Skyvania
Harbin, Heilongjiang, China
游戏+数码+烹饪+电子音乐+自然科学,啥都沾点
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个人游戏性癖与观念2025
玩法设计与题材风格等内容的倾向性:
就好这一口: 飞行射击、音乐节奏、横板、类恶魔城、平台跳跃、日式传统动作、清版过关、剑与魔法、龙与恶魔、城堡、教堂、骑士、冷兵器、罗马式、哥特式、像素、芯片音乐、电子音乐、虚拟歌姬…
比较有兴趣: 日式角色扮演、视觉小说、格斗、驾驶、烹饪、建造、解谜、海龟汤、消除、蒸汽朋克、赛博朋克、繁华街区、自然景观、文艺复兴、科学、机械、工业革命、手绘、极简、低面数、等角、摇滚…
有出众之处可能尝试: 美式角色扮演、第三人称射击、单人向第一人称、战棋、塔防、卡牌、棋牌、类肉鸽、经营、编程、策略、生存、回合制、放置型、互动电影、近代战争、反乌托邦、机甲、超级英雄…
非特殊情况不会去玩: 竞技向第一人称、类刀塔、即时战略、大型多人在线、信息推理杀、球类体育、大逃杀、刷宝、资源管理、清单任务、天梯、工会、未来战争、星际、母舰、基地、实验室、病毒、废土…
从来不玩: 自动寻路、屠龙宝刀点击就送、一刀9个9、多人修仙、战力排名、打金搬砖、氪金复活、明星代言、广告驱动的小程序、实为NFT交易平台的元宇宙、杂乱的色彩、随意的字体、充斥画面的UI…

对部分现存平台方的简要看法:
Nintendo: 喜欢: 游戏设计理念的先驱,2D横板游戏与3D第三人称游戏的奠基者,对音乐节奏、角色扮演、格斗等玩法都有其独特的理解。 讨厌: 从Wii开始放弃传统主机,用低性能的三坟机去赌蓝海市场的网红出圈爆款,使玩家无法通过常规途径获得很多游戏应有的体验。
PlayStation: 喜欢: 为游戏界注入新的血液,第九艺术的传道者,用游戏承载情感表达,在游戏性和艺术性上同时思考。 讨厌: 从PS3中后期开始大搞3A概念,直到后来解散SIE日本工作室,把重心全放在适合3A开发的欧美工作室上,逐渐变成一家精致罐头厂。
Xbox: 喜欢: 在软硬件以及网络的标准化、去平台化等方面有重要贡献,对独立游戏的发展有巨大帮助。 讨厌: 从XboxOne中后期开始大搞XGP订阅制,外加疯狂收购,企图打造一个重视用户留存与活跃度的长线运营服务的帝国,而实际产出游戏的质和量都非常堪忧。
Steam: 喜欢: 线上数字平台及游戏模组的主要推动者,用社区和评论构建起一套玩家交流平台,标签与探索队列等机制丰富了获取消息的方式,游戏库管理完善,唯一可以让我写下这些文字的游戏平台。 讨厌: 没有,硬要说的话就是不会数3,但没有续作总比仗着IP出烂作要好。
Epic: 喜欢: 用虚幻引擎把游戏开发和适配的门槛降低,让中小团队都可以尽可能实现想法。 讨厌: 恶意拉拢独占,抢占独立游戏话语权,与部分开发商及英伟达的宣发合作使游戏过于卷画面技术,但性能表现糟糕,依赖超采样技术。

最爱单部作品TOP10:
《斑鸠》、《恶魔城 月下夜想曲》、《塞尔达传说 时之笛》、《汪达与巨像》、《血源》、《尼尔 机械纪元》、《如龙0 誓约之地》、《伊苏8 达娜的安魂曲》、《俄罗斯方块 效应》、《蔚蓝山》。

最爱系列作品TOP10:
《恶魔城》、《宇宙巡航机》、《寂静岭》、《塞尔达传说》、《黑暗之魂》、《战神》、《伊苏》、《如龙》、《鬼泣》、《逆转裁判》。

最欣赏从业者TOP10:
上田文人、宫崎英高、井内洋、五十岚孝司、樱井政博、天谷大辅、森重庆三、埃里克·巴隆(Eric Barone)、乔纳森·布洛(Jonathan Blow)、约瑟夫·法里斯(Josef Fares)。

有生之年TOP10:
财宝社飞行射击最终章《产土神》、填坑尤利乌斯与德古拉大战的《恶魔城》、《宇宙巡航机》续作、曲包买断制的电脑端《狂热节拍》、《血源》续作或同风格的精神续作、《逆转裁判》续作、希腊老《战神》的重制版、《尼尔》续作或同世界观的新作、画面跟上时代的《伊苏》、素质配得上其文学和影视地位的《指环王》。
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居然获得了TGA年度独立游戏奖项,那必须得说两句了。

开发商Sabotage Studio对我来说并不陌生,2018年的信使我首发时就买了,也写了一些安利文。后来得知信使中沉没圣堂地区所记录的故事要做成JRPG玩法的前传,甚至音乐还有光田康典的参与,那我当然支持,于是在Kickstarter上参与了众筹。

然而今年成品出来,我是真的挺失望。剧情寡淡,世界观展开程度有限,也没什么令人印象深刻的转折节点或戏剧冲突;战斗冗余,QTE乍一看新鲜,但保鲜期极短,机制上远不及马里奥与路易RPG那样丰富,到中后期更是成了拖慢探索节奏的累赘;数值和流派风格配队等方面的决策更是基本等于没有。整个游戏只有美术不错,只适合非现世代新游戏不玩的那种玩家,但凡愿意回顾老游戏,那优秀JRPG的选择太丰富了,SFC、MD、SS、PS、GBA等平台简直是宝库,找点超时空之钥、幻想传说、最终幻想6、铸剑物语系列等游戏玩玩都是很不错的。

此外再借此篇评价说说所谓“独立游戏”这一概念,星之海我觉得因素质问题不适合拿最佳独立,但这并不意味着我觉得潜水员戴夫能拿,因为它根本就不是独立游戏。

独立游戏一词的用法和范围被扩大化,早已不是一天两天的事了,远的不说,就说近两年,2021年柯娜灵魂之桥被算作独立游戏,2022年迷失猫也被算作独立游戏,这都引起了不少玩家的质疑,而今年的质疑声达到了一个新高度,原因是潜水员戴夫又被算作独立游戏。

从今年TGA官方放出各个奖项提名开始,玩家社区内就有很多声音表示潜水员戴夫不是独立游戏,其中不乏游戏媒体行业内的人士,主要原因是它背靠大厂。而后续的结果是TGA的那条提名推文下加了一条标注,引用该游戏的母公司及发行商Nexon的副总的话,他表示潜水员戴夫看起来像独立游戏,但准确来说并不是。

我在独立游戏上是一个保守纯粹派,我从几年前就开始在B站、知乎、微博等平台上说这类用法和范围被扩大化的问题,纠正某些玩家、媒体和自媒体的叫法,但我一个人的话语权太小,很多时候还会被冠以婆罗门、天龙人、高端小众优越党、独立游戏警察等称呼,不过就算这样,有些话我还是要说。

独立在我看来重要的不是玩法、成本、体量或形式,而是一种精神,一种优先级全放在实现某个非主流或非常规的想法,不以商业为首要目标甚至有时其开发过程和打磨方式都是反商业的精神,例如洞窟物语、矮人要塞、环绕回廊、见证者、史蒂夫香肠卷、神之天平等。

而现在有两类常见情况我认为就不该称为独立游戏:

一类是什么火热就做什么,看看现在的市场,一眼望去茫茫多的肉鸽地牢、肉鸽动作、肉鸽卡牌、生存建造、模拟经营、银河城,很多开发商并不是想表达什么,只是想复制挺进地牢、死亡细胞、杀戮尖塔、饥荒、星露谷、空洞骑士的成功,这有什么独立性可言?和3A大厂的思路没有本质区别,都是充分调研和权衡后的成熟商业化产品,只不过因为没钱而被迫更换战场。

另一类则是像奥里系列、毛线小精灵系列、柯娜灵魂之桥、迷失猫、潜水员戴夫这样的,背后有大厂在开发、宣发、引擎、平台曝光等方面给了大量的技术或资金支持,只是具备一定的小众文艺气质,玩法上并非现在常见的大厂大作而已。有不少所谓的独立游戏,其成本和开发者数量可能远超大家想象,如果这种规模和开发形式都可以算作独立游戏的话,那香草社、日本一,甚至Arc System Works、Falcom、Spike Chunsoft等一众日厂的游戏岂不是都可以叫独立游戏了。

肯定有人觉得我说这些有什么意义吗?游戏好玩不就行了?我想说这很有意义,意义在于把赛道清理出来,让真正想表达那些非主流或非常规的想法的游戏有更多的展示空间,避免上面说的两类情况来污染赛道,形成类似田忌赛马式的错位竞争和降维打击。作为一个同时喜欢研究游戏和餐饮的人,我打个比方,大家一起评选某地区或某城市的特色小吃,谁都不希望榜单上全是网红这个、网红那个,还有连锁快餐供应商的子品牌吧?

之前看到有一位朋友说,按我这么算,那市面上不得少了90%的独立游戏?我的看法是,别说90%,99%都行,本身它们用小体量、低成本等词语就足够且能合适地描述,我不知道为什么非要都叫独立。独立游戏一词或许新颖,但独立(indie/independent)这一前缀早在几十年前就已被电影、音乐等领域所使用,在其它领域中,独立作品还基本能保持非商业、非主流、不从众、不攀附、试验性、开拓性等特质,唯独游戏领域的独立作品却变成了如今这样,这不是说现在已经约定俗成了于是就将错就错了,至少我是坚持溯本清源理念的。
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疾风之翼 28 Ιαν, 4:23 
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新年好!祝愿在新的一年里,睡觉睡到自然醒,数钱数到手抽筋!
Skyvania 18 Αυγ 2024, 3:28 
最近都在使用ROG Ally,今天台式机上预载黑神话,才看到Jill朋友的留言,有人能认可我的想法和态度,我很欣慰
Jill 6 Αυγ 2024, 7:32 
又翻到了你的法环DLC评测,我必须来这里告诉你我现在的心情,我真的很喜欢你的评测,尤其是法环及其DLC还有星之海的评测,我觉得都相当中肯,而且很有水平。尤其是DLC评测里对国内部分玩家混乱抽象评价体系的吐槽,真是让我看的心情舒畅,如果国内以后能有更多你这样的玩家那该多好啊:lolFumi::lolFumi::lolFumi:
Jill 9 Φεβ 2024, 21:07 
新年快乐新年快乐~新的一年万事如意,身体健康,吃嘛嘛香~
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疾风之翼 9 Φεβ 2024, 3:48 
新年好! Happy New Year !
祝新的一年里,熬夜不秃头,瞎吃不长肉! (・ω<)☆
疾风之翼 21 Ιαν 2023, 3:56 
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