QuenTine
秦涛   Babu, Guangxi, China
 
 
策略游戏臭棋篓子,喜欢鼓捣游戏理论。
:lunar2019piginablanket:
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世不二出的IGN10分已经彻底沦为笑柄,新鲜出炉的CK3获此美誉,有点类似当年奥巴马得诺奖。认真地评判这款作品,品质上它距离神作还是有很长的距离,但P社新出的作品主要看个概念,概念走对了,以后就有潜力。在我看来,CK3越来越符合大众口味,又没有偏离原本的内核太多,甚至鲜少看到它相比前作有些什么革命性的突破。

CK3相比二代,概念上没有革新,但它为二代许多只用事件做出来的内容设计出新的机制,目的也更纯粹化,就是养成,扩张,并维护成果。

角色拥有的主要特质在获得后便难以改变,二代的罪恶与美德特质在三代甚至成了本性,贯彻角色的一生。玩家做出OOC行为,会增加压力值,压力值直接影响健康与生育率,并会弹出没有中间选项的两难抉择,继续增加压力还是获得负面特质减压。压力值伴随着日常的方方面面,只有在游戏里才能切身感受到开发日志所不能带来的紧张体验。

P社的策略游戏归根结底都是“填色驱动”,EU、HOI、IR和群星是单调成长的,只有CK系列设计了一套内部机制让这个过程变得曲折向上。在游戏前半段相当长的时间内,均分继承法都是玩家要面临的问题,玩家包括AI的目标便是保证稳定与强大能够延续。角色的健康、生育率和人身安全便是刚需。围绕着这一个目的,便有了为之服务的一整套互动体系。强大的生活重心树的加成,以及特殊的权限,威望与虔诚等级赋予的CB,都是完成这一目标的丰厚奖励。反观玩家在CK2经常为了得美德而做出与角色不符的事,想办法自杀以切换到年轻的君主身上,究其原因,都是错误的游戏机制鼓励玩家这么做的。

恐怖值又补上了除好感度之外的另一面,靠威巩固权力,而不再像过去那样只能靠仁。但CK3有些过于夸大恐怖的作用,恐怖能完全取代好感,而不是与好感互补。每代都培养一个残暴君主,即任了就杀几个囚犯立威。个人认为派系应该加入一个秘密派系的门类,封臣如果因为恐惧而不加入公开派系,则会加入秘密派系。秘密派系像密谋一样,需要间谍总管来发现。秘密派系不会发勒索信而是会直接反叛。

密谋与牵制也是CK2便有的,在3代它与其他概念有了更多的联动。在2代,密谋仅限于杀与发现并惩治罪恶,秘密信仰是属于宗教的一部分,与密谋完全无关。在三代,你的臣属是不信者、有巫术,是由间谍总管发现的,而非宫廷祭司。除了人情,忌讳而非罪行的秘密让人不至于关进牢里,却能因此留下把柄,受制于人。释放囚犯也能获得牵制,补完了2代单薄的人情系统。

当然,牵制本质上不过是一个巨大的接受度加成而已,与角色互动的选项少,牵制系统能做的就很少,游戏就不那么有趣。在CK3,牵制能改法律、邀请、逮捕甚至勒索钱财,从“填色驱动”这个终极目标来看,只有这些选项未免太功利了。权钱色乃世俗三大基本需求,牵制只能勒索前两个,却不能劫色,太遗憾了。

策略部分,CK3成功地把资源变得像EU4那样有限,过去CK2用不完的威望与虔诚,在CK3里都是宝贵的“点数”,无论何种政体、文化、宗教,宣战借口都是支出大于等于所得。光靠等待所获得的非金钱资源非常有限,而低威望和虔诚等级让角色无法使用大宣战借口,使前期的玩家只能靠等,很难扩张。而大贵族拥有更多的资源,AI的扩张倾向又极高,不管好感如何,只要打得过,有CB、耗得起,就一定会打,所以会常见到拜占庭频繁用伯爵领圣战CB,把地中海沿岸的伯爵领都打下来,用非常滑稽的画风重建罗马。

叛乱机制直接照搬EU4,积累力量并有爆发倒计时,且平定后没有任何补偿修正,导致征服的异教领地以一个非常有规律的周期造反,就十分违和。好在领主会加入民众叛乱,甚至境外势力也会加入战争,这让势力之间的斗争关系变得更还原且更有趣味。

集结点机制和无船机制绝对是一大壮举,大量节省了多封臣的集结操作,只是集结速度有些过快了。既然当初设计宣战才允许集结是为了弥补立即集结的问题,那么现在集结也需要消耗时间,不如把集结时间再调慢点,同时又允许宣战前集结,岂不美哉?

自定义宗教是前代的宗教改革的完全版,拥有更多的设置选项,把MOD才能实现的内容变成了游戏机制,玩过才知道有多香。只是还有许多特性的归属还不太明朗,比如东方特有的降服CB、氏族制等等。它们到底是文化、宗教还是地域决定的,未来将有什么前景,都不甚明朗。

男爵领不再属于继承法的范围,变得像城市的市长一样了,这是一个很好的革新。在游戏机制上,过多的层级带来的混乱法理一直恶心着CK2的玩家,这项革新从根本上解决了这个问题。封君和封臣仍然是2代的树状隶属关系,出于让游戏机制更简单,玩家更易理解的目的,制作组这么做也不是什么大问题。然而这种机制把头衔、实地与人的关系牢牢地绑定了,从爱尔兰到契丹,树状隶属制皆不符合现实。在欧洲,如果一个低级贵族拥有两个法理上属于不同的高级贵族的地,理论上是要分别向两个领主尽义务的。隶属关系应该是有向无环图式的而不是树状的,有了这种有向无环图的机制,才能更好地实现全球通行的权力关系。在西方,两个公爵争夺法理领地,可以不影响下属跨地区伯爵的封地,对于伯爵而言,他只是其中一块地换了个要缴税的领主而已。在中国,则可以完全实现法理不乱的公爵领,而封建的伯爵领,也就是“土司”,可以跨地区而不引起公爵领辖区的混乱。

制作组说过要完成过去未能完成的愿望,就是出中国。一个既像历史、有充足游戏性也平衡的中国,P社从来都没实现过。地产的租赁机制倒像是为未来而准备的,但显然,只凭这个远远不够。树状隶属关系这一“祖法”不改变,这让我对未来中华帝国政体的前景很是担忧。

P社的游戏大多是提供了一个基底,后续的版本基本不会添加新的机制,只会添加新的标签,提供更多的加成门类。毋庸置疑,CK3就是一个好的基底,将前代用事件和BUFF组成的概念实现成了机制,压力值、恐惧值、生活重心成长树、威望虔诚等级等等,在未来都是可供挖掘的宝藏。只是当下的完成度,还不足以让游戏在游戏性上获得满分。

游戏性上有不足,还能获得满分,那一定是表现力爆表了。CK3的表现力可以算是P社自家策略游戏之最,制作组为游戏制作的众多精美的人物建模、场景,在按钮和边框上能省则省,全都留来给大人物肖像腾面积。人物有许多肢体动作甚至是表情来动态展现一个个鲜活的故事。弹出的事件界面,左边的文字描绘,与右边生动的人物姿态、场景映衬着。许多视图不再是窗口,而是大气地使用了全屏和半屏,反正看家族树的时候又没必要看战场战况。但这种设计,是以牺牲交互的扁平性为代价的。想看一个人物在家族树中的位置,在二代的人物界面直接点击盾徽就能看到。而在三代,点击人物盾徽,进入的是宗族界面,还要再点击宗族树才能看到宗族树界面,经过两层切换,自然无法在宗族树里定位到想看的人。

大地图视图也更加简化,将不同的视图压缩在摄像机距离判定的范畴,并且将地块对人物界面的链接放在了地图上的盾徽上。这让3代的地图盾徽界面成了可点击的按钮,盾徽按钮、集结点、地块和部队重叠在一块,变得十分难以点击。直属封臣需要像CK2看商共各家族领海一样,需要按快捷键辅助点击才能看,这个设计其实完全可以避免。完全可以在二级距离上左击任何一个地块,就直接显示这个国家的所有直属封臣,同时加重这个国家的边框以显示国家的疆域。在不选择队伍的时候,右键地块应该可直接进入直属领主的人物界面,像EU4右键点开外交界面那样。

首发即一个完整可玩的游戏,在P社游戏乃至游戏界,可谓是一股清流。换句话说,给一股清流打满分,游戏媒体也可谓是堕落至极。玩家所揶揄的“与TLOU2齐名”并不是在调侃CK3,而是在调侃游戏媒体。对于玩家而言,玩家要的其实简单纯粹,那就是一个给自己圆梦的好游戏。CK3,它一如既往地做到了。
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댓글
南宫逸天 2020년 9월 16일 오전 6시 14분 
CK3评测写得不错 正玩ing
⎝≧⏝⏝≦⎠Neko—SarieL 2020년 7월 7일 오전 10시 05분 

您的評論都好精彩 >w<
幫助我好多 好棒好喜歡 >w<♥❤
非常感謝您 /人◕ ‿‿ ◕人\❤
懇請++我好友,我的+友按鈕壞掉了。Orz
以後還请多多指教! :fhappy::rflower: :woodleenemy2::starite:
Kurushkatha 2019년 10월 14일 오전 4시 18분 
捕捉
叔叔 2016년 11월 19일 오전 12시 11분 
excited
fosr 2014년 12월 31일 오후 6시 44분 
Happy New Year!
JohnLasky 2014년 10월 16일 오전 4시 57분 
HI!