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DLC-Quest macht von Anfang an klar, dass es sich um eine branchenkritische Satire handelt, die versucht, all die Missstände im Videospielbereich aufzudecken. Hierbei hat es durchaus auch gute Ansätze zu bieten.
Das große Problem dieses Titels ist allerdings, dass die Gags und Anspielungen bereits nach sehr kurzer Zeit ziemlich erzwungen wirken und aus Albernheiten bestehen, statt mit geschickter und subtiler Satire zu glänzen. Sorgt die Notwendigkeit, sich Dinge wie Animationen, Sound und das Pausenmenü als DLC zu kaufen (natürlich nur ingame), anfangs noch für den einen oder anderen Schmunzler, so nutzt sich das Prinzip sehr schnell ab. Übrig bleibt dann ein simpel gehaltenes Jump&Run, das im Grunde nur daraus besteht, Münzen zu sammeln, die man für weitere DLCs benötigt, mit denen man an anderer Stelle Fortschritte erzielen kann.

Die in dieser Version enthaltene zweite Episode macht dort weiter, wo das eigentliche Spiel aufhört: Münzen sammeln, DLCs kaufen, weitere Münzen sammeln, weitere DLCs kaufen und so weiter. Unterbrochen wird dies erneut durch einige Witze und Sticheleien, deren Niveau auf dem gewohnten Stand sind.
Lediglich die Größe der Spielwelt stellt eine Verbesserung dar, sorgt allerdings auch für mehr Backtracking (dies wurde zwar bewusst auf ein lächerliches Maß gestreckt, nervt aber nichtsdestotrotz).

Nach etwas über 2 Stunden hat man dann auch alles entdeckt, was es zu entdecken gibt.
Natürlich sollte man bei einem solch geringen Preis kein Meisterwerk erwarten (weder auf humoristischer noch auf spielerischer Ebene), aber etwas mehr als dieses andauernde infantile Niveau wäre dennoch schön gewesen.
Sicherlich wird es auch Spieler geben, die mit diesem Titel etwas anfangen können, ich zähle mich allerdings nicht dazu.
Publicada el 31 de octubre de 2014. Última edición: 31 de octubre de 2014.
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26.8 h registradas
Die Welt von Shadowrun – Eine Welt, die eine düstere (und stellenweise erschreckend realistische) Version der Zukunft zeigt. Über einen Zeitraum von mehr als 20 Jahren wurde diese Welt in Form eines Pen&Paper-Rollenspieles nun schon beschrieben, in Regeln gefasst und dabei immer wieder erweitert. Aber lässt sich ein solch komplexes Gebilde mit all seinen Freiheiten, seiner Flexibilität und den nahezu unendlichen Interaktionsmöglichkeiten auch in Videospielform bringen?

Die Vergangenheit hat gezeigt, dass dieses Unterfangen (natürlich mit gewissen Einschränkungen) durchaus zufriedenstellend möglich ist, sei es nun als actionlastiges RPG, als Online-Shooter oder gar als Textadventure.

In jüngster Zeit hat man sich bei den Shadowrun-Spielen auf strategische RPGs im Stile von X-Com festgesetzt und damit stilistisch ein wenig zu den Wurzeln auf dem SNES und Mega Drive/Genesis zurück gefunden. Shadowrun Returns machte dabei den vielversprechenden Anfang, gab aber noch ein paar kleinere Anlässe zur Kritik, während Shadowrun Online sich noch in der Entwicklung befindet und dabei die Spieler gut mit einbindet.

Dragonfall, anfangs noch ein DLC zu Shadowrun Returns, bot bereits viele Verbesserungen im Vergleich zum Hauptspiel und der Director's Cut als eigenständige Version stellt nunmehr das aktuelle Glanzstück der neueren Titel dar. Neben kleineren Überarbeitungen bietet diese neue Version beispielsweise neue Begleiter, Quests, Gegenstände und so weiter.

Das Leben in den Schatten
Die Story ist komplex und fängt die Stimmung der 6. Welt wirklich gut ein. Es gibt Konflikte, Storytwists und Dramatik, also alles, was man von einem solchen Spiel erwartet. Dabei gibt es abseits der Hauptwege immer wieder Kleinigkeiten zu entdecken, die der Geschichte ein wenig mehr Tiefe geben. Speziell für Spieler aus Deutschland ist das Setting interessant, da sich das Spiel um Vorgänge in Berlin dreht und wir uns somit nochmal ein wenig mehr damit identifizieren können. Leider gibt es hier auch den vielleicht größten Kritikpunkt: Aktuell (?) ist Shadowrun Dragonfall nur auf englisch erhältlich, wenn auch mit vielen deutschen Begriffen und Eigennamen. Das macht es gerade für Neulinge in der Welt von Shadowrun ziemlich schwer, der Geschichte komplett zu folgen, da als zusätzliche Hürde auch viele Begriffe genutzt werden, die man ohne ein wenig Hintergrundwissen nicht versteht. Für Fans der Pen&Paper-Vorlage mit guten Englischkenntnissen sollte dies aber nicht so schlimm sein.

Moderne Nostalgie
Auf der technischen Seite wirkt das Spiel ein wenig altbacken, versprüht gerade dadurch aber auch einen gewissen Charme. Die Welt ist sehr detailliert gestaltet worden und fühlt sich echt an. Besonders hier merkt man dem Spiel die Liebe an, mit der die Programmierer gearbeitet haben.
Der Soundtrack ist passend dezent, weiß aber mit einigen Ohrwürmern zu überraschen. Außerdem gibt es gerade hier viele Anspielungen auf die alten Spiele aus diesem Universum, so dass auch Retrofreunde auf ihre Kosten kommen.
Leider gibt es auf technischer Seite aber auch eine Schwäche in Form kleinerer Performance-Einbuße. Dies ist nicht spielentscheidend, da es nicht auf Reaktionsvermögen, sondern auf Taktik und Planung ankommt, vermundert aber ein wenig, wenn man sich das Spiel und seine technische Präsentation anschaut.

Knarren und Know-How
Spielerisch hingegen ist Shadowrun Dragonfall über jeden Zweifel erhaben. Die rundenbasierten Kämpfe funktionieren wunderbar und bei jedem Game-Over-Screen weiß man als Spieler, dass es die eigene Schuld war. Es gibt einige wirklich harte Kämpfe, aber mit jedem neuen Versuch verfeinert man seine Strategie und kommt dem Sieg ein Stück näher.
Besonders lobenswert ist allerdings, dass es in vielen Situationen verschiedene Lösungsansätze gibt. Man kann sich kämpfend durch das gesamte Spiel bewegen, es gibt aber auch Momente und teils ganze Missionen, die man nur durch soziale und technische Fertigkeiten lösen kann. Dies verschafft dem Spiel auch einen hohen Wiederspielwert. Die Art des Spielens unterscheidet sich teilweise dramatisch, je nachdem, ob man seinen Charakter als Kampfmaschine, als Decker (das Shadowrun-Äquivalent zum Hacker) oder eher als Vermittler/Unterhändler ausgelegt hat. Selbst mit der gleichen Charakterart kann man dank unzähliger Gesprächsoptionen das Spiel immer wieder neu erleben.
Bugs hingegen sind praktisch nicht existent. In ca. 26 Stunden Spielzeit kam es einmal vor, dass der Gegner seinen Zug nicht beendet hat und ich das Spiel neu starten musste. Außerdem kann man eines der insgesamt 7 verschiedenen Enden (das Verbünden mit einem Hauptantagonisten) nicht erreichen, wenn sich ein bestimmter Charakter (Dietrich) zu diesem Zeitpunkt in der Grupee befindet, da hier wohl der Script fehlerhaft ist.
Wenn man bedenkt, welches Budget zur Verfügung stand und dass es sich um ein eher kleines Entwicklerteam handelt, ist sowas verzeihbar, zumal die Programmierer in dem Bereich sehr nahe an der Community stehen und man somit berechtigt davon ausgehen kann, dass dies noch gefixt wird.

Für eine Handvoll Credsticks
Bei solch einem hohen Wiederspielwert kommt natürlich auch einiges an Spielzeit zusammen. Obwohl ich die DLC-Version bereits kannte, kam ich allein beim ersten Durchlauf des Director's Cuts auf über 20 Stunden. Insgesamt dürften es bisher ca. 50 Stunden sein (DLC-Version eingeschlossen) und ein neuer Durchlauf ist immer mal wieder drin.

Nuyen und Straßenruf
Die Errungenschaften in Shadowrun Dragonfall wirken durchdacht. Sie repräsentieren das Spiel sehr gut und sind dabei weder unmenschlich schwer noch allzu kryptisch (selbst die insgesamt 20 geheimen sollte man auch ohne Guide nach 2-3 Durchgängen größtenteils haben). Vielmehr ermutigen sie, auch andere Spielstile auszuprobieren, da man bei der Skillung seinen Fokus auf sehr unterschiedliche Gebiete richten sollte, um sie zu bekommen. Lediglich der Rigger (Experte für Fahrzeuge und Drohnen) wird dabei etwas außen vor gelassen.
Wer es darauf anlegt, alle Errungenschaften zu bekommen, kann dies sogar beinahe in einem Durchgang schaffen (wenn er vor bestimmten Ereignissen separate Spielstände anlegt). Lediglich eine Errungenschaft macht es erforderlich, ein neues Spiel zu starten und dieses bis ca. Zur Hälfte zu spielen. Und wem es wichtig ist: Die Errungenschaften lassen sich auch bei aktivierten Cheats ergattern.

Fazit
Shadowrun Dragonfall ist ein Titel, bei dem jeder Shadowrun-Fan und Liebhaber von strategischen RPGs im Stile von X-Com bedenkenlos zugreifen kann. Wer auf schnelle Action steht und sich eher weniger für lange Lesepassagen und geduldiges Abwägen interessiert, sollte erstmal schauen, ob dieses Spiel wirklich für ihn geeignet ist.
Für sein Geld bietet Shadowrun Dragonfall auf jeden Fall viel Spielspaß. Nebenbei bemerkt ist es sogar kostenlos für alle Spieler, die sich Dragonfall seinerzeit als DLC zu Shadowrun Returns geholt haben; eine Geste, die heutzutage alles andere als üblich ist.
Publicada el 26 de octubre de 2014. Última edición: 26 de octubre de 2014.
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87.0 h registradas (85.0 h cuando escribió la reseña)
Vorab ein paar Worte der Erklärung:
Ich vergleiche Spiele einer Reihe grundsätzlich nicht untereinander, da man jeden Titel für sich selbst genommen betrachten sollte. Müsste sich jedes Spiel an seinen Vorgängern messen, dürfte man als Spieledesigner keine Ambitionen mehr haben, Meisterwerke und zeitlose Klassiker zu produzieren, da diese damit gleichzeitig der Untergang der Serie wären.
In diesem Fall stelle ich allerdings ein paar Vergleiche zum beliebten 7. Teil der Serie auf, um aufzuzeigen, wie subjektiv Kritik oftmals genutzt wird.
Leider musste ich diese Rezension stark kürzen, da Steam mir nur eine begrenzte Textfülle erlaubt. Einige mehr oder weniger wichtige Punkte sind daher nicht mehr enthalten.

Spiel:
Final Fantasy 13 versucht, frischen Wind in das Genre zu bringen, indem es oftmals die Pfade klassischer JRPGs verlässt. Gleichzeitig erkennt man jedoch die Wurzeln dieses Genres. Die Formel hierfür ist eher traditionell: Charaktere entwickeln/ausrüsten, Story durchspielen, Nebenquests absolvieren und Endgame bewältigen. Als häufiger Kritikpunkt wird hier erwähnt, dass sich das Spiel zu lange auf den Aspekt "Story" beschränkt. Tatsächlich verbringt man die ersten 25 Stunden damit, festgelegte Wege abzulaufen, ohne dass man abseits etwas entdecken kann. Das Ganze fühlt sich eher nach Pflichtbewältigung als nach Erkundungstour an. Was hierbei aber häufig übersehen wird, ist die Tatsache, dass fast jedes JRPG den Spieler lange an die Hand nimmt, bevor es ihm die Möglichkeit gibt, die Welt frei zu erkunden. Als Beispiel nehme ich hier den 7. Teil der Serie: Man verbringt Stunden in Midgar und landet dann auf der Weltkarte, die zwar riesig wirkt und zum Erkunden einlädt, aber eigentlich auch nur als Tarnung für den festgelegten Weg dient. Man reist von Punkt A nach Punkt B, dann weiter zu Punkt C und so weiter. Der Unterschied ist, dass Teil 13 seine Linearität nicht gut versteckt (oder es gar nicht erst versucht), so dass der Spieler sie eher spürt als bei anderen Vertretern des Genres. Wer also eine von Anfang an offene Spielwelt sucht, der sollte sich Titel wie Fallout und Skyrim anschauen.
Sobald man Kapitel 11 erreicht hat, löst sich diese Gradlinigkeit jedoch auf. Man kann nun viele Gebiete erkunden, sofern die Gruppe den ansässigen Gegnern gewachsen ist. Außerdem erschließen sich von da an auch Nebenmissionen, die allerdings fast immer nach dem Schema "Auftrag annehmen - Gegner besiegen" ablaufen. An diesem Punkt wäre ein wenig Variation nett gewesen.

Ein weiterer, häufig genannter Kritikpunkt, den ich unangemessen finde, ist das "Press A/X to win"-Prinzip, das diesem Titel anhängt. Dank der Automatikfunktion des Kampfsystems reicht es oftmals aus, einfach nur alle paar Sekunden eine Taste zu drücken, um die Kämpfe zu beenden. In meinen Augen stellt dies lediglich eine praktische Autokampf-Funktion dar, die man jederzeit umgehen kann, indem man die Angriffe manuell auswählt. Ich sehe diese Funktion als netten Bonus an, den man nutzen kann, aber nicht muss. Insgesamt ist das Kampfsystem zwar actionreicher als bei vielen anderen Spielen dieser Art, aber ob einem das gefällt, ist Ansichtssache.

In einem Genre, das von der gebotenen Story lebt, ist selbige natürlich auch sehr wichtig. Hier sehe ich die größte Schwäche des Spiels, da die Geschichte zwar gute Ansätze hat, jedoch die meiste Zeit entweder seicht im Hintergrund plätschert oder krampfhaft versucht, Dramaturgie zu erzeugen. Außerdem wird man gerade in den ersten Kapiteln immer wieder mit Fragmenten der Gesamtgeschichte in Textform konfrontiert, so dass man sich entscheiden muss, diese zu lesen und sich dabei aus dem Spiel reißen zu lassen oder sie ignoriert und dann später Gefahr läuft, bestimmte Handlungsstränge nicht zu verstehen. Ähnlich sieht es bei den Charakteren aus: Es ist durchaus Potential vorhanden für Charakterentwicklung und ein wenig Melodramatik, aber am Ende bleiben die Momente aus, die den Spieler mitfiebern und -leiden lassen. Übrig bleiben Charaktere, die oftmals blass oder stereotyp wirken (cooler Held - drin; quitschiges, nerviges Mädel - drin; Emo - drin usw.). Das soll nicht heißen, dass die Charaktere komplett misslungen sind. Lightning macht als Heroine tatsächlich viel her, ohne dabei, wie leider oftmals üblich, sexualisiert zu werden. Auch Snow weiß mit seinen inneren Zerwürfnissen zumindest im Ansatz zu gefallen. Dem gegenüber stehen allerdings auch Charaktere, die man problemlos gegen andere Klischees austauschen könnte.

Zwei weitere Punkte, auf die ich zu sprechen kommen möchte, sind die Spieldauer und die Langzeitmotivation. Mit an die 100 Spielstunden ist dieser Teil zwar, verglichen mit anderen JRPGs, eher guter Durchschnitt, dennoch handelt es sich um ein ziemliches Schwergewicht, was die Dauer betrifft. Natürlich macht es einen Unterschied, ob man sich all diese Stunden unmotiviert durchquält oder sie wie im Fluge vergehen. Meiner Meinung nach funktioniert Final Fantasy 13 in diesem Punkt gut, da das genretypische Farmen nach Gegenständen dank des Kampfsystems deutlich interessanter und durch den "einfachen Modus" (dazu später mehr) auch effizienter ist als in vielen anderen Spielen seiner Art. Gerade die hochwertigen Gegenstände werden von Gegnern getragen, die man nicht eben "im Vorbeigehen" beseitigen kann, sondern für die man ein wenig Konzentration aufbringen muss. Außerdem hat man oftmals mehrere Gegner zur Auswahl, die den entsprechenden Gegenstand tragen oder die Möglichkeit bieten, diesen zu finanzieren. Hier kann man das Farmen also, natürlich in einem gewissen Rahmen, seinen Bedürfnissen anpassen, statt immer wieder stur den selben Gegner zu beseitigen.

Fazit:
Final Fantasy 13 musste viel Kritik einstecken, die oftmals übereilt oder ungerechtfertigt gewesen ist. Es hat Schwächen, beschäftigt aber lange genug, um den Preis zu rechtfertigen. Dabei weiß es nach einem etwas zähen Einstieg durchaus zu gefallen. Der vermutlich größte Fehler wurde bei der Namensgebung begangen: Wenn "Final Fantasy" draufsteht, sind die Erwartungen entsprechend hoch. Hätte man das Spiel unter einem anderen, eigenen Namen veröffentlicht, wäre es vermutlich als vielversprechender Start eines Franchises angesehen worden - Inklusive der typischen kleinen Macken und Kritikpunkte, die ein solcher Start unweigerlich mit sich bringt.

PC-Portierung:
Die Vorfreude auf neue Features weicht beim ersten Start schnell der Ernüchterung, da es sich effektiv um dasselbe Spiel handelt wie auf den Konsolen (wenn auch zu einem deutlich geringeren Preis). Es gibt z.B. keine Grafikeinstellungen, so dass man an die 720p gebunden ist.
Als nettes, wenn auch kaum brauchbares Extra gibt es wahlweise die originale japanische Sprachausgabe.
Die wohl gravierendste Neuerung ist der "einfache Modus". In diesem sind nicht nur die Kämpfe etwas leichter, sondern es wurde auch die Dropchance normaler Gegenstände erhöht (wobei die Chance auf seltene Gegenstände im Gegenzug scheinbar gen Null tendiert). Beim Farmen ist diese Funktion sehr hilfreich, da man gezielter auf die Jagd gehen kann.
Die Anpassung der Steuerung wurde sehr häufig kritisiert, da sich das Spiel beim Druck auf die Escape-Taste ohne Abfrage sofort schließt. Sehr ärgerlich, wenn man lange nicht gespeichert hat. Ich habe damit allerdings kein Problem, spiele aber auch mit Gamepad. Ich denke, dass die Gefahr, versehentlich auf die Escape-Taste zu kommen, beim Spielen mit Tastatur deutlich höher ist.
Unterm Strich bietet die Portierung kaum Neues, sondern präsentiert das Spiel im Grunde so, wie es auf den Konsolen erschienen ist. Man kann Square hier natürlich Lieblosigkeit unterstellen, aber wer das Spiel auf den Konsolen mag bzw. mögen würde, der tut dies auch bei der PC-Fassung.
Publicada el 21 de octubre de 2014.
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71.2 h registradas (67.4 h cuando escribió la reseña)
Ein Reboot ist für die Entwickler immer eine schwierige Sache: Einerseits möchte man das Spiel in einem neuen, modernen Look präsentieren, andererseits darf man aber auch nicht die Bedürfnisse der alten Garde außer Acht lassen, denn schließlich gibt es hier eine mehr oder weniger große Basis, die sich auch finanziell bemerkbar machen kann. Beides in Einklang zu bringen ist gerade bei revolutionären Spielen, wie es Thief Ende der Neunziger eben war, besonders kniffelig, denn bedingt durch das (damals) ungewöhnliche Spielprinzip ist die Fanbase meist eher überschaubar, dafür aber auch sehr treu (und entsprechend anspruchsvoll). Hat der Reboot dieses Stealth-Juwels den Spagat nun geschafft?

Wenn man sich das Gameplay-Material anschaut, dann lautet die Antwort eindeutig: Ja!
Thief ist stimmungsvoll wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Das Gefühl, ständig kurz vor der Entdeckung zu stehen, die Routen der Wachen abzupassen, um ein Schloss unter Zeitdruck zu knacken oder angsterfüllt ob der teils wirklich fiesen Schreckmomente die Heilanstalt von Moira zu durchqueren sorgt dafür, dass man wirklich in das Thief-Unversum eintauchen kann. Auf der anderen Seite sorgen aufgeschnappte Gesprächsfetzen beim Durchqueren der Stadt immer wieder für (die dringend benötigte) Entspannung und den einen oder anderen Schmunzler. Zwar wiederholen sich diese nach einer Weile gerne mal, aber dank der sorgfältig ausgewählten Synchronsprecher fällt dies nicht allzu stark ins Gewicht.
Die Grafik fängt dieses altbekannte Thief-Feeling dank der Sorgfalt und der Liebe zum Detail ebenso ein. Einzig das Innere der Häuser ähnelt sich zum Teil etwas zu stark, was manch einem Spieler nicht nur nach einer Weile das Gefühl geben kann, immer wieder dasselbe zu tun (ins Haus steigen, Beute sammeln, aus dem Haus raus), sondern auch die Orientierung in den teils sehr verwinkelten Gassen etwas erschwert. Nach einer kurzen Weile hat man sich allerdings die Hauptwege angeeignet, so dass dieser Punkt verzeihbar ist.

Etwas störender sind hingegen kleine spielerische Schwächen.
Bereits im Vorfeld von den Fans bemängelt wurde die Tatsache, dass man nur an bestimmten, von den Entwicklern festgelegten Punkten springen kann, was das freie Erkunden in der Theorie einschränkt. Tatsächlich konnte ich im Spiel aber nicht mal eine Handvoll Stellen entdecken, an denen ich das Gefühl hatte, bestimmte Gebiete nur aufgrund dieser Einschränkung nicht beziehungsweise nur auf Umwegen zu erreichen.
Weit schlimmer und zum Teil ein wahrer Stimmungskiller ist da die KI der Gegner (oder "Bedrohungen", wie sie ingame genannt werden): Manchmal könnte man meinen, dass diese geradewegs aus Moira zwangsrekrutiert worden sind und die Intelligenz und Aufmerksamkeitsspanne eines Burricks haben. Selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das Vorbeischleichen teils lächerlich einfach. Andererseits war das in den alten Thief-Spielen eigentlich auch nicht anders. Und seien wir mal ehrlich: Irgendwie gehört es doch auch dazu, 3m vor den Augen einer Wache im Schatten zu hocken, ohne entdeckt zu werden. Ein Übermaß an Realismus wäre hier schlimmstenfalls sogar kontraproduktiv gewesen und hätte das Ganze nur unnötig kompliziert gemacht.
Ein weiterer Punkt, der im Vorfeld heftig debattiert wurde, ist das Fo-kussystem (Anmerkung: Denkt euch den Bindestrich einfach weg. Leider wird das Wort von Steam zensiert, wenn ich es ohne Bindestrich schreibe). Vergleichbar mit den Outsider-Kräften aus Dishonored, nimmt der Fo-kus in Thief jedoch eine deutlich untergeordnete Rolle ein. In den meisten Fällen lässt man ihn nur kurz "aufblinken", um Beute und andere interagierbare Objekte kurzzeitig einzufärben. Die Sorge, dass man am Ende versucht ist, wie in den Batman-Spielen oder eben dem zuvor angesprochenen Dishonored nur noch in der Fo-kus-Sicht herumzulaufen, ist also unbegründet.
Etwas, dass ich nur der Vollständigkeit halber hier erwähnen möchte, ist das Kampfsystem: Es wirkt unausgereift und wenig spannend; Hier zeigen Genrekollegen eindeutig besser, wie man es macht. Allerdings ist Thief, mehr als jedes anderes Spiel dieser Art, auf das Schleichen und nicht das Kämpfen ausgelegt. Selbst nach zweimaligem Durchspielen (inklusive dem Wiederholen vieler Missionen, um alles an Beute zu finden) konnte ich kein Urteil über das Kampfsystem abgeben - Aus dem einfachen Grund, dass ich es nie gebraucht und deswegen auch nie genutzt habe. Erst das absichtliche Einleiten einer Kampfhandlung hat mir hier die Schwächen aufgezeigt.

Ein Thema, das in den heutigen Tagen leider immer wieder zur Sprache kommt, sind die Bugs in Spielen. Auch Thief kann sich nicht ganz von Programmfehlern und -schwächen lossprechen. Besonders im Soundbereich (eine der ganz großen Stärken der alten Teile und entsprechend wichtig für Fans der Serie) kommt es immer wieder zu kleinen Ärgernissen. Teilweise werden Dialoge doppelt gestartet, wobei die zweite Variante erst 1-2 Sekunden später beginnt und sich der Sprecher somit quasi selbst ins Wort fällt. Diese unfreiwillige Komik trübt in dem Moment natürlich die Atmosphäre gehörig.
Auch die Art des dynamischen Sounds wirkt manchmal eher zweifelhaft. Es ist zwar eine gute Idee, Gespräche lauter zu machen, wenn sich der Protagonist dem Sprecher zuwendet, aber oftmals kommt es vor, dass man kaum noch etwas hört, nur weil die Person im Rücken des Spielers steht, obwohl sie nur wenige Meter entfernt ist.


Zusammenfassung:

Positiv:
-Tolle Atmosphäre
-Guter Umfang (wenn man die Nebenmissionen etc. nicht außer Acht lässt)
-Im Stealth-Bereich nach wie vor die Genre-Referenz

Negativ:
-Kleinere Fehler im Soundbereich
-Schwächen in der KI der Gegner
-Unausgereiftes Kampfsystem


Mein Fazit:
Auch als Fan der Serie seit (fast) der ersten Stunde bin ich zufrieden mit dem Spiel.
Die bisherigen, eher niedrigen Bewertungen sind in meinen Augen unberechtigt und rühren wohl eher daher, dass das Spiel nicht ganz in den Massenmarkt passt, aber die Zielgruppe der alteingesessenen Fans in nostalgischer Träumerei hingegen vorschnell geurteilt haben.
Publicada el 17 de marzo de 2014. Última edición: 17 de marzo de 2014.
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