。临近终局时,翻看日记上一篇篇以爱夏的口吻叙述的文字,可曾勾起你与她一同踏遍遗迹与密林、天空与大漠的回忆?
世界观的构建方面,本作也是下了很大工夫,游戏内大到场景设计和配乐小到散落的传单和NPC的只言片语无一不在极力渲染没落的人类文明,也正因此以真善美为基调的故事情节与冷清衰颓的世界构成反差而更具表现力。人们在这样的环境下相濡以沫、彼此传递着希望的生活方式仿佛要透出屏幕将这份乐观与积极感染给玩家。后期爱夏竭尽全力说服奇斯葛里夫相信人性本善的时候,已经见过这片大地上形形色色的人物的我也不禁被其打动。在我看来,这朵干渴沙漠之中受到心灵甘泉的浇灌而绽放的人性之花,正是黄昏系列独特的美。

调合系统——去粗取精,瑕瑜互见
相信让从亚兰德系列刚刚来到黄昏世界的玩家们最感到惊讶的机制就是材料可以叠加这一点了。这个在正式调合开始之前就会被发现的机制无疑会让玩家感到陌生却又兴奋——这次终于不用再纠结于材料箱和采集篮的大小问题了吗!答案是肯定的。并且,这个机制决定了本作不会再像传统的炼金工房那样,让材料的品质和特性决定其是神器还是废品。因此本作基本不会出现在同一个地点反复采集同一种材料的情况,而是鼓励玩家去发现更多种类的材料。不过另一方面,材料本身的独特性也减少了,叠放在材料箱中时更像是一个单纯的数字了,可以说是一个功过参半的机制。同时,这一机制也根本上影响了道具装备的材料的收集思路。想做指定潜力(这个其他系列一般称呼为“特性”的属性,黄昏系列称之为“潜力”)成品的时候,其他作品是找什么采集点能够出这个特性再去采集,而这一作则是找出天生带有这个潜力的材料是什么,再找材料出处,也因此最终装备的材料当中有不少都是通过购买获得的普通素材。
本作的调合系统更加强调投入材料和使用调合技能的顺序,为了兼顾CP值消耗、潜力和道具效果,需要考虑的东西比前代更多。造成这种情况的原因其一就是道具效果的计算方式。相比亚兰德中一种材料仅影响一种效果的优劣,本作采用以所有材料具备的属性值总和去影响效果的方式,使得整个调合浑然一体,产生牵一发而动全身的效果。毫无疑问这更真实——都是丢到一个锅里搅的,哪能没点互相影响呢?
另外,本作的调合道具都有自己的固有潜力,随着调合过程逐个激活。但它们绝大多数时候根本派不上用场,在需要继承素材的潜力时,有限的潜力栏位更是容不得它们的存在,需要使用技能删去。这个去粗取精的提纯过程确实是有化学实验或者说炼金术的去除杂质的味儿了,体验还挺真实的。
本作的武器防具制作机制可谓独树一帜。本作当中的武器防具首先要靠打怪获得一个来当作基底,然后制作砥石和染料,再将砥石和染料所附带的潜力与品质复制到武器防具上。本来这也不过只是换了一种做武器防具的方式而本质不变,但不知道是否有意为之,低级的砥石染料由于复制潜力数较少,所以反而可以挨个将需要的潜力制作到低级砥石染料上再用它们挨个附加到武器防具上,不必挖空心思将所有5个想要的潜力一次性做在一个高级砥石染料上。尽管前作也可以通过用两个材料制作武器→拆解武器将特性合并到一个材料上→再拿它和别的材料一起制作武器这样的循环来无脑制作附带理想潜力的武器,不过还是本作的操作方式更加友好一些而且还不用花钱,只是这样一来高级砥石染料的存在意义就值得怀疑了。
调合系统在产生翻天覆地的变化的同时,不可避免地也出现大量缺点。首先是使用调合技能时必需的CP。本作的CP值限制得比较死,必须要炼金50级+调合150种道具+通过支线进入黄昏的工房才可以达到满值120点CP。如果调合时CP不足是没有变通方法的,这很可能导致你在未达到CP上限就开始调合最终装备道具时因为差一两点CP被卡死。至于中前期炼金等级不满时,这种情况就更常见了。其次就是习得调合技能太慢了,复制潜力和删去潜力的技能分别要35级和45级才能学会,偏偏这两个技能作用堪称核心,这就导致整个调合系统都很慢热,跟不上剧情发展的节奏。最后,虽然调合不再消耗MP,不过主角的主动技能并没有回归,这导致爱夏的MP沦为其使用特定道具时决定效果的一个量表。更致命的是本作的攻击道具效果非常疲软,偏偏这些消耗MP的道具种类数量刨去攻击道具后一只手都数得过来,使得这一属性陷入非常尴尬的境地。

战斗系统——新瓶装旧酒,换汤不换药
本作的战斗系统相比前作最大的特色是加入了站位、方向、距离等概念,把传统的回合制拉到二维平面上来,在此基础上添加种类和效果更多样的连携技,一定程度上丰富了玩法。但很可惜的是,这个系统实质上仍未能走出亚兰德那种“一个基础属性很差但能用所有道具的炼金术士带两个不能用道具的队友暴打对面”的框架。新的连携技作用比较有限,一般是满足条件时顺带用一下,输出的主力仍是各种BUFF加持下的主动技能。而站位的选择根据特定的打法也会相对固定,比如后期打四天王的时候如果爱夏做辅助T,那么让爱夏单独站就可以避免被范围攻击伤到多人,另两个输出队员分别站左右侧轮流吸引炼金鸡转向让另一人背袭。所以总体上战斗系统承袭亚兰德的元素较多而特色偏少,仍然是经过精心调合的装备道具来撑起整个战斗的内容。
顺带一提,本作最终隐藏boss拥翼者(俗称炼金鸡)基本上公认是A11以后最棘手的boss了。和之后的作品当中一众能被花式一回合或是一招带走的boss相比,本作困难难度下的炼金鸡竟然能在玩家极限强化输出的情况下抵挡10分钟以上。作为喜欢钻研战斗的玩家,我本不排斥高难度的战斗,然而这场战斗实在是难过头了——不依赖攻略去制作最好的装备道具是很难过得了这关的,至于吃透调合系统已经是基础中的基础。本作除武器和防具外允许潜力重复,或许也是为了给这种高难度战斗提供更多选择。我不知道有多少不爱看攻略的高手越过了主线时限的难关来到这里之后打破了自己的原则,毕竟谁也不想跟boss对磕了一小时进入最后阶段后被多轮连动多次大招秒了全队吧?

结语
当三年时光结束、ED《Altair》响起的时候,万千心绪涌上心头的我鼻子一酸,系列在那之后再没有哪一部作品会引起我这样程度的感动了。从人设到场景,从配乐到美术,本作以只属于黄昏大地的美学征服了我。所以在我心目中,本作不是最优秀的一作,也不是最好玩的一作,但它绝对称得上是最美的一作。
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