yokke
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ゲームソフトは、それをやりたいと思った時にやるのが
いちばん楽しいに違いないのです。
さあ、今日は何して遊ぼう。
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さあ、今日は何して遊ぼう。
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VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
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Brigadeの料理たち
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ただ生暖かくて心地よいノスタルジーに浸ることを目的にした、懐古ユーザー向けの凡百のレトロゲーム風作品では収まらない。
CrossCodeが自分にもたらしてくれたのは、大好きだったあの頃の…想像力を掻き立てる16bitの世界とMMO黎明期の熱気に満ちた空間の「あったかもしれない未来」を想わせてくれる、懐かしく切なくもワクワクに満ちた体験だった。
少なくとも自分にとっては『こんなゲームをやってみたかった!』と心の底から叫びたくなる、文字通り夢のようなゲーム体験である。

まず特筆すべきは、SF系のMMORPGを舞台にした作品群の中で傑出した設定・シナリオだ。その最大の特徴は、舞台であるMMORPG世界のリアリティのある描写である。
特に主人公やその仲間達は『あくまで一介のプレイヤーである』ということを徹底して表現している点が素晴らしい。ゲームプレイ中、周りには他のプレイヤー達が常にいっぱいいて、当然主人公たちよも先に進んでいたり、もっとレベルが高い連中もいる。ラスボスを倒した先ですら、すでにクリアしたモブキャラクター達が沢山いて、そのボス戦の感想を語り合っている。主人公のレアは生い立ちや存在は特殊ながら、チート能力も特殊能力も殆ど持たず、その性能も装備もほぼ全てが用意されたゲームの仕様に則っている。特別なことなんて何もない。
シナリオも世界を揺るがす巨悪に立ち向かうものではなく、イチ企業の社内不正とそのゴタゴタの波及による一連のトラブル対処であり、主人公の仲間達の大半は現実の姿を確認することもない。主人公をサポートするエンジニアもご都合主義な無敵ハッカーではなくあくまで企業の内部情報提供者であり、その動き方も「命をかけて主人公たちをサポートする」のではなく、不正がバレない範囲で真実を追っていく…というこてまた現実的な路線で話が進んでいく。

では、なぜそんな描写が素晴らしいのか?
その理由はいくつかあるが、その最たるものは、MMORPGが持っている他ゲームジャンルにはない強い個性と魅力とは『プレイヤーの群集性』に求められるからだろう。MMORPGをプレイしたとき、もし自分のキャラクターにだけ特殊なチート能力や圧倒的強さを付与されてゲーム世界で注目を集める活躍できたとして、果たして楽しいと感じるだろうか? それがMMORPGでしか得られない魅力的な体験と言えるだろうか? 断じて否である。みな等しい条件と環境の中に飛び込んで冒険者の群衆の中のひとりとなって世界を旅できることこそが、MMORPGが打ち立てたエポックメイキングな魅力であり、スタンドアロンのゲームでは体験し得ない感覚なのだろう。
MMORPGを舞台とした作品はその殆どが、.hackにせよレディ・プレイヤーワンにせよSAOにせよ、何かあればすぐセカイ系にお話にしてしまう。無暗に現実世界で人が死に、主人公は圧倒的な強さや選ばれし能力をもって仮想世界に君臨し世界を救う英雄になる。しかし自分からすれば、そんな設定は前述のMMOの魅力を台無しにしているようにしか思えず違和感を感じていた。
CrossCodeがMMORPGを舞台にした作品の中で傑出しているのは、そのプレイヤーの操作する主人公も有象無象のプレイヤーの一人であり、無数のプレイヤーがゲームを楽しんでいるというリアリティであり、MMOの本質的な楽しさの演出に拘り切っているというその差に他ならない。

作中のMMORPGの設定も非常にユニークだ。
よくある電脳世界を舞台にしているのではなく、どこかの惑星をまるまるつかった冒険の舞台に“インスタントマター”で形成されたアバターで遊ぶという設定は他作品では類を見ない。このインスタントマターも発泡スチロールのようなものと説明され、ゲーム中でド派手なアクションをしているもののリアル物質や人間には殆ど効果をなさないハリボテである。あくまで“超大規模なゴッコ遊び”という域を出ない設定こそが、あくまでこれがMMORPGというお遊びであるという点を強調していて好感を覚える。水に弱い物質という設定も、プレイヤーが水場に入れない理由付けとしては最適だ。
一方で量子転送により一切のラグなくアバターと同期できるガジェットだったりとSFっぽい夢のアイテムも盛りだくさんだ。
それらの魅力的なゲームおよびゲーム外の世界観をしっかり補完するように、無数のアイテムにもしっかりフレーバーテキスト付与され、図鑑も完備されているのも嬉しい。ゲーム内ゲームとしてのCrossCodeをいかにゲームクリエイター達が気合を入れて作ったのかが伝わってくる。

シナリオも前述のように有りがちなセカイ系ではなく、MMORPGという舞台にしっかり立脚しつつ、実にSFらしくも奇をてらわずそれでいて二転三転と事実が明るみになる退屈しないものだった。
謎に満ちた主人公レアの記憶喪失は、現実世界においては昏睡状態にあるというベタな展開はしっかりミスリードとして機能しており、SFの古典的なテーマである人工知能やAI・ロボットの生命倫理や企業倫理の問い掛けへと発展していく展開は面白かった。作中で扱われる事件の解決のアプローチも過剰にドラマチックで世界中を巻き込むようなものではなく、納得感やリアリティがあるものとなっている。黒幕もわかりやすいサイコパスの巨悪ではなく、グレーな個人情報ビジネスに手を染める非情なビジネスマンであり、そのシドウェルもただの人格破綻者ではなく安易な勧善懲悪的な断罪をされるわけでもない。最終的に行く手を塞ぐのは、ゲーム作りに人生をかけたゲームクリエイターの欲求を結晶であるかのようなキャラクターであるガウタムだ。それらはあくまでMMORPG世界を舞台の片隅で起こったひとつの知られざる事件であり、その塩梅もまたMMORPGの『群集性』を阻害しない程度のものになっている。
シナリオを彩るキャラクター達も、またシンプルながら魅力的な個性付けがされている。全てのキャラクターに、それぞれのCrodCodeへ参加する動機や関わり方や楽しみ方の違いも感じられ、それもまたMMORPG世界に生き生きとしたリアリティを付与させている。


グラフィックやアクションについても、ただ90年代のゲームをトレースした、ノスタルジィをウリにしただけのレトロ風作品とは一線を画している。
自分のようにスーパーファミコンでゲームを識った人間がまずプレイして感じるのは、違和感だろう。それは「当時やってみたかったけとできなかったこと」があまりにも自然に当たり前にできることへの違和感であり、それがあっさりできるのが大変に心地よい。ドットでありながら360度ヌルヌルスピーディーに自由に動けて、フィールドの中に高低差やちょっとしたオブジェクト(誰もがFFやドラクエで煮え湯を飲まされただろう!)があっても軽やかに飛び越え、走り回るそれはまさに『SFCの時代に夢見て達成できなかったもの』以外の何物でもない
グラフィックや演出、ゲームのテンポ感は徹底して16bit風なのだが、しかし全てが“21世紀的な演出に過剰に派手にアップデートされている”のではなく、あくまですべてがSFC時代の体験の方向性をそのままアップグレードしたような印象を受ける。それは、もしかしたら32bitゲームが誕生しなかった世界線であったかもしれない16bitゲームの進化系のような存在であり、PSの登場で止まってしまったスーパーファミコンゲームにかつて漠然と夢見たものであり、その顕現なのだ。

戦闘は適正レベル程度だと力押しが効かず、属性の使い分けや、それぞれのモンスターに個性的に設定された生態・行動に適応した戦い方が求められる。脳死のボタン連打だと道中の敵にアッサリ殺されることも多い。手応え十分だが、一方で急ぎたいときは敵がこちらを補足しないので簡単にスルーができる措置もグッドだ。また、ただチマチマと敵の弱点をつつきつつ、ゲージ技でド派手で超カッコいい必殺技を叩き込めるので爽快感も十分だ! 各属性の必殺技はそれぞれしっかり個性付けされた一長一短あるものが準備されていて選ぶ楽しさもある。

一方、作品のゲームプレイのひとつの推しとなっているパズル要素は終盤に行くにつれ難解になってゆき、終盤では解き方を得るまでにかなり骨を折った。特に各属性弾の特性をイチイチ思い出さなければならないのは面倒で、正直に白状すればいくつかはyoutubeでカンニングをしてしまった。手抜きをしないその姿勢は、ゲーム中のゲームクリエイターにも通じる並々ならぬ“価値ある体験”の提供への意志も感じるが。


傑作はいくらプレイしてもエンディングに際して名残惜しさを感じてしまうが、CrossCodeのその質は、実際のMMORPGのように「ずっとこの世界に浸っていたい」と思わせるようなものである。もう完結がゲーム制作者からは宣言され追加DLCは配信されないようだが、もしかしたらの希望につい思いを馳せてしまう。このゲームのその先に、果てどなく続くバージョンアップに期待をしてしまう。
スタンドアロンのゲームにも関わらずプレイヤーをそんな気分にさせてしまうのだから驚きを禁じ得ないのだ。
レトロ風RPGのひとつの頂点として、そしていつか覚えたMMORPGへの懐かしい憧憬のようなものを思い起こされた暖かな思い出として、CerossCodeの体験はずっと心に残り続けるだろう。



その他細かい感想
・よくある「はい、いいえ」しか喋れない主人公を、音声モジュールの不調という導入で認めさせるのは面白い
・強化型の2週目も細かい差分台詞が用意されている。なんてファンサービス精神!
・今から2,000年ほど未来のはずなのに、エミリーは大学の課題がスパムフォルダに入ってトラブルになり、シュナイダーの部屋はまるで20世紀のアメリカ人のようで(現代でいえば古代ローマ風の部屋で過ごしているような時代感)なんとも適当である。
・レアは表情がコロコロ変わってとても可愛い
・ドットのアニメパターンも多い。喜んだり張り倒されたり。
・暑さや痛みを感じられる設定ができるとしたら、自分はどう設定するだろうか…?
・普段はあくまでゲーム内ルールで進行するので、弾に放り込まれる非公式プレイエリアやセルゲイのハッキングによるアクションが爽快だ
・600京オーバーのダメージ叩きだせるゲームを始めてみたよ
・音楽もエモい
・ドットは細かい挙動までしっかり描き込まれ、キャラクターの動きはイキイキしていて可愛い
・クリムゾンレインめっちゃ強い
・インド系っぽいガウタムが創ったラスボスがガネーシャ風なのでセンスがいいね
・「あなたはデジタル化された人間を殺しているのよ、シドウェル!」
・クエストも飽きさせない。カーチェイスあり、お悩み挑戦あり、パズルバトルあり、デバッグエリアあり
Review Showcase
非常に保守的な傾向にある3Dダンジョン探索型RPGにおいて、システム・シナリオ設定両面においてとても有意義な独自性を発揮できている意欲作。
タイトルからして地味に見えて、他の類型ゲームにはない丁寧なこだわりと魅力がしっかり込められており、wizライク作品でなおざりになれがちだった細かいポイントに再解釈と愛が注がれている。

3Dダンジョン探索型RPGには強力な不文律が付きまといがちだ。『wizardry』という余りに偉大な始祖があるがゆえに守られるべき型のようなものがあり、製作者も好んでそれに便乗する。それはwiz的な様式美とも言えるし魅力のひとつでもあるのだが、3Dダンジョン探索RPGをはじめるときにその不文律がどの程度・どの深度で採用されているか探るのはいつも少し面倒くさかった。基本的な戦闘システムの設計や職業やスキル、アイテム、アライメントはwiz系ゲームでたいていが共通しているクセにその中の重要度が微妙に違っているから、まずは不文律・お約束の読解に気を遣わなければならない。
その点、この『芋の花』は決して奇をてらうことなく強めの独自性を担保できており、新鮮な気分でかつカジュアルにゲームに臨むことができた。

まずゲームプレイ通して好印象だったのは、シナリオ・設定面だ。
非常に関心したのはシナリオの基幹となる設定で、これまでの類型ゲームにはないくらい、プレイヤーキャラクターがダンジョンを探索する理由と使命感に強い共感とリアリティが付与されている。
タイトル通り両手いっぱいに芋の花を得ることが最終目標となり、「土壌汚染の広がる中で、品種改良された芋の種を過去の遺跡から調査・発掘する」という明瞭な目的がある。それは作中で徐々に語られるその異世界での社会情勢によってしっかり補強され、プレイヤーキャラクター達の冒険の目的意識に強い説得力があって作中一貫してブレておらず、それでいて強い使命感に突き動かされながらダンジョンに潜っていくことができた。
ごく限られたテキスト量ながらファンタジー世界の設定が丁寧に語られていて、災害によって毒(その毒も連作障害を起こしやすくなるという生々しいもの)が広がったことで人口を支えきれなくなっていることや、探索者が所属する組合の組織体制や資本の変遷(これも悪い王様や貴族が出てきて引っかきまわすのではなく、組織の成り立ちから理事会の勢力変動と予算方針の変更経緯まで丁寧に語られる)とそれに振り回される中間管理職、ダンジョン内に登場するNPCたちのバックグラウンド(頭のイカれたならず者や腹に一物抱えた連中ではなく、あくまで地元の村人が低階層で休憩していたり副業をしている)といったところまで、お約束に安易に寄り掛からず架空世界の社会に説得力を持たせようというコダワリが伝わってくる。
唐突に魔王や邪悪な魔法使いを倒すのではなく、謎の古代遺跡でふわふわと一攫千金を目指すのでもない。だが、ミッションとその背景・理念が明確になっている雇われ探索者というバックボーンがハッキリしているだけで、冒険への身の入り方も違うというものだ。ワルモノを殺して世界を救えと言われるよりも、飢えた人々に芋を届けるほうがずっと危険な冒険のし甲斐がある。
例えば『HADES』がそうであったように、繰り返し繰り返しダンジョンに挑む単調なジャンルだからこそ「なぜ挑むのか」というキャラクター達のモチベーションの説明を“プレイヤーが楽しいから”以外に求められるのはよいものだ。

更に、制作したキャラクターがホーム画面や探索中のキャンプ、イベントやエンディングに至るまでしっかり登場して挙動しているのもイイことだ。
思い入れを詰め込みながらキャラクターメインキングをする自分にとって、それがただのメニュー画面に顔と名前が並ぶ無機質な存在ではなく、酒場で酒を飲んだりギターをひいたり、野良仕事をしたり、通路の向こう側を覗き込んだりする血の通ったキャラクターだと感じさせてくれるその表現が、堪らなく嬉しいのだ!! 
自分が妄想しながらつくった登場人物達に、人性を付与してくれる開発者の配慮にはまさにゲームキャラクターへの愛情というものを感じさせる。

システム面も3DダンジョンRPGの特徴であるはずの「ハクスラ要素」「レベリング」「全滅のリスク」がいずれも薄く、代わりにカジュアルに・しかし工夫しながら愉しめる要素が盛り込まれている。
戦闘は敵の行動パターンと弱点を認識し、行動順を組み立てるターン性戦闘でパズル要素が強い。ボス戦になるとその詰将棋的な性格がより強くなる。「レベルを上げて強い武器と物理でぶん殴る」が基本のwiz系と違い、戦闘毎にそこそこ戦術を考える必要があり手応えがある。
キャラクタービルドは職業やスキルがそれぞれ粒の立った個性があって、更にひとつの職業の中に複数の系統のスキルツリーがあるので、同じ職業であってもいくつかのスタイルを選び(あるいは適度にMIXして)成長戦略を立てることができ自由度が高い。しかもそんな自由度の高い職業・スキルのパーティー内のシナジーが勝つために重要な要素になるので、スキルや武器の組み合わせの試行錯誤にこそやり甲斐が得られる。種族は見た目以外に何も影響を与えないしアライメントも無いが、パーティービルドの幅広さや柔軟さは一般的なwiz系ゲームをおおきく上回っている。
全滅してもノーリスクなのは最初あまりに簡単すぎると思ったものの、このスキルや装備を組み替えによる戦術変更のトライ&エラーがとても楽しく「死んでもカジュアルに何度もやり直せる」システムが良い形で噛み合っている。

いずれにしても過去のwiz系タイトルでは味わえなかった魅力・楽しみ方が丁寧に実装されていて、購入前の予想や期待を良い意味でおおいに裏切る素晴らしいインディーゲームらしいプレイ体験だった。
ボリュームが少ない点だけが残念だが、このシステムやアセットをこの作品限りとしてしまうのはあまりに勿体ない! 続編を熱望したい。


その他細かい感想
・登録キャラクターを除名する際に「どこも人手不足なので二度と戻って来ません」と表示される。ただ削除したデータは戻らないことだけではなく、ほんの一言説明を追加するだけで世界観とキャラクターに血が通う。こんな配慮が至るところにあるのだ!
・HPが戦闘毎に全回復するので、雑魚戦にも気軽に多彩な選択肢の技が使える(使わないと苦戦する)バランスもグッド。
・ダンジョン攻略がショートカット開通メインというのも、ダークソウル的にじわじわ攻略をさせる感覚で新鮮だ
・リーダーのダークエルフがひたすら可愛い。手を振ってくれるのが可愛い。掃除してるのが可愛い。使命感を帯びてるのも可愛い。
・地元勢力を刺激しないようにこっそり調査する外様の調査隊というポジションも新鮮。
・作中で登場する古い文章が全部古典っぽい日本語になってるのも芸が細かい
・組織を抜けてプロジェクトを継続するにしても違約金が発生する。そりゃ組織のカネで探索してるわけだしね…
・パリィ役兼対装甲アタッカーのファイター/物理アタッカー兼サポーター兼油投げのローグ/属性攻撃役のウィザードで全クリまで凌げた。各職業が複数のロールをこなせるのが楽しい!
🙌🎁✨
Alice 28 Feb @ 7:55pm 
フレンド承認ありがとうございます。
よろしくお願いします:CapSta_Ryu:
ABIEZ4568 2 Jan @ 3:14am 
自分は頭が良いと自負しているからライターにでも成りたかったけど結局なれないで、駄文を長々と書いて暮らしている社不ってのが分かりやすい!()
tamedai 29 Dec, 2024 @ 7:22am 
よろしくお願いします
hayakawa 3 Jan, 2024 @ 4:23pm 
あけましておめでとうございます
よろしくお願いします:cupup:
Polyscias 23 Dec, 2023 @ 2:54am 
申請ありがとうございますよろしくね:lilacstare: