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4.0 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Early Access Review
制作者と同じように私も高校まで函館で生まれ育ち、以降は数年に一度帰函するという私からみたレビューとなります。
同郷ではあるわけですが、面識はない(はず)であること、また私がゲーム業界関係者でもあるので、図らずもこの後書く内容が少しだけきつめに見えてしまう可能性があることをご容赦ください。

まず、プレイ時間が少ないように見えて、体験版も数回触れているのでじっくり遊んだといえる状態です。
踏まえて、2024年1月現在の「アーリーアクセス初期のものとして遊ぶには」十分な内容となっています。

気になる点も以下長々と書きますが、この手のゲームが好きな人であればまず期待を込めて買ってよい内容であろうことは前置きとして記しておきます。

さてゲームとしてみた場合、評価機能がついているのは非常に良いのですが、この手のゲームは概ね減点方式の評価法がある(満点がわかりやすく提示される)タイプが多いせいか
スコアが出されても「どこまでいけば完璧な(あるいは十分な)運転なのか」を気にしてしまう関係で自分の運転が良かったのか、あるいは反省点はどこなのかが後で振り返りにくく、リプレイ性が少し低くなっている気がします。
満点が何点であるか表示してほしいわけでも100点満点で評価してほしいわけでもありませんが、「自分がどのくらいの技量として評価されたか」がもう少しわかりやすくなる工夫があってもいいと思いました。

次に、現時点では客あしらい(降車確認)の操作がマウス操作のみのようでした。
流れとして運転時の操作のほとんどがキーボードで完結していてマウスを使用する場面が運転そのものに対しては無いため、結果ここだけ突然マウス操作を強制される形となり戸惑いが生まれるようになっています。
アーリーアクセス版初回のプレイでは客を一切降ろさず進んでしまいました。

※2024.1.7のアップデートによりSpaceキーによる客あしらい機能が追加されました!対応が早いです。

そのマウス操作で視点操作もできるのですが、現状は"カメラ的な"操作感になっていて右クリック操作するとカメラ座標がかなり自由に動くという予想外な動作で混乱してしまいました。
個人的にはカメラ座標自体は動かせないor専用のモードでのみ動かせる等のほうが良いように思いました。

また、個人的な環境の要因なのかはわかりませんが、FPSががくんと落ちるドロップ(プチフリ現象)が時々発生しておりました。
少々気になるレベルで発生していたので、このあたりは今後最適化が必要そうに感じております。

風景としては少ないポリゴン数で函館市街の雰囲気を表現した、という感じとなっています。
「運転していくとあの建物が見えてくる」みたいなところを重視しているようで、かなり割り切った作りになっている事を踏まえる必要があります。
しかし個人的には建物をより美麗にすることより、全区間の実装をしてもらうほうが優先度が高く、現在の感じで実装を進行してもらうほうが良いと思っています。
とりあえず現時点でもプレイした後に函館に行ったなら「あ、この感じ見覚えある!」という体験をしてもらえると思います。

車内放送やブザー音、モーター音等は流石の臨場感で、わかりやすく「ああ函館の市電だなあ」と思わせるものがあります。
運転の操作感自体は手応えもよく楽しく仕上がっており、昔プレイした電車でGO!旅情編と比べても、より繊細な操作を要求される感じが良い臨場感を生んでいてプレイしていて楽しいものになっています。

なお体験版を触れている人の場合、かなり感覚が変わっているので調整が必要になるでしょう。

ひとまず今後全区間の実装へ向けてとても期待しています。
まず絶対実装されないと思いますが、その昔あった3系統・1系統もifでプレイしたくなるぐらいに期待できる出来です。
(旧3系統沿線の住民でした)

最後まで開発しきれる事を祈っております。
Posted 4 January, 2024. Last edited 9 January, 2024.
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5.8 hrs on record (3.5 hrs at review time)
私は電気の知識が工業高校で習った(でも不真面目で成績が悪かった)程度で、現場仕事等はしたことがないこと、また電子機器の修理も子供の頃個人的によく分解したりして確認してた程度の知識を持つ人としてのレビューです。

2時間程度遊んだ感じとしては、全体的に良い感じにゲーム向けに端折られていて、ある程度気軽に電気工事や電子機器修理を体験する事ができるようになっています。
私はかなり簡単に進められていますが、電気知識のない初心者向けとしては十分な情報量、楽しく体験できると思います。

ただ、気になる点として、私みたいな電気が多少ながら分かっている人からすると感電する事が条件となるような負の実績が存在する事(罠みたいなステージが先にあるのかもしれませんが)は「ええ…わざわざ感電しなきゃいけないの?」ってなっています。

また、本格的な屋内配線をするステージで、設置した電気ボックスで一つだけ配線を通したワイヤーがマウスクリックできず仕事が進められないという不具合らしき現象があり、進行不能になってしまいました。
私の環境だけで発生しているかもしれませんが、こちらはそのうち解消される事を願い、解消が確認されたらプレイを再開したいところです。

↑2022/9/24追記 Patch1.1配信後にゲームを再開したところワイヤーのマウスクリックができるようになっており無事進行できています。早い対応で良かった!
Posted 22 September, 2022. Last edited 29 October, 2022.
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A developer has responded on 23 Sep, 2022 @ 7:15am (view response)
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133.9 hrs on record (98.3 hrs at review time)
一応、日本語翻訳を用意している事を通知する意味でレビューします。
本作はアーリーアクセス卒業後のver1.1で、ワークショップに翻訳データをアップする仕組みが導入されました。
踏まえて、この仕組みで日本語化がされていないようでしたので、完全自前で機械翻訳を駆使して日本語化ワークショップを公開しました。
基本的にほとんどのテキストを機械翻訳により日本語化し、そこから日本語が伝わりやすいように意訳調整する、という作業を行っています。(本レビュー記載時点ではまだ意訳調整は全体の3割ちょっとです)
このレビューを書いてる時点でゲーム本編の会話文等はかなり機械翻訳のままであり微妙ですが、船内の表示物やチュートリアルにあたる「アカデミー」の会話文等は複数の機械翻訳の比較を中心とした意訳調整を行っていきました。ある程度理解しやすいようになっているはずですので、英語を解さない方でも基本的な操作や、ゲーム進行する上で必要な事はおおむね把握できる事でしょう。

さて、ゲームはというと一隻の艦船を5人で運用しながら、基本的にはロストコロニーを目指して探索・戦闘する一人称視点アクションゲームです。
プレイするたびに星図の位置関係が変わる、いわゆるローグライトなゲームです。
5人での運用も役割がかなりきっちり分かれていて、マルチプレイの場合それぞれしっかり把握したうえで協力しないと上手く進める事は困難でしょう。
具体的には、
Captain…なんでもできる、行き先の指示等を行う。
Pilot...主に船の移動制御を担当する。
Scientist...レーダー等での走査・調査を担当する。
Weapons Specialist...主に船の火器管制を担当する。
Engineer...主に船の機関制御を担当する。
といった具合です。
1人でも、艦長以外の選択肢がなくなるものの、プレイは可能です。
残りの役割はそれなりにちゃんと動いてくれるBotを呼び出すことができます。

とはいえ、マルチプレイで遊んだほうがこのゲームは楽しいです。気心しれた仲間(ちょっと失敗しても揉めないような友達と)遊ぶ分には楽しくやれるでしょう。ボイスチャットでワイワイやるのが特にお勧めです。
Posted 24 October, 2021. Last edited 24 October, 2021.
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3.8 hrs on record (2.5 hrs at review time)
体験版の時からプレイしていて、この爽快感と心地よいBGMに包まれる気持ちよさで購入を決断したタイトルです。
見たまんまで紙飛行機を操作して色々な風景を飛び抜けていくゲームです。

紙飛行機は基本的に自らの推力を持たないので、下を向いて加速しスピードがついたら上を向いて上昇するという感じで飛び続けることになります。
とはいえ、途中からは推力や浮力を得られる地形があったり、アイテムのように使用できる力(?)みたいなのも入手する事があるので単純に「どこまで飛べるかがんばって終わり」という感じではありません。

また、ある程度プレイした「ストーリー」について説明すると、スタートしてある程度進むと粒子を集める必要に迫られます。黄色い粒子は飛び続けるためには必要なもので、なくなってから地面に触れると即ゲームオーバー(揚力もあまりなくなります)。青い粒子はポイントとなり、このポイントで墜落後に紙飛行機のいくつかの性能を強化できたりします。

飛び進めていくと次々と新しい地形(チャプター)に移り、その地形固有のギミックが色々でてきます。人によって感じ方は違うと思いますが、基本的にそこまで小難しいものではないので紙飛行機の制御とどこを飛ぶかという瞬時の判断次第で墜落するか飛び続けられるかどうかが決まるという感じです。

墜落してもその地形の最初からやり直しになる程度だし、別の日に起動してもその地形から再出発できます。気楽にやれますよ。

紙飛行機は複数種あり、全部は試していませんが飛び味(乗り味?)は結構違う印象でした。別の紙飛行機を選べるようにするには、設計図を集めたり多数の青い粒子を集めたりする事でアンロックされます。

がっつりゲームやる、というより清涼剤としてなんかゲームやりたいという感じの時にプレイするといいんじゃないでしょうか。

ちなみに日本語でプレイしていると一部文字が「□□」と表示されてしまう不具合がありますが、ゲームをプレイする上では基本的に問題ありませんのであまり気にする必要はないでしょう。(修正はしてほしいですが)
体験版時にはプレイ中のチャプター表示にも出ていたのですが、こちらは別の方法で解決したようです。

なお、チャレンジモードは一定区間を地形や地面スレスレを飛んで点数を稼ぎスコアランキングで競う感じになっています。
Posted 8 August, 2021. Last edited 8 August, 2021.
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54.2 hrs on record (2.5 hrs at review time)
Early Access Review
前々からある程度期待していたので購入し、数時間ほどプレイしてみました。
ですので、この数時間で得られた知見を含めてレビューしてみます。

簡単に言ってしまえば、見た目の通り「Simutrans」「MASHINKY」とかと同系統のゲームです。
街にある事業所に資源を届けたり、旅客輸送したりすると街が発展します。
発展するにしたがって街も建物が増え道路が伸び、そして新しい需要が生まれて事業拡大ができる…という感じでこのあたりは最初に上げたタイトルと同じプレイ感になるでしょう。

では、このタイトルは何が違うのか。
最初は開発可能な土地が限られている点です…というのも、本作は先に挙げたタイトルと違ってプロシージャル生成によって世界が生成されているため(事実上)最果ての地が無いという点が大きく違う点と言えます。
(※溜めたお金で開発区域を拡大する、という感じになっているようです)

また、研究開発の概念があり、研究完了するとさまざまな要素がアンロックされるようなのですが、その中には資源等も含まれております。そういった資源が新たな需要として生まれる事もあるので研究も並行して進める必要に迫られます。
当然研究にはお金がかかる(資源も要求するものもあります)のでお金はしっかり稼げるようにしておきましょう。

なお、需要を無視していると、その町における資源需要が消滅(資源を必要とする事業所が倒産)したりするようですので案外油断はできません。

数時間のプレイでは手が届きませんでしたが、ベルトコンベア等がある事からファクトリー要素も入っていて採掘→自社工場で加工→輸送といったサプライチェーンも構築できるようです。

しかし最初は需要に沿って鉄や石炭を採掘したり、木材を伐採してトラックで街に輸送して資金を稼ぎつつ、落ち着いたら旅客輸送も始めたりする…という感じになるんじゃないでしょうか。

注意しなければいけないのは、よくある輸送ゲームと思って計画も立てず大量資源輸送をやると街の需要をあっというまに超えてしまい、折角運んだ資源を安く買いたたかれてしまうなんてことが発生します。
ですので需給のバランスを踏まえた輸送計画を立てる必要があります。

また鉄道も早くから手を出しすぎると供給過多になったうえ収益が得られず一気に資金不足になったりするなんて事が起きるので注意が必要です。

と、色々言いましたが、つまり「楽しく遊べるアーリーアクセスタイトルではある」と思います。
まずまずよくできている印象です(勿論不満が無いわけではないが、現状は楽しさが上回ってると思う)。
今後は海運・空輸の要素やマルチプレイ等も予定しているという事で今後の開発も期待しています。
Posted 15 April, 2021.
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9.8 hrs on record (4.0 hrs at review time)
偶然見つけた時に「桃鉄に似ているな…」と思ってどうしようか迷ったんですが、その日のうちに結局購入してしまい、フレンドとプレイしてみました。

基本的にはシンプルに言うと「ほとんど桃鉄」です。
以下の桃鉄の要素は全部あります。
・ダイスを振って移動し、目的地を目指す。一番に着いた人にはボーナスが与えられ、次の目的地が設定される。
・都市ではそれぞれ物件があるので購入すると収益が得られるようになる。
・ゲームの終了条件を満たした際に総資産1位の人が勝利する。
・目的地に誰かが到着した時点で最も遠かったプレイヤーには桃鉄でいう"貧乏神"が憑く。
・"貧乏神"は毎回お金を浪費していく。
・カードがあり、移動時のダイスを増やしたり、相手を邪魔したりする事ができる

違いも上げておきます(いっぱいあり長文になりますがご容赦を)
・鉄道ではなく車で移動する
・最大プレイヤー数は6人
・ダイスが6面ではなく12面ダイスを使用
・洋上に移動するとヘリ移動(といっても桃鉄のそれと変わらない)
・カジノチャレンジマスがある(ルーレットまたはブラックジャック、基本的には収益マスに近い性質を持つ)
・目的地に着いた人は、次の目的地到着までの間適用される効果を選択できる(適用できるルールはランダムで最大3つ提示される)
・目的地到着後に宝くじ(6つの数字を当てるもので購入時に数字は選択できないくじ)抽選会があり、その場で全員任意購入のうえ抽選が行われる。
・長距離移動のための交通手段が存在する(4時間のプレイでは利用できませんでした)。
・収入は年単位ではなく毎ラウンド入る。
・車(自分自身)にアップグレードを施し、カードの持てる枚数や特定災害の無効化等の強化ができる。
・最下位プレイヤーには救済措置として臨時収入や有利になるイベント等が発生する効果が得られる事がある
といった要素があります。
(実は桃鉄にも存在している要素があるかもしれませんし、他にもまだあるかもしれません。もしあったらごめんなさい)

日本語はないのですが、多分一度一通りやると大体理解できると思います。
ルールや全体的なプレイ感はやはり桃鉄に非常によく似ているものの、アイデアを盗んだとかそういうものではなく、この開発会社なりに桃鉄を参考にしてルールアレンジした、という感じが一番しっくりきます。

ルールや災害の頻度などは細かく微調整でき、禁止カードの設定等もできるようで初期ルール設定の機能は色々と充実しているように見えます。
ボードゲームというジャンルではありますが全ての情報は桃鉄と同様手札含めて公開情報ですのでRemote Play Togetherとは非常に親和性が高く、オンラインモードもありますが1人が購入して周囲のフレンドを誘って遊ぶ、といった事もしやすいように思います。

一方で、桃鉄であれば超高速移動させる等のゲーム時間の圧縮をする仕組みがあるのですが本作にはそれがありません。
このあたりは桃鉄に慣れた人であれば途中冗長さを感じてしまうかもしれません。

ここまで読んで、「案外面白そうだな」以上に思った方は購入しても損した気分にはならないんじゃないでしょうか。
私としては桃鉄と比較しながらプレイしただけで元を取ったつもりではいます。

なお、"貧乏神"自体は結構弱めです(もしかしたら凶悪になるケースがあるのかもしれませんが)。
Posted 26 January, 2021. Last edited 26 January, 2021.
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29.5 hrs on record (3.6 hrs at review time)
Early Access Review
スクリーンショットとトレイラーを見てかなり面白そうと思ったので購入。
日本語はないのだけれど、中世の街づくり系ゲームをやっていればある程度は頑張れる…ぐらいのもの。
※1/31のアップデートにより日本語が実装されました!やったー!
とりあえず3時間程度遊んだ感想を。

リアルタイム進行、タグについているとおりコロニーシミュレーションとしての街づくりゲーム。
道を引き、家を建て、食料を確保し…とこの手のゲームには普通にありがちな要素がつまったゲームになっています。
建物によっては騒音かなんかが発生するので家が近いと満足度が下がるとかそういう要素があるのも街づくりならではのもの。
ただ、個人的に「おっ?」ってなったのは、基礎的な建物「家、畑、資材置き場、道」といったもの以外は好きに建物を建築できないという事。

このゲーム、各施設の建築は「カード」を使う事で1棟建築できる、という制約になっていて「自由に街づくりしたい!」という人には向かないかもしれません。
もちろんカードの持てる枚数は有限ですので、どうカードを使うかを考える必要がでています。

普通ならば冗長なルールであり、面倒に思う事でしょうが、これは恐らくマルチプレイにするにあたって必要なゲームデザインだと思われます。
建設できるカードが増えると入手したいカードが出てくる確率が下がるあたりはアイデアとして悪くないと思われます。
(※実際にマルチプレイを試してないので、どこまで効果的になっているかはわかっていません)

「カード」は一定時間毎にランダムに出現するリストから一枚選んで購入できる(さらにほしい場合は追加の金を払う事でリストが復活、気に入らなければこちらも金を払ってリシャッフルできる)。
そうしてカードを使って建築位置を決めると、領民が領内の資源を使いながら建築を行っていく…という感じ。

あとは技術研究の要素があり、研究を進めていくと新しい建物を建設できるようになったり、資源をより多くとれるようになったり…と恩恵が得られます。また、技術には「時代」があり、同一時代の研究を一定数研究すると次の時代の技術が研究可能になります。

また、土地は最初に任意のエリアを選ぶようになっていて、一つ一つのエリアは非常に狭いです。
そこからお金または食料、はたまた影響力(?)を支払う事で新たな領土を獲得していく、という感じになっています。
それぞれが何等かのゲームで見たことがあるかもしれませんが、個人的にはうまい具合に混ぜている印象があります。

恐らく要素もまだまだ、バランスもまだまだ(難易度Normalでやると、AIが何年かすると半分くらい死滅する)な状態なので
これからじっくり作りこんでいくものと思われます。
UIもまだ結構見づらい感じはあるので最適化は必要でしょう。

しかし、アーリーアクセスとして出すレベルとしては合格点であり、今後期待が持てる感じになっていると個人的には思います。
Posted 3 November, 2020. Last edited 1 February, 2021.
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1.9 hrs on record
20分でできるだけ良い都市を建設しよう!というゲームです。
良い都市、というのが「人口」ではなく「得点」になっているので、ただ建物を建てまくればよいという感じではありません。

日本語がなくてもチュートリアルがゲーム内ムービーで「こう操作するとこうなりますよ」というしっかり説明をしていて、シム系のゲームをある程度やっていて手慣れている人なら英語がまったくわからなくても理解はできるようになります。
チュートリアルをしっかりクリアしてから20分都市開発をしていくとよいでしょう。

街づくりとしては、基本的にすべて道路で接続することが大原則。
そこで農場に接続すると食料が得られ、食料があれば住居から労働者が増える。
労働者が増えれば資源回収(木・石・金属・プラスチック)が捗る…
しかし労働者が増える毎にゴミもでるからゴミ捨て場も用意しなきゃいけない。
そして効率良く資源回収するためには水辺で発電所をつくり、電力を必要な施設に届くように送電しなければならない。
そうして街を回しながら公園をできるだけ早く立ててスコアを稼ぐ(これが目的)…といった事をリアルタイムで考えながら建設していきます。
パズルのようにも見えますが、世界一位ハイスコアを目指すのでなければ、わりと自由に建設しても大した問題にはなりません。むしろあまりガチガチに考えると手が遅くなりその分スコアが落ちます。

なお、20分都市開発の最初に5つのボーナス(能力)のうち一つを獲得して進めるのでどれを選ぶかでも街づくりの方向性がかわっていくと思います。

この20分というのがあっという間に過ぎていくので街づくりゲームなのにさながらRTSのようにある程度の決断の速さと操作の速さが求められます。
しかし、道路を一気にまとめて敷設するような操作や建物のショートカットキー、はたまた表示したウィンドウの右クリック閉じといったものはありませんので踏まえて操作をしていく事になります。
マップは完全固定、でも値段を考えたら十分じゃないでしょうか。
Posted 5 September, 2020. Last edited 9 September, 2020.
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4.0 hrs on record (3.5 hrs at review time)
Early Access Review
もともとチェックはしていて、いずれ英語を読み解いてプレイしようと思っていたのですが
日本語対応がなされたので購入して数時間ほどプレイしてみました。

ドワーフである主人公(自身)が平地に街を築くお話で、街を建設する過程でクエストが発生し、
こなしていきつつ街に色々な建物を立てて発展させていく、といった感じのゲームです。
動画の通りプレイヤーは三人称視点で操作し、よくあるサバイバルクラフトゲームと同じように
アクション操作で資源をとってきたり敵を倒したりして街づくりを進めていく、というスタイルです。


このゲームでやらせたいこと自体はなんとなく理解しました。
アクションゲームでクラフトゲーなんだけど、建物建設はNPCに任せて指示だけする、
なんなら建物の移設も簡単にできて街のデザインをこねくり回す事ができる。
街の住人には都市開発ゲームのような幸福度の概念があるのでどこに何を配置するか、
考えなきゃいけない等。
アクションゲームも嗜み、街づくりゲームも遊ぶといったタイプならこういうゲームもいいと思うものです。

しかし、現況はアーリーアクセスであることも差し引いても、全体的にチープな作りに見えます。
これはグラフィック面の事ではなく、開発が本来やらせたいであろうゲームの理想像はなんとなく見えるけれど
それに対して現在の実装内容に物足りなさを感じています。

あまりにも多岐にわたるのでここでは省略いたしますが、シンプルに言ってしまうと
何かを実行できたときの喜びより、その前の作業感のほうがやや勝っている、といった感じでしょうか。
戦闘にしても、フォーカスした敵を常に正面に見据えて動くスタイルに突然変わるので戸惑います。

基本的なUIも含めて、まだまだ洗練できそうな雰囲気ですが、
ゲームのプレイフィールとか導線とかをしっかり再整備すれば面白くなりそうという印象を受けました。
"私たちは2020年にフルゲームをリリースすることを目指しています"とありますが、
ここにこだわらず、もうちょっと作りこんでくれる事を期待します。
Posted 5 September, 2020.
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22.2 hrs on record
セールの時に購入し、フレンドとマルチプレイを何度かしました。

英語であるし、そこまで平易ともいえないので
日本人にはとても高いハードルとなってしまいますが
ルールがわかるとマルチプレイ用ゲームがメインとしてまとめられたゲームというのがわかります。

同一星系内で敵対する他惑星の勢力を、自分の惑星上に建設した建物だけで
攻撃・防御を行い敵都市を全滅させた勢力が勝利、というゲームです。

なので、よくある宇宙戦艦を作って部隊管理をする等のような煩雑な指令は必要ありません。
(攻撃兵器になる建物に攻撃指示をするところが部隊管理みたいなものになっている)

発電所を作ったりして電力を確保し(この電力は蓄電できない)、有限である惑星資源を掘り出し、
建物を建設して他惑星を攻撃していくという感じになります。
そこにシヴィライゼーションのような技術開発の要素があり、また他惑星への諜報活動や自惑星の防諜等の要素があるため、
状況をみながらバランスをとる必要に迫られるでしょう。

中盤からは技術発展次第でミサイルのような狙い撃ちできる兵器が登場するので、諜報により丸裸にしていれば
相手の特定施設を狙いやすくなり、逆に防諜を怠っていれば重要施設や都市を狙い撃ちされてしまったりする事もあります。
当然全てに注力はできないので、どこにいつどのぐらい注力するかはプレイヤーの裁量にゆだねられていて
これがこのゲームの戦略ゲームとしての面白い部分になります。
さらに終盤には中々に派手な超兵器がいくつかでてきますので、敵に先んじて開発できたなら、実質的にも視覚的にもゲームを決める決定打になるかもしれません。
(超兵器の攻撃を受けると結構戦意喪失するぐらいには大きな被害がでます)


このゲームはターン制となっていて、建設や技術研究の選択、敵惑星への攻撃指示を行い、
ターン終了後に自他ともに攻撃指示した結果を同時進行するさまを眺める(一定時間リアルタイム進行する)という感じになります。

プレイの雰囲気としては、
惑星への建設はアナログゲームのボードゲーム的なプレイ感覚にやや近く、
発電所をいくつ・どこに作るのか、鉱山をどこに作るのか、レールガン等の兵器はどこに配置するのか、
防衛用のシールド施設をどこに配置するのか、みたいなのを手持ちの資源・電力と相談しながら建設を進めていきます。
これらは資源採掘の効率化ばかりでなく、敵惑星からの攻撃を受けた時に被害を大きくしないために
惑星のどこに、どのような形で建設していくかといういわゆる「ダメージコントロール」要素も考慮する必要に迫られます。

攻撃指示はゴルフゲームのパターショットを決めるような感覚で指示します。
建物の位置により攻撃の撃ち出し位置がきまり、強さはどのくらいか・角度はどのぐらいかを設定します。
ターン終了後一斉に兵器から弾が発射され、星系内を重力の影響等を受けながら弾が飛ぶので
弾道予測をしながら敵惑星への着弾を狙う、といった感じになります。
(予測線もでますが重力や惑星の公転等を考慮していないので、そのあたりはプレイヤー自身が計算調整する必要があります)

ここまでの説明でワクワクでき、英語だらけでもある程度大丈夫であるならば
たぶんこのゲームを買ってもあまり損した気分にはならないのでは、とは思っています。

ただ、シングルプレイよりはマルチプレイで楽しむ形のほうがこのゲームは面白いので
チャンスがあればフレンドを誘い合わせてボイチャ併用しながらでもマルチプレイをする事をお勧めします。
人数が多いとなかなかに盛り上がります。
(ルール等の把握と説明が大変だと思うので簡単ではないと思いますが)

マルチプレイは特にターンあたりの時間制限が可能なので、
最初は300秒、慣れたら180秒ぐらいで設定してマルチプレイすると、だらだらしなくてよいでしょう。
Posted 1 September, 2020. Last edited 1 September, 2020.
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