QuenTine
秦涛   Babu, Guangxi, China
 
 
策略游戏臭棋篓子,喜欢鼓捣游戏理论。
:lunar2019piginablanket:
Не в сети
Витрина обзора
2 833 ч. сыграно
世不二出的IGN10分已经彻底沦为笑柄,新鲜出炉的CK3获此美誉,有点类似当年奥巴马得诺奖。认真地评判这款作品,品质上它距离神作还是有很长的距离,但P社新出的作品主要看个概念,概念走对了,以后就有潜力。在我看来,CK3越来越符合大众口味,又没有偏离原本的内核太多,甚至鲜少看到它相比前作有些什么革命性的突破。

CK3相比二代,概念上没有革新,但它为二代许多只用事件做出来的内容设计出新的机制,目的也更纯粹化,就是养成,扩张,并维护成果。

角色拥有的主要特质在获得后便难以改变,二代的罪恶与美德特质在三代甚至成了本性,贯彻角色的一生。玩家做出OOC行为,会增加压力值,压力值直接影响健康与生育率,并会弹出没有中间选项的两难抉择,继续增加压力还是获得负面特质减压。压力值伴随着日常的方方面面,只有在游戏里才能切身感受到开发日志所不能带来的紧张体验。

P社的策略游戏归根结底都是“填色驱动”,EU、HOI、IR和群星是单调成长的,只有CK系列设计了一套内部机制让这个过程变得曲折向上。在游戏前半段相当长的时间内,均分继承法都是玩家要面临的问题,玩家包括AI的目标便是保证稳定与强大能够延续。角色的健康、生育率和人身安全便是刚需。围绕着这一个目的,便有了为之服务的一整套互动体系。强大的生活重心树的加成,以及特殊的权限,威望与虔诚等级赋予的CB,都是完成这一目标的丰厚奖励。反观玩家在CK2经常为了得美德而做出与角色不符的事,想办法自杀以切换到年轻的君主身上,究其原因,都是错误的游戏机制鼓励玩家这么做的。

恐怖值又补上了除好感度之外的另一面,靠威巩固权力,而不再像过去那样只能靠仁。但CK3有些过于夸大恐怖的作用,恐怖能完全取代好感,而不是与好感互补。每代都培养一个残暴君主,即任了就杀几个囚犯立威。个人认为派系应该加入一个秘密派系的门类,封臣如果因为恐惧而不加入公开派系,则会加入秘密派系。秘密派系像密谋一样,需要间谍总管来发现。秘密派系不会发勒索信而是会直接反叛。

密谋与牵制也是CK2便有的,在3代它与其他概念有了更多的联动。在2代,密谋仅限于杀与发现并惩治罪恶,秘密信仰是属于宗教的一部分,与密谋完全无关。在三代,你的臣属是不信者、有巫术,是由间谍总管发现的,而非宫廷祭司。除了人情,忌讳而非罪行的秘密让人不至于关进牢里,却能因此留下把柄,受制于人。释放囚犯也能获得牵制,补完了2代单薄的人情系统。

当然,牵制本质上不过是一个巨大的接受度加成而已,与角色互动的选项少,牵制系统能做的就很少,游戏就不那么有趣。在CK3,牵制能改法律、邀请、逮捕甚至勒索钱财,从“填色驱动”这个终极目标来看,只有这些选项未免太功利了。权钱色乃世俗三大基本需求,牵制只能勒索前两个,却不能劫色,太遗憾了。

策略部分,CK3成功地把资源变得像EU4那样有限,过去CK2用不完的威望与虔诚,在CK3里都是宝贵的“点数”,无论何种政体、文化、宗教,宣战借口都是支出大于等于所得。光靠等待所获得的非金钱资源非常有限,而低威望和虔诚等级让角色无法使用大宣战借口,使前期的玩家只能靠等,很难扩张。而大贵族拥有更多的资源,AI的扩张倾向又极高,不管好感如何,只要打得过,有CB、耗得起,就一定会打,所以会常见到拜占庭频繁用伯爵领圣战CB,把地中海沿岸的伯爵领都打下来,用非常滑稽的画风重建罗马。

叛乱机制直接照搬EU4,积累力量并有爆发倒计时,且平定后没有任何补偿修正,导致征服的异教领地以一个非常有规律的周期造反,就十分违和。好在领主会加入民众叛乱,甚至境外势力也会加入战争,这让势力之间的斗争关系变得更还原且更有趣味。

集结点机制和无船机制绝对是一大壮举,大量节省了多封臣的集结操作,只是集结速度有些过快了。既然当初设计宣战才允许集结是为了弥补立即集结的问题,那么现在集结也需要消耗时间,不如把集结时间再调慢点,同时又允许宣战前集结,岂不美哉?

自定义宗教是前代的宗教改革的完全版,拥有更多的设置选项,把MOD才能实现的内容变成了游戏机制,玩过才知道有多香。只是还有许多特性的归属还不太明朗,比如东方特有的降服CB、氏族制等等。它们到底是文化、宗教还是地域决定的,未来将有什么前景,都不甚明朗。

男爵领不再属于继承法的范围,变得像城市的市长一样了,这是一个很好的革新。在游戏机制上,过多的层级带来的混乱法理一直恶心着CK2的玩家,这项革新从根本上解决了这个问题。封君和封臣仍然是2代的树状隶属关系,出于让游戏机制更简单,玩家更易理解的目的,制作组这么做也不是什么大问题。然而这种机制把头衔、实地与人的关系牢牢地绑定了,从爱尔兰到契丹,树状隶属制皆不符合现实。在欧洲,如果一个低级贵族拥有两个法理上属于不同的高级贵族的地,理论上是要分别向两个领主尽义务的。隶属关系应该是有向无环图式的而不是树状的,有了这种有向无环图的机制,才能更好地实现全球通行的权力关系。在西方,两个公爵争夺法理领地,可以不影响下属跨地区伯爵的封地,对于伯爵而言,他只是其中一块地换了个要缴税的领主而已。在中国,则可以完全实现法理不乱的公爵领,而封建的伯爵领,也就是“土司”,可以跨地区而不引起公爵领辖区的混乱。

制作组说过要完成过去未能完成的愿望,就是出中国。一个既像历史、有充足游戏性也平衡的中国,P社从来都没实现过。地产的租赁机制倒像是为未来而准备的,但显然,只凭这个远远不够。树状隶属关系这一“祖法”不改变,这让我对未来中华帝国政体的前景很是担忧。

P社的游戏大多是提供了一个基底,后续的版本基本不会添加新的机制,只会添加新的标签,提供更多的加成门类。毋庸置疑,CK3就是一个好的基底,将前代用事件和BUFF组成的概念实现成了机制,压力值、恐惧值、生活重心成长树、威望虔诚等级等等,在未来都是可供挖掘的宝藏。只是当下的完成度,还不足以让游戏在游戏性上获得满分。

游戏性上有不足,还能获得满分,那一定是表现力爆表了。CK3的表现力可以算是P社自家策略游戏之最,制作组为游戏制作的众多精美的人物建模、场景,在按钮和边框上能省则省,全都留来给大人物肖像腾面积。人物有许多肢体动作甚至是表情来动态展现一个个鲜活的故事。弹出的事件界面,左边的文字描绘,与右边生动的人物姿态、场景映衬着。许多视图不再是窗口,而是大气地使用了全屏和半屏,反正看家族树的时候又没必要看战场战况。但这种设计,是以牺牲交互的扁平性为代价的。想看一个人物在家族树中的位置,在二代的人物界面直接点击盾徽就能看到。而在三代,点击人物盾徽,进入的是宗族界面,还要再点击宗族树才能看到宗族树界面,经过两层切换,自然无法在宗族树里定位到想看的人。

大地图视图也更加简化,将不同的视图压缩在摄像机距离判定的范畴,并且将地块对人物界面的链接放在了地图上的盾徽上。这让3代的地图盾徽界面成了可点击的按钮,盾徽按钮、集结点、地块和部队重叠在一块,变得十分难以点击。直属封臣需要像CK2看商共各家族领海一样,需要按快捷键辅助点击才能看,这个设计其实完全可以避免。完全可以在二级距离上左击任何一个地块,就直接显示这个国家的所有直属封臣,同时加重这个国家的边框以显示国家的疆域。在不选择队伍的时候,右键地块应该可直接进入直属领主的人物界面,像EU4右键点开外交界面那样。

首发即一个完整可玩的游戏,在P社游戏乃至游戏界,可谓是一股清流。换句话说,给一股清流打满分,游戏媒体也可谓是堕落至极。玩家所揶揄的“与TLOU2齐名”并不是在调侃CK3,而是在调侃游戏媒体。对于玩家而言,玩家要的其实简单纯粹,那就是一个给自己圆梦的好游戏。CK3,它一如既往地做到了。
Недавняя активность
599 ч. всего
последний запуск 21 ноя
37 ч. всего
последний запуск 27 окт
49 ч. всего
последний запуск 26 окт
Комментарии
南宫逸天 16 сен. 2020 г. в 6:14 
CK3评测写得不错 正玩ing
⎝≧⏝⏝≦⎠Neko—SarieL 7 июл. 2020 г. в 10:05 

您的評論都好精彩 >w<
幫助我好多 好棒好喜歡 >w<♥❤
非常感謝您 /人◕ ‿‿ ◕人\❤
懇請++我好友,我的+友按鈕壞掉了。Orz
以後還请多多指教! :fhappy::rflower: :woodleenemy2::starite:
Kurushkatha 14 окт. 2019 г. в 4:18 
捕捉
叔叔 19 ноя. 2016 г. в 0:11 
excited
fosr 31 дек. 2014 г. в 18:44 
Happy New Year!
JohnLasky 16 окт. 2014 г. в 4:57 
HI!