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Reseñas recientes de VeniVidiRici

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2.1 h registradas (1.3 h cuando escribió la reseña)
Wer das Original mochte, wird dieses Remake lieben.
Publicada el 2 de diciembre de 2024.
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Reseña de acceso anticipado
Spooky!
Publicada el 30 de noviembre de 2020.
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32.3 h registradas
Tolles Spiel. Das alte Wonder Boy-Feeling wird perfekt eingefangen.
Publicada el 30 de noviembre de 2019.
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38.5 h registradas
Kurzfassung: Wer Stealth Games mag, der sollte bei Mark of the Ninja unbedingt zugreifen.

Längere und ausführlichere Fassung: Mark of the Ninja macht viele Dinge richtig, die in einem Stealth Game wichtig sind. Dies ist durchaus eine Leistung, denn gerade in diesem Genre ist es gar nicht mal so einfach, die Balance zwischen essentiellen Mechaniken und Spielbarkeit hinzukriegen.
Wie Genrevertreter (zum Beispiel die Thief- und Dishonored-Reihe) zeigen, ist ein ausgeklügeltes Leveldesign immens wichtig. Mark of the Ninja steht den beiden genannten Beispielen hier in nichts nach und überzeugt mit verschiedenen Lösungsansätzen und Wegen, die alle gut funktionieren und nur vom eigenen Spielstil abhängen. Man kann durch das gesamte Spiel hinweg entweder töten, geduldig die Routen der Gegner abpassen und sich an ihnen vorbeischleichen oder alternative Wege wählen, die zwar (mehr oder weniger) gegnerfrei sind, dafür jedoch Fallen und/oder schwierige Sprungpassagen bieten. Diese Freiheiten machen das Genre aus und wurden in Mark of the Ninja wunderbar umgesetzt.

Die 2D-Ansicht ist dabei eine erfrischende Abwechslung, da Stealth Games üblicherweise aus der Egoperspektive vonstatten gehen. Dadurch fehlt zwar ein wenig das Gefühl, sich mitten im Geschehen zu befinden, aber das Spiel setzt auf eine ganz andere Art der Stimmung: Der Grafikstil sorgt für einen interessanten, teils mystischen Flair und funktioniert bei dieser Art von plattformlastigem Gameplay sehr gut. Die Soundkulisse wird dabei eher unterstützend eingesetzt. Statt orchestralischer Untermalung setzt man auf Minimalismus. Dies war auf jeden Fall die richtige Entscheidung, denn so wird man davon nicht abgelenkt, sondern hat die Möglichkeit, Soundeffekte als Hilfe zu nutzen, um Gegner zu orten und allgemein festzustellen, was um die Spielfigur herum geschieht.

Einziges wirkliches Manko von Mark of the Ninja ist die Steuerung. Diese funktioniert über weite Strecken recht gut, aber hin und wieder verhält sie sich etwas störrisch und sorgt für den ein oder anderen Neustart, weil man unerwartet aus der Deckung kommt oder irgendwelche Kanten nicht rechtzeitig erklimmt. Angesichts der recht großzügigen Checkpoints ist dies allerdings nicht allzu gravierend.

Insgesamt erwartet den Spieler mit Mark of the Ninja ein gelungenes 2D-Stealth Game, das zwar nicht ganz an die großen Vertreter in diesem Bereich rankommt, aber einen interessanten neuen Ansatz bietet. Dass sich dabei an eben jenen Vorbildern orientiert wurde (was schon anhand der Achievements ersichtlich ist), ist keineswegs schlimm, sondern unterstreicht nur noch die Tatsache, dass die Entwickler Ahnung von dem hatten, was sie geschaffen haben.
Publicada el 4 de enero de 2018. Última edición: 4 de enero de 2018.
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A Boy and His Blob ist ein Puzzle-Plattformer der alten Schule (genau genommen sogar ein Remake des gleichnamigen NES-Klassikers). Das bedeutet, dass das Spiel weniger auf schnelle Action ausgelegt ist und vielmehr versucht, den Spieler mit immer schwierigeren Rätseln zum Grübeln zu animieren. Auf diesem Gebiet macht es seine Sache auch durchaus gut.

Die verschiedenen Jelly Beans verwandeln dem Blob in verschiedene Hilfsmittel wie Leitern, Ambosse als Gewicht, Kanonen und Klone des Jungen. In jedem Level stehen dem Spieler vorgegebene Beans zur Verfügung, die er zum Lösen der Puzzle einsetzen muss. In den meisten Fällen ist es recht offensichtlich, was genau das Spiel verlangt, aber hin und wieder sind die Ansätze ein wenig seltsam und ich hatte mehr als einmal das Gefühl, dass mein Lösungsweg so nicht gedacht war. Das wirkt zwar ein wenig schlecht durchdacht, bietet aber gleichzeitig interessante Alternativen.

Die Stweuerung ist dabei im Großen und Ganzen in Ordnung, kränkelt aber hin und wieder ein wenig, wenn es um Präzision geht. Außerdem gestaltet sich der Wechsel zwischen den Fähigkeiten des Blobs gelegentlich ein wenig zäh. Besonders in den Bosskämpfen merkt man dies regelmäßig. Genauso zäh sind einige Abschnitte im Spiel, in denen man beim Probieren mehrfach stirbt und die entsprechende Stelle immer wieder machen muss. Dies ist speziell in den Herausforderungen hin und wieder etwas nervig, da es hier keine Checkpoints gibt (die in den eigentlichen Leveln jedoch sehr großzügig verteilt wurden).

Grafisch kann A Boy and His Blob überzeugen. Die Figuren sehen niedlich aus, die Umgebungen wirken stilvoll und schon beinahe künstlerisch. Soundtechnisch gibt es nicht viel zu sagen. Die Musik plätschert angenehm im Hintergrund und stört weder noch fällt sie sonderlich auf.

Die Errungenschaften repräsentieren das Spiel sehr gut. Wer alle Schatztruhen (jeweils drei pro Level) einsammelt und alle Herausforderungen beendet, der hat nach dem Besiegen des letzten Bosses alle Errungenschaften bis auf eine (für die muss man aber lediglich den Blob fünfmal knuddeln). Lediglich die Reihenfolge kann ein wenig verwirren, da nach dem (vermeitlich) letzten Boss nochmal zwei Level in der ersten Welt freigeschaltet werden, mit denen man die letzten Herausforderungen im Waldlevel abschließt.

Insgesamt bietet A Boy and His Blob rund 15 bis 20 Stunden Spielspaß, je nachdem, ob man die Schatztruhen alleine finden möchte oder einen Guide benutzt. Ich empfehle ersteres, denn die Verstecke sind nicht allzu schwer. Wer Puzzle-Plattformer mag und sich in die Zeit des NES zurückversetzt fühlen möchte, der kann hier trotz einiger kleinerer Schwächen bedenkenlos zugreifen, besonders dann, wenn das Spiel mal wieder im Sale und damit günstiger ist.
Publicada el 3 de enero de 2017. Última edición: 23 de noviembre de 2017.
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644.9 h registradas (622.9 h cuando escribió la reseña)
Vorweg: Dieses Spiel kann man mögen – Oder auch nicht. Es hängt ganz davon ab, wie man alten JRPGs aus der 8- und 16Bit-Ära gegenüber steht.
Last Dream ist ein Spiel, wie es klassischer kaum sein könnte. Im ersten Durchgang wird (und sollte) man viel grinden und farmen, um sich eine angenehme Grundlage zu verschaffen für die weiteren Durchläufe. Dies gefällt sicherlich nicht jedem Spieler, aber gerade die älteren Zockergenerationen werden hier schnell an frühere Zeiten erinnert.

Ansonsten bietet dieses Spiel im Grunde nichts, was es nicht schon mal irgendwie und irgendwo gegeben hat. Es verpackt allerdings viele bekannte Spielmechaniken schön miteinander, sei es nun das von viel Freiheiten geprägte Levelsystem, die Minispiele, verschiedene Fortbewegungsmittel etc.
Dabei ist deutlich zu erkennen, dass es sich hierbei „nur“ um ein RPG-Maker-Spiel handelt: Anders als bei vergleichbaren Games wurden hier vergleichsweise wenige individualisierte Tilesets genutzt, so dass das Ganze über weite Strecken eher wie ein etwas amateurhaftes Funprojekt wirkt. Allerdings gewinnt Last Dream gerade dadurch auch eine Menge an Charme und ein intensiverer Blick in die Spielmechaniken zeigt, dass eben doch eine Menge Arbeit und Überlegung in das Projekt geflossen ist.
Eben diese Mechaniken sind in den meisten Fällen auch sehr gut gelungen. Lediglich die Formel zur Schadensberechnung ist in meinen Augen etwas unglücklich gewählt, da das Verteilen einiger Punkte in den Angriff (oder im Umkehrschluss in die Verteidigung) zu große Auswirkungen hat. Gegner, die mit dem aktuellen Level teilweise kaum schaffbar sind, werden dadurch nach 2-3 Levels zu kaum mehr als Kanonenfutter. Hier hätte ich mir einen langsameren, dafür aber auch gleichmäßigeren Anstieg gewünscht, so dass man nach Level 100-150 noch einen Grund hat, weiter aufzusteigen.
Abgesehen davon funktioniert das Levelsystem allerdings sehr gut und erlaubt dank der freien Verteilung der so genannten AP eine sehr individuelle Charakterentwicklung, was in Kombination mit den insgesamt 8 Klassen für viel Abwechslung sorgt.
Das Balancing funktioniert dabei auch gut, selbst wenn einige Klassen efffektiver sind als andere (der Monk beispielsweise ist auf den höheren Levels praktisch unerreichbar, während der Engineer nur wenig Vorteile bietet).

Auf der technischen Seite gibt es nur wenig zu bemängeln, solange man nicht vergisst, was da Spiel sein will. Die Grafik wirkt natürlich altbacken, was aber durchaus im Interesse der Entwickler lag; immerhin stellt das Ganze eine Hommage dar.
Der Soundtrack mag stellenweise ein wenig zu modern sein, bietet aber viel Abwechslung.
Mittlerweile lässt sich dank Patch auch die Steuerung individuell anpassen, so dass sich einige Kritikpunkte, die ich hier vor wenigen Wochen noch aufgezählt hätte, nun erledigt haben.

Apropos Patch: Einen großen Pluspunkt bekommt das Spiel für den Support seitens der Entwickler. Selbst jetzt, wo bereits fleißig am Nachfolger gebastelt wird, erhält Last Dream noch viel Unterstützung. Es erscheinen Patches, die Entwickler kümmern sich aktiv und fleißig um die Community und selbst ein kostenloser Strategy Guide mit über 700 Seiten (den man zugegebenermaßen auch auf 300-400 Seiten hätte kürzen können, wenn man ihn anders aufgebaut hätte) wird angeboten

Schlussendlich kann man sagen, dass dieses Spiel selbst zum Vollpreis von ca. 10 Euro eine absolut lohnenswerte Anschaffung ist – Wenn man, wie eingangs erwähnt, mit diesem Genre etwas anfangen kann.
Publicada el 6 de febrero de 2015. Última edición: 25 de noviembre de 2016.
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7.1 h registradas (3.8 h cuando escribió la reseña)
Mit Never Alone wird uns ein Spiel präsentiert, das uns die Kultur der Iñupiat, also den Einwohnern Alaskas, nahe bringen möchte.

Rein spielerisch ist es dabei bestenfalls ein grundsolides Puzzle-Jump&Run ohne besondere Auffälligkeiten. Die Rätsel sind größtenteils sehr einfach und schwanken dabei zwischen „logisch denken“ und „Trial&Error“, ohne einen großen Anspruch zu haben. Die Steuerung ist dabei im Großen und Ganzen gelungen, aber teilweise etwas unpräzise.
Es bietet einige interessante und frische Ideen (beispielsweise das Stemmen gegen Schneestürme), die aber leider zu selten eingesetzt werden und so ihr volles Potential nicht entfalten können.
Besonders negativ fällt allerdings die sehr kurze Dauer auf: Nach 3-4 Stunden (einschließlich dem Anschauen der Videoclips; dazu später mehr) gibt es nichts mehr zu entdecken oder freizuschalten.

Seine wahre Stärke hat Never Alone allerdings nicht im Gameplay, sondern in der Präsentation: Die Geschichte ist wunderschön und geradezu märchenhaft erzählt. Man taucht schnell ein in diese völlig andere Kultur und bleibt schlussendlich schon beinahe spirituell berührt zurück. Die freischaltbaren Videosequenzen geben sehr interessante Einblicke in das Leben der Iñupiat und kommen dabei einer Sammlung von Dokumentationen sehr nahe.
Auch der audiovisuelle Stil unterstreicht dieses Erlebnis wunderbar. Man kämpft gegen Schneestürme an, flieht vor Eisbären und wandert durch die endlose Tundra. Besser kann man das Gefühl der Iñupiat bzw. der Iñuit im Allgemeinen kaum präsentieren.

Als Fazit kann man also festhalten, dass es sich bei Never Alone eher um eine interaktive Dokumentation handelt als um ein vollwertiges Spiel. Wer endloses Gameplay auf hohem Niveau erwartet, wird sicherlich enttäuscht sein. Wem hingegen eine gut erzählte Geschichte mit netten Hintergrundinformationen zusagt, der sollte sich das Spiel zumindest mal anschauen.
Publicada el 31 de diciembre de 2014.
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68.7 h registradas (67.9 h cuando escribió la reseña)
Zum besseren Verständnis dieses Textes sollte man sich meine Rezension zum direkten Vorgänger Final Fantasy 13 anschauen, da dort viele der hier angesprochenen Punkte erstmalig erklärt werden und ich dementsprechend Bezug darauf nehme. Zwar habe ich zuvor geschrieben, dass ich die Spiele einer Reihe ungern miteinander vergleiche, in diesem Fall sehe ich es allerdings als ein Gesamtwerk an, so dass etwaige Bezüge angebracht sind.

Nachdem Final Fantasy 13 in vielen Punkten die Missgunst von Fans der Serie auf sich gezogen hat, beschloss man sich offenbar, die Wünsche der Spieler ernst zu nehmen und den Spagat zu wagen zwischen dem grundlegenden Konzept des Vorgängers und der Ausmerzung eben jener Kritikpunkte. Dass man diesen Schritt überhaupt gewagt hat, verdient Anerkennung. Dass das Ganze dann auch so gut funktioniert, ebenfalls.

Grundlegend fühlt sich Final Fantasy 13-2 spielerisch ähnlich an. Das Kampfsystem ist praktisch identisch, wobei ich aber das Gefühl habe, dass weniger Paradigmenwechsel notwendig sind. Dies macht das Spiel etwas einsteigerfreundlicher, sorgt auf der anderen Seite aber auch dafür, dass etwas weniger taktische Finesse notwendig ist.
Die größte Änderung in diesem Bereich stellt die Beschränkung auf zwei Spielercharaktere dar, die von gefangenen Monstern ergänzt werden. Letztere bilden einen aus drei Teilnehmern bestehenden Verband, wobei jedes Monster eine feste Rolle hat. Bei einer Auswahl aus rund 150 Monstern, die man fangen und mit Komponenten aufleveln kann, bieten sich hier zahlreiche Kombinationen. Wer mit Spielen wie Pokémon etwas anfangen kann, wird hier seinen Sammeltrieb sehr gut befriedigen können.

Eine weitere Änderung besteht in dem Levelsystem. War es im Vorgänger zwar möglich, teilweise die Reihenfolge der erlernbaren Fähigkeiten und Statusverbesserungen selbst zu bestimmen, gab es schlussendlich keine Variation. Anders macht es 13-2: Man kann durch gezieltes Leveln die Endwerte beeinflussen und ausgeglichene oder stark spezialisierte Charaktere bilden. Dies geht zwar nicht über das Setzen einzelner Nuancen hinaus, ist aber definitiv ein Schritt in die richtige Richtung. Erfreulich ist hierbei auch, dass die späteren Level nicht mehr im Spielverlauf freigeschaltet werden, sondern dass man theoretisch gleich zu Beginn das Höchstlevel erreichen kann (wobei das natürlich Zeitverschwendung wäre).

Der wohl am häufigsten genannte Kritikpunkt des Vorgängers war die Linearität. Hier macht 13-2 alles richtig, indem es die einzelnen Handlungsstränge und Nebenaufgaben in Zeitzonen unterteilt. Bereits im zweiten Gebiet, also nach ungefähr einer Stunde Spielzeit, hat man die Möglichkeit, zwei dieser Zeitzonen aufzusuchen und von dort aus weitere Gebiete freizuschalten. Man kann also bereits zu diesem frühen Zeitpunkt entscheiden, ob man der Haupthandlung folgt oder sich in optionalen Gegenden aufhält. Nach und nach erschließen sich somit insgesamt 37 verschiedene Gebiete, die teilweise zwar dasselbe Areal in verschiedenen Zeitzonen abbilden, jedoch alle ihre ganz eigene Stimmung vorweisen können. Auf diese Art hat man als Spieler stets das Gefühl, dass man so viel mehr machen kann, wenn man beispielsweise gerade abseits der Hauptgeschichte agieren möchte. Viele dieser Gebiete sind zwar nahezu 1:1 aus Final Fantasy 13 übernommen worden, vermitteln dadurch jedoch auch ein vertrautes Gefühl.

Storytechnisch wirkt Final Fantasy 13-2 etwas ausgereifter als sein Vorgänger. Durch die Begrenzung auf zwei Charaktere kann man deren Geschichte weit besser erzählen. Es ist zwar noch weit davon entfernt, ein Meilenstein der Erzählkunst zu sein, hat aber zumindest nicht das Problem des Vorgängers, dass vielversprechende Storyelemente nicht zufriedenstellend aufgeklärt werden.
Leider besteht noch immer das Dilemma, dass man sich Teile der Geschichte in Textform (Datenbank) erarbeiten muss und somit aus dem Spielfluss gerissen wird, allerdings hat man es zumindest geschafft, die wichtigen Informationen in Zwischensequenzen unterzubringen, so dass man der Hauptgeschichte folgen und sich bei Bedarf Randinformationen zu Gemüte führen kann.

Technisch ist alles wie gehabt: Die Grafik ist schön anzusehen und die Musik stimmig. Leider gibt es, wie im Vorgänger, teilweise Framerateeinbrüche, die zwar nicht entscheidend sind, aber etwas störend auffallen. Auf der anderen Seite hat man diesmal von Anfang an daran gedacht, Grafikoptionen (z.B. 1024p) mit einzubauen.
Leider ist mir beim Spielen aufgefallen, dass sich das Spiel hin und wieder mal aufhängt und einfach im Ladebildschirm stecken bleibt. Das Ganze passierte bei mir zwar nur ca. alle 10 Stunden einmal, sollte aber dennoch erwähnt werden.

Fazit: Final Fantasy 13-2 ist die geschliffene Version des Rohdiamanten, den FF13 in meinen Augen dargestellt hat. Wem der Vorgänger gefiel, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Aber auch Leute, die vom ersten Teil der Trilogie etwas enttäuscht waren, könnten positiv überrascht werden.
Publicada el 26 de diciembre de 2014.
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37.6 h registradas (22.3 h cuando escribió la reseña)
Die Sonic-Reihe hat eine bewegte Vergangenheit hinter sich, die von vielen Berg- und Talfahrten geprägt ist. Während die 2D-Titel der Neunziger und die ersten Gehversuche im 3D-Bereich qualitativ hochwertige Spiele waren und gerade in der 16Bit-Ära quasi im Alleingang die Marke „Sega“ tragen konnten, fielen die späteren Titel der Reihe dank schlechter Kameraführung, ungenauer Steuerung und extremen Ladezeiten eher negativ auf. Da Sega zu diesem Zeitpunkt finanziell bereits stark angeschlagen war und schlicht und ergreifend gegen die Zeit arbeiteten, wirkten die Produkte oftmals unfertig und kaum getestet.
Umso erfreulicher, dass man sich im Traditionshaus zum 20jährigen Jubiläum Sonics an die alten Werte erinnert hat, um ein Spiel zu erschaffen, das dem blauen Maskottchen gerecht wird.

Sonic Generations bietet einen Mix aus klassischem 2D und modernem 3D, wobei man bekannte Level der Reihe in beiden Varianten neu aufgelegt hat. Gerade hier offenbart sich einer der ganz großen Pluspunkte des Spieles: Es fühlt sich einfach toll an, Level wie Green Hill in 3D respektive City Escape in 2D zu spielen. Beide Versionen fangen die Grundstimmung des ursprünglichen Levels perfekt ein und nutzen die Fähigkeiten beider Sonics sehr gut aus. Die entsprechende Interpretation in der anderen Dimension ist fantastisch gelungen.
Die Auswahl der Level wirkt durchdacht und spiegelt sehr gut die gesamte Reihe wider. Jeder Abschnitt wirkt frisch und bietet neue Spielarten, so dass keine Langeweile aufkommt.

Auch die Geschwindigkeit, immerhin das Markenzeichen der Reihe, wird wunderbar eingefangen. Auch wenn man, speziell in den 3D-Levels, hin und wieder mal den Überblick verliert, macht es Spaß, im Mordstempo durch die Welten zu rasen. Die Jagd nach neuen Rekorden sorgt dabei auch für einen schönen Wiederspielwert der einzelnen Abschnitte.

Leider, und damit sind wir beim Hauptkritikpunkt angelangt, ist das Spiel sehr kurz geraten. Insgesamt 9 Welten mit 2 Abschnitten (jeweils 2D und 3D) plus diverse Bosskämpfe klingt auf dem Papier zwar ausreichend, ist aber, gerade in Anbetracht der Geschwindigkeit, recht wenig. Die verschiedenen Challenges (je 5 klassische und 5 moderne pro Welt; insgesamt also 90) erlauben zwar ein wenig mehr Beschäftigung, können aber keine vollwertigen Zusatzlevel ersetzen.
Besonders die Tatsache, dass dieses Spiel prädestiniert wäre für DLCs mit weiteren Welten, streut noch etwas zusätzliches Salz in die Wunde.

Auf technischer Seite hingegen gibt es wenig Kritik: Die Grafik wirkt durchgehend hübsch, der Soundtrack gehört zum Besten, was die Sonic-Reihe jemals gesehen hat und Framerate-Einbrüche konnte ich überhaupt nicht feststellen. An einigen Stellen in den 3D-Levels verhält sich die Kamera zwar etwas störrisch, aber das ist zu verkraften und kommt eher selten vor.
Einzig bei der Online-Rekordejagd gibt es Probleme, da das Spiel beim Auswählen der Level häufig abstürzt und die Rekorde im Hauptmenü nicht angezeigt werden (wobei sie aber in der Rangliste selbst gespeichert sind). Dieses Problem ist mir in der Konsolenversion nicht aufgefallen und scheint der Portierung geschuldet zu sein.

Unterm Strich ist dieses Spiel angesichts des mittlerweile geringen Preises (der die kurze Dauer ausgleicht) nahezu uneingeschränkt zu empfehlen. Sonic-Fans werden definitiv ihren Spaß haben und dank verschiedener Galerien (Bilder, Musik, Charaktere) sowie dem (geheimen) Statuenraum lange in Erinnerung schwelgen können, während Neueinsteigern hier ein schöner Beitrag für das mittlerweile stark vernachlässigte Jump&Run-Genre geboten wird.
Publicada el 24 de diciembre de 2014. Última edición: 24 de diciembre de 2014.
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10.2 h registradas (1.4 h cuando escribió la reseña)
Ich gestalte diese Review mal als eine Art Tagebuch, das ständig aktualisiert wird, da es sich hier um ein Spiel handelt, das man nicht mal eben innerhalb einer Woche (oder einem Monat) durch hat und dann nie wieder anfasst. Stattdessen legt man zwischendurch immer wieder Spielesessions ein. Diese Form von Review spiegelt mein persönliches Erlebnis besser wider und eignet sich ferner sehr gut, um den Spaß und (eventuell) auch den Frust des Spieles darzustellen.

Vorweg dennoch ein paar grundlegende Dinge zur Spielmechanik:
Ikaruga ist schwer. Nicht schwer im Sinne von "ich muss immer wieder zum letzten Checkpoint zurück", sondern vielmehr "ein Treffer - ein Leben weg. Drei Leben weg - Game Over". Dieses Spiel macht keine halben Sachen, sondern zeigt dem Spieler von Anfang an, wer hier wen kontrolliert. Dennoch bleibt es bei all der Action fair. Jeden Tod hat sich der Spieler selbst zuzuschreiben. Man lernt schnell aus seinen Fehlern, wird besser und kommt immer ein Stück weiter, bis man irgendwann Level 1 hinter sich gebracht hat. Erfreulicherweise kann man von da an direkt im zweiten Level starten, wodurch der extrem hohe Schwierigkeitsgrad eher motiviert als abschreckt.
Die Mechanik mit den beiden verschiedenen Schildarten funktioniert tadellos. Der weiße Schild absorbiert helle Gschosse des Gegners, der schwarze Schild dementsprechend dunkle. Man wechselt also ständig zwischen beiden Schilden, um Treffer zu vermeiden und mit dem Absorbieren seine Spezialwaffe aufzuladen. Besonders die Bosskämpfe werden durch diese Mechanik spannend und taktisch.
Abgesehen davon handelt es sich um einen klassischen Vertical Shooter, dem leider die Power Ups fehlen (in der Hinsicht machen es Klassiker wie Gradius und R-Type besser). Dennoch bringt Ikaruga eine Menge Freude: Anfangs habe ich gelacht über den abnormalen Schwierigkeitsgrad, später kam die Genugtuung nach jedem beendeten Level hinzu.
Spieler mit einer geringen Geduldsspanne sollten die Finger von diesem Spiel lassen, aber wer das Genre mag und endlich mal wieder richtig gefordert werden möchte, der greift hier bedenkenlos zu.


Session 1 - Das Kennenlernen:
Versuch 1: Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy"gestartet, 3 Minuten später kam der Game-Over-Screen. Dennoch habe ich schon jetzt einen Heidenspaß, weil mir das Spiel das Gefühl gibt, dass ich weiter kommen kann als zuvor, wenn ich lerne, es zu spielen.
Versuch 2: Diesmal habe ich ein wenig länger durchgehalten. Game-Over-Screen kam trotzdem nach wenigen Minuten.
Versuch 3: Ist das der Boss des ersten Levels? Ich lerne sein Muster, aber leider nicht schnell genug. Game Over
Versuch 4: Es ist/war der Boss! Level 1 geschafft. Nach einem kurzen Blick auf Level 2 war's das aber auch wieder ^^
Fazit: Ich bin überwätigt, wie viel Spaß das Spiel trotz hohem Schwieirgkeitsgrad macht.

Session 2 - Erfolg "Dot Eater":
Versuch 1: Bis zum Endboss keinen Schuss abgegeben, aber auch schon 2 der 3 Leben verloren. Beim Boss den Spezialschuss benutzt und zu spät festgestellt, dass auch dieser für den Erfolg verboten ist.
Versuch 2: Erneut mit nur einem Leben beim Boss angekommen. Spannender Kampf, den er leider gewonnen hat.
Versuch 3: Erneut mit nur einem Leben zum Boss gekommen. Diesmal habe ich lange genug durchgehalten und er ist abgehauen.
Fazit: Achievement bekommen und weiterhin viel Spaß dabei gehabt.
Publicada el 28 de noviembre de 2014. Última edición: 28 de noviembre de 2014.
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