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12.5 hrs last two weeks / 1,480.1 hrs on record (44.7 hrs at review time)
Posted: 30 Aug, 2021 @ 7:43pm
Updated: 24 Nov, 2021 @ 6:52pm

游戏的打击感和武侠风的画面制作可以说是目前国内一流水平。摸清楚石头剪刀布的玩法机制后,游戏体验感就能脱离单纯的打打杀杀进入玩家内心世界的精彩博弈。

我不太赞成部分玩家将游戏局限于国风武侠世界的单一愿景,东亚、东南亚在过去被地理界线分割后衍生出的兵器、衣着、建筑等文化元素完全可以在虚拟世界同台竞技。文化既是分裂的力量,又是统一的力量。人们被意识形态分离,却又被文化统一在一起,现代社会中对文化的解构不该成为人民内部矛盾的导火索。

几十个小时的深度体验后我察觉到了这个游戏,竞技技术硬核的本质特征。在当下的地图、角色、技能、武器设定的综合条件下,这个游戏真实还原了武侠世界的“双拳难敌四手”,无法避免会走向大逃杀游戏的最终归宿——获得感和挫败感的不统一。我知道,部分玩家认为永劫无间的乐趣不只在于苟分吃鸡,这也是这个游戏优秀的部分,加上返魂花的设置和近战消耗的创意让很多像我这样的普通玩家避免了落地成盒的惨剧。但是大逃杀的玩法内核依然会让游戏获得感和挫败感走向失衡。

1、一旦游戏的操作门槛上去,头部玩家在分段上的梯度下沉就会逐渐打击新手玩家的游戏体验,当新手玩家离开人机对决的一始乐园,就会真实地进入naraka(无间地狱)。
2、一段时间内,这个游戏不太可能出现栓狙式的一击必杀。这意味着,在同等实力的拼刀中,2打3就已经需要提到身法、意识、战术的游戏理解,更不用说一串三这种天方夜谭。
3.这里不是鄙视女性玩家,只是在现在的游戏环境中,男性玩家的技术水平略胜一筹(不包括我这样的菜鸡男性玩家)。“带妹吃鸡”对妹妹的要求横向对比PUBG,提高了几个档次。

批评归批评。我和朋友在进草隐身的时候,看着远处的几队开大混战,最常的感慨就是“这就是江湖”。我没想过有一天会这么说:“感谢网易 感谢24 ” 。谢谢你们在我年轻的时候给我了曾经渴望的武侠江湖。
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