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0.1 hrs on record
(큐레이터 커넥트)

인디 벨트스크롤 플랫포머 슈터. 플래시게임 수준의 퀄리티이다.
스테이지는 GYM을 배경으로 하며, 레벨이 올라가면 함정이 더 추가되는 식인듯 하다.
지원언어는 브라질 포르투갈어와 영어뿐이지만 인게임상에서 텍스트를 읽을 일이 없기때문에 별 문제는 안된다.
조작시 선딜레이가 살짝 있으며, 관성까지 어느정도 존재해서 조작감이 좋지는 않다.

굳이 돈 주고 사서 할만한 타이틀은 아니다.
Posted 12 February.
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0.5 hrs on record
새총으로 음료캔을 쏘아 맞히는 3D 1인칭 슈터 숨은그림찾기.
매번 콜라캔의 리젠 위치가 랜덤으로 바뀐다.
새총으로 쏴야하지만 조준선은 따로 지원되지 않아, 그냥 감으로 쏘아 맞히거나 여러번 쏴서 맞혀야 한다.
(총알 제한은 없기때문에 막 쏴도 상관은 없다.)
스테이지가 무한히 계속되는 것은 아니며, 제한시간동안 필드를 한바뀌 다 클리어 하고 나면, 저녁 시간대로 다시 플레이한다.
사실 게임성이라는게 별로 없기떄문에 추천할 정도는 아니다.
Posted 29 January.
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1.0 hrs on record
Pet Lands First Steps는 클리커 게임이다.
그냥 필드에 널려있는 재화를 클릭(기본재화는 커서만 갖다대도 자동으로 클릭연타가 된다)해서 모으고, 모은 재화로 더 빨리 재화를 모을수 있게 도와주는 펫을 뽑거나(랜덤박스 요소), 다음 스테이지로 넘어가는 문을 여는데 사용한다.
현재 빌드에서는 13스테이지까지 있으며, 1시간도 걸리지 않는다.

클리커 게임이 그렇듯이, 시간 때우기는 좋으나, 딱히 재미있다고 느낄만한 요소는 없다.
그냥 뇌를 비우고 주어진 목표를 달성하는게 좋은 사람이라면 할만할 듯하다.

현재 상태로는 최적화가 전혀 되지 않았는지, 그래픽으로는 딱히 대단할 요소가 없는데도 많은 시스템 리소스를 많이 잡아먹으며, 상당한 발열을 일으킨다.
Posted 15 September, 2024.
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0.3 hrs on record
전형적인 슬라이더 퍼즐 게임.
3x3부터 6x6까지의 슬라이더 퍼즐을 지원한다.

게임에 내장된 이미지(동물, 도시 등)를 선택하고, 타일배열 갯수(NxN)을 선택하여 플레이 할수 있다.
이미지는 차례대로 해금하는 식이나, 타일배열 갯수는 해금이 따로 필요없어서, 바로 6x6을 플레이 할수도 있다.

클리어까지의 시간과 이동횟수를 기록하여 보여주며, 타일의 순서를 잘 알아보지 못할 경우를 위해 퍼즐에 번호를 보여주는 기능을 켤 수도 있다. 단, 번호의 시작이 1이 아니라 0부터 이므로 주의해야 한다.

커스텀 이미지를 넣는 기능도 존재한다.
Posted 10 August, 2024.
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0.7 hrs on record
플레이어 캐릭터가 존재하는 3인칭 쿼터뷰 방식의 타워디펜스 게임.

몇 개의 타워가 기본으로 설치되있는 상태에서, 적들이 이동할 경로를 플레이어가 설계하고, 웨이브를 클리어하면서 얻는 자원으로 타워를 늘리고 업그레이드 하는 방식의 게임이다.

한 개의 스테이지에서 여러개의 웨이브를 처리하는데, 웨이브마다 특성이 다르다.
스테이지를 시작하면, 주인공이 드릴카를 타고 적들의 이동경로를 뚫어서 설정해주고, 그 이후에는 드론을 타고 날아다니면서 타워를 설치하고 업그레이드 할 수 있다. 준비가 다 끝나면 플레이어가 웨이브를 시작할 수 있고, 웨이브 도중에도 타워를 짓거나 수리할 수 있다.

대부분의 공격력은 타워에서 나오지만, 플레이어가 직접 스킬을 사용하여 방어를 유리하게 만들수도 있다.

아주 복잡하지 않으면서도, 지형이 그리드 방식으로 나누어져있지는 않아서 꽤나 자유롭게 맵을 디자인 할 수 있다.
Posted 3 July, 2024.
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0.3 hrs on record
군중을 제어하는 클리커 게임.

말 그대로 게임 내에 등장하는 군중 캐릭터들을 클릭하거나 드래그해서 각 스테이지에서의 움직임을 유도하거나 제어하는 게임이다.
마우스 왼쪽버튼 하나만 가지고도 시작부터 엔딩까지 모두 진행할 수 있다.

모든 사물이나 현상에 어떠한 의미를 부여하는 것을 즐기는 부류의 인간(좋게 표현하면 고찰형 인간이라 할 수 있고, 약간 조소 섞인 표현을 하자면 평론가형 인간이라 할 수 있겠다)이라면 이 게임에 나름대로 온갖 의미를 부여할 수 있을 것이다.

그러나 그냥 게임이 나에게 콘텐츠(스토리, 액션성 등)를 제공해 주기를 바라고, 그 제공해 주는 콘텐츠를 가볍게 즐기고 싶어 하는 평범한 게이머는 이 게임에서 재미라는 것을 찾기는 힘들 것으로 보인다.

그렇다고 해서 이 게임이 아무런 내용이나 의미가 없다는 뜻은 아니다. 이 게임의 개발자들은 플레이어들이 여기서 나름대로 의미를 찾기를 바라면서 스테이지와 캐릭터들의 움직임을 설계하고 구성하였을 것이다.

그러나 개발자들이 해석의 자유를 부여하고 싶은 마음이 너무 큰 탓이었을까? 게임에 등장하는 거의 대부분의 요소가 지나치게 암시적이며, 명시적으로 표현된 것은 아예 없다시피 하다.

즉, 이 게임은 아무것도 의미하지 않을 수도 있고, 동시에 모든 것을 의미할 수도 있다.

평론가들이나 (소위) 있어 보이고 싶어 하는 사람들은 이 게임에 큰 의미를 부여하고 호평할 수도 있다.
하지만 대다수의 게이머들에게는 15분이라는 시간 동안 아무런 감흥도 주지 못하고 그냥 4,500원만 잃게 만드는 게임이 될 것이다.

(나는 이 게임을 무료로 받았지만, 쓴 적도 없는 돈이 아까운 느낌마저 든다.)
Posted 30 June, 2024. Last edited 30 June, 2024.
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1,970.5 hrs on record (1,410.1 hrs at review time)
[도전과제 100%]


Spirit City: Lofi Sessions는 방치형 집중도구이다.
이 소프트웨어는 게임과 집중도구 프로그램의 사이 어디엔가 위치하고 있다.

게임적 요소라고 할 만한 것은 아바타 꾸미기, 방 꾸미기, 스피릿(반려동물) 발견 및 꾸미기 정도이며, 집중도구 프로그램으로서의 요소라고 할만한 것은 일정관리 도구, 백색소음 발생기, Lo-fi 음악재생기 정도이다.

할 수 있는 활동 자체가 얼마 안되기 때문에 게임으로서 의미는 크게 없고, 일정관리 도구로서의 기능도 딱히 강력하지는 않기 때문에, 사실상 Lo-fi 음악재생기와 백색소음 발생기 정도의 기능만 기대하는 것이 좋다.
실제로 포함되어있는 Lo-fi 사운드트랙과 백색소음의 퀄리티가 상당히 좋기때문에, 이 요소만 고려해도 충분히 구입할만한 가치가 있다.



그래도 나름 게임 카테고리에 포함되어 있기 때문인지, 도전과제도 존재한다.
도전과제는 총 27개로, 초반에 자연스럽게 달성할 수 있는 것들을 제외하면, 주로 스피릿(반려동물) 얻기나 레벨달성과 관련된 것들이다.

애완동물은 (v1.6.1 기준으로) 22종이 존재하는데, 플레이타임 20시간 내외로 모두 얻을 수 있기 때문에 도전과제 달성이 크게 어렵지는 않는다.

정작 문제가 되는 것은 레벨달성 도전과제이다. 레벨달성 도전과제는 10, 20, 30, 40, 50레벨에 존재한다.
레벨업을 하는데는 경험치가 필요한데, 이 경험치는 다음과 같은 활동을 통해 얻을 수 있다.
  1. 스피릿(반려동물) 발견
  2. 방치한 시간에 따라 자동으로 획득
  3. 1일 1회 수행 가능한 퀘스트 (①로그인, ②할일목록 완료, ③타이머 완료)

스피릿(반려동물) 발견으로 경험치를 손쉽게 얻을수 있는 횟수는 정해져 있으므로, 스피릿을 모두 발견한 이후에는 레벨업 속도가 매우 느려진다. 방치로 얻을수 있는 경험치는 시간 대비 매우 적기 때문에, 레벨업에 신경을 쓰겠다면 매일마다 퀘스트 달성 경험치를 놓치지 않고 챙겨먹어야 한다.




다음은 후반 도전과제 달성까지 소요된 누적 플레이시간이다.

  • 모든 스피릿 동반자 획득 (17레벨 달성 이후) : 17시간
  • 20레벨 : 20시간
  • 30레벨 : 60시간
  • 40레벨 : 144시간
  • 50레벨 : 256시간 (총 17일 소요.)
[/spoiler]
[/list]
Posted 2 June, 2024. Last edited 28 November, 2024.
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203.3 hrs on record (184.6 hrs at review time)
[도전과제 100%]


이 게임에 대한 구구절절한 소개나 권유는 필요없을 것이다.
이미 이 게임에 대한 호평은 이곳저곳에 넘쳐난다. 굳이 대양(大洋)에 한 스푼의 물을 더할 필요가 있을까?

CRPG에 익숙한 사람이라면 이 리뷰를 읽기 전에 이 게임을 해보기로 마음먹었을 것이며,
CRPG를 안해본 사람이라도 리뷰를 찾아보는 이 시점에서 이미 이 게임을 할 수밖에 없게 되었다.
이 게임을 하지 않을수 있는 사람은, 발더스게이트3라는 이름을 들어보지도 않았거나, 혹은 이름'만' 들어본 사람일 것이며, 발더스게이트 3의 리뷰를 찾아볼 생각도 하지 않는 사람일 것이다. 즉 이미 이 리뷰를 보고있는 당신은 여기에 해당되지 않는다.

당신은 도저히 이 게임을 해보지 않을 수 없을것이다. (지금 당장은 아니더라도 언젠가는.)
비록 이 게임이 모든 사람을 위한 게임은 아닐 수 있지만, 설사 환불을 하더라도 일단 두 시간 정도를 투자해볼 만한 가치는 충분하다.




도전과제는 총 54개이며, 도전과제 100% 달성을 위해서는 최소 2회차 이상 플레이 해야 한다.
1회차 엔딩까지 100시간은 족히 걸릴것이며, 도전과제 100%를 위해서는 아마 150시간은 해야 하지 않을까 싶다.
Posted 2 April, 2024. Last edited 12 April, 2024.
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7.8 hrs on record
[도전과제 100%]


Chants of Sennaar는 어학에 기반한 어드벤처 게임이다.
플레이어는 서로 다른 언어를 사용하는 다섯 언어집단 사이를 탐험하면서, 문법와 어휘를 학습하고, 각 집단들이 서로 소통할수 있게 만든다.

이 게임의 퍼즐 난이도가 높은편이라고 볼 수는 없지만, 어학기반의 퍼즐이라는 점에서 체감되는 난이도의 차이가 극심할 것으로 보인다.
두 개 이상의 언어를 구사할 수 있거나, 최소한 서로 다른 문법체계를 구별할 수 있는 배경지식이 있는 플레이어라면 게임의 진행이 크게 어렵지 않을 수 있겠으나, 그렇지 않은 플레이어는 게임 초반부에서부터 난관에 봉착할 수 있다. (그렇다고 해서 이 게임에서 굉장히 심도깊은 문법 요소가 등장하지는 않는다. 단순히 명사와 동사의 구분, 단수/복수, 긍정/부정, 어순 정도만 고려하면 되는 정도이다.)


게임의 진행은 크게
  1. 다섯 언어집단의 지역(편의상 이 지역을 챕터라 칭한다)을 여행하면서 모든 어학사전을 완성시키는 파트1
  2. 완성한 어학사전을 기반으로 각 지역들간의 링크를 재구축하는 파트2
  3. 링크가 모두 복구된 이후 변화된 월드를 탐험하며 발생하는 이벤트를 확인하는 파트3
로 나뉜다.


파트1만 완료한 이후 (즉 어학사전만 모두 완성시킨 이후) 라도 곧바로 기본엔딩을 볼 수는 있지만, 이는 배드엔딩에 가깝다.
온전한 진엔딩을 보기 위해서는 어학사전을 완성한 이후 월드를 다시 돌며 링크를 모두 재구축 하는 파트2 까지 완료해야 하며,
도전과제를 100% 달성하기 위해서는 링크 재구축 이후 변화된 월드를 한번 더 탐험하는 파트3 까지 완료해야 한다.


수동세이브는 존재하지 않으며, 지역을 이동할때마다 자동세이브가 되는 방식이다.
한 회차에는 하나의 세이브슬롯만 사용가능하기 때문에, 로드해서 과거로 되돌아가는 것 따위는 불가능하다.
총 5개의 챕터가 존재하는데, 어느 챕터든지 맵이 꽤나 복잡하고 동선도 꽤 긴 편이다. 다행이도 빠른이동 시스템이 존재한다. 총 10개의 빠른이동 포인트가 있는데, 각 챕터별로 1~3개씩 분포되어 있다.


도전과제는 총 25개이며, 1회차만으로 모든 도전과제를 획득할 수 있다.
도전과제를 위에서 설명한 파트1) 2) 3)에 따라 분류하면 다음과 같다.

파트1에서 달성 가능한 도전과제
  • 각 챕터에 진입할때마다 달성되는 도전과제 5개
  • 어학사전 완성 진행도와 관련된 도전과제 3개
  • 모든 빠른이동 포인트 해금과 관련된 도전과제 1개
  • 월드 탐험중 발생하는 이벤트와 관련된 도전과제가 11개 중 4개

파트2에서 달성 가능한 도전과제
  • 어학사전 완성 후 링크 재구축(퍼즐해결) 과 관련된 도전과제 3개

파트3에서 달성 가능한 도전과제
  • 이벤트와 관련된 11개의 도전과제 중 나머지 7개

엔딩 관련 도전과제
  • 기본엔딩 도전과제 1개
  • 진엔딩 도전과제 1개

기본엔딩 조건에 도달하는데만 해도 최소 5~10시간 정도는 소요될 것이며,
진엔딩과 도전과제 100%까지 달성하기 위해서는 2-3시간 더 필요할 것이다.


덧. (이 게임에 대한 정보를 미리 접한 사람이라면 누구나 느낄수 있겠지만) 분화된 언어와 탑으로 미루어 볼 때, 고대 근동의 바벨탑 설화에서 영향을 받은것으로 보이며, 실제 게임상의 건축물들이나 식생도 바빌론의 에테멘앙키 지구라트에서 영향을 받은 것이 느껴진다.
Posted 2 April, 2024. Last edited 2 April, 2024.
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3.1 hrs on record (2.6 hrs at review time)
[도전과제 100%]

inbento는 타일배치 퍼즐게임이다.
이름답게 일본풍 도시락을 만드는 형태로 퍼즐을 구현했다. 제시되는 완성형태와 동일하게 도시락통 안에 밥과 반찬 타일을 배치하면 된다.

아트워크에서는 고양이를 내세우고 있지만, 퍼즐 자체는 고양이와 큰 관련이 없다. 다만 각 챕터를 클리어할 때마다 의인화된 고양이 가족의 생애가 귀여운 이미지컷으로 제시되기는 한다.

각 레벨마다 몇 가지의 커맨드(특정 타일 추가하기, 타일 간의 위치 바꾸기, 타일 회수하기, 타일 복사하기 등)가 고정되어 제시되며, 해당 커맨드를 어느 순서로, 어느 위치에서, 어떤 방향으로 사용할 것인지 결정하여 레벨을 해결한다.
(몇 가지 커멘드를 제시하고 이를 조합하여 풀이하도록 하는 게임방식은 해당 개발사 Afterburn의 전작인 Golf Peaks와 매우 흡사하다.)

단 주의할 점은, 경우에 따라서는 타일을 덮어씌워야 할 때도 있다는 것이다.
이 퍼즐의 타일배치는 2차원 평면상에서 진행되지만, 특정 레벨의 경우에 퍼즐을 해결하기 위해서는 이미 타일이 존재하는 위치에 다른 타일을 덮어씌워야만 완성형태를 만들 수 있도록 설계되어 있다. 즉 덮어씌워진 이후의 형태를 고려하면서 평면도가 최종적으로 완성되도록 타일을 배치하는 순서를 결정해야 한다는 것이다.




inbento는 총 14개의 챕터와 각 챕터당 9개의 레벨로 구성되어 있으며, 도합 126개의 레벨에 히든레벨 1개가 추가되어 총 127개의 레벨이 존재한다.
도전과제는 각 챕터별 도전과제 14개에 히든레벨 도전과제 1개를 더해 총 15개로 구성되어 있다.

클리어까지는 최소 3-4시간의 플레이타임이 예상된다.




별로 중요하지 않은 잡설:
한 가지 신경이 쓰이는 점은, 고양이 가족이 대를 이어서 편부모(?)인 상태로 묘사된다는 것이다.
최종적으로 보이는 고양이 가족의 구성원은 엄마고양이(1대) - (암수여부를 알 수 없는) 자식 고양이(2대) - (역시 암수여부를 알 수 없는) 손자 or손녀 고양이(3대)인데, 3대로 이루어진 가정인데도 불구하고 구성원이 단 3명뿐이다.
실제로 모계사회를 이루며 엄마 고양이가 혼자서 출산과 양육을 하는 고양이의 생태를 게임상에 반영한 것이 아닌가 싶다. (이를 통해 2대인 자식고양이도 암컷이 아닌가 추측해볼수 있다.)
실제 고양이의 생태를 게임에도 고스란히 반영하고자 한 개발자의 의도는 멋지지만, 게임상에서 묘사되는 고양이는 그저 동물로서가 아니라 의인화된 형태로 제시되고 있기 때문에, 단란한 가정으로 그려지고 있는 3대 가정이 편부모로만 구성되어 있다는 점 때문에 단란한 가정을 목격하면서도 동시에 인간적으로 측은(?)한 마음이 들기도 한다.
Posted 17 July, 2023. Last edited 17 July, 2023.
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