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Comentario Analítico: "THRONE AND LIBERTY"

THRONE AND LIBERTY es otro MMORPG coreano publicado por Amazon Games y desarrollado por NCSOFT, también encargados de Blade and Soul, Lost Ark y New World.

Tanto la movilidad como el combate me parecen decentes, un poco inferior a lo que NCSOFT logró en otros títulos pero lo suficientemente cómodo como para mantenerte enganchado un rato. Es un poco agobiante de entrada, se introduce al jugador con una infinidad de mecánicas a tener en cuenta en las primeras horas de juego.

Una gran porción de las reseñas negativas son a causa del rendimiento y los bugs, personalmente en 16 horas de juego apenas tuve alguno de esos problemas, muy por el contrario. Por otra parte entiendo que las críticas también nacen de la cuestionable monetización y los sistemas de progresión basados en tiempo, donde sólo se puede hacer X cosa una cantidad limitada de veces al día, como por ejemplo las mazmorras, que ya sufren de un cuestionable matchmaking.

Además de requerir pagar para acceder al loot necesario para progresar o subir de nivel, los World Bosses tienden a aparecer demasiado seguido y su único loot de valor es el de menor porcentaje, el cual es más accesible por medio de las subastas, las cuales ya son muy explotables para jugadores p2w. La progresión no tiene sentido, con un poco de suerte y seleccionando el armamento más meta, un jugador f2p puede equiparar a uno p2w sin pasar por el agobiante sistema de niveles que requiere de materiales sólo accesible tras un grindeo excesivo que, como imaginarás, se facilita al desempolvar la billetera, es así que todo lo respecto a tanto PvE como PvP carece de finalidad.

Otro problema con THRONE AND LIBERTY es que carece de personalidad, tanto visual como musicalmente es lindo, pero poco interesante, tal como si fuera una plantilla genérica de MMORPG de fantasía; parte de esto ocurre porque no sabe recompensar al jugador por la exploración, no hay lugar en el mapa que cuente la menor historia por medio del escenario, las mazmorras son sólo una mazmorra de MMO y no un sitio por el que sentirnos incentivados a explorar y saber el porqué de su importancia en el mapa.

¿En conclusión? Está divertido un rato, pero todo su contenido carece de finalidad, a no ser que quieras gastar dinero.
Publicada el 9 de octubre.
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3.8 h registradas
Comentario Analítico: "Psychopomp"

Psychopomp es un juego de exploración en primera persona con mecánicas tipo Point & Click y de estética visual/musical onírica en un sentido grotesco.

Es un desfile de creatividad, está estilizado milimétricamente y resulta en una experiencia curiosa. Pese a su apariencia, este título no se toma tan en serio a sí mismo. Desde la premisa hasta el diseño de los personajes, esto es un juego de exploración grotesco y absurdo antes que un título de terror psicológico.

Si tuviera que destacar algo negativo, diría que una buena porción de su factor Point & Click no es aprovechado, véase el tamaño excesivo del inventario o la inutilidad de la mayoría de opciones de interacción.

¿En conclusión? Es breve e imaginativo, me sorprende que sea gratuito.

Edit: Apenas horas después de jugarlo anuncian Psychopomp GOLD. ¿Coincidencia? No lo creo.
Publicada el 1 de octubre. Última edición: 2 de octubre.
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Comentario Analítico: "Combat Master"

Combat Master es un shooter free to play reminiscente al multijugador frenético de clásicos Call of Duty de la era de Modern Warfare (Los originales) y Black Ops, es decir, un competitivo tipo arcade reactivo e inmediato, un estilo que fue desapareciendo con la llegada de entregas más recientes.

Toda la personalidad de Combat Master radica en asemejarse a dichos juegos, claramente busca apelar al público que extraña ese estilo, y en el proceso ofrece una experiencia muy cómoda y divertida, en especial para ser gratuito.

Encuentra partida muy rápido, las pantallas de carga no duran nada y en términos de kinestesia es cómodo y agradable. Incluso su modo Battle Royale (Acá nombrado Combat Zone) es más petite de lo habitual.

Es además un mérito que pese tan solo 2gb y corra tan bien, aunque es importante nombrar la pésima calidad de las texturas en algunos mapas incluso con los gráficos en Ultra.

Me resulta extraño que algunos mapas tengan zonas destacadas como B o A, como si se tratase de un shooter táctico a la Counter-Strike. Nunca se le dan uso a esas indicaciones.

¿En conclusión? Un muy sorprendente free to play, esperemos que mantengan la calidad con los próximos parches y no caigan en prácticas de monetización abusiva como suele ocurrir.
Publicada el 30 de septiembre. Última edición: 30 de septiembre.
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Comentario Analítico: "Counter-Strike: Condition Zero - Deleted Scenes"

Condition Zero Deleted Scenes fue una muy grata sorpresa, entré esperando una campaña mediocre y ligera y acabé jugando un excelente shooter incluso para estándares modernos respecto a diseño.

Es importante destacar que al adquirir Counter-Strike: Condition Zero, en nuestra biblioteca aparecerán dos versiones del mismo título, la regular y la subtitulada "Deleted Scenes". La edición regular es otra iteración del clásico multijugador de Valve pero con gráficos retocados, bots incluidos de serie y un modo de juego llamado "Tour of Duty" jugable tan sólo desde la perspectiva de los Counter-Terrorists.

Por otra parte, Deleted Scenes es un complicado de campañas de un solo jugador que por poco acaba siendo cancelado, tal y como su nombre indica, a causa de un turbulento desarrollo de 3 años que pasó por tres reinicios de producción y 5 estudios (Valve, Turtle Rock, Ritual, Gearbox y Rogue Entertainment). Y en vista de que su estreno no distaba mucho del lanzamiento de Counter-Strike: Source, se compiló las misiones desarrolladas por Ritual y se publicó a modo de edición alternativa del multijugador de Condition Zero.

Ahora sí, puestos en la reseña: Es la primera vez que me termino la campaña de Condition Zero, y acabé sorprendido. Es un juego muy lineal y scripteado, véase las herramientas como el escáner, el soplete o la cámara, que sólo pueden ser utilizadas en lugares muy específicos; no obstante y a diferencia de Call of Duty (Juego que tiende a lo mismo), Condition Zero no las utiliza como parte fundamental de su progresión sino como un medio para mantener al jugador inmerso.

Donde sí es similar a Call of Duty es en el argumento, puesto que cada misión acá es una trama militar donde los Estados Unidos son los héroes y vencedores, y los enemigos son la misma clásica caricaturización de las fuerzas armadas extranjeras (Torpes, unidimensionalmente malévolas y de acento pobre) que te vas a encontrar en películas militares genéricas de USA.

Es así que varias misiones se acaban convirtiendo en campañas de sigilo e infiltración, y que en varios mapas vamos a cruzarnos con continuos scripts y animaciones que aportan dinámica a sus mapas, algo heredado del talentoso diseño de niveles de Valve.

Por desgracia nada es perfecto y en este caso hay varios mapas donde estas herramientas son menos valiosas de lo que deberían, en especial la cámara de fibra óptica con la que localizar la posición de los enemigos de forma remota. En muchas ocasiones es más óptimo el prueba y error, en especial gracias al auto-guardado.

¿En conclusión? Me sorprendió para bien, lo recomiendo.
Publicada el 28 de septiembre. Última edición: 29 de septiembre.
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Reseña de Acceso anticipado
Comentario Analítico: "Will To Live Online"

Will To Live Online es otro de tantos intentos de transportar la atmósfera y dinámica de S.T.A.L.K.E.R. al estilo multijugador masivo, y en el proceso logra replicar muy bien gran parte del desafío que representó la obra de GSC.

Inicialmente consta de grindear hasta el hartazgo y morir frente al enemigo más ridículo, es a partir del nivel 10 que empezamos a manejarnos con mayor libertad entre cada mapa. La exploración es su mayor punto a favor, es una pena que la mayoría de fetch quests no se esfuercen lo más mínimo en evitar hacerte sentir que estás perdiendo el tiempo.

Hay continuas quejas respecto a hackers y cheaters, pero personalmente no me crucé con ninguno en el servidor de US. También hay una enorme porción del contenido que aún no puedo valorar por no haberlo jugado, no puedo comparar el balance del PvP en cada facción ni el contenido de pago, por ejemplo, aunque sí puedo corroborar que es un Pay2Win, puesto que con dinero se nos abre un arsenal enorme de armas únicas y munición especial.

El motivo por el que me veo algo reacio a seguir jugándolo es porque apenas consta de contenido PvE, es fundamentalmente un juego PvP y por tanto es casi imposible no ser continuamente farmeado a no ser que gastes dinero.

Es una pena, Will To Live Online hace muchísimas cosas bien de cara a su atmósfera y mundo, sabe ser desafiante y gratificante durante sus mejores momentos. No puedo ignorar sus méritos, pero así como está hoy no lo puedo recomendar. Tan sólo necesita una mejor gestión, menos fetch quests (o cuanto menos un poco más elaboradas) y una monetización menos agresiva.

¿En conclusión? Creo que es una experiencia decente, pero definitivamente hay mejores alternativas si es que buscamos un MMO inspirado en STALKER.
Publicada el 27 de septiembre. Última edición: 27 de septiembre.
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7.5 h registradas
Comentario Analítico: "Bendy and the Ink Machine"

Bendy and the Ink Machine es otro de entre tantos juegos de horror nacidos de cuán rentable es mercantilizar personajes/mascotas en títulos de horror juveniles (Más una historia obtusa en pos de generar promoción con Youtubers discutiendo teorías), tal como hizo Hello Neighbour, Poppy Playtime o Garten of Banban, aunque todo arrancó con Five Nights at Freddy's.

No digo que por eso sea malo, en absoluto. Ha habido buenas propuestas en este subgénero conocido como Mascot Horror, sin embargo Bendy and the Ink Machine no es una de ellas.

Es a duras penas un juego de terror, casi ni siquiera uno de puzles y ni tampoco se sostiene como un Walking Simulator. Este título apenas pone de sí para asustarte, su mayor mérito (Y uno en donde creo que hace un excelente trabajo) es en su estética, muy refinada y cohesiva.

También hay algo de combate, pero es la expresión más simple posible de tal mecánica.

¿En conclusión? Meh.
Publicada el 25 de septiembre. Última edición: 25 de septiembre.
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15.8 h registradas
Comentario Analítico: "Core Keeper"

Core Keeper es un título independiente de acción, exploración y crafteo fuertemente inspirado en Terraria y muy similar mecánicamente salvo por la movilidad cenital.

Es a grandes rasgos un Terraria 2 no oficial. La progresión consta de jefes y crafteos, y llegados a cierto punto se accede al equivalente de matar a la Wall of Flesh, véase bajar las murallas que delimitan al jugador.

Algo en lo que Core Keeper triunfa por encima de otros títulos inspirados en Terraria es en replicar la vida de sus cuevas. Siempre es emocionante ir a buscar nuevos materiales, por mucho que ya nos sepamos qué tipo de items y enemigos nos vamos a cruzar (A diferencia de otros títulos como Starbound, donde el subsuelo no contiene más que unos pocos recursos).

Visualmente es precioso, el talento artístico acá se hace notar, esto incluye a la banda sonora. Además cuenta con una suerte de workshop integrada cuya comunidad está aparentemente muy activa, en especial gracias a su reciente salida del Acceso Anticipado, que lo posicionó dentro de los 100 más jugados de Steam durante varias semanas.

¿En conclusión? Un precioso indie que denota profesionalidad en cada rincón.
Publicada el 21 de septiembre. Última edición: 21 de septiembre.
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0.4 h registradas
Comentario Analítico: "THE CORRIDOR"

THE CORRIDOR es un breve metajuego de tan sólo menos de una hora de duración, propio de la escuela de The Stanley Parable, véase otro Walking Simulator que busca que pienses por dentro y fuera de lo que nos ofrece, sólo que esta vez aún más minimalista, limitándonos a tan solo una habitación con un botón.

Lo demás será mejor que lo descubran por su cuenta. Es un juego carismático y divertido.

¿En conclusión? Otro más para el nicho de The Beginners Guide o Dr. Langeskov.
Publicada el 8 de septiembre. Última edición: 8 de septiembre.
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it's cute and fameous
Publicada el 6 de septiembre.
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7.1 h registradas
Comentario Analítico: "The Mirror Lied"

The Mirror Lied es el tercer juego de Freebird Games, quienes posteriormente saltarían a la fama con el estreno de To The Moon y, de ahí en más, varios otros éxitos como A Bird Story, Impostor Factory o Finding Paradise.

A diferencia del tono emocional de sus juegos más populares, The Mirror Lied es una pequeña obra experimental muy cercana al estilo Point and Click. Visualmente es tan bello como el resto de sus obras, sin embargo el argumento es confuso por el mero hecho de aparentar críptico, en propias palabras de Kan Gao, The Mirror Lied no tiene sentido.

Por cierto, el juego no dura más que tan sólo 40 minutos. Tengo 7.1 horas registradas porque sin querer lo dejé abierto y me fui de casa.

¿En conclusión? Está bien para ser gratuito, no puedo quejarme. La presentación visual y musical es excelente, pero es más un experimento que una obra.
Publicada el 3 de septiembre. Última edición: 3 de septiembre.
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