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Comentario Analítico: "Milk inside a bag of milk inside a bag of milk"

El primer juego de Nikita, quien luego alcanzaría el status para convertirse en publisher; Milk inside a bag of milk inside a bag of milk es una breve novela visual rusa donde encarnamos a las voces dentro de la cabeza de una chica de deficiente salud mental que pretende ir a comprar leche.

Tanto la premisa como la ejecución juegan con lo mundano y el resultado es extraño en el buen sentido, por otra parte la escritura por momentos peca de mediocre pero entiendo que se trata de una decisión deliberada.

¿En conclusión? Es una experiencia breve pero opresiva, una de esas obras que no podrían haber surgido de otro lado más que del sector indie.
Publicada el 24 de agosto. Última edición: 20 de septiembre.
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Comentario Analítico: "Dreamscape Abyss"

Dreamscape Abyss es un fangame de Yume Nikki y, como tal, su dinámica consiste en la exploración de paisajes oníricos y la recolección de efectos.

Es un juego bonito, claramente amateur pero elaborado con cariño, curiosamente no fue hecho en RPG Maker, algo que por sí mismo ya lo hace destacar de entre el resto de fangames. No hay mapas de loop infinito acá (Al tratarse de una opción nativa de RPG Maker), pero se nota las ganas de experimentar en algunos de sus paisajes y el esfuerzo por lograr que cada efecto sea de utilidad en algún punto.

¿En conclusión? Me gustó, es divertido, humilde y muy lindo.
Publicada el 23 de agosto.
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Comentario Analítico: "REFLEXIA - Prototype ver."

Entré pensando que iba a cruzarme con una tonta novela visual occidental cuyos dos únicos méritos iban a ser romper la cuarta pared y jugar con los clichés del género, y terminé encontrándome con un lindo juego indie que rompe ligeramente con los tropos de aquellos juegos que pretenden romper tropos, por cuán extraño pueda sonar.

En el juego sólo se nos permite tomar una decisión de valor, y es la más importante. Es ahí cuando se pone emocional.

¿En conclusión? Espero grandes cosas de este autor, así como de próximas publicaciones de Nikita.
Publicada el 22 de agosto.
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Comentario Analítico: "Katawa Shoujo"

A este título le tengo mucho cariño y me emocionó bastante verlo listado en Steam después de tantos años, se trata de una de las primeras Novelas Visuales que jugué, por allá en mis años más virgotakus y habiendo tenido apenas contacto con las VNs de Higurashi, Umineko y Muv-Luv.

Katawa Shoujo nació de unos documentos conceptuales publicados en 4chan y acabó siendo el portavoz de los doujins y VNs occidentales, siendo sujeto de prejuicio a causa de su premisa pero sorprendiendo gracias a cuán bien escritas están cada una de sus rutas (Incluyendo la de Shizune, la más repudiada por ser la menos dada al tacto con el MC).

Tuvo su impacto emocional en mí durante mi adolescencia, así que debo reconocer que mi opinión está algo sesgada, es evidente que en algunos aspectos envejeció algo mal, sin embargo se conserva como una excelente propuesta del género nacida casi de milagro.

¿En conclusión? Me hizo muy feliz verlo acá en Steam, es una obra hecha con cariño.
Publicada el 20 de agosto. Última edición: 20 de agosto.
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Comentario Analítico: "Garage: Bad Dream Adventure"

Desarrollado por Kinotrope y dirigido por Tomomi Sakuba, Garage: Bad Dream Adventure es un clásico de nicho de estilo Point & Click publicado originalmente a principios de 1999 y en cifras muy limitadas de unidades, convirtiéndose en tanto Lost Media como una leyenda para los Occidentales pese a haber sido republicado en variedad de ocasiones y ediciones.

Llegó a ser adquirido por usuarios de 4chan en 2014 y publicado en Internet para su apropiada preservación junto con scans y material incluido en la edición física. Llegó a la Google Play Store y la App Store en 2021 y 2022 respectivamente, y a Steam en Julio del 2022.

Y tal como sus capturas oficiales lo indican, Garage: Bad Dream Adventure es un juego inusual, un híbrido entre los estilos de David Lynch y H.R. Giger, y personalmente lo encuentro fascinante.

Esta estética conjunta (Realizado por Gengo Ito y Hiroki Watanabe respecto a lo visual, y Tomonori Tanaka sobre lo musical) entona perfectamente con su argumento, tan extraño como el resto del juego, que es también un Point & Click con continuos elementos de RPG, puesto que el loop jugable consiste fundamentalmente en ir mejorando tu personaje, dialogando y pescando.

Es evidente la constante mixtura de lo orgánico y sexual con lo mecánico y artificial, y ese es parte de su encanto, su atmósfera. Más o menos así es como me imaginé I Have No Mouth and I Must Scream cuando lo leí por primera vez.

La versión para móviles está ligeramente censurada, y a una obra de este calibre no recomiendo experimentarla con tapujos. No es una obra para todos los públicos ni tiene porqué serlo.

Es además un juego sorprendentemente largo, habitualmente este tipo de títulos tiende a ser muy cortos, por otra parte Garage se puede extender por encima de las 150 horas en caso de querer disfrutar de la experiencia completa.

¿En conclusión? Es uno de esos mitos de nicho que requieren escarbar para encontrar.
Publicada el 15 de agosto. Última edición: 26 de septiembre.
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Comentario Analítico: "Argentum Online"

Argentum Online es un MMORPG de la vieja escuela originalmente publicado en 1999 realizado por medio del motor ORE (Online RPG Engine) y con el código Visual Basic 6.0, como bien indica el nombre, de nacionalidad Argentina PAIS CAPITAL DEL UNIVERSO al estilo de Tibia Online o Ultima Online.

Naturalmente es un juego de nicho, presume de 900 usuarios activos a principios de la década del 2000, una cifra modesta pero muy meritoria, y lejana a los apenas 10 usuarios activos con los que me pude cruzar rejugándolo este año. En su momento logró un nicho de jugadores que se extiende hasta los cibercafés de España, y a día de hoy se conserva en la memoria de cientos de jugadores recién entrados en el mundo del MMO, en la época de Imperium AO 1.3.

Es interesante, el apartado artístico visual y músical denotan cariño y es evidente el esfuerzo de sus desarrolladores para conservarlo activo. Todavía hay actividades y diálogo en su servidor de Discord, sin embargo quizá no sea una experiencia muy llevadera para usuarios del extranjero si consideramos la barrera del idioma. Además es bastante poco intuitivo hasta para hispanoparlantes, incluso en comparación con TIbia o Ultima se nota cuán complicado es entender cómo progresar en Argentum.

Sin embargo cuando le agarrás la mano se convierte en una experiencia gratificante, naturalmente requiere de compromiso, es un juego añejo, pero por eso mismo creo que debe ser juzgado como una obra de su tiempo, lugar y presupuesto.

Durante este 2024 fue actualizado para conservar su carácter de código abierto, y no es tampoco su única iteración. En Steam durante mucho tiempo tuvimos AO Forever, una modificación que ya desapareció del listado de la página (Y que aún conservo descargado) y que pronto va a volver a ser publicado bajo el nombre Argentum Forever.

Recomiendo el video "Argentum Online - El documental" de su canal oficial en YouTube, es interesantísimo.

¿En conclusión? Es una linda curiosidad en la que veo mucho cariño y nostalgia.
Publicada el 10 de agosto. Última edición: 12 de agosto.
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Comentario Analítico: "RPG Maker 2003" (RPGM2K3)

Lanzado a finales del año 2002 en Japón y publicado oficialmente en Inglés en 2015, RPG Maker 2003 es una de las iteraciones más populares del motor de Kadokawa, siendo utilizado aún a más de dos décadas tras su lanzamiento por encima de varias versiones posteriores.

Es con esta versión que tuvimos grandes clásicos como To The Moon, The Way, Aveyond, Vampires Dawn, Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All y mi preferido personal y uno de los más populares, Yume Nikki.

Antes de RPG Maker 2003, los combates ocurrían en primera persona; fue 2K3 donde vimos por primera vez el combate lateral a la Final Fantasy, además de haber incorporado animaciones y efectos visuales para cada combate.

También se añadió soporte con archivos MP3 y más opciones en las secciones de eventos, mapeo y base de datos.

Es importante tener en cuenta que en esta versión del motor aún no habían incorporado la personalización por medio de código (Ya sea Ruby o JavaScript), sin embargo se puede trabajar con C++ utilizando DynRPG, deshacer algunos límites del motor con Hyper Patcher 2 e incorporar una gran cantidad de funcionalidades con Maniac Patch.

Algunos juegos elaborados con 2k3 requieren del reproductor de EasyRPG para correr correctamente, y en caso de tratarse de un título Japonés, se debe instalar el RTP y/o el System Locale en dicho idioma. Por suerte es algo muy sencillo de hacer, en especial la instalación de EasyRPG.

¿En conclusión? Me lo compré para hacer mi propio YNFG! :)
Publicada el 28 de julio. Última edición: 6 de septiembre.
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5.1 h registradas
Comentario Analítico: "Entropy: Zero 2"

Entropy: Zero 2 es aquello a lo que se le suele llamar "una carta de amor", una obra realizada por fans cuya única ambición es ofrecer una experiencia gratificante para conocedores del universo de Valve.

Y por el camino Breadman, su autor, creó una secuela carismática, por momentos desenfadada y cómica, protagonizada por un integrante de las fuerzas Combine que responde al nombre en clave "3650".

Es una especie de "Half-Life 2: Episode 3: Opposing Forces 2", puesto que por un lado funge como sucesor espiritual de Opposing Forces mientras que explora las conexiones entre Aperture Science y Black Mesa que se Valve dejó en el tintero cuando se olvidó de que estas franquicias existían.

Es importante destacar el excelente manejo del motor Source pese a los años, se nota un esfuerzo en la elaboración del mapeado y las mecánicas.

Además es posible jugarlo en cooperativo por medio de comandos, fue así como me lo terminé junto a un amigo, pero es muy inestable.

¿En conclusión? Es un crimen que este mod sea gratuito.
Publicada el 26 de julio. Última edición: 26 de julio.
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Comentario Analítico: "Entropy: Zero"

De entre tantas continuaciones a Half-Life realizadas por la comunidad a raíz de la dejadez de Valve, una de las más populares y estimadas es Entropy Zero.

Ya desde 2017 se notaba la ambición y capacidad de un autor que posteriormente haría historia dentro de un nicho donde ya abunda el talento, sin embargo el único mérito inherente a esta primera parte está en la acción, excelente en feedback, con un decente enemy placement y armas nuevas muy imaginativas.

Además me gusta la idea de un anti-héroe en el contexto de Half-Life 2, funciona muy bien como sucesor espiritual de Opposing Forces.

Por desgracia eso es todo lo bueno que nos aporta este mod; todo lo demás es una serie de puzles tan simples que casi ni se los puede llamar como tal, un par de esponjas de balas y un pésimo trabajo en guiar al jugador con pistas visuales.

¿En conclusión? Meh, la verdadera chicha está en la segunda parte.
Publicada el 26 de julio.
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Comentario Analítico: "Pizza Tower"

A inicios del 2023 se estrenó un indie que ya llevaba largo rato generando expectativas, ya sea por su estética global (tanto visual como musical) reminiscente al estilo grotesco y maniático de algunos clásicos animados de los 90s o por recordar ligeramente a WarioWare.

Pizza Tower es una de esas joyas que sólo podía surgir del terreno independiente. Cada rincón está apropiadamente estilizado, cada track de la banda sonora desprende carisma y cada nivel logra diferenciarse de los demás sin aislarse de su hilo conductor estético.

Si Pizza Tower fuese un juego aburrido aún podríamos apreciarlo por su carisma, pero pasa y resulta que es divertido en demasía. Es sencillo de entender y complicado de dominar.

Ah, y también tiene una comunidad modder gigantesca. Por medio de Pizza Oven podemos instalar, por ejemplo, United Community Edition o Peppina Ramen over Peppino.

¿En conclusión? Este juego es una sobredosis de carisma y diversión.
Publicada el 24 de julio. Última edición: 24 de julio.
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