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9.9 hrs on record
『メタルギア』+『Call of Juarez - GUNSLINGER』+悪ふざけ

MSXで発売された初代『メタルギア』をベースに、主人公の想い出語りに合わせて画面が描画されていく『Call of Juarez - GUNSLINGER』のメタ構造をまぜて、そこにおふざけを加えたゲーム。

面白さの大部分を占めるのがシナリオのコメディ要素で、ゲーム部分は正直ダルい。システムが古臭すぎる。

というのもこれ、あえてレトロ調のグラフィックで作った現代のゲームではなくて、元々MSX用に作った自作ゲームのセルフ移植らしい。

https://store.steampowered.com/app/543260/_/
https://store.steampowered.com/app/449610/_/

つまりは↑こういうのと同じ、多少の現代化はしつつも根本的なシステムは不便なところも含め当時のままっていうHDリマスターみたいな存在。

……それならそれで不便なことを覚悟する心の準備が要るんで、遊ぶ前に分かるようにストアでそう言っといて欲しかった。ゲーム内で閲覧できる開発者のコメントで明かすのはズルいだろ。


■欠点■
会話シーンを即座に終えてアクションパートに戻るスキップ機能はあるが、ボイスの再生をぶった切って次のセリフに進む機能がない。話の流れを追いたい初回プレイは勿体ぶって喋る長ったらしいボイス視聴をほぼ強制される。

黄色い枠に白文字でメッセージを表示するセンスもわからん。

そして敵兵を倒して経験値が得られるのはいわゆる「ステルス・キル」のみ。

警報が鳴ると敵兵がわらわら出てくるのでそれを利用してファーミングできないのは当然だが、増援ではない最初から居た敵兵も油断してない時に倒すと経験値をドロップしない。

開けてない宝箱が気になる勿体ない病の患者は、すべての敵兵に対して不意打ちが成功するまでやり直すことを半ば強制される。

どっちも、面白さより面倒くささが勝つ。


■感想■
MSX版『メタルギア』を未プレイだとノスタルジーを感じることもないし、ギャグが面白い内はまあ遊んでいられるけど、スベった時は「なにが楽しいんだこれ……」っていうどうしようもない空気になる。

つまり人によって当たり外れが大きい。個人的には僅差でハズレ。
Posted 11 June. Last edited 11 June.
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24.7 hrs on record
常にパーフェクトを求められる、ロケランを手に入れた『海腹川背』

テストプレイを繰り返す内に上達してしまった人を基準に調整したせいで、初心者ほったらかしの難易度になった、というのはインディーゲーあるあるかと思う。これもその一例に見える。

画面切り替えほんの3~4回分だけ進んだらショトカを開通してセーブしに戻る、……を地道に繰り返してジワジワ踏破していく羽目になるゲー。


ワイヤーアクションものでは珍しく、川背さん同様にゴムのような伸縮性があるロープを使う。

ただしフックを発射できるのは一度のジャンプで一度切り。その都度地面に降り立つか、壁に掴まり状態にならないとリロードされない。

中盤でようやくゴムロープを手繰り寄せて反動を生む技を覚えるが、大して短くはならないしこれも一度のフック発射につき一回きり。

ロープを繰り出すことはできないし、フックの刺し直しもできないし、反動のつけなおしもできないし、フックを発射する瞬間の自分の位置と持ってる運動エネルギーを勘案しつつ最適な場所にフックを刺すっていう完璧を連続で要求される。


■どうかと思うところ■
シンプルに画面が見づらい。後々照明を起動するまでは薄暗い中移動する不便を強いられるとかではなく、暗いエリアはずっと暗いままだし、足場と背景の区別がよくわからない場面もしばしば。

明るく表示される敵の攻撃予告だけで画面がうまって、自キャラも敵本体もどこにいるのかわからんケースもある。

それに機動力に対して視界の広さが追いついてない。反動の付け方次第で2画面分の端から端までくらいは跳べる。必然的にまだ見えてない未知のなにかに向かって跳ぶことになる状況が多すぎる。

一応カメラを振る機能があるにはあるが、範囲が狭すぎて役には立ってない。

例えばゴルフのゲームって、最初にホール全体をざっと見せてくれないか? 今思えば川背さんだって各ステージ開始直後にそういう演出があった気がする。

どの方向の何ヤード先にグリーンがあるのか知らないまま取り敢えずボール打たされるの、省ける無駄に見える。

■続・どうかと思うところ■
マップがキレイに繋がらない。2Dの探索ゲーなのに、マップ画面で立体交差みたいなの書いてある。

「南に1km進んで東に1km進んで北に1km進んだら元の場所に戻ったよ、ここど~こだ?」っていう北極点なぞなぞみたいな現象が普通に起こる。なんだそら。キレイに埋まれ。

あと川背さんをやった経験でなんとなく反動の付け方わかってるから遊べてるけど、ゲーム内での説明なさすぎじゃなかろうか。

普通のゲームってチュートリアル的な側面ももったメインシナリオがあって、それで物足りない人のための高難易度のエクストラステージがある。

このゲームでチュートリアルに該当するものって他所のゲームで培った経験であって、いきなりエクストラステージだけやらされてる雰囲気がちょっとある。

■感想■
面白いか面白くないかでいうと面白いしちゃんと遊べるんだけど、あんまり好感は持てない。

特にロープが地形貫通するの、興醒めするから止めてくれ。
Posted 2 June. Last edited 2 June.
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7.2 hrs on record
「文明が、その内包する本質的な美をもっとも美しく見せるのは、それが亡び、廃墟と化したときである、ボクは以前からそんな気がしてならない。バビロンの日乾しレンガの壁に、そしてポンペイのくちはてた公衆浴場のモザイクに、文明はその本質をもっとも如実に浮かびあがらせるのである。ボクは、かつてローマの廃墟に魅せられて多くの銅版画をのこしたピラネージや、新築の庭園にわざわざローマふうの廃墟を作らせたヨーロッパの王侯貴族に思いをはせていた。」

(島田荘司著「嘘でもいいから殺人事件」より抜粋)
Posted 10 May.
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224.3 hrs on record (224.1 hrs at review time)
主観視点のみで全体を俯瞰するのが大変な、3D大規模製造ライン構築ゲー。

目立った特徴としては……

◆行動可能な範囲は有限で、自動生成ではないデザインされた大地。穴を掘ったり起伏を均したり地形に干渉することはできないが、隠された洞窟などの探索要素がある。
◆資源採掘ポイントは低/中/高と純度(=単位時間あたりの産出量)の良し悪しこそあれ、埋蔵量は無限で枯渇しない。
◆インベントリ内部でのクラフトはなく何を作るにも作業台が必須になるので、ながら作業がしたければ機械にやらせておくしかない。
◆好戦的な原住生物はプレイヤーを襲うが施設群は襲われず、防衛設備もないので己で戦うのみ。
◆異星人の技術を解析することで、どこにいても中身を取り出せる異空間収納を獲得する。
◆基礎・中間素材はまったく別の素材を使った「代替レシピ」でも作れるようになる。

と言った感じ。特に最後の特徴が悩ましい。


鉱石10を焼いてインゴットが10手に入るという1:1交換なところを、代替レシピで鉱石以外の素材も混ぜるとインゴットが15だの20だの手に入ったり、銅や鋼で作ってたものを鉄で代用することを覚えたりする。

ラインの構築しなおしなんてやりたくないので代替レシピは早めに確認したいが、獲得はガチャ方式。欲しい時に欲しい物が手に入るわけではない。そりゃ悩ましくもなる。


不満な点
大規模な工場づくりが面倒くさい。

……大規模な工場を作るゲームなのに、肝心のそれがかなりストレス。

天然の地形にはスナップできるグリッドがなく、かなり自由な位置・角度で施設を配置できる。できるけど、それが良い事かっていうとそんな事ない。凸凹した地面にそのままフィーリングで施設を配置していくととっ散らかるし、目的に対して広さが足りてるかも分かりづらい。

なので多くの場合、生産ラインの構築はまず大量に床タイルを敷き詰めることから始まる。その機能が貧弱。

取り敢えず手始めに20x20枚くらい敷いて、そこから各方面に必要に応じて広げて……なんて考えても、一度の操作で配置できるのが1x10枚のみである。全然足りない。

二種類の素材を必要とする部品の製造拠点を作りたい時、掘り出してる場所それぞれから床タイルを敷き始めてしまうと合流した時にキレイに繋がらなくなってものすごいモヤモヤする。


続・不満な点
更にコンベアの敷設も面倒くさい。

……工場建築ゲーなんてコンベアを敷くゲームなのに、それがストレス。

コンベアやパイプ、鉄道のレールも扱いとしては電線と大差なく、始点と終点を指定するとその間を繋いでくれる方式。なのに一度に設定できる距離が短い。一区画は最大で50mほどで、その都度コンベアを支える支柱が形成される。役目としてはまんま電柱である。

じゃあ、200mとか300m先を終点に指定した時に、等間隔で勝手に支柱を形成してくれよって思う。

ほんでちょっと曲がっちゃったから置き直したくなったとする。コンベアを消しても支柱だけ残る。消えろよ、一緒に!! 支柱が残ってると、新しいコンベアもそこにスナップしちゃって全く同じ軌道を描くから、害にしかなんねえんだよ!!

そもそも、コンベアを敷設するときには支柱が刺さる面が必要だが、一旦置いてしまえば支柱を消してもコンベアは宙に浮いたまま残る。要るか? 支柱。


まとめ
200時間以上かけてシナリオクリアまではやったが、とにかく面倒くさい。

Factorioのように見下ろし視点でマス目で管理されている工場構築ゲーの場合、設置するキーとWASDを押しっぱなしにしているだけで一直線にどこまでもべーっとコンベアを敷き詰められるけど、このゲームだと床タイルにせよコンベアにせよ設置するのに手間がかかる。

どこで掘り出しどこで製造してどう出荷するかっていう製造ラインをデザインし整理すること、「頭の中で考える遊び」をしたいのに、考えたものを出力する作業に手がかかりすぎる。


あと、作ったものがマップ画面に映らないのも面白くない。

そこになにがあるのか覚書程度にアイコンを置く機能はあるが、己が敷き詰めた床タイルが地表を侵食していく様子もわからないし、どこの採掘拠点にどのくらいの規模の加工施設が密集してしまっているかもわからない。

工場作るゲームで、その作った工場全体を見渡してニヤニヤできる瞬間がないのってダメじゃない?

とにかく全体を俯瞰できない。

軌道エレベーターまで作って完成品をホイホイ重力圏の外まで出荷してるんだから、そっからちょいと地表を見下ろした画像くらい送って貰えよ!


このジャンルのゲームが好きだから片っ端から全部やる! という人でも、順番は下の方でいいと思う。
Posted 17 April.
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1.8 hrs on record
わざと不便な操作にしてる系ローグライクのVRロボ操縦ゲー。

概要
左右の腕が直接武器になってて物を掴む能力はなく、コクピットを収めたガラス箱から直接手足が生えてて、頭部が存在しない。そんなやられメカみたいなガションガション歩くロボに乗って襲い来るエイリアンと戦う。

Waveクリア毎に三種類提示される強化から一つ選んで獲得。4の倍数ではボスが登場。20Wave目のエイリアン・クイーンを撃破すればゲームクリア。

道中で得た強化は諦めるかクリアしてハンガーに戻るたびにリセットされるオーソドックスなローグライクで、持ち帰ったコインで「最大ライフ増加」や「ジェットパック性能強化」といった永続強化が購入・装備できる。装備スロットの数が有限なので全部盛りにはならない。

終始ロボのコクピット視点なので、着座で遊べるVRゲー。


操作系
コクピットには、左右の武器腕と連動してるエイム用の操縦桿、座席中央の股間から生えてるレバー、エネルギーパックのディスペンサー、その装填口と発動スイッチなどなど、洗練されてないとっ散らかったインタラクト可能なオブジェが並んでる。

特筆すべきは旋回。プレイヤーが首を振って左右を見回しても、それはコクピット内でプレイヤーがキョロキョロしてるだけでロボへの旋回指示ではないのである。

世界を掴んで手繰り寄せる、アナログスティックでスムーズ旋回ないしスナップ旋回と入力方法は選べるが、とにかく機体を振り向かせたかったらプレイヤーが首を振る以外の入力が要る。

コクピットからの視界はフレームが邪魔になっててかなり狭く、また敵エイリアンは重力を無視して壁や天井に逆さに貼り付いて歩いてくる「どこの思考戦車だよ」みたいな機動性なので、終始この機体を振り向かせる苦労と戦うことになる。


そしてジェットパックを使ったジャンプと多少のホバリングは、股間のどう見ても非常用の脱出レバーだろみたいな奴を掴んで引っ張り上げることで行う。この時、当然エイム用の操縦桿は一旦離す。

つまりジャンプ・飛行中は片手でしか攻撃できないし、なんだったら右手でジャンプ用のレバーを引っ張っちゃってると多分旋回もできなくなってるという、もう歩いて跳んで振り向くが結構おぼつかないロボなのである。


いわゆるウルトは、座席右側にある牛乳パックみたいなサイズ感のエネルギーパックを引っ掴んで装填口に投入。肘掛けの先端位置にあるボタンで発動する。慣れないとノールックで行うのは不可能。ひいこら言いつつ物陰に逃げ込んで行うことになる。


感想
視界が狭くてレーダー頼りになったり、不便さを楽しむコンセプトは嫌いじゃないんだけど、ジャンプ操作にはさすがに無理がある。

戦闘しないアスレチックステージが存在するならまあわかるんだけど、ずっと撃ちまくってるゲームで二丁しかない武装の片方の操作権限を一時的にでも放棄するほどのリターンがないだろう。

弾薬は無限ながらオーバーヒートがあるシステムで、強化の中には飛行中にクールダウンが早くなるだとか、飛行中は火力が上がるだとかあるんだけど、普通に武器強化をピックして両手で撃ってたほうが強いと思う。

あと、当たり強化の有能っぷりがぶっ壊れてて、それ引けるまでリセマラでいいんじゃねえのくらいの難易度。序盤が一番つらく、後半ほど無双になっちゃう大味さがある。
Posted 16 April.
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12.9 hrs on record (9.2 hrs at review time)
そら襲われるだろみたいな格好した女が主人公の、やってることがMODレベルのTPS。

元々は真っ二つになったり手足がもげたり異形に犯されたりっていう、死亡時のエログロ演出を楽しむゲームだったらしい。こっちはその辺をバッサリカットして大幅値下げした廉価版。

主人公の衣装が完全に痴女なのはそのままだけど、やってるとそういうのどうでも良くなる。

一応ゾンビ騒ぎが起きてる惑星に派遣されて鎮圧してくるお仕事みたいなストーリーらしいけど、多分制作者もそんなこと忘れてる。だって知らん惑星なのに警察官のコスプレしたゾンビ混じってたりするし、敵の大半はシリアスサムみたいなエイリアン。でっけぇサソリみたいな奴とか、でっけぇ虫とか、でっけぇイノシシとか、でっけぇなんだかわからない奴とかそんなん。

ステージの方も適当にあり物の板切れとか岩とか彫像とかを雑に空中に並べてアスレを作ってて、世界観を見せる気はまったくない。

感想
んで遊んだ感じだけど、なんかこう、終始「ハァ!?」って言いっぱなし。

主人公がとり得るアクション・システム面と、ステージ構成が噛み合ってない。

自キャラがジャンプして登れる高さは1mかそこら。二段ジャンプとよじ登りまで組み合わせてやっと3m登れるかな位の身体能力。でも横方向へだったらジャンプ→空中ダッシュ→二段ジャンプ→空中ダッシュで、幅30mかそこらの谷は跳び越えられるという極端な性能。

そんな低伸性の高い徹甲弾みたいな軌道のジャンプで、空中に浮いてる動く足場を跳び移るのやらせんなよ。迫撃砲弾みたいな山なり軌道でジャンプできるキャラがやる奴だろそれ。

全体的に、だだっ広いフィールドを駆け回りながら戦えるちゃんとしたゲーム本編が別にありそう感がすごい。ほんでこれはその内部データを使って素人が作った、本編をクリア済みの人向けの高難易度なアスレステージ集って感じ。

「バニラではアスレなんて想定してないから操作性くっそ悪いけど、まーユーザーメイドのMODだから出来が悪いのは勘弁な! 一応クリアはできるぜ!」みたいなノリ。

進路案内も下手くそなので、ジャンプ台で打ち出された滞空中に真後ろ振り向いてアンカーポイントにフックショット打ち込まないとそのまま落下死するとかザラにある。


カメラの左右切り替えがなく、画面右側の壁に寄ってしまうとカメラと自キャラが近付いて前が見えなくなるという仕様がありながら、その欠点を突いて右が壁になってる細い通路を作っちゃうの、システムを用意した本人がやることじゃないだろ。

「本編ではレベルデザインで誤魔化してたけど、このシステムでこういうステージ作るとこうなっちゃうんだぜ HA-HA-HA!」って気付いたユーザーが悪ノリでやることなのよそれ。

「本編未登場だけどモデルだけ没データが存在したので、どうにか動かせるようにしときました!」みたいなクッソ動かしづらい乗り物だとか、この完成度でOKとしちゃう志の低さなんかも含めて、悪い意味でMODレベル。
Posted 27 February.
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0.5 hrs on record
子供がおもちゃの飛行機を手に持って、空想の大空を舞わせるごっこ遊びの延長線的なVRゲー。

右手位置に表示される模型飛行機の傾きで進路を操作、トリガーで機銃発射、レバー上下で高速・低速モードなんかの操作をする、ステージクリア型。左手は完全に休憩。

……なんだけど、シンプルに退屈。

模型のラジコンなんかで「スケールスピード」って概念がある。1/20サイズの模型が時速5kmで走ったら、それは時速100kmに相当するって考え方。これを逆にすると、全幅12mで時速550kmの飛行機をモデルにしても、全幅25cmほどの1/48に縮小したら時速11.5km程度が妥当ってこと。

遅い。

車であればビュンビュン流れる景色、すぐ横をかっ飛んで行く街灯なんかで速さを演出できるけど、なんもない大空をぼんやり飛んで、遠くのゲートがゆっくり近付いてくるのを待つのは、なんも感動を生み出さない退屈な時間。


中盤以降でもっと眼下を流れる町並みが楽しめたりする、地表近くを飛べるステージがあるのかもしれないけど、少なくとも冒頭の30分で「あ、これつまんねーな」って思っちゃう程度には掴みに大失敗してるゲーム。


コースの進路が180度真後ろを向いた時にゲーム側でできるカメラ操作がなく、現実で振り向くしかないのも面倒くさい。


↓同じジャンルなら、こっちの方が圧倒的に面白い。
https://store.steampowered.com/app/1184500/YUKI_Space_Ranger/
Posted 29 January. Last edited 29 January.
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8.4 hrs on record (6.6 hrs at review time)
不自由な操作性ゆえのもどかしさを楽しむ系VR巨大タコゲー

概要
主人公は、一般市民が10cmほどの人形に感じられるくらいの巨大タコ。(物理的なサイズが)小さい頃から島の住人と寄り添い育ってきたので、原住民を蹂躙する巨大怪獣ではなくてどちらかと言えば人類の味方ポジション。

その巨体を活かしてクレーン代わりにコンテナをひょいひょい運んだり、マグネッツと呼ばれる吸着アイテムを使って建築したりする。……のだけど、巨大故に細かいものは上手く掴めないし、けして器用ではない。

両手から体感で120cmとかそのくらい伸びてる触手は根本から先端までびっしりと生えた吸盤でアイテムを把持できるが、重量物を持ち上げると重みにまけて先端が垂れてしまうし、素早く動かすとしなって先端が遅れてくる。

人間でいうトランプタワーを作るような作業はまったく向いてないが、だからこそ積み木を積むようなステージが用意されるので己のポンコツっぷりを楽しむ。

ステージクリア型でストーリーの初回クリアまでは6時間ほど。他にもサイドクエストが多々あるのでボリューム面では優秀。

感想
日本語字幕は完備なんだけど、ちっちゃい吹き出しに矢継ぎ早に表示して満足しちゃうのと、どれのことを言ってるのかわからない固有名詞が多いので、何度か聞き直すことがしばしば。

ごちゃごちゃ密集してると狙ったものだけ掴むのも難しいし、ながーい触手の先端で掴んでしまうと、左手に持ち替え右手に戻しまた左手に持ち替え、となんども車を切り返して狭い駐車場へ入れるような、なんとも非効率的な方法じゃないと掴んだモノの向きを変えられないのでストレスを感じる場面もある。

シンプルにストーリーを完遂するだけの実績の解除率が2.5%なので、結構なプレイヤーが脱落してる。

でも楽しい部分はちゃんとあるので、この連休で一気にクリアしてやろうみたいな短期間に集中してプレイするよりも、たまーに思い出したようにやる位の方が良い付き合い方ができる気がする。

ただ、それだと数あるマグネッツの名前と効果を忘れるんだよな……。

悪いゲームではないんだけど。

あと、エンドロールの見せ方は大好き。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3363439344
Posted 10 November, 2024. Last edited 10 November, 2024.
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3.9 hrs on record
仮面を被って憑依する体を切り替えるVR主観視点ADVゲー

概要
主人公は見習い仮面職人。夢の世界とか絵本の世界とか鏡の世界とかそういう現実ではない場所、マスクの世界に入り込んで、自身の過去やらマスク世界の支配者やらの秘密に迫る。

マスクの世界には動かない木の人形しかいない。眼前の橋が落ちて渡れなくなっていたら、対岸にいる人形と同じデザインのマスクを作って被る。するとそれに憑依できて、結果として渡ったのと同じことになる。

行けるようになった場所で新たな装飾パーツをゲットして、作れるマスクのデザインを増やす。新たな人形に憑依する。の繰り返し。

マスク製作パートは「まちがえず、みほんと おなじもように ぬれるかな?」っていう一桁年齢向け難易度だし、パズルも一応入れておきましたレベルで、面白さの源泉は八割くらいをストーリーに依存。

日本語字幕はあるが、言ってることが抽象的過ぎて真面目に取り合ってると疲れる。

初回クリアまでは4時間ほど。まことに遺憾ながら、VRゲーとしてはよくあるボリューム感。


感想
エンドロールで製作スタジオがフランスにあるって見て納得する内容。フランス映画が好きな人はたぶん好き。

キャラの内面でばかり大事件が起こってて現実世界では何の騒ぎにもなっておらず、なんか解決したかもしれんけどそれ結局お前の気の持ちよう次第だろみたいなジャンル。

まあまあ序盤で「仮面職人になるためには三つの法則を守らなくちゃならん。」って教わるんだけど、その具体的な内容の話で「まず第一に慎重かつ大胆、それでいて繊細で高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応もできなくちゃならん。第二に……」みたいなこと言い出した時に、全部聞き流そうって思った。

どこまでを一個の法則として数えるかの判定ガバガバかよ。

そういうのさあ「第一に慎重であれ、第二にそれでいて大胆であれ、第三に常に繊細さを忘れるな、以上!」みたいにまとめるもんじゃないの?
Posted 8 November, 2024. Last edited 8 November, 2024.
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0.3 hrs on record
宇宙に浮かぶ天文台から小惑星を観察し調査するVRパズルゲー。

概要
巨大な接眼レンズなのかモニタなのかは知らないが、とにかく対象物を映す部分が座布団くらいある巨大望遠鏡を操作するだけのゲーム。

望遠鏡は魔法の力かなにかで対象物の横に視点を回り込ませることができる。小惑星の近くにそこから剥落した破片が浮いているので、元あった位置にうまく重なるように視点を回してやって、修理してやったりする。……望遠鏡なのに?

感想
端的に言って、ゲーム性と操作性がどっちもクソ。

まず、望遠鏡ごしに見る映像が平面である。望遠鏡は単眼なのでそらそうだ。そして、望遠レンズで見ているのでほぼ平行投影、いっさい立体感のない、いわゆるパースのかかってない絵である。奥行き感の掴めなさを利用したパズルなので、まあ仕方ない。

でも、それVRゲーでやることか?

何が悲しくて、仰々しいゴーグル被って平面映像見なくちゃならんのだ?


そして操作性だが、レバーの挙動が怪しい。望遠鏡の縁についた仮想レバーを握り、現実の腕をぐいと右に動かせばレバーは右に倒れる。現実の腕はそのままにしてちょっと待つと、なぜか仮想レバーが一旦下に入ってから中立に戻る。

いや、動かしてないが?

なんで仮想のレバーが使い古したアナログスティックみたいにドリフティングするんだよ。


チュートリアルで、最初期の電話の送話器(受話器と別体のやつ)みたいなのを横のツマミで調整をしろって言われるが、0~5の目盛りを変更できることはわかったがそれがどう反映されてるのかもわからないし、そもそもツマミのひねり方もわからないというひどい仕様。

円筒形のボリュームダイヤルみたいなのが側面にあるんだ。現実なら指先だけで済んでしまうので、どういう手首の動きを求めてるのかわからない。

正面にあるなら鷲掴みして手首ごとぐりっとひねるのは感覚的に理解できるけど、側面だとXYZのどの軸を参照してるのか反応の鈍さも相まってマジでわからん。全然VR向きじゃない。なんならスライダーでいいだろ。


買う前にDEMO版を触っていたら、まず買ってない。
Posted 7 November, 2024.
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