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11.7 Std. insgesamt
在幽灵镇,死亡是无效化的,成为一种短暂的状态。这使得人生(幽生?)的尺度得到无限延长,幽灵们对时间的觉察也模糊成了过去、现在和将来的简单区分。如同他们永远无法生活在白昼之下,死亡对于有着不死之躯的幽灵而言也成了遥不可及的事物。身边的物件被遗忘后便会重现于小镇的垃圾场,死去与重生也成了垃圾回收再利用那般稀松平常。

在这种条件下人世间的大部分价值观对于似人非人的幽灵来说也就失去了一切效果,主角四人团的各类行径,在其他居民眼里可能如同陷入小镇广场中央的那枚导弹一般突兀,仿佛随时能引发爆炸顷刻打破小镇诡异的平静,以及用爆炸后的冲击波掀起对ghostpia中「utopia」部分的反抗。而对死亡严重性的消减也使得游戏内的许多血浆暴力与花样死法消融在了情景喜剧里。

或许是在阿列克谢倾尽心血研制出理想的机械伴侣其独有意识永久消失后,小夜子才确切感受到死亡这一早已遗忘的概念,其真正含义是如何让人脚底生寒吧。或许先前从垃圾山上远眺着曾不惜驱车前往的雪原彼端同时,自己也正眺望着绝对无法前往的死亡彼端,更像是想借此永远离开这片寒冷寂寥之地。这种想法就像是横亘在眼前的黑暗,渐渐浸染着自己的内心。

不过,即使是「愚钝」的小夜子,想必也能明白,漆黑中伸来的手虽不及帕琪菲卡家的暖气片,但这份切实可感的暖意也足以支持着度过这漫漫长夜与冰雪笼罩下的的幽灵镇生活。不知是否刻意为之,但CRT显示器营造的老旧故障屏幕效果和穿插在bgm里的杂音,以及未知的符号文字和动森般嘀嘀咕咕的电子语音都给作品在怀旧之外蒙上了一层梦幻的超现实滤镜,犹如一场梦境。引用结尾小夜子的一句台词「这个梦,让我拥有可去之处。这个梦,让我不再自缚手足。」 昂首挺胸、问心无愧地生活下去吧;送走今天,然后在无尽的时光当中,迎来下一个今天。

(打完发现游戏发售一年半载,评测总数不及幽灵镇居民数量的1/2...忍不住乱写一通为其贡献0.2%
游戏质量在线,如果感兴趣可以商店整个demo玩玩,进度可以继承到本体。)
Verfasst am 6. November. Zuletzt bearbeitet am 6. November.
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19 Personen fanden diese Rezension hilfreich
7.1 Std. insgesamt
“一抹光亮也成了奢侈”的生存恐怖游戏

整座地堡从头到尾不过徘徊着一只怪物,但前期即便只闻其声也能被吓得仅敢在存档点方圆10步内活动而不敢越雷池半步。除了资源匮乏&我比较怂外,与游戏出色的光源控制以及音效脱离不开干系:
停电灭灯后地堡就能立刻堕入能见度不及手臂长度的漆黑环境,逼仄狭小的室内空间转瞬间就被漫无边际的黑暗所取代。这种未知带来的恐惧感的确是效果显著,视觉的缺失让人倾向调动听觉去获取周围信息,但这样会导致些微响动也能汗毛直竖,更别提钻耳的怪物恶嚎...

——此时手电筒就派上了用场:作为能随时获取的随身光源,玩家必须频繁为其手摇充电,而这个发电过程会持续不断地制造噪音。在制造恐惧的效果上,这个机制简直与游戏的黑暗环境相辅相成。当伸手不见五指时,你是冒险抽绳发电获取短暂的光亮还是在摸黑安静前行面临被怪物跳脸的风险?尤其是发觉怪物可能就在周遭时,会变得更加难以抉择。
灌入燃油后需要掐着秒表使用的发电机同样也能让光源获取变得紧迫而珍贵,尤其是游戏部分设备需要电力来维持运作。而作为发电的燃油是全部灌入发电机最大化延长时间?还是留下部分用于制造燃烧瓶/泼洒地面另作他用。 所幸燃料在游戏内不算匮乏,但想要节省的话也可以先启动发动机在灯亮下进行路线试错,然后读档后摸黑重复自己先前的行程

+ 类似死亡空间的无hud设计 ——通过融入环境来实现,让沉浸感更足。比如通过甩出左轮弹巢直接检视剩余弹量、通过流血程度展现角色受伤程度、通过点亮汽灯进行无缝存档...
+ immersive sim元素 。“门不能从这一侧打开?”除了硬物砸、手雷炸之类的暴力破门法,在隔壁房间随意拖移堆积杂物后偶然露出的护网后就是通往隔壁上锁房间的暗道,也是意外惊喜。游戏在一定程度上也会回应玩家的这些互动,如同开场提示所言:“运用你的智慧和头脑。进行实验。如果你认为可能做成某事,很可能就是如此。”
非线性通关路线带来的相对自由场景探索,可以按照自己的喜好顺序推进。大部分道具的获取没有严格先后顺序,且不一定为通关所必须。(P.S. 听说玩家路线规划合理的话,游戏流程能够缩短至40min以内,能够佐证这部分设计是比较完善的,不过碍于本人技术&胆量有限就不品鉴多周目速通了)
~ 不同于生化系列的四次元储物箱、且整个地图仅有一个 !写实的同时也让资源管理变得更有挑战。 不过所有物品都可以堆放在地面(这个也挺写实),倒是有点弱化这一有所区别的储存箱特色。

同样,作为一战背景的恐游,开头结尾甚至游戏中途也时刻提醒着玩家:除了面临超现实恐怖,主角仍处于战争漩涡之中。 开场身处枪林弹雨的壕沟、游戏中途爬进碉堡透过射击窗眺望地表,很快就有敌人的子弹掠过、以及最终好不容易逃离地堡却听到不远处传来敌人的动静,刚逃离了一场梦魇便被轰鸣的战争机器卷入,只是另一种形式的地狱罢了,使得通关后本应获得战胜恐惧的安心感荡然无存。

总之个位数时长就能通关游戏,获得了一次 冷汗直冒的畅快惊悚体验 ,个人是比较推荐的。(可能前期比re7恐怖一点, 遇到怪物之后反而不吓人了
Verfasst am 13. Oktober. Zuletzt bearbeitet am 13. Oktober.
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22 Personen fanden diese Rezension hilfreich
11.2 Std. insgesamt
-BGM: Within the Dream, Christabel Annora。通关后循环播放,搭配着写评测还挺合适...

1.印尼版新海诚?

校园青春、日常生活气息、人物成长、超自然现象、异变与天灾…这些元素还真有点诚哥的“灾难三部曲”内味

事实上开发商Mojiken提到过游戏创作受到了诚导的影响:
Ursprünglich geschrieben von A Space For The Unbound review: a supernatural teen romance with a wonderful sense of time and place:
The devs have said the films of Japanese director Makoto Shinkai have been a major inspiration here, but it's more subtle than just its aesthetics - it has the sincerity of his films too.
“这种影响不仅仅体现在视觉风格上,更在于其影片中那种真挚的情感。”难怪被很多人称为“印尼新海诚”,这下完全没问题了()

回到游戏上来。其故事背景设置在90年代的印尼小镇,街上小摊售卖的Bakso肉丸、门卫大叔喜欢的古朗章音乐(Keroncong)、沼泽边的棕榈树、抚摸花斑水牛能带来好运的习俗...这些当地生活片段为游戏增添了一抹异域色彩。而明亮的色彩与精美的像素画风更是让这个热带小镇令人心旷神怡

但第一章结束后,各种超现实展开很快划破了日常的宁静。在主角阿塔姆获得红魔法书与心灵潜入能力的同时,异变开始在小镇迅速蔓延:操纵现实的魔法、会说话的猫、破裂的天穹、以及处于风暴中心的拉雅,主线剧情正式开始

2.配乐与演出

不考虑成就,三位音乐家的小支线也非常值得一做,在第二章留意一下电影院门口的小提琴手即可触发后续剧情。不仅音乐值得一听,这个的支线中的配乐也是Mojiken工作室其他作品的彩蛋,比如 《往事-When The Past Was Around》 《乌鸦先生的独白-A Raven Monologue》 等。(这里感谢好友告知的彩蛋,此前并没有玩过他们的作品,通关后准备试试了)

另外,在第五章有一段印象深刻的演出。琴声悠扬,脚步轻响在浮空石阶上,在拉雅直面乌云中潜藏的创伤并克服心魔后,迎面而来的是透过破碎穹顶洒下金色光芒的广袤天空,这也将之前流程中重复体验带来的疲乏感一扫而空。后面一段离开幻境、地裂天崩的像素动画与同步响起的《Within the Dream》更是绝妙,如果这是一部电影的话,此刻应是最为精彩的情节

3.不足之处:

-喵星人与收集狂

你可以rua遍小镇目之所及的小动物,并给小猫们(似乎只能给猫)起个名。挺有爱的互动,不过相应成就并不友爱...如果中途漏掉一只小动物,只能读档返回先前章节或者重开二周目,收集物品同理。可以考虑添加一个各章节待收集物品/rua动物进度提醒的机制

-略显重复的互动小游戏

虽然初见有点意思但在剧情中频繁出现就有点让人困乏了,说的就是下面这两位:

想解决碰到的矛盾冲突,要么通过“心灵潜入小解谜”,要么二话不说开始“街头格斗QTE”...实在是有些单薄潦草,并且部分内容与该章节人物塑造的关联性有些不明晰

第三章的心灵潜入中,引入了证据收集和法庭出证的环节(异议あり!),对《逆转裁判》来了一波致敬,可惜后续章节没有出现类似有趣的设计了


很喜欢游戏中阿塔姆的两句台词:

“生活之所以特别是因为我们每天都能看到这些平凡的小事。”
“你可以一遍又一遍地妄自菲薄,但我会一直待在这里,告诉你你是错的。”

本作主题是心灵创伤与克服,这里根据上面两句话简单展开一下
游戏开局和拉雅写下的愿望清单,只是吃一块黑森林蛋糕、一起看场电影诸如此类的日常小事,但也许正是这些点滴汇聚出的美好信念在潜移默化中影响了拉雅,才让这场心灵上的拯救获得成功

拉雅的心灵创伤与抑郁,并非一蹴而就,而是由暴露于霸凌与恶意的环境下产生的种种问题堆集而成。因此阿塔姆并没有停留在表面说教和鼓励,而是在长期陪伴与漫长时间的作用下让其内心的伤痕得以痊愈,从而能鼓起勇气走出阴霾,迎接崭新的自己与生活。
Verfasst am 18. Juli. Zuletzt bearbeitet am 18. Juli.
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16 Personen fanden diese Rezension hilfreich
45.3 Std. insgesamt
Zero Escape: The Nonary Games是《极限脱出》系列的前两部作品的合集,编剧是负责过Ever 17等经典AVG游戏剧本的打越钢太郎,而这两作在剧情上的确也算得上精彩,属于值得一试的视觉小说作品

游戏以悬疑、密室逃脱见长,通过寻找藏在各个分支线中的线索来推进剧情,并融合了一点科幻、心理理论和一套还算能自圆其说的“伪科学”设定。其中提到的一些著名的观点/实验比如“薛定谔的猫”和“中文房间”也在剧情伏笔设置中起到了关键作用:前者为“K”铠甲背后真实身份的变更以及“茜”的存在死亡叠加态埋了伏笔,后者则在露娜END中讨论了人工智能的意识问题,整个实验设施或许就是一个巨大的“中文房间”,露娜关在其中,而其他人类参与者在房间之外。
而贯穿第二部的AB游戏其实就是一个大型的囚徒困境。还有很多例子就不一一展开了,不过挺喜欢这种现实中提出过的观点/实验和游戏自设的概念融到一起的设定

密室逃脱部分,第一部因为存在较多计算内容,所以游戏贴心地给玩家附赠了一个可以随时拿出的“计算器”(数字根也是剧情核心之一)。第二部的密室的谜题难度有所升级,新增的隐藏文件机制作为发现逃脱钥匙后继续探寻的可选项,并且还添加了笔记本功能,可以直接在游戏内写写画画、记录自己的思路了。不过我游玩时都是旁边放了纸笔一边算一边解谜的orz...

缺点:如果说第一部类似老生化的开门动画给游戏体验渲染了一丝惊悚的话,第二部不能跳过的跑图和开门动画则是完全冗余。动画本身较于前作更为耗时,且续作大量的剧情分支和略重复的情节使得游戏前中期的体验不尽人意(P.S. 如果没有按照推荐顺序攻克各条线路的话,那么遭遇的一个个剧情锁也会给这段糟糕体验火上浇油)

“Tu fui, ego eris.” 「我曾是你,你将是我。」放个游戏中出现的拉丁文句子作结(貌似寂静岭里也出现过),这句话基本上点明了两部游戏核心桥段的内容
Verfasst am 20. Juni. Zuletzt bearbeitet am 20. Juni.
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23 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
12.0 Std. insgesamt
“死亡并非终点,巴别号将伴你迎接来生。”逝去之人的灵魂随着冥滩中的飞豚一同被巴别号的船员打捞上岸,人们搭乘专列前往记忆工厂去和前世经历作别,随后受邀参加一场盛大嘉年华,在笙歌乐舞中坐上巨型加农炮飞向来生。

巴别号漫游指南中的“巴别号”,意料之内的出自《圣经》中的巴别塔故事:人类被赋予不同的语言并被分散以此产生隔阂,而这种隔阂在“巴别号”这款游戏中也有所表现:船员与冥界人类的隔阂(因惧怕人类病毒而销毁其遗物)、冥界人类与前世的隔阂(例如 不愿转生的托马斯兄弟 )、船员之间的隔阂(游泳队与乌鸦队的斗争),而整个剧情也是围绕这些隔阂的逐步消解展开的。

作为一款多线叙事的时空操纵类游戏,蝴蝶效应是其推动剧情发展的核心机制,通过“改写”场景中的物品来产生细微差异,使得整个事件的走向产生改变。这种机制有点容易联想到《幽灵诡计》中的灵体附身,附身于物品之上并通过操纵来改变状态,犹如一双看不见的手。

不过游戏的故事脉络并没有显得很清晰,多位主角交织的故事线、打乱时间的事件叙述,加之游戏中应接不暇的新奇概念设定,容易让玩家在头一个小时内处于一种蒙圈的状态(反正刚开始我是挺蒙的...)。所幸游戏还引入了“时间表”和“笔记”系统,有助于玩家梳理剧情与解谜推理。

“酒香也怕巷子深。”虽然目前评价尚可,但游戏在商业上的成绩似乎并没有那么可观。引用b站上主创团队介绍的销量估算方法:“用一款游戏在steam上的评价数乘以20-40的倍率去计算销售额,还要考虑平台分成与税收等因素。”这样算下来其实不算理想。

目前的结果可能与游戏的宣发力度有一定关联,但毕竟还是这个工作室的首部作品,很多事情还处于摸索阶段。希望游戏团队能更进一步,让玩家有机会能看到巴别号新作吧。(看主创团队也提到过续作的想法,会考虑给茉莉,沙威等角色更多的故事背景交代,暂且期待ing...)


相关链接:
好评如潮的小众游戏能赚钱嘛?《巴别号漫游指南》掏心窝的话 [www.bilibili.com]
【《巴别号漫游指南》开发日志#1】 [www.bilibili.com]
Verfasst am 4. Juni. Zuletzt bearbeitet am 4. Juni.
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32 Personen fanden diese Rezension hilfreich
19.3 Std. insgesamt (17.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
作者只用了33MB就呈现了如此丰富的游戏内容,评测也就长话短说了(尽量),只提几个有趣的点

量大管饱的解谜。Basso曾在《卫报》的采访里提到:“如果我在做的是一些可能需要10年才能解开的谜题,我希望这款游戏在10年后仍能游玩。”这句话形容动物井属于是夸张又属实。游戏在全成就后仅仅只是抵达四层解谜设计中的前两层,也就是收集四团火焰和所有的隐藏蛋,而第三层的兔子收集以及被称为BDTP的谜之第四层的探索才刚刚开始

道具:泡泡棒。带有邪道玩法的速通道具在游戏前期竟然就能拿到,实在是作者的慷慨(非常感谢...),能节省不少跑图精力。并且在泡泡棒获取前后的途中,地图上也有相应设计让玩家熟悉泡泡的特性以及这一道具的运用。此外,溺水后原地无损失复活,死亡后进度保留也是十分手残友好的设计了

道具:飞盘。属于是游戏优秀道具设计的例证之一:物尽其用,与各类谜题巧妙结合。就飞盘而言,在游玩过程中个人大概发现了五种不同用途: 转移狗的注意力,用来位移,远距离开启开关,破坏石质尖刺,推走“龙猫”。

场景互动,除了在动物井里面和动物朋友们互动以外(甚至还有两个隐藏成就),地图内还有一块不小的像素屏可以供玩家自由作画,而不仅是一副简单的兔子壁画。这个作者隐藏的内容在游戏发售后24h内就被玩家发现了,各种像素画早已占据社区截图了hhh

游戏彩蛋,除了致敬了独游Tunic和Fez,还出现了一些经典游戏比如贪吃蛇和弹球砖块, 且后两个游戏直接与隐藏蛋的获取挂钩

总之是一款值得一试的类银河恶魔城解谜游戏,个人属于是平台跳跃苦手,但依然能顺利通关,(在攻略的帮助下)也能找齐所有的隐藏蛋并达成全成就,希望能给在游戏难度和操作上有所顾虑的玩家一点信心

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3251590347
Verfasst am 21. Mai. Zuletzt bearbeitet am 21. Mai.
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19 Personen fanden diese Rezension hilfreich
1 Person fand diese Rezension lustig
3.5 Std. insgesamt (3.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
舒适的像素画风,在悠闲的bgm中一栋栋别具风格的楼房平地而起,过程流畅丝滑。宣传片中展示的上述要素的确都能在游戏中体验到,除了变魔术般冒出一栋漂亮的房子

的确是一款不错的休闲建造游戏,只不过游戏过程中个人时常能陷入选择困难症的泥潭:反复斟酌这一块墙壁该搭配什么物品,那个空缺处又该点缀什么装饰物。再加上物品栏里那模糊不清难以辨识的像素图标使得挑选更加艰难。不过这游戏可以开启随机物品选取,遇事不决开个随机你可能会找到意外合适的方块,算是缓解了纠结感

游戏内还放了不少隐藏方块,需要尝试不同的搭配组合才会解锁。即便如此,感觉目前游戏的建造方块还是有点少。但看了一圈社区截图里各方dalao的杰作后,感觉模块化建造并没有成为我的瓶颈,脑洞才是...

总之,这游戏目前还挺有潜力的(可提升空间挺大),希望今后能推出更丰富的建造方块和场景,优化游玩体验

p.s.
一些有助于游戏体验的快捷键位/设置:
鼠标右键随机选取物品
H键关闭游戏ui
F键对物品进行镜像翻转
设置中可以关闭像素画风,换为更高精度的模型(物品栏里依然是像素风格)
祝游戏愉快 :-)
Verfasst am 28. März. Zuletzt bearbeitet am 28. März.
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48 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2 Personen fanden diese Rezension lustig
152.3 Std. insgesamt (140.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
140h二周目达成全成就+全队友支线+隐藏Boss挑战。两次通关后仍意犹未尽,干脆再补个评测简单聊聊重制版的优缺点外加一些个人感受 正好今天是3.5,也纪念一下鬼太郎登月14周年

•P3R新亮点:

+ 焕然一新的人物建模和立绘。推社群的时候明显感觉人物模型特别是面部精细了很多,基本能和立绘的表情同步了,一改p5的“比目鱼脸”。估计Atlus对自己的技术力颇为自信,毕竟重制版主线剧情的过场动画部分几乎都采用3D模型进行演出,包括开头主角觉醒人格面具和埃癸斯海边回眸的经典过场也全从2D改成了3D,甚至后者被特地放在了PV片头用作宣传(-感觉这是本作唯一一段拉胯的CG,反而被放在了宣传片片头?)即便有槽点,也算是一次不错的改进

+ 虽然爬塔不可避免,但战斗系统的优化让爬塔体验好了不少。 借鉴了p5的一些战斗设计,比如换手和总攻击后的结算动画,虽然本作的换手自身不具备任何buff,但配合一套连招下来使得战斗流畅不少,至少观感有所提升
给队友新增的神通法可能没有五代showtime那般戏剧化的演出效果,却依然赏心悦目,其动作设计和武器特效细致展现了各自的武器使用习惯和面具的攻击属性(由加莉“龙卷风摧毁停车场”,“刀刀烈火”顺平哥,美鹤“冰面起舞,弹指间暗影与冰俱碎”,“十万伏特、一拳超人”真田名彦,埃癸斯“全弹发射、火力全开”...)为了能欣赏到队友们不同的神通法,每次爬塔都会采用不一样的队伍组合,伤害输出能力那都是选人的次要考虑因素

+ 添加了队友支线剧情和宿舍活动,弥补了原版缺失的男队友支线,完善人物形象的同时还提供了可观的奖励(队友被动技能升级、重要面具解锁)
个人很喜欢新增的考试前宿舍举办的学习会,以及平时夜间和同伴们的宿舍活动(做饭,看书,看DVD,天台种菜),整个宿舍显得更有生活气息,也算是穿插在本作沉重基调的主线中的有效缓和剂

•吐槽:

- 3代战斗UI的特色之一被优化掉了。原版在战斗中,“攻击、技能、物品”等7个选项都是放在一个左轮弹槽造型的图标中,玩家通过旋转来选取动作,每个动作就如装填其中的一颗子弹,随着召唤器射出。不仅和p3枪型召唤器的设定十分搭配,也提醒着玩家:主角和队伍中所有人都时刻面临着死亡的威胁,紧扣本作主题(也有点容易联想到俄罗斯轮盘)。
重制版这一UI直接简化成了圆形图标,“左轮”的7发弹容也减少到了4发,对应手柄右侧四个键位,旋转设计则直接取消。虽然增添了实用性,但这一原有特色的丢失令人惋惜

- 换汤不换药的爬塔,喜欢我264层的塔尔塔罗斯吗? 虽然战斗有所优化,但还是突出一个“原汁原味”(鉴于塔尔塔罗斯和爬塔是贯穿p3主线的重要元素,倒也能理解这部分内容无法进行一番大刀阔斧的改动)

- 寸止的总攻击结算动画(实在难绷),Atlus非要把你那战斗后的抽卡环节夹在中间,看得出想加个跟p5那样炫酷的总攻击处决特写,结果有点弄巧成拙了,非常影响观感

- 诚意不太够,对游戏的重制仅停留在无印版内容,没有P3P的女主线也没有P3F的后日谈(传言之后可能会出后日谈DLC,暂且期待后续更新吧)

•杂谈:锦上添花的片尾设计(剧透预警)

早已体验过原版结局,但P3R通关后依然后劲十足。除了结局CG和キミの記憶带来的悲情渲染效果外,一定程度上也得益于游戏的片尾设计,让这种效果更为持续

首先是通关后的制作人名单:伴随着片尾出现的キミの記憶和职员表,结城理缓缓沉入水中,从湛蓝的海面逐渐沉入漆黑的海底,直抵心之海的最深处。在Fandom的女神转生WIKI里提到过心之海(Sea of Souls)的设定,“据说所有的灵魂都来自于大海,当其所属的人死后,所有的灵魂都将回归大海。”主角牺牲了自己,以成为灵魂之海中Erebus和Nyx之间的封印,毫无疑问这段沉入海底的艺术化设计暗示了主角的牺牲行为和结局,悲剧感显得更为强烈。

其次是游戏结束后的全新主菜单界面:完全是一把大刀,不亚于片尾曲带来的情绪感染力。通关前的界面:“幽蓝月夜下,全副武装的S.E.E.S成员们聚集在教室里待命,寂静无声”;而通关后主菜单焕然一新:“窗外春风和煦、樱花烂漫,但已人去楼空。空荡的教室里只剩下队长的臂章和召唤器,此时轻柔悠扬的音乐缓缓响起...”(阴险狡诈的Atlus特地在游戏通关前关闭了主菜单的BGM,等通关后再放出来给玩家带来巨额伤害)
樱花的花语是“勿忘我”。春天是万物复苏的季节,为什么会有这么悲伤的花语呢

•总体评价:

尽管对重制抱有缺憾,作为一部新发售作品也不是路人入坑该系列的最优选。但不可否认,在对P5系统借鉴下重新构筑出的P3R让近20年前的原作得以焕发新生,让这部女神异闻录“旧约”与“新约”过渡作的独特气质得以再次体现
Verfasst am 4. März. Zuletzt bearbeitet am 4. März.
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48.2 Std. insgesamt (31.9 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
一股莫名的既视感

有这么一款游戏:
男主因为一些原因来到乡下,
出现了浓雾中的杀人事件,
主角与部分人结下羁绊探寻真相,其中有一名喜欢穿绿外套的角色名叫千枝,
开头遇到的不起眼人物对解开最后的谜团发挥了重要作用,
游戏中存在许多日本神话元素

所以说你和P4G到底什么关系??

“人狼村之谜”还是“Raging Loop”?

在游玩前我就对游戏的中英文译名存在差异有点兴趣。“Raging Loop”侧重一种严重的循环状态,刚开始游玩时个人觉得英文译名会更贴切。然而随着后续剧情推进,发觉中文译名“人狼村之谜”也挺契合游戏主题的,尤其是“人狼”这个词在游戏中玩了一个巧妙的文字游戏,属于后期比较关键的线索之一:藤良村在古籍中的名称 “伏良”→“人犬良”→“人狼”(因为我玩的是汉化版,不知道日文原版是怎么处理研究村庄名称这一段情节的)
探寻人狼村背后的秘密也是打破这一死亡循环的钥匙,不妨说中英译名对于概括游戏情节和主题是一种互补,两种译名都有可取之处。

浓雾之中肆无忌惮的杀戮和欺瞒

总的来说游戏主要内容就是多周目轮回的现实狼人杀,通过死亡循环来探寻潜藏在迷雾中的线索(不过这里主要是站在游戏前中期的角度来总结,后半部分讨论的东西已经远不止悬疑推理了)
一开始就是冲着民俗怪谈+推理元素打开这款游戏的,游玩下来也确实没有辜负我这一方面的期待。不过后面出现的“走近科学”以及大量神话内容、对于信仰这方面的探讨就仁者见仁智者见智了,但就我个人而言感觉还是挺不错的
Verfasst am 31. Dezember 2023. Zuletzt bearbeitet am 31. Dezember 2023.
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3.6 Std. insgesamt (2.2 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
买给贝斯的,贝斯很喜欢;
结束了吃灰数月的状态

一款能帮助练琴的音游,对初学者还算友好;
四五位数的“控制器”(需要一把吉他or贝斯),一根转换线也比本体贵

一共1500多个dlc,简直是“dlc狂魔”;
但网上有大量玩家制作的custom dlc可以免费下载,曲库丰富
Verfasst am 23. Oktober 2023. Zuletzt bearbeitet am 23. Oktober 2023.
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