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Posted: 29 Sep, 2019 @ 9:03am
Updated: 26 Dec, 2021 @ 2:53am

食之无味弃之可惜的情怀作
本作是亚兰德系列时隔8年后的再次回归,也是炼金工房系列第一次为以前已完结(GUST在A14发售前夕的访谈中曾如此声明)的系列制作续作。不过很可惜的是尽管有情怀的加成和稍早前亚兰德三部曲DX化的造势,本作的销量仍然没有多少起色。更尴尬的是仅仅半年后一阵名为莱莎的新风复苏了这个系列,本作的存在感由此更显单薄。我对于本作的感情也有着些许矛盾——我极不看好本作的剧情,也不喜欢本作明目张胆卖情怀的商法。但作为一个沉迷搅锅和丢炸弹的战斗狂,看在本作上佳的战斗系统面上我也不可能给出差评。下面就来谈一谈为何本作让我产生这种矛盾。

调合——无尽的头脑风暴
老规矩还是先说调合系统。本作的调合系统可以说是在亚兰德三部曲的调合系统基底之上融入了不可思议系列的更具灵活性的机制,兼具新旧作品的特点,兼收并蓄,厚积……不好意思,没有薄发。这一代调合系统的要素之多,使得难度、深度比起前作指数级提升。其中最重要的一环当属觉醒机制了,它也是导致本作的调合系统深度成为历代之最的“罪魁祸首”。一言以蔽之,就是调合时可以触发特定材料的觉醒效果,以赋予成品一些特别的效果,这其中甚至包括了可以使材料变为某种类型的能力。它导致调合复杂度膨胀到了什么程度呢?
这里举一例来说明,做使用次数21次的终极卡夫,除去自带的4次+活性剂的5次,剩下的12次全部由有使用次数+3的觉醒效果的查科尔帖纸提供,这就意味着必须先分别做出火药类、燃料类和植物类的查科尔帖纸。燃料类本来就有所以不用考虑,那剩下两类怎么办呢?当然还是靠觉醒效果,查表倒推可得,焦油液有赋予火药类的觉醒效果,那么在调合查科尔帖纸时使用焦油液即可。
植物类也是同理,倒推,一夜花咖喱有赋予植物类的觉醒效果,但一夜花咖喱不能直接作为查科尔帖纸的材料,所以要让一夜花咖喱被赋予水类的觉醒效果,查表倒推可得,蒸馏水/精灵之泪有这个效果,但蒸馏水/精灵之泪不能直接作为一夜花咖喱的材料,所以要让蒸馏水/精灵之泪被赋予调味料类的觉醒效果,查表倒推可得,鱼露有这个效果,但鱼露不能直接作为精灵之泪的材料,所以要让精灵之泪被赋予气体类的觉醒效果,查表倒推可得,常世之炎有这个效果,而且可以直接作为精灵之泪的材料,成了!

我知道可能有些没玩过游戏的看官看完这一段人已经晕了,但这对于本作后期是非常常用的调合技巧,这套调合过程相比其他道具还不算太复杂。这种倒推手法在亚兰德三部曲寻找COST扩张类特性继承路径的时候就用到过,然而觉醒机制的高自由度带来了更多的可能性,日文wiki制作了一个将近16万字的页面来列举所有可能的通过觉醒效果赋予类别的路径,可见一斑。幸好本作取消了不可思议那样的面板,调合时不需要考虑投入顺序、位置方面的问题,让玩家可以集中注意力在调和前针对觉醒、特性继承路线、PP值等要素进行更严密的推理。
如果你体会到了前作的调合系统带给你的从入门到精通的成就感,并且想勇攀本作的高峰,请确保你有着十二分的耐心,否则你只会感受到从入门到入土的挫败感。当然,如果只是想打个白金,不去挑战DLC高难度地图的话倒也不必这么讲究。

战斗——积极的稳中求进
本作的战斗系统底子来自A19,保留了其前后排、援护技能等设定,去除战斗调合,转而让亚兰德系列经典的用来放大招的Pt条回归。各角色属性、技能特点很鲜明,还有原初武技这个设定把前面三作中角色的关系体现在其中,让人感觉眼前一亮,总体上十分出彩。
前后排、援护技能的机制相较A19也有所进化。A19的后排角色只对应一名前排角色,和其他前排角色没有直接联动,在战斗中换人也仅限于同组的前后排角色,而不能在前排角色之间、后排角色之间换人。而本作的站位是“W型”,一名后排角色对应与自己相邻的两名前排角色。前排角色只能触发和自己相邻的后排角色的援护技能,换人亦同。也就是说站前排两边只能触发后排1人的援护技能,只有站中间可以二者都触发。所以前后排站位这方面要比A19讲究得多,而且各角色之间能够打出更多样的配合。
中断机制也是本作战斗系统的一大亮点。在系列以往作品中,时间轴作为重要战斗要素,与之相关的玩法层出不穷,而中断机制则是在时间轴以外把回合制的行动玩出一种新花样。中断机制允许炼金术士在预装备的道具WT蓄满的时候在任意两次行动之间强行插入行动,给玩家一个新的角度来把握战斗节奏。在技能和道具的天平之上,中断机制为道具那一侧加上了砝码,不过考虑到不可思议系列以来都向技能侧倾斜,这也无可非议,再怎么说总比A21东施效颦,做出了一个极度破坏平衡的“加速指令”机制要好。

剧情——崩坏的叙事结构
这一代的叙事结构是彻底崩坏的,对于节奏的把控完全不到位。我真的怀疑编剧是不是想从日常慢慢铺开,铺到十分之一,掐指一算,咦怎么已经有二三十小时游戏流程了,还是赶快准备收尾吧。于是就形成了这样的剧情架构:先游山玩水找妈妈,等妈妈被找着并且入队时已经第6章都结束了,到了第9章(主线总共才11章),故事开始急转直下一泻千里,然后……结束了。而且即使前面有8章的篇幅来作铺垫,主角和其他人的互动依然偏少,使得最后的故事发展缺乏水到渠成的感觉。
更要命的是本作的题材居然还是平行宇宙/时间穿越,目前市面上能玩转这种题材的游戏动辄就是百万字以上的文本量,而炼金工房系列这种剧本体量较小的作品显然不配。信息量集中在最后三章灌输给玩家不仅让玩家感到莫名其妙,还使得各种设定受篇幅限制而大量简化。最终导致其中诸多内容经不起推敲,根本无法深究。

细节——满溢的情怀加成
在主线剧情中,主角团旅行的第一站就是亚尔兹,连同其周边区域以及中期到达的亚兰德,绝大部分都是亚兰德系列老玩家耳熟能详的地名,甚至连某些场景的地形都完全还原了。人物也是一样,即便有些人没出场也给了一些戏份,比如萝乐娜口中 已经做了首相 的库酱,比如梅露露的技能爆炎天使(这本来是A13莱亚斯的技能)。至于在出场角色和场景的数量上做了一些减法,也是无可奈何的事情,毕竟要是无所顾忌地把前三代的内容堆砌上去,游戏内容会进一步膨胀,本作的新元素的展示空间也会受到挤压。
只是情怀这东西,卖得不好,也是会引起反噬的。托托莉和梅露露的季票这两桩情怀引起了包括我在内的相当一部分老玩家的不满——这俩前作主角这么重要,还卖得死贵,新增的剧情还没配音。怕不是吃准了情怀老玩家不可能不买,真是歹毒啊GUST。顺带吐槽一句,为什么托托莉会自带1阶物理属性弱点——要是其他方面很强,设计个弱点平衡下还能理解,问题是其他方面也不强啊,搞得中期只要站前排就会频繁被小怪无情雷普。

结语——好玩又过瘾的垃圾游戏
如果你问我这游戏是垃圾游戏吗,我会说是。如果你问我这游戏好玩吗,我会说好玩,不但好玩,还很上头。这就是A20。于我个人而言,相较剧情或是别的细节,我还是更加追求调合、战斗等更侧重游戏性方面的内容,所以尽管其他方面拉垮,既然游戏性上足够扳回一城,那么综合来看本作还是差强人意的,值得一个好评。
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