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Posted: 20 Mar, 2022 @ 6:47am
Updated: 21 Mar, 2022 @ 5:59am
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“弟控姐姐寻亲记”
由老朋友Lighting Games制作的国产独立游戏《纪元:变异》在近期发售。
亮眼标签3d像素+赛博朋克相信吸引了不少人,虽然大部分游戏发烧友对于赛博朋克主题并不陌生,但是以3d像素的形式展现于游戏中还是十分少见的。
同时本作融合了悬疑解密与动作打斗跑图,在操作性上可以说是拉满了,既能动脑也能过一把手瘾。
act玩家们最关心的基础必然是流畅度和打击感问题,在实际十几个小时的体验来说,感觉制作组的重心或许并不在战斗层面。接下来我也将详细介绍一下这款游戏的优缺点,请各位根据自己的情况合理参考。

游戏主题和背景主基调
]既然是以赛博朋克为主题,就要好好谈一下本作中的体现之处。
游戏背景是非常经典的乌托邦舞台,融合了旧时代废土和现代科技感,开局就很好的突出了“繁华”元素,而后面的场景也映射了不少“蛮荒”元素。

主角是大城市的一个“普通小人物”,本作的主线即为女主角和好姐妹绫音(电子ver.)寻找失踪的弟弟,同时通过不断解开谜题,发现浮出水面的身世真相,对于普通冒险游戏来说,这个剧情结构相信大家并不陌生,值得关注的点还是剧情节奏和场景之类的氛围烘托效果。

这里我就不得不提一下美工和音乐方面,本来是想在后面说的。
3D像素+赛博朋克的主题下,想要很好的表达在游戏中我相信并不算容易,然而《纪元:变异》在这方面我敢说交出了一份近乎满分的答卷。
先谈谈场景,我本人是很少接触到3d像素的赛博朋克风格游戏,本作的开场就让我眼前一亮。

只需要一个卧室的白昼两种场景互动,就已经能让人感受到这款游戏的美术功底之强,对于环境和场景互动的思路之高,让人足以沉浸在各种制作组们设计的剧情和舞台之中。

喧嚣的都市、混乱又有序的生活、杂乱抢眼的广告牌和忙碌中疯狂隐藏在冷静下的各种(机)人群。是的,Lighting Games几乎把所有赛博朋克微元素都很好的融合在了游戏中。

同时,开篇的支线任务就映射出了乌托邦社会的不稳定秩序,我本人是非常喜欢这种独立游戏在战斗出来前先给你一个反应游戏主题的支线。起码能在疯狂打斗前让你沉浸在游戏氛围中,
在烘托氛围和展现游戏主题的内容里,不仅仅是上述的大场景,也包括且不限于小场景、道具互动和战斗中,我这里随便挑几个内容展示一下。

首先就是场景互动,尤其是过去的记忆这种互动方式,以一种悬疑且新鲜的模式推动故事剧情发展,而由于场景互动需要玩家们自己寻找,也增添了游玩者的成就感和兴奋度。

酒吧、夜店、虚拟电子偶像,该有的一个不落,3d像素的渲染风格下,元素体现的也是淋漓尽致。场景的流畅度堪称一绝,加上各种隐藏互动,可玩性非常高的同时还能让人沉浸其中,这点是独立游戏的最大魅力之一。
美术方面不多赘述了,相信玩家们在游玩过程中也能发现更多亮眼之处。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781997968

关于音乐部分,从我个人来说,敢做赛博朋克独立游戏的,音乐方面都是实打实的稳定,就拿本作来谈,
音乐的主基调来说每个赛博朋克游戏都差不太多,复古节奏电子音带朋克和轻摇滚,节奏感和律动性拉满。在此之上,本就优秀的场景下还能通过变调和改编等方式让bgm更融入故事背景和场景中,十分优秀。
背景音效也是富有特色,本作的场景音效甚至增添了城市内广播音,繁华城市下嘈杂的大喇叭电子喊话,光是这么一个设定就拔高了赛博朋克的含金量,效果显著

顺便一提,我自己是调的日配,声优们配音实力也是非常强,关键角色绫音配的那叫一个完美,贴切人设的同时,溢出的俏皮可爱感绝对可以称得上是提高了游戏趣味性的一大因素。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781890582

地图的设计虽然比较难为立体图形苦手玩家,但是科技感十足,应该是大部分玩家喜爱的风格,对于我来说也是一个加分点。

系统与战斗
个人看来本作算是ARPG类型,所以讲到系统方面也是非常好懂。
Rpg离不开三大要素,角色本身、背包和任务(地图)。
角色来讲就离不开战斗系统了,首先本作是分为固定的三个武器格子,双刀/单剑+大剑+远程武器。武器当然也是分等级判优劣,值得一提的是武器有插槽,类似各种其他游戏里的武器附加属性,宝珠附魔之类的,算是丰富游戏性的一点。

背包有基础格子放战斗中使用的道具和素材以及任务道具,方便的是可以随时制作使用的道具,只要有素材。使用道具也是常见的投掷物和回复/增益等药水。
在游戏中与场景互动能够获取各种道具,其中比较特殊的是回收物和素材,回收物可以在武器店分解成素材,素材也分为制作芯片(武器插孔)和武器的素材,基本上为一个常见的rpg材料循环系统,相信大家也能够很好的明白。

本作的地图不算很大,按照大城市划分,玩家通过固定的交通工具在大城市中穿梭(过场cg)。
每个城市也算是风格各异,而任务系统除了主线寻亲之外,支线也是十分独特,有调酒游戏任务,也有探案任务,还有寻找虚拟偶像中之人(不是)

总之作为支线来说不仅丰富了游戏剧情上的内容,甚至给了玩家更多不同的游戏体验,而不仅仅只是多了更多故事,这一点是值得吹爆的。

重点还得放到战斗系统上,
关于act的系统基本操作本作都有,这里就不用我过多赘述了(攻击、格挡弹反、连续跳跃、闪避、破防瞬杀、攀爬等)。
技能树各位玩家也不会陌生吧

分为战斗技能树和下方的基础属性技能树,战斗技能树包括了出招(技能),攻击伤害和探索效果等,基础属性则是背包格子、基础生命攻击和暴击等。很常见的设计。

因此看的出来,本作受限于武器的分类只有四种的情况下,包括技能树的设定,总来来讲并不算非常有特色,都是十分常见的战斗系统设计,但由于美工和打击感流畅的加成下,战斗体验也还算可以。
对于普通玩家来说还不至于感到生硬乏味,打击反馈感或许就差了点,因此本作并不能够给予act爱好者非常优秀的战斗体验。

介绍完了这么多系统和优点,也谈谈我在游戏过程中发现的问题。
首先最让人恼火的就是那该死的过场动画。
并不是说过场动画做的多差还是cg和特效有多low,是过场动画时间设计的太长了。
坐电梯也好,开车也好,过图也好,等的时间也太久了,甚至连剧情的一个场景,台词都念完了都能等好几秒十秒才动,完全搞不懂设计这样的意义在哪,本来一般来说剧情台词没念完大家都看完了。

另外一个就是本作首先于视角的原因,无法左右调整可能部分玩家会不习惯,在此之上主角的跑步动作也比较生硬,还是希望能优化一点。

除了过场的问题,另一大非常难受的点就是跑图传送的问题。
本作是分为大城市和战斗地图,大城市里不会有战斗,而大城市彼此传送必须依靠固定停靠的车子,因此也离不开那该死的动画,同时也需要跑到城市固定的点位才能移动去别的城市。

而在战斗地图中必须要通过传送点(回复点)传送到另一个传送点,首先这个设计没啥问题,大部分rpg都是这样,但是这传送点的距离真的太远了,如果中间加个坐电梯的过场动画又更是血压拉满。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781997897

看到这大家也明白了,最后一大问题就是城市和战斗地图之间不能互相传送,必须得自己跑过去才行,城市只能跟城市互通(靠车),战斗地图也只能跟战斗地图互通(靠传送点)。那么问题来了,一种情况:我回城市升级武器后想回战斗地图做支线,必须自己从城市跑去战斗地图,然后再跑到战斗地图里的传送点,再从传送点传到离目标点最近的地方,再跑过去...

我认为这可以设计的更加人性化一点。

剧情来说暂时给不出非常明确的评价,毕竟我12小时还没打通(一边做支线),也没云后面的剧情。只能说目前为止体感,虽然主线常见易懂,找不到可圈可点的地方,但这毕竟是rpg而不是文字游戏,靠其他方面也能够给到玩家不错的体验。
但既视感有点严重,套路太常见,后劲不足

小总结
没啥好说的,瑕不掩瑜,笔者认为喜欢赛博朋克二次元风格的,都可以尝试一下。
值得一提的是,《纪元:变异》我个人更倾向于是一款rpg作品,战斗方面虽然质量不能说拉胯,但是比起传统横版act游戏来说缺乏了战斗游戏性,如果玩家以本作主打剧情和冒险来看,应该能更加适应这款游戏。
当然,如果能够优化上述个人认为影响游戏体验的问题,我也相信本作能够更上一个台阶。

以上,感谢观看~
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