65
Products
reviewed
334
Products
in account

Recent reviews by ꜰ ɪ ʟ ɪ ɴ

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 65 entries
5 people found this review helpful
1,023.7 hrs on record (62.5 hrs at review time)
После Assassin’s Creed Syndicate издательство Ubisoft решило делать игры серии не «компактными» экшенами, а крупномасштабными ролевыми играми. Причём размеры росли с каждым релизом — сначала большая карта в Origins, затем просторы Древней Греции в Odyssey, а завершилась эта трилогия огромной Valhalla, на прохождение которой уходило больше полусотни часов. Кому-то такой подход нравился, а кто-то скучал по старым Assassin’s Creed — где города были значительно меньше, а водить курсором по карте было проще. С релизом Mirage желание старых фанатов решили исполнить, да ещё и цену поставили ниже привычной — вместо $70 игра стоит лишь $50.
Главным героем стал Басим, известный по «Вальгалле». В Mirage мы узнаём о его прошлом — в молодости он был простым уличным воришкой на окраине Багдада, который вместе с подругой подрезал у прохожих кошельки под покровительством хозяина местной лавки. Всю жизнь Басим мечтал попасть в ряды Незримых и бороться за справедливость, и в какой-то момент у него появилась возможность доказать, на что он способен. Встретив в той же лавке седовласую женщину-ассасина, герой решил совершить безумный поступок — проникнуть в зимний дворец местного халифа и похитить оттуда сундук, который хотят заполучить Незримые. Естественно, всё пошло не так, и на Басима открыли охоту.
Протагонист смог сбежать, а Братство не стало бросать его в трудную минуту и приняло в свои ряды — после нескольких месяцев тренировок Басим получил облачение ассасина, научился совершать прыжок веры, отрезал себе палец и обзавёлся скрытым клинком. Набравшись сил, он отправляется в контору Незримых в Багдаде и приступает к расследованиям вместе с новыми друзьями. Цель — уничтожить Орден Древних; для этого придётся собирать улики по всему Багдаду и выяснять, кто может иметь к Ордену хоть какое-то отношение.
В момент появления Басима в первой конторе (их тут несколько) сюжет, можно сказать, заканчивается. Дальше — плохо связанные друг с другом квесты, где мы общаемся с людьми, которых можем потом никогда не увидеть, и попытки сценаристов убедить нас в том, что члены Ордена — действительно подлецы и негодяи. Главная проблема здесь в Басиме, который получился скучноватым персонажем, — его история не увлекает.
Попытки добавить ему загадочности предпринимались — в ночных кошмарах протагониста посещает некий джинн, и игроку должно быть интересно, с чем это связано. Но тут скорее вспоминается Байек из Origins, которому постоянно снился убитый сын, и там сопереживать было проще. О второстепенных героях и говорить нечего — даже в топ-50 лучших персонажей серии ни один из них не войдёт. Особенно неудачной вышла подруга Басима, скверно озвученная в английской версии.
В такой плачевной сценарной ситуации на помощь пришёл геймплей — Ubisoft не обманывала, когда говорила о возвращении к истокам серии. Здесь карта действительно в разы меньше, чем в играх последней трилогии, но это не главное. Ключевое — почти полный уход от RPG к классическому стелс-экшену, каковыми были первые Assassin’s Creed. Если в той же «Вальгалле» вы могли взять в руки два топора, влететь в толпу солдат на улице, всех убить, всё ограбить и дальше гулять по улочкам Йорвика или Винчестера, то в Mirage так сделать будет значительно сложнее.
Буянить не хочется ещё и из-за хрупкости Басима — по крайней мере, в начале игры, когда он ещё не обзавёлся наилучшей экипировкой. За пару месяцев в Братстве он не то чтобы многому научился — есть обычный или заряженный удар, парирование атак и уклонение. И если его кто-то всё же ранит, здоровья он потеряет довольно много. В драках с одним или двумя стражниками наш зелёный ассасин ещё может выстоять, но, если их больше, побег становится более разумным решением, чем попытки всех победить. В том числе из-за того, что далеко не все атаки удаётся парировать.
Mirage — не шаг вперёд для серии, но и шагом назад её не назвать — установив на игру низкую цену, Ubisoft признала, что новой полноценной Assassin’s Creed считать её некорректно. И всё же интересно, что построенная по старым лекалам игра сегодня вполне неплохо играется — скрытное прохождение «ассасинов» всегда было интереснее постоянных сражений с толпой стражников, магией и прочими элементами, кажущимися порой чужеродными. Теперь осталось посмотреть на продажи и реакцию аудитории и узнать, действительно ли многие так хотели классический стелс-экшен, или это были лишь разговоры.
Posted 21 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1,028.7 hrs on record (1.3 hrs at review time)
Еще на стадии анонса «Horizon: Zero Dawn» казалась мне темной лошадкой.
Об игре было крайне мало информации – мы знали, что это будет Action RPG в открытом мире, где основными противниками выступают механизированные существа, а действие происходит в мире будущего, в котором люди в своем существовании «откатились» до первобытного общества, сохранив при этом некоторые технологии предшествующего времени.
К тому же, к разработчикам из «Guerrilla Games» у меня всегда было разностороннее отношение, ибо их игры всегда были красивыми, но пустыми, после прохождения которых в памяти по большей части ничего не откладывалось, однако это всего лишь мое субъективное мнение.
Возникало опасение того, что вся игра скатится к бездумным сражениям с машинами и беготней по красивому, но скупому на детали и задания открытому миру, без наличия приличного сюжета и дальнейшего стимула находится в этом мире.
Так ли все на самом деле? Это нам и предстоит выяснить, подробно разобрав каждый аспект в отдельности.

1. Сюжет и персонажи.

В глаза сразу бросаются персонажи, чьи характеры и мотивы раскрыты однобоко и в некоторых местах даже посредственно. Из всей плеяды можно выделить разве что саму Элой, ее наставника Раста, выполняющего роль заботливого опекуна и Сайленса – таинственного спутника главной героини, ибо его персона порождает множество вопросов: Кто он? Зачем здесь? Каковы его мотивы? Опасен ли он?
Другие персонажи по своей сути ничем не примечательны. Доблестные войны, вспыльчивый командир армии Эренд, молодой король Авад, пытающийся исправить ошибки своего отца, шаблонный злодей и все в таком духе.
Очень раздражало всеобщее восхищение главной героиней. Она избранная, особенная, лучшая, самая красивая и добрая. В современных реалиях индустрии искусства, таких как литература, кинематограф и видеоигры, действуют немного иные постулаты. Важно раскрыть персонажа с различных перспектив, показав темную и светлую стороны – это усиливает эмоциональную связь между игроком и персонажем, но если мы имеем всего лишь одну сторону, то нам по сути не с чем сравнивать.
Избранность давно уже не является критерием для определения характера протагонистов. Есть ряд исключений, в которых, на первый взгляд обыденный прием, трансформируется в нечто большее, глубокое и интересное, как пример – «The Last Of Us», но там вся соль кроется именно в продуманной работе над персонажами, помещенными во вполне стандартную сюжетную канву.
Парадоксально, но имея в распоряжении героев, «раскрытых» подобным образом, сценаристы умудряются создать неплохую интригу, которая поддерживается на протяжении всех сюжетных миссий. Достигается этот эффект за счет атмосферы таинственности, синтезируемую при помощи внешнего окружения и антуража в целом. В таком случае персонажам отводишь далеко не все свое внимание.
Мы бродим по руинам минувшей цивилизации, проникаем в старые комплексы предтеч, исследуем секретные базы, находим разнообразные записи, аудиофайлы, голографические инсталляции, одновременно дополняющие картину и вызывающие все новые и новые вопросы. Данные файлы проработаны достаточно скрупулезно и со знанием дела – их действительно интересно изучать и погружаться в этот мир еще сильнее (да прием довольно-таки избитый, но если это сделано на уровне, то почему нет). Плюс интрига сохраняется до самого конца. Это является признаком добротной драматургии, которую от авторов «Killzone», если честно – не особо-то и ждешь.
Сам по себе мир игры довольно-таки интересен. Различные культы, религиозный подтекст, личная философия каждого племени – все это сделано на уровне. В населенных пунктах кипит жизнь: люди что-то обсуждают, кругом происходят разного рода события. Ощущение «кукольности» происходящего не возникает.
Побочные квесты оставляют желать лучшего, в плане разнообразия и эмоций, которые они способны вызвать. Все скатывается к банальному «Подай-принеси», зачастую без дальнейшего развития и преобразования этих квестов в нечто большее, способное двигать сюжет дальше. Попахивает проектами категории B, но, положа руку на сердце, можно сказать, что большинство игр в открытом мире имеют за собой подобный «грешок».
Стоит отметить еще два вида миссий: «Котлы» и «Охотничьи угодья».
Первые представляют из себя пещеры на современный лад, с лутом, небольшими головоломками и врагами, в конце каждого котла нас ждет битва с одним из механических существ, из которого выпадают особые ресурсы и прокачка для копья (о нем я упомяну позднее). Всего в игре четыре котла, отличаются они мало чем, но пройти их определенно стоит, ради прокачки и пополнения ресурсов.
С охотничьими угодьями дела обстоят намного лучше. Это ряд различных по уровню сложности испытаний для Элой, интересных, требующих определенной сноровки и терпения.
Помимо этого, в наличии имеются миссий по собирательству тех или иных предметов, захват лагерей бандитов, но на сюжет основательно они не влияют.
Все-таки сюжетные миссии – лучшее, что данная игра может предложить в плане повествования.

2. Игровой процесс.

Как говорилось выше – игра представляет из себя Action RPG в открытом мире. Вот тут и раскрывается вся соль «HZD». Игровая механика действительно выстроена довольно-таки интересно. Пожалуй, это одна из немногих игр, в которой приходится пользоваться практически всем спектром приспособлений, предоставленным разработчиками.
Зерно механики строится на боях с различными механизированными существами, представляющими разную степень опасности для игрока. У каждого из противников есть несколько слабых мест. Куда стрелять и что ослабить – решает сам игрок. Кто-то уязвим к огню или заморозке, некоторые к электричеству и урону по броне. Зачастую, чтобы уничтожить противника, приходится комбинировать различные виды стрел и оружия в целом.
Для устранения роботов в арсенале Элой имеется несколько приспособлений, каждое из которых необходимо использовать в тех или иных ситуациях.
Три вида лука с различными стрелами, в числе которых электрические, огненные, замораживающие, отравляющие, стрелы сбивающие компоненты с врагов (особенно полезны, когда роботы имеют при себе пушки, которые можно отстрелить и забрать себе, для их устранения. Хорошо работает против крупных противников) и т.д.
Праща – аналог рогатки, имеющий в арсенале бомбы-липучки, взрывающиеся и замораживающие снаряды.
Копье – используется, как орудие ближнего боя.
Нитемет, с помощью которого Элой способна расставлять разные ловушки, представляющие из себя растяжку.
Канатомет – действует на манер гарпуна, помогая Элой сковывать противника на небольшой промежуток времени.
Гремучник — своеобразный самострел. Эффективен на ближних дистанциях
Кроме этого имеются мелкие ловушки в виде мин и т.п.
Однако главной вещью в коллекции Элой является визор, доставшийся ей при определенных обстоятельствах. Выступает он в роде сканера всего и вся. С его помощью можно получить информацию о слабом месте противника, то, какого рода снаряды нужны для его уничтожения, отследить траекторию его передвижения (очень полезная фишка), вне сражений он применяется для сканирования предметов и файлов, для последующего их изучения.

3. Итог

Резюмируя в целом, важно помнить, что это лишь первый опыт студии в данном жанре с высокой конкурентностью, а если и учесть то, что до релиза «HZD» в портфолио разработчиков значились лишь три части шутера «на вечерок», то можно заключить, что это и вовсе большой прорыв.
Игра не лишена минусов, но и плюсов в ней достаточно. Идеальные проекты в наше время – крайняя редкость.
Я думаю, что«Guerrilla» определенно сделают выводы и последующие части будут лучше, ибо потенциал у вселенной есть и лично мне бы очень хотелось вернуться туда вновь.
Важные качества «HZD» – играбельность, желание докопаться до истины и вернуться в этот мир, получив эмоциональный всплеск.
Посмотрим, что будет дальше.
7 /10
Posted 6 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.5 hrs on record
Жизнь на дне Тихого океана, у атолла Бикини, течёт безмятежно. Если и возникает проблема, её тут же бросается решать Губка Боб, наивно-храбрый и несгибаемо позитивный – настолько, что даже надоедливый. 17 лет спустя он вернулся в ремейке платформера SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, получившем приписку Rehydrated. THQ Nordic доверила проект Purple Lamp Studios, которая всё никак не доделает The Guild 3. У неё получился одновременно и музей, и аттракцион имени Губки Боба.

Блестящее прошлое
В BfBB подлый Планктон наштамповал армию роботов. Правда, те отказались подчиняться творцу – злодей позабыл дёрнуть один из рычагов на конвейере. Спасайтесь, граждане Бикини Боттом, – на улицах лихачат бешеные железяки!
Городок служит хабом. Поначалу можете побродить по дому главного героя, заглянуть к Сквидварду, проведать Патрика, перекинуться парой слов с Бабл Бадди и мистером Крабсом. Ну и за дело! Такси доставит вас на Медузьи поля, пляж Лагуна-Гу, курорт Песчаная гора и так далее. В точке назначения ждет либо привычный крупный уровень, разбитый на зоны поскромнее, либо дуэль с боссом.
По пути Губка Боб собирает золотые лопатки, блестяшки и носки Патрика. Блестяшки выпадают из поверженных врагов и разбитых идолов. Персонаж притягивает их словно магнит, поэтому необходимости в лишних телодвижениях нет. Это экономит время, ведь бегать в ремейке, как и в оригинале, нельзя. Из трёх доступных героев (Боб, Патрик, белка Сэнди) только жёлтая губка способна перемещаться резвее обычного, если наткнётся на губкабол.
Носки, в отличие от блестяшек, хитро припрятаны. Обе «валюты» вымениваются на лопатки. Именно лопатки в BfBB важнее всего – они нужны для пропуска в новые зоны. К примеру, чтобы проникнуть в Помойное ведро, резиденцию Планктона, потребуются 75 лопаток. Часть из них вы заполучите в два счёта, а другие будете выгрызать с упорством гиперактивной звезды мультсериала, хватаясь за задания миссис Пафф, пытаясь побить рекорды на гоночных трассах и совершая акробатические подвиги.
BfBB причисляют к жанру collect-a-thon (главная задача – поиск всяких безделушек), однако авторы не принуждают пылесосить локации. Напротив, две трети игры вы пробежите трусцой, не ломая голову над тем, как разжиться лопатками, чтобы наконец прорваться к финальному боссу. Именно как, а не где – местоположение кухонных принадлежностей высвечивается в меню.

Квадратные Штаны против квадратных роботов
Губка Боб, Патрик и Сэнди различаются способностями. Первый расшибает блоки над головой, как Марио, запускает пузырь-ракету и пузырь-шар для боулинга, к тому же не боится ухать в бездну с тарзанки. Второй оглушает врагов и швыряет предметы, в том числе кубик льда, замораживающий воду. Третья парит на лассо и цепляется за развешанные под потолком крюки.
Сменить персонажа разрешено на автобусной остановке. Локации спроектированы таким образом, что проходить их нужно двумя героями – губкой и морской звездой или губкой и белкой. К примеру, заявиться с Патриком в Рок-Боттом не дадут – у него просто нет тех способностей, которые позволяют одолеть уровень.
Итак, ротация попрыгунчиков – важный момент, разгоняющий монотонность аркадного геймплея. Будят от рутины и противники. Поначалу кажется, дескать, в них ничего особенного – мельтешат на фоне, рассыпаются от одного-двух ударов. Потом подмечаешь: под ногами снуёт мелочёвка, роботы поназойливее жужжат в воздухе, самые же противные стреляют издалека. Нечасто в платформерах сталкиваешься с толковыми рядовыми врагами.
Боссы тоже вносят разнообразие. Во-первых, они абсурдные – вроде Короля медуз, без стеснения принимающего душ под открытым небом. Во-вторых, они напоминают неприятелей из Super Mario Odyssey, то есть ждут от вас чуточку ловкости и наблюдательности. Поддерживаю такой подход!
Является BfBB детской игрой или хардкорной – каждый решит для себя сам. С одной стороны, сложностей с прыжками через колья и уворотами от надувных драконов не возникнет, а хлипкие платформы, переворачивающиеся кубы и движущиеся опоры знакомы по другим аркадам. Чекпоинты натыканы щедро, коробки-телепорты связывают начало и конец этапа, в любую точку мира легко перенестись через карту. За смерти Purple Lamp Studios не наказывает.
С другой стороны, ремейку достались от оригинала болезни эпохи PS2. Уровни мудрёные и запутанные (взять Водорослевый лес): немного углубишься в них и моментально забудешь, о чём вообще просили встречные. Тут и там высятся невидимые стены. В Бикини-Боттом запрещено заходить на определённые территории – из-за кадра высунется чудо-рука и перенесёт Губку Боба на пять сантиметров левее. С обязательной загрузкой! Кое-где роботы активно возрождаются, даже если рядом не пыхтит стряпающая их машина. Уязвимые области на оппонентах порой приходится искусно выцеливать. Или вот: кажется, допрыгнул до платформы, на деле – наступил не на тот пиксель и упал. Или так: растёт себе кактус, а ты и не догадаешься, что от него тоже можно оттолкнуться и забраться повыше.
С техническими ошибками Purple Lamp Studios к релизу не совладала. Вода обязана убивать героев, по факту же происходит это не всегда. Ещё мне удалось воспарить над Медузьими полями – покидать атмосферу не стал, перезагрузился.

SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated – похвальный ремейк. Испытания и управление не раздражают, время от времени попадаются оригинальные поручения. Играть столь же приятно, как в Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy и Spyro Reignited Trilogy. Как платформер «Губка Боб», мне кажется, уступает Yooka-Laylee. Плюс мне ближе трёхмерные аркады с видом сбоку, скажем Yoshi's Crafted World, где геймплей куда вариативнее.
И напоследок предупреждение для тех, кто не входит в число фанатов SpongeBob, но хочет опробовать ремейк. Дизайн и архитектура тут специфические. Гамма – чересчур яркая, детская, кто-то скажет – вырвиглазная. Шутки написаны с оглядкой на детвору, впрочем, в фантазии создателям мультсериала не откажешь. Если перечисленное вас не отпугнуло, то смело запрыгивайте на борт!

Плюсы: добротная графика и анимация (вы только посмотрите на Патрика!); отзывчивое управление (и в кнопках здесь не запутаешься, в отличие от Indivisible); жизнерадостная озвучка; есть трафаретные для платформеров упражнения, а есть и самобытные.

Минусы: сюжет – формальный, мотивация в виде погони за золотыми лопатками быстро себя исчерпывает; дизайн уровней и логика ряда миссий – привет из начала 2000-х.
Posted 5 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
2,188.3 hrs on record (542.1 hrs at review time)
Неразлучная бессмертная парочка, Талион и Келебримбор — гондорский следопыт и дух эльфийского лорда, тихо передвигается по весям негостеприимного Мордора и чуть что ныряет в кусты. Небритый вояка со страдальческим лицом и добродушным взглядом Тома Харди (Tom Hardy) и бесплотный угрюмыш с аристократическим пробором ведут предельно серьёзные беседы, составленные из механических, выхолощенных фраз, и заняты каждый глобальной думой: Талион желает спасти Минас Итиль, Келебримбор — вернуть свежевыкованное Кольцо власти. И ради своих целей упёртый дуэт готов перевернуть кверху брюхом и выпотрошить весь Мордор.

Детонация нации орков
Middle-earth: Shadow of War продолжает историю, которую Monolith Productions и Warner Bros. затеяли в Shadow of Mordor. Между «Хоббитом» и «Властелином колец» Дж. Р. Р. Толкина (J. R. R. Tolkien) — непаханый чернозём, и грех на нём не взрастить выдумки и небылицы; главное, чтобы не пускали пузыри на фоне канона и вменяемо были с ним связаны. В первой части сценарий Monolith Productions как раз не удался — в геймплей, напротив, многие влюбились, несмотря на неприкрытую вторичность и заимствования из серий Assassin's Creed и Batman: Arkham.
А что же сиквел? Увы, сюжет и персонажи надуманны. Разработчики, очевидно, хотели поразить аудиторию женским воплощением мерзкой паучихи Шелоб — не преуспели. Вышел клон Галадриэль, разрывающийся между драматическими позами и жестами. Среди начальства взятого орками в клешни осады Минас Итиля быстро опознаётся предатель, так что сценаристы напрасно выдерживают паузу. По крайней мере, им удалось внятно объяснить, откуда в рядах светлой гондорской рати взялся чернокожий офицер, возмутивший знатоков географии и народонаселения Средиземья во время демонстрации первого трейлера. Ещё удачно втиснулась в действо эльфийка Элтариэль, посланная Галадриэлью в мёртвые пустоши навалять назгулам.
Так что роли главных звёзд шоу под названием Shadow of War за неимением достойных кандидатов разобрали орки. В новостной ленте мы часто писали о разнообразных фракциях, населяющих вотчину Саурона: садистах, поборниках стелса», фанатах побрякушек и так далее. Увешанные черепами, покрытые татуировками, утыканные пирсингом, чумазые и невоспитанные — и какие меж тем привлекательные и запоминающиеся! Кстати, весельчак Бруз Рубитель — не главное блюдо: вам регулярно будут встречаться артистичные особи.
Собственно, я немного отвлёкся от сюжета — Саурон изводит Минас Итиль, чтобы завладеть «всевидящим камнем» палантиром, а новое Кольцо власти, непорочное и не залапанное Тёмным властелином, у героев умыкнула Шелоб. Приходится заключить союз со злодейкой и попутно встать плечом к плечу с угодившим в западню гарнизоном.
Первый акт Shadow of War повторяет программу Shadow of Mordor, и лишь во втором Monolith Productions даёт вербовать орков, подчинять ездовую скотинку вроде драконов и на острие атаки захватывать чужие твердыни. В основе — экшен от третьего лица с ролевыми элементами и здоровым открытым миром, кидающим то в серые недра Кирит Унгола, то на заснеженные просторы у Серегоста. Талион не таится по углам, как крыса (или Фродо с Сэмом на подступах к Ородруину): он волен хоть вообще лететь стремглав, насколько прыти хватит, — уруки и тролли пусть и шарахаются, но в погоню кидаются вяло. В худшем случае пересидите тревогу в вездесущих кустах. В Мордоре, оказывается, добротная растительность!
Бессмертный рейнджер в схватке лихо исполняет сальто за спину монстрам, резво проводит контратаки, палит из сверхъестественного лука, метает кинжалы и собирается с силами, дабы устроить кровавый ливень на головы недругам (и добить поваленную тушу томагавком Келебримбора). Происходящее напоминает beat ‘em up — с той лишь разницей, что Талион доверяет стали, не кулакам. Система «прокачки» стандартна — мы регулярно открываем новые приёмы и способности, чётко рассортированные по категориям (приручение животных, ближние атаки и тому подобное).
К боевой части претензий нет, однако и оригинальной её не назовёшь. В мирные же минутки следопыт пасётся на по лугам и проспектам — открывает «вышки», чтобы карта заиграла иконками разных цветов, и врубает «рентген», подсвечивающий врагов.
Короли бала, орки, не стоят столбами — грызутся, кто удачнее оседлает карьерную лестницу. Участвуют в дуэлях, ловят и казнят соратников (как иначе подсидеть более удачливого разбойника?) и, разумеется, нападают на Талиона, ведь это чревато солидной прибавкой к рангу. Монстр способен чёртом выскочить из засады, притопать на звон мечей, нудно и неотступно преследовать вас — если приглянется мечтательная мордашка Талиона. Так что поиску артефактов прежних эпох, фрагментов прошлого Келебримбора, эльфийской каллиграфии и прочим искушениям открытого мира лучше предпочесть сбор информации о вражеских капитанах — касательно их сильных сторон и уязвимостей.
Крепко схваченная фобия способна разом решить исход поединка — даже если соперник на порядок выше вас уровнем. Хотя чаще, конечно, выпадает что-нибудь стандартное из разряда «бей из лука», «вороши гнёзда ядовитых мух» и «взрывай бочонки». Словом, не думайте, что немытую тварь легко взять с наскока, — либо выведайте её страхи, либо придётся долго корчевать, потихоньку срезая шкалу здоровья.

Те, кто ругал Shadow of Mordor за копирование идей конкурентов, останутся при своём мнении и сейчас. Те, кому первая часть понравилась, уверен, с удовольствием прогуляются по Мордору во второй раз.

Плюсы: разработчики толково «проапгрейдили» систему Nemesis; орки исправно делают свою работу — веселят пользователей; контента хватит надолго — чуть ли не до триквела; ладная графика; неглупый геймплей, заставляющий держать в уме прорву нюансов (меню, напротив, стоило бы сделать менее сложным).

Минусы: затянутый первый акт; сражения хаотичны, из-за чего подчас удар отхватывает не тот, кому он был адресован; удивляют некоторые недоработки (почему Талион предстаёт в сюжетных роликах в экипировке по умолчанию?); из ниоткуда способны явиться хоть четыре капитана — это тонкий намёк, мол, нелишне заглянуть в «магазин» за золотыми сундучками, да?
Posted 2 April, 2023. Last edited 2 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
310.9 hrs on record (310.7 hrs at review time)
Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.
Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.
Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.

Не страшно. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: жестокость, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище должно оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы ловким он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне повар уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же произойдёт нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в насилие, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем больше ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет чувство противоречия всякий раз, как она будет сброшена.
Когда Шестая (главная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого убийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и убежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто кто-то заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика местного хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, наоборот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.
Игрок с самого начала оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной стороны, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Примерно так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять дыры. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала понимаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.
Мы боимся одного — себя
Позже сказочные мотивы уступают место совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают руки, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё больше и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.
Разработчики выделили нетривиальную грань страха и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть один корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной цели — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого смысла. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты просто проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.

В поисках себя

Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.
Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…
И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.
Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.
Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

Три, четыре, пять — я иду искать!

Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже близко не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лица. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» — пугает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, странное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол — всё это заставляет нервничать. Главное, не попадаться врагам на глаза — прятаться под столами и беззвучно проползать за их спинами.
Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».
В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.
Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.



Posted 30 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2,398.3 hrs on record (333.5 hrs at review time)
Французы из Ubisoft приняли абсолютно правильное решение, отказавшись от идеи «по ассасину каждый год». Бешеный темп сменился основательной работой, которая длилась долгие 4 года. Результатом стала истинно монументальная игра в рамках давно знакомой серии — Assassin's Creed: Origins.

Египет в Assassin's Creed: Origins

Еще до релиза Assassin's Creed: Syndicate девелоперы из монреальского отделения Ubisoft стояли на распутье. Куда вести серию по бурному потоку истории — вперед или назад? Оба пути интересны, но в конечном итоге выбор пал на Египет эпохи эллинистических завоеваний.
Это то время, когда Египет был силен и даже римляне побаивались идти на него полномасштабной войной. Вместо этого они плели интриги, подкупали, договаривались. Короче говоря, всеми силами пытались склонить Египет в сотрудничеству и плавной интеграции в свою империю.
В смутное время армия бессильна против множества угроз, а главные опасности таятся в тени. К счастью, у Египта есть другие защитники — каста меджай. Это странствующие воины, которые поклялись защищать фараонов и их божественную власть во всех ее проявлениях. Подобно виджиланте из комиксов, они защищают невинных и вершат справедливый суд над всеми, кто хочет навредить родине.

Сюжет Assassin's Creed: Origins

Главный герой — меджай по имени Байек. Он сам по себе, защитник без фараона, и потому не привязан ни к одному роду. Он путешествует по всему Египту, помогая людям, но с самого начала игры разработчики бросают его в самый центр большого заговора.
Как и всегда, он перемежается с историей отдельно взятой личности. Меджай Байек охотится за пятью таинственными людьми в масках, которые отняли у него сына при весьма драматичных обстоятельствах.
Каждый из пяти — кусочек большого пазла. Все они представляют третью силу, выдвинувшую «своего» фараона на царствие. Египет погружается в очень мрачное время: люди загибаются от бесчисленных податей и поборов, недобросовестные солдаты терроризируют целые города, а древние обиталища мертвых кишат мародерами и прочим отребьем.
Опыт управления разными персонажами по ходу прохождения сюжетной кампании в Assassin's Creed: Syndicate был учтен и в Origins: на определенном этапе поиграть придется и за спутницу жизни Байека — Айю. Впрочем, она введена в игру исключительно из соображений сюжета, в то время как все развитие персонажа привязано именно к Байеку.
Разумеется, Assassin's Creed: Origins продолжает развивать все ту же сюжетную идею, что присутствует в других частях серии, но тут нет типичных тамплиеров и ассасинов. Они попросту еще не появились в том виде, в котором их знают игроки. Origins, как следует из названия, показывает, с чего начиналось противостояние между двумя самыми могущественными организациями в человеческой истории.
Основная история вышла как раз в духе серии, есть даже параллельная сюжетная линия, развивающаяся в современности. В ней девушка Лайла Хассан исследует наследие своих далеких предков и скрывается от тамплиеров.
Если на минутку забыть о классическом «ассасинском» сюжете, то можно отметить и разнообразные побочные задания. В них Байек занимается самыми разными вещами — ищет пропавшие инструменты, охотится на бандитов и диких животных, защищает обездоленных от взбесившейся судебной системы и вообще занимается типично «ведьмачьими» делами, будто он Геральт из Ривии. Разве что болотных баб и прочую нечисть не выслеживает по курганам.
Впрочем, «побочки» сделаны по-простому: взяли квест, пришли на место, выполнили, сдали и побежали дальше по своим делам. Они выполняют ровно ту функцию, которую от них ждут: дают возможность для «прокачки» и помогают проникнуться проблемами жителей Древнего Египта в смутное время.

Игровой процесс Assassin's Creed: Origins

Сравнение с The Witcher 3: Wild Hunt вовсе не случайно, ведь Ubisoft определенно вдохновлялись ей, внося изменения в уже давно устоявшуюся формулу серии Assassin's Creed. Это может вызвать тревогу, но на самом деле пример для подражания выбран правильно. Как минимум, это говорит о хорошем вкусе, ведь «Дикая охота» — одна из лучших игр десятилетия.
В Assassin's Creed: Origins огромный игровой мир, полностью открытый для изучения. Со множеством заданий, интересных мест и просто бесчисленным количеством опционального контента. Основной упор, сделан на основную кампанию, но даже после ее прохождения игра не заканчивается, ведь для полного исследования всего-всего-всего потребуется 100-150 часов.
Игра обросла большим количеством ролевых элементов, о которых подробнее будет рассказано далее по тексту. Впрочем, характерные для серии «фишки» тоже никуда не делись: паркур, стелс, динамичные сражения, вышки (куда уж без них!), достоверная архитектура и легкий альтернативно-исторический флёр. В жарком Египте нашлось место даже для сражений на воде — на определенном этапе игрок получает возможность «порулить» древним боевым судном, а также раздавать команды лучникам, стрелы которых знатно палят корабли противника.
Таким образом, общая игровая схема осталась прежней, но над ней появились абсолютно новые для серии надстройки. Причем преимущественно ролевого плана.

RPG или нет?

Главное отличие Assassin's Creed: Origins от всех других игр франчайза заключается в развитии ролевой составляющей. Как уже было отмечено выше, Братство еще не сформировалось, и потому у монреальцев были развязаны руки.
Байек не скован стереотипами «тру-ассасинов» и может использовать практически любое оружие — мечи, топоры, луки, копья и много другое. Меджай не гнушается снаряжаться двуручным оружием, щитами и броней, лишь бы урон был как можно выше, а запас прочности позволял перенести больше ударов противника. Есть даже специальные луки, которые позволяют выпускать сразу 5 стрел. Эдакий дробовик до нашей эры!
Оружие имеет разные уровни качества и имеет типичные ролевые бонусы и свойства, из противников «вылетают» числа с нанесенным уроном, некоторые задания можно завершить разными способами, снаряжение можно улучшать с помощью собранных ресурсов, персонаж набирает опыт и может развиваться по трем направлениям — стрельба, ближний бой и навыки провидца.
Древо навыков сделано просто, но вполне позволяет экспериментировать с билдами и пробовать разные стили прохождения. Но является ли Assassin's Creed: Origins полноценной ролевой игрой? Однозначно нет, так как проект лишен главного — сюжетного отыгрыша. Сюжет прямой как шпала.
Это не минус игры, просто констатация факта. Origins — приключенческий экшен с открытым миром и ролевыми элементами. Поэтому закоренелым фанатам можно не волноваться: это все еще Assassin's Creed.

Убойный коктейль четырехлетней выдержки

Ubisoft Montreal поставили себя трудную цель — сделать новую игру, но так, чтобы она сохранила свою идентичность, связь с остальной серией.
Assassin's Creed: Origins — это действительно очень «новая» игра, если сравнивать ее с предшественницами. В ней нет больших городов, но есть обширные пространства для изучения. Есть традиционный для франчайза линейный сюжет, но в то же время игра предлагает множество новых механик, которые делают прохождение более удобным и разнообразным.
Эксперимент с ролевыми механиками был опасным, ведь очень легко увлечься и забыть, какая игра должна получиться на выходе. Потому и делали так долго — 4 года! К счастью, эксперимент вышел управляемым. Assassin's Creed: Origins — это убойный коктейль из новых и старых идей, который придется по вкусу самой широкой аудитории.
Posted 29 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
2 people found this review funny
1,039.4 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Resident Evil: Village — прямое продолжение Resident Evil 7, вышедшей в 2017 году. В той игре Capcom сделала кое-что, чего фанаты от компании не ожидали. Изменила вид от третьего лица на «шутерный» вид от первого и представила совершенно нового героя — Итана Уинтерса. Его история слабо связана с тем, что происходило в предыдущих номерных частях. В новой игре компания сохранила перспективу и центрального персонажа, но при этом гораздо плотнее увязала сюжет с лором Resident Evil.

В сюжете есть сюрпризы, но ни один не подтверждает теории
Трейлеры новой игры создали интригу: давний персонаж серии Крис Редфилд, которого прежде считали положительным героем, убивает жену Итана и похищает его новорождённую дочь Роуз. По улицам таинственной деревни бегают оборотни, а в замке на холме обитают вампиры — ни тех, ни других монстров в серии никогда не было. В трейлерах на долю секунды показывают логотип Umbrella — той самой компании, из-за которой в мире Resident Evil появились вирусы, превращающие людей в зомби.

Это вызвало много вопросов, но разработчики отвечать на них не спешили. И потому поклонники серии стали выдумывать теории. Что, если Крис Редфилд — оборотень? Может быть, он решился на убийство Мии и похищение ребенка, чтобы спасти свою сестру Клэр? Неужели авторы серии совсем забыли про биологическое оружие и променяли оживших мертвецов на ликанов и прочую мистику? О фанатских теориях мы подробно писали в этом материале.

В Resident Evil: Village разработчики не подтвердили ни одну из этих теорий. Тем не менее они объяснили всё, что показывали в трейлерах. Более того, ответили на вопросы, возникшие у поклонников. Новый хоррор вряд ли возьмет награды за лучший сценарий в видеоиграх, но серия Resident Evil никогда к этому не стремилась, она всегда рассказывала довольно безумные истории о вирусах, зомби и лабораториях. И в этом смысле Village — удачный пример современного сюжета категории B. Не образец драматургии, но увлекательная, местами очень безумная история с большим количеством отсылок к предыдущим частям.

В геймплее мало новых механик, зато старые сделаны идеально
Resident Evil: Village — игра в жанре survival horror. Патронов и аптечек у Итана всегда меньше, чем нужно для выживания, поэтому в сражениях с монстрами — будь то вампиры, оборотни или зомби (они тут тоже есть!) — следует импровизировать. Например, заманить ликанов к красной взрывающейся бочке, чтобы избавиться от нескольких сразу. Или, скажем, разбить окна в замке Димитреску, чтобы уличный холод ослабил кровососов. Если есть нужные ресурсы, патроны и аптечки можно создать на ходу. Если нет — лучше просто сбежать: такой вариант игрой тоже предусмотрен. Если и бежать некуда, надо защищаться — как и прежде, Итан по нажатию одной кнопки закрывает лицо руками, что немного снижает урон от вражеских атак.

Ресурсы для выживания можно отыскать, если тщательно исследовать уровни. Карта мира в Village в несколько раз больше, чем особняк Бейкеров из седьмой части. Здесь и сама деревня с кладбищем, и замок, где Итана по роскошно обставленным коридорам преследует Димитреску, и регион с дамбой, и еще несколько территорий, где герой окажется по сюжету. Описывать их — значит, спойлерить сюжет, но поверьте: в новой игре тоже есть знакомое по Resident Evil 7 чувство, когда кажется, что игра скоро закончится, однако следующая локация дарит еще 5-7 часов увлекательного геймплея. Capcom не только увеличила размеры игрового мира, но и в разумных пределах разнообразила врагов. В седьмой части из рядовых противников были только покрытые черной жижей монстры. В восьмой же чудовищ гораздо больше — и речь не только о тех, что описаны выше. Так, в подземельях замка Итану встретятся злобные мертвецы, вооруженные мечами, — они очень медленно двигаются, но это едва ли делает их менее опасными. В отличие от них, проворные ликаны резво скачут вокруг героя и атакуют в те моменты, когда вы меньше всего этого ждете.

Разнообразие — одна из главных характеристик Resident Evil: Village. Она применима и к локациям, и к врагам, и к головоломкам, которых здесь не меньше, чем в трех первых частях. Ничего принципиально нового в игровом процессе Village нет, но знакомые элементы сделаны лучше, чем прежде. Последняя треть игры — тоже. Если вы давно знакомы с Resident Evil, то наверняка знаете, что все части ближе к финалу практически полностью отказываются от жанровых механик и превращаются в шутер — просто заваливают героя врагами и патронами, чтобы тот мог идти вперед, стрелять и ни о чем не думать. И в Village такое тоже есть — но сделано это, как и все остальное, с умом.

У Village есть сходства с Resident Evil 4, но отличий больше
«Деревенский» сеттинг новой игры неизбежно вызывает ассоциации с Resident Evil 4, события которой тоже происходят в отдаленном европейском поселении. Capcom это прекрасно понимала ещё до того, как анонсировала новую игру, поэтому и закрепила ассоциации с помощью геймплейных механик. Так, разработчики добавили в Village торговца по прозвищу Герцог — коллегу загадочного парня, который в середине 2000-х стал маскотом четвёртой части благодаря приветственным фразам Whatʼre ya buyin? и Whatʼre ya sellin’?

У Герцога в Village можно купить патроны, аптечки и новое оружие, ему же следует продавать ценности и ненужные вещи. Кроме того, именно торговец может прокачать пушки Итана. И, если герой принесет ему мясо животных и рыбу, то Герцог приготовит для него блюда, увеличивающие здоровье и скорость бега. В ассортименте торговца время от времени появляются кейсы, расширяющие инвентарь, который, как и в четвёртой части, не бесконечный и довольно быстро заполняется оружием, лечилками и ресурсами.

Несмотря на это, между Resident Evil: Village и Resident Evil 4 куда меньше общего, чем можно было бы подумать. Это довольно разные по настроению игры, что становится очевидно уже через полчаса после запуска нового хоррора. Затем неожиданно выясняется, что сюжет Village, в отличие от происходящего в четвёртой части, совсем не про сектантов, да и эксцентричный владелец замка Рамон Салазар из той игры — не ровня серьезной аристократке Димитреску из новой части. В начале второй половине Village вы окончательно поймете, что с Resident Evil 4 ее объединяют только сеттинг, торговец и часть игровых механик. И еще — общее качество исполнения.

Леди Димитреску — не главный злодей, но она все равно крутая
Леди Димитреску, женщина внушительного роста и владелица фамильного замка, возвышающегося над деревней, стала героиней множества мемов и фанатских артов сразу после того, как появилась в одном из трейлеров Resident Evil: Village. По роликам могло сложиться впечатление, что она главный злодей в новой игре, но это не так. Димитреску — важный персонаж, но лишь один из нескольких антагонистов.

Другие — это Карл Хайзенберг, которого фанаты сперва приняли за Луиса Серу, жуткая создательница кукол Донна Беневьенто, изуродованный доктор Моро и таинственная мать Миранда. С каждым из злодеев связана проработанная история и квестовая цепочка, каждый находится в своей локации, отличающейся от других декораций. И все они отлично прописаны, их характеры, цели и мотивация объяснены сюжетом.

Resident Evil: Village — четвертая по-настоящему удачная игра в серии подряд, если считать ремейки второй и третьей части, но не считать онлайновое ответвление Resistance. Сейчас Resident Evil — на пике: у сериала все так же хорошо, как было во времена Resident Evil 4 в середине 2000-х. Правда, тогда, после четвертой части, Capcom выпустила очень спорную Resident Evil 5 и посредственную Resident Evil 6, поэтому сейчас главное не повторить тот же цикл.
Posted 27 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1,002.3 hrs on record (613.9 hrs at review time)
Отличное продолжение первой Watch Dogs — со множеством новых механик, хорошим юмором и интересными главными героями
Хакерский экшен Watch Dogs 2 предлагает игрокам открытый мир, где взломщикам компьютерных сетей необязательно вести себя как бандитам из Grand Theft Auto, даже получив гранатомет. Нет в этом выпуске и давней для игр Ubisoft традиции: поэтапно открывать карту, забираться на вышки и взламывать станции. Весь город доступен с самого начала. Одним словом, Watch Dogs 2 — это вам не первая Watch Dogs.

Главный герой Watch Dogs 2 — темнокожий хакер Маркус, которого уже успела помотать жизнь. После того, как его профиль в полицейской базе по ошибке получил статус «ненадежного», он осознал, насколько сильно его собственная жизнь и жизнь многих других людей зависит от компьютерных систем и тех, кто ими управляет: богатых политиков и владельцев IT-корпораций. Маркус присоединяется к хакерской группировке DedSec, чтобы восстановить справедливость: уничтожить главаря технического заговора, Душана Немеча, и его детище — корпорацию Blume.

Сюжет Watch Dogs 2 — слабое место сиквела. Главным героем оригинальной Watch Dogs двигал банальный, но понятный мотив — месть, а Маркус и его друзья занимаются взломом будто бы от скуки. Персонажи молоды, постоянно пьют, шутят, веселятся, но их мотивация неубедительна, а в свои речи о важности битвы за свободу информации они, кажется, и сами не верят. Операции команды становятся все масштабней, приводят к смертям сотен людей, но финальная миссия выглядит нелепо и наивно на фоне всех произошедших за игру событий. Выручают отличные дополнительные задания: их интересно проходить, хоть зрелищных кинематографичных сцен тут не найти.

Герои сражаются с системой без энтузиазма, но зато характеры у них — яркие и запоминающиеся. Маркус — веселый и оптимистичный, постоянно подбадривает команду. Ситара — художница с развитым чувством ответственности. Джош — замкнутый гений, а Ренч — безумный псих, скрывающий за маской не только лицо, но и множество странных увлечений. Авторы словно намеренно пытались уйти от серьезности и угодить любителям молодежных ситкомов. Это сработало, но юность героев и их подростковые шутки понравятся далеко не каждому.

События Watch Dogs 2 развиваются в солнечном Сан-Франциско — на контрасте с дождливым и серым Чикаго из первой части. Выполнять задания можно самыми разными путями: как и прежде, героям достается много огнестрельного оружия, но список хакерских умений заметно расширился и при желании можно обойтись минимумом пальбы. Теперь Маркус и его товарищи получают доступ практически ко всей инфраструктуре города. Например, взламывать можно абсолютно каждого человека: кто-то отдаст вам деньги, кто-то поделится виртуальными ресурсами для взлома, а кто-то выдаст телефонный разговор или онлайн-переписку. Личные данные, которые выводятся при сканировании персонажей, по-прежнему забавляют, а перехваченные звонки и смски долгое время не повторяются. Из-за этого даже простая прогулка по городу в Watch Dogs 2 — отличное развлечение что в начале игры, что в финале.

Любое транспортное средство — от электрокара до автомобиля — разрешают удаленно взломать: заставить ехать вперед, назад или повернуть. К этой механике прибегаешь постоянно: например, чтобы отогнать в сторону вражеский автомобиль, за которым спрятались враги, или расчистить себе путь во время погони. Еще одно приятное применение — возможность быстро направить к себе понравившуюся машину, за которыми в других играх обычно нужно бежать или гнаться.

Кроме того, в распоряжении героя появились наземный и воздушный дроны. Наземный позволяет взламывать панели доступа и подбирать предметы в местах, до которых сам Маркус добраться не может. Квадрокоптер предназначен больше для разведки местности, но также может удаленно взламывать людей и машины. Иногда Маркусу приходится лично проникать на запрещенную территорию и пользоваться сразу двумя гаджетами, однако нередко пройти миссию можно вообще за пультом дрона, не приближаясь к врагам.

В обновленном списке хакерских умений — не только манипуляции с автотранспортом. Герой теперь может помечать любого человека как опасного преступника или приписывать ему связь с бандитской группировкой, чтобы втянуть в разборку. Среди умений, позволяющих отвлечь всех людей сразу, появился массовый взлом машин, после активации которого район превращается в GTA с читами. Правда, для самых лучших способностей приходится добывать специальные ресурсы, местонахождение которых на карте не показывают. Искать их несложно, но очень нудно.

Меньше всего в Watch Dogs 2 преобразилась графика. Дальность прорисовки хромает, NPC вблизи выглядят жутковато, а во время гонок по городу игра начинает заметно притормаживать — и это в версии для PS4. Кроме того, в игре довольно много багов: персонажи неожиданно начинают куда-то карабкаться, летают по воздуху и вытворяют другие безумные вещи. Правда, разработчики пообещали выпустить ко дню релиза первый патч, который должен устранить все серьезные недочеты.

Watch Dogs 2 отличается от оригинала почти так же, как вторая часть Assassin’s Creed — от первой. Игра сменила место действия, представила интересных героев, обросла множеством новых игровых механик и избавилась от рутинных заданий вроде поиска вышек. Проходной сюжет компенсируется хорошими дополнительными заданиями, так что разочароваться в игре, пожалуй, могут только поклонники серьезных сюжетов и красивой графики, которой пришлось пожертвовать ради улучшения геймплея.
Posted 29 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1,404.0 hrs on record (2.7 hrs at review time)
До того как я, наконец, поиграл в Watch Dogs: Legion, моё представление о ней было довольно противоречивым. Вообще считается, что серия посвящена хакерам и взлому данных в сети, вот только взлом этот — нажатие одной кнопки, а собственно сети или какого-то «виртуального пространства» нет вообще. Кто-то называл Legion «симулятором Антифы», что вроде бы подтверждалось один из трейлеров. А регулярно пролетающие над улицами дроны в геймплейных видео лично у меня вызывали ассоциации с Cyberpunk 2077.

Да, я понимаю, что улочки старого Лондона довольно сильно отличаются от небоскрёбов Найт-Сити, и киборгов с «клинками богомола» вы там не встретите. Однако продвинутые технологии, включая ИИ и нейроимпланты тут тоже есть. И даже занимают важное место в сюжете — их использует пришедшая к власти организация Альбион чтобы держать всех лондонцев под колпаком. Вот вам и тема тоталитарного контроля со стороны правительства и корпораций.

Киберпанк 1984
Правда слухи про «прогрессивную» политическую повестку Legion оказались несколько преувеличены. Среди оперативников упомянутого Альбиона служат не только белые мужики. И выход Британского Королевства из Евросоюза (Брексит) в основном сюжете практически не упоминается. Разве что тема депортации иммигрантов в определённый момент всплывает, но и она быстро уступает место рассуждениям о праве на неприкосновенность в личной жизни и свободную информацию.

Так что вместо Брексита, отправной точкой нашей истории становится теракт, ответственность за который повесили на хакерскую группу DedSec. Но мы-то уже с обучающей миссии знаем, что DedSec как раз пыталась предотвратить взрыв бомбы, послав в Вестминстерское аббатство своего лучшего агента.

Вот только наш агент там попадает в засаду, вместо обезвреженной в Вестминстере бомбы взрывается ещё несколько по всему Лондону, а в довершении штаб DedSec штурмует спецназ.

Лишь главе лондонской ячейки удаётся уйти от облавы. И теперь её последняя надежда — оставшийся на свободе «спящий» агент, с которого вы и начинаете основную часть игры. Впрочем, после того как персонаж реактивирует штаб, вы сразу уже можете заняться вербовкой новичков.

И тут как раз игра слегка уходит в фантазии антифовцев. Потому что буквально КАЖДЫЙ прохожий оказывается жертвой угнетения либо со стороны Альбиона, либо Клана Келли — банды подмявшей под себя всю противозаконную деятельность, в том числе контрабанду и фальшивые документы для тех, кто оказался в немилости у нового режима.

Вот оказавшиеся меж двух огней обыватели и ждут, когда же им бедным придёт на помощь DedSec. А нам остаётся только оправдать доверие, достав нужное кому-то лекарство, вызволив друга из каталажки, обнародовав (или уничтожив) компромат, и так далее.

Единственное, что делает ситуацию хоть немного правдоподобнее — не все граждане проникаются к нам доверием с одной миссии… Некоторые только с двух. И нам ещё нужно получить способность «Глубокий анализ» чтобы залезть человеку в «ежедневник» и узнать, чего же ему не хватает. Так можно вербовать союзников даже из рядов Альбиона и бандитов!

А самые элитные рекруты становятся доступны после выполнения особых заданий и «освобождения» районов. Стёрли очередную базу данных по осведомителям, обнародовали махинации какого-то чиновника, намалевали где-то граффити — и вот уже народ бунтует, на карте района раскрываются все бонусы, а в ряды DedSec идут записываться профессиональные киллеры и шпионы с гаджетами из Бондианы.

Имя нам — Легион!
Надо заметить, что особые способности и снаряжение — единственное, чем отличаются присоединяющиеся к DedSec граждане. Никаких различий по физическим характеристикам у них нет. Поэтому плечистый грузчик или пожилая домохозяйка могут одинаково успешно валить бугаёв в подпольных боях без правил и набивать морды Альбионовским спецназовцам. Зато у шпиона есть личное авто с ракетами и маскировочным полем. Грузчик не только умело орудует разводным ключом, но и может вызвать грузовой дрон, чтобы забраться на крышу. Профессиональный киллер убивает одним выстрелом и почти мгновенно перезаряжает обоймы. У граффити-художника всегда припасена дизориентирующая врагов дымовая шашка. Хакер быстрее скачивает информацию, а в бою при взломе имплантов вирус перекидывается на соседних врагов (где-то я это видел…).

У менее выдающихся горожан и способности менее выдающиеся. Например, просто увеличенный урон, или невосприимчивость к электрошоку, или получение небольшой суммы денег при взломе техники. У бандитов и Альбионцев как правило есть доступ к мощному летальному оружию.

Впрочем, не стоит торопиться затевать потасовку или перестрелку. Чем больше шума вы подымете, тем скорее на сигнал тревоги примчится полиция и Альбион с настоящими пушками и боевыми дронами. Мало того, что испортят вам операцию, так ещё и выбравшись из здания придётся несколько кварталов прятаться от патрулей. Попадётесь — могут и пристрелить. Минус один агент. Хотя если повезёт можете отделаться арестом, тогда персонажа выведут из игры лишь на время (и если в рядах DedSec есть кто-то с перком «адвокат», могут вообще сразу выпустить).

Кстати, иногда попадаются индивиды с «негативными чертами». У кого-то проблемы с властями и потому отсидка дольше. Другой получает больше урона из-за плохого здоровья. А есть люди, которые могут испортить тщательно спланированное скрытое проникновение одним дурацким пердежом. (Если узнали из какого фильма цитата — мои поздравления!)

Крадущийся хакер, затаившийся бот
Стелс-подход всегда самый предпочтительный. Вам даже не обязательно ныкаться по углам если вы завербовали человека, которому по профессии разрешён вход в нужную зону. Спокойно ходите туда-сюда, главное не приближайтесь к охранникам. На всякий случай можно ещё экипировать маскирующий гаджет, делающий вас на время невидимым, или электрошок, позволяющий вырубить сразу нескольких (после улучшения) врагов вокруг одним ударом.

Но лучший гаджет — это бот-паук. С ним можно вообще не заходить в запретную зону, а просто закинуть куда надо и управлять спрятавшись в углу. Тем более что у бота есть и возможность запрыгивать в вентиляцию, и вырубать врагов «фэйсхагом». А после апгрейда даже временная невидимость. Для бота ещё встречаются специальные головоломки, когда до цели вам самим не пролезть в принципе. Но при этом в вентиляции придётся избегать электрических барьеров, что-то переключать для открытия двери, двигать ящики… Сложного обычно ничего нет, но зато вносит разнообразие.

Бывает что паучок, наоборот, не в силах справиться сам. Некоторые терминалы можно активировать только вручную. В особенности это касается систем, блокирующих двери и отключающих тревогу. И освобождать пленников можно только лично подойдя к ним и сказав, что они свободны (а иногда надо прямо сопроводить до выхода). За руль дрона тоже не посадишь, если надо угнать машину.

Хакерская фантазия
Несмотря на технические и дизайнерские проблемы, лично для меня положительные моменты перевешивают. Возможно дело просто в том, что я не играл в предыдущие Watch Dogs, но каждый раз, когда удавалось обезвредить цель взломанной ловушкой или скачать данные через захваченный дрон, доставлял мне огромное удовольствие.

Даже проникновение в униформе несколько раз удавалось. Хотя особые способности различных персонажей мне помогали гораздо реже, чем хотелось бы. Но по крайней мере интересно было заглядывать в «досье» потенциальных рекрутов, периодически обнаруживая связи между знакомыми персонажами. Даже моральные дилеммы возникали — кто важнее, продажный чиновник с полезными для DedSec связями или шантажирующий его бандит, навыки которого тоже могут пригодиться. Кому помочь, а на кого напасть, отправив в больницу с сотрясением? (я вообще старался не пользоваться летальными методами) Про погружение в атмосферу Лондона я уже сказал. И от компании, знаменитой воссозданием исторических локаций в Assassin’s Creed и экзотическими просторами в Far Cry, я не ожидал меньшего.







Posted 29 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1,025.0 hrs on record (0.6 hrs at review time)
Ностальгия — довольно странная вещь, ведь она заставляет нас идеализировать случившееся, вычеркивая из памяти мелкие, несущественные нюансы. Подобное определение применимо и ко многим играм. Только вот если посмотреть правде в глаза и запустить их сейчас, спустя 5/10/15/20 лет после их выпуска, то оказывается, что далеко не все из них могут пройти проверку временем. Впрочем, не так важна их жанровая принадлежность или год выхода, ведь самое ценное, что они нам подарили — воспоминания и связанные с ними эмоции. Я до сих пор обрывисто помню поход с одноклассниками в компьютерный клуб и то, как один из них показал мне непонятную тогда ещё Grand Theft Auto 3. Помню и момент запуска честно купленного диска San Andreas, который, что неудивительно, оказался пиратским — в попытке уместить игру на диск из неё были вырезаны все радиостанции. Не забуду я и неоновые вывески Vice City, в котором мне было куда интереснее просто кататься по городу, чем двигаться по сюжету. Наверстать упущенное я решил в вышедшем недавно сборнике Grand Theft Auto Trilogy, частью которого стала и обновленная Vice City: Definitive Edition.

С момента релиза оригинальной игры прошло почти двадцать лет, и надо признаться, я никогда не думал о том, что буду писать рецензию на Vice City. Начну я с небольшой оговорки, что хоть этот обзор и будет строиться на основе оригинальной игры, заслуги которой всем хорошо известны, но общий вердикт и оценка будет дана именно версии Definitive Edition. Её разработкой занималась не одна из центральных студий Rockstar Games, а сторонняя Grove Street Games, ранее работавшая лишь над портированием игр на мобильные устройства. Интересный факт, который может быть истолкован не совсем правильно — своё имя студия получила не от банды из San Andreas, а от названия реального квартала, в котором она находится.

История Vice City окунает нас в криминальный мир восьмидесятых годов и знакомит с Томми Версетти, который по заданию от своего мафиозного босса должен проконтролировать большую сделку по продаже наркотиков. Но неожиданно для всех сделка срывается, а Томми получает выговор и новое задание — вернуть потерянные деньги и пропавший товар. С этой ноты и начинается криминальная история нашего героя в незнакомом ему городе. История, которая сделает его самой влиятельной фигурой в этом, пока еще непокоренном Вайс-сити.

После запуска игры довольно быстро приходит осознание, что разработчики из Grove Street Games взяли за основу для Definitive Edition версию не с PC или PlayStation 2, а мобильный порт, над которым сами же и работали ранее. Это отчетливо прослеживается во многих аспектах игры, измененных механиках и ошибках, впервые появившихся именно в мобильных версиях. Но что именно принесло нам новое переиздание? Ответов на это несколько, но самым честным станет такой — на каждый свой плюс здесь приходится огромный и жирный минус.

И первым из них можно по праву считать сам город и его потерянную атмосферу. Оригинальная игра была своего рода экспериментом для самой компании, который стал возможен лишь благодаря кропотливой работе над GTA 3 и новым технологиям, позволившим усовершенствовать внутренний движок студии. Отразилось это и на возросшей детализации города, чьим прообразом считается солнечный Майами, со всеми его роскошными виллами, неоновыми вывесками, пляжами и высокими небоскребами. Именно таким он запомнился двадцать лет назад. Только вот беда в том, что создатели Definitive Edition хоть и подтянули всю картинку до приемлемого качества, но явно не рассматривали каждый её угол отдельно. Как результат — небольшая корректировка цветовой гаммы и добавление эффектов освещения значительно повлияли на оригинальную атмосферу, которая стала менее уловимой глазу.

Изменению подверглись и сами персонажи, которые изначально создавались как «карикатурные». Каждый из них — отдельная, хорошо прописанная личность, со своими ценностями и моральными принципами. Взять хотя бы Рикардо Диаса — он импульсивен и не способен рационально реагировать на неудачи, что отражается в разбитой в порыве ярости технике и его особом отношении к голубям. Или же лидер кубинцев Умберто Робина, прообразом которого выступил Дэнни Трехо — он любвеобилен и предстает перед нами этаким бесстрашным «мачо», но этот образ лишь бравада, а его храбрость давно поставлена под сомнение его же людьми. В новом переиздании все герои хоть и сохранили свои черты, но изменились до неузнаваемости. Одного взгляда на скриншоты хватает, чтобы понять, о чем я говорю. Не все они вышли плохими — просто беда в том, что новые округленные головы сильно отличаются по своей стилистике от «рубленых черт лица», которыми обладали все персонажи в оригинальной игре.

Куда лучше обстоят дела с улучшением всех оставшихся текстур. Город стал более четким и прорисованным. По нему приятно ездить, выполнять основные задания и уходить от полиции. Никуда не делись и десятки побочных активностей, среди которых можно найти те самые ненавистные гонки на радиоуправляемых вертолетах, самолетах и машинках. К слову, управляются они вполне сносно, но, честно говоря, эта сюжетная миссия никогда меня не напрягала. В отличии от школы пилотов в San Andreas, на которую я потратил в своё время немало времени. Впрочем, сейчас не об этом, ведь подобного рода школ здесь нет, зато есть другие побочки, такие как миссии на автомобилях городских служб и задания по угону автомобилей, гонки на стадионе и стрельба в тире. Никуда не делись и уже знакомые по третьей части коллекционные спрятанные пакеты, уникальные прыжки и Rampage-миссии, активирующиеся, когда протагонист подбирает один из находящихся по всему городу значков в виде черепа. Цель этих миссий — уничтожить некоторое количество врагов или транспортных средств в течение 2 минут при помощи определенного оружия.

Помимо этого, нельзя обойти стороной и множество багов. Лично у меня именно Vice City стала самой сломанной частью сборника, обойдя в этом плане даже San Andreas. Кривые анимации и руки, застывшие под неестественным углом, ключевые персонажи, проваливающиеся в стены, и полное отсутствие маркеров на карте — подобные проблемы встречались в игре постоянно. Помимо этого, в игре присутствуют и проблемы с искусственным интеллектом — враги просто отказываются стрелять по игроку и стоят на одном месте в ожидании своей смерти. Дальше — больше. В некоторых местах карта нарисована не совсем правильно, смещая здание на место дороги. В одной из миссий и открывающей её катсцене у меня множились персонажи, что вылилось в двух Лэнсов, сопровождающих меня на задании. Примечательно то, что сюжетным и обязательным был лишь один из них, но каждый из этой парочки стремился уничтожить другого. Вершиной же всего стало обновлении игры, которое напрочь сломало мне финальное сохранение. Стоит ли после всего этого упоминать еще и дождь, льющийся стеной, и вырезанные из-за отсутствия лицензии музыкальные треки?

«Порадовало» меня и техническое состояние игры, которую я проходил в версии для Nintendo Switch. В отличие от «старших братьев», в этой версии очень сильно урезаны текстуры и дальность их прорисовки, отсутствуют размытия в движении и тени. Помимо этого, ремастер грешит низкой частотой кадров и полностью вырезанным внутренним интерьером в окнах. Более-менее адекватно обновленный Vice City выглядит лишь когда персонаж стоит на одном месте, но таким ли должно быть качественное переиздание?
Posted 26 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 65 entries