19
Products
reviewed
343
Products
in account

Recent reviews by Quasar

< 1  2 >
Showing 1-10 of 19 entries
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
117.0 hrs on record (68.7 hrs at review time)
Игра - лютый кайф!

Страшная ли у неё цена? Да. Хорошая ли идея ставить страшную цену на аналог пользовательской карты Варкрафта 3, собранной из того, что было в редакторе? Нет. Нравятся ли мне собранные из чего попало, что я уже по сто раз видел, пользовательские карты Варкрафта 3? Очень!

Это главный нюанс: мне всё равно, сколько повторяющихся боссов и ассетов я увижу в игре. К Элден Рингу тоже было много претензий по поводу этого, но и там мне было окей бить древесную глисту 8 раз за игру - и всех её реюзанных аналогов. Если вам нет - вам сложнее будет насладиться этой игрой, чем мне.

А чем наслаждаюсь я? Да тем, что это Ravenswatch 2! Не буквально, но философия этих игр очень схожа. Они обе очень ценят механический скилл игрока, хотят, чтобы он принимал разумные решения (и чтобы неразумные злобно наказывались), и чтобы в условиях скучных и унылых пассивок игрок как муравей из-под земли находил себе путь к лучезарному билду. И интересные среди них в этих играх, несмотря на все их препоны, периодически попадаются. Но давайте сравню чуть глубже:

Для начала - таймер. Он ограничивает наше пребывание на полуоткрытой карте с точками интересов, а по его окончанию надо бить промежуточных боссов (в Найтрене к этому принуждает периодически сужающаяся зона, в которой можно быть). Зачем он? Ради 2 вещей: нам надо учиться строить маршруты и правильно выбирать порядок посещения точек интереса; если мы не успеваем чего-то, значит мы чего-то не учли или сыграли плоховато. Пробуем другой маршрут, оттачиваем скилл - успеваем больше. Строительство маршрутов для меня крупный источник удовольствия. И в Ravenswatch, и тут я наслаждаюсь процессом освоения этого скила!

С точек интереса мы получаем разноплановые усиления: где-то напрямую через уровень, где-то хватаем дополнительный эстус, где-то к минорному усилению узнаём кое-что новое о карте, где-то проходим рандомный эвент (и этого теперь мне не хватает и в Ravenswatch!) с уникальной наградой. Почти везде лутаем шмот, который в руках выступает нашим способом стукать, а в закромах выполняет роль пассивных усилений. Тут уже сравнение грустное - как и в индюшном аналоге Найтрен пугающе тосклив занудными усилениями, минимум треть которых к персонажу не клеится, как его не билди. Но к плюсам можно отнести то, что собрать лютую имбу, которой можно управлять, стукая головой по клаве, и всё равно победишь - тут не получится. Скилл тут решает больше экипировки, хороший билд кривые руки не спасает.

Всё это делается уникальными персонажами, обладающими собственными фишками и стилем игры. Ravenswatch тут смелее игры от крупной студии: некоторые тамошние герои прям ни на что не похожий сетап скилов имеют, который ещё поди освой. Но тут тоже неплохо: классовые пассивка, активка и ульта в достаточной степени разграничивают героев друг от друга. А их привязанность к оружию конкретного типа почти гарантирует, что все с одной и той же пухой ран заканчивать не будут. Хотя строгой привязки тут нет, а потеря урона ловкачём в попытках махать огромной дубиной не настолько драматическая, чтобы в некоторых ранах этим не позаниматься. Осваивать персонажей приходится как с нуля, привыкая к их скилам и оружию. Что круто! Прям неудачных персонажей нет, играть интересно за всех.

И наконец, зачем это всё - в конце первых двух дней нас поджидают промежуточные боссы, а в самом конце рейд-босс, особенно усиленная уникальная для игр Фром Софтвейр образина. Он сам по себе источник эндорфинов, но помимо прочего он тестирует наши механические скилы - умеем ли мы хорошо уклоняться и находить окна для ответного урона, - и то, какое безобразие мы себе насобирали и с какой целью. Если что-то дельное и знаем, как этим босса стукать - мы молодец, убьём босса с большим шансом! Нет? Ну, может союзники дотянут там, где мы косякнули. Все 8 рейд-боссов испытывают разные качества игрока (кое-кто испытывает и терпение!) и отлично дополняют и завершают забеги. Получились здорово, а эвентовые и усиленные вариации действительно бросают вызов!

Делать всё это можно одному, но лучше - в компании верных товарищей. На данном этапе есть только мультиплеер на 3-их человек, но дуо-режим обещали тоже сделать. Случайные напарники, которые попадались мне до сих пор - вымирающе редко делали прям откровенную чушь и этим губили забеги. Новичков, понятно, много. Но на раны, где тупил тиммейт, обязательно приходится ран, где тупил уже я. Так что большой тоски и от игры с рандомами, и от коммуникации с ними, я не испытал. Кое-где даже наоборот: не имея нормального способа сообщать инфу, рандомы прям выкручиваются прикольно порой, показывая тайные тропы или научая хитрому карабканью. Но с войсом оно намного лучше играется: чаще меняешься предметами, чаще корректируешь маршруты. Да и просто делишься эмоциями - и получаешь в ответ отдачу.

Подытоживая, игра это плейграунд с ограниченным контентом, но который двёт достаточную вариабельность для реиграбельности. В Ravenswatch я провёл больше 300 часов во многом из-за финальной сложности, которую я начал стабильно одолевать очень нескоро. Здесь с одной стороны такого очень недостаёт, - с хорошей пачкой товарищей обычный ран закрыть как нефиг делать! - а с другой стороны прям хорошие пачки всё же не всегда попадаются, и тогда приходится попотеть. Надеюсь какую-нибудь проклятую сложность здесь всё же придумают. Ибо как и в Ravenswatch мета-прогрессия тут куцая и о неё даже и говорить не хочется, играть стоит явно не ради неё. И удержанию игрока она не будет способствать совсем. А зачищать по кругу босса, которого получается убивать легко и стабильно - скучно.

Желаю игре и её игрокам всяческих успехов! Встретимся у костра, дружочек-пирожочек, только не беги дракона бить на 3 уровне и не надо уклоняться от босса так, чтобы он бонькнул по мне!
Posted 22 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
85.7 hrs on record (51.1 hrs at review time)
Это хорошая сюжетная карточная игра, средний карточный рогалик и слабый клон Slay the Spyre.

Игра выглядит потрясающе хорошо, звучит тоже отменно, - мне особенно нравятся актёры озвучки, общая режиссура реплик которых на высоком уровне, - а также неплохой сценарий. Он отдаёт некоторой вторичностью и слишком часто выдёргивает из погружения, чтобы показать какой-нибудь дебильный мем из православных интернетов, но лично мне было интересно. Интриги интригуют, персонажи привлекательные, раз за разом посещать одни и те же точки интереса любопытно. Быть разными протагонистами тоже оказалось более чем увлекательно и сюжетно, и геймплейно.

То есть бегать местную сюжетку - это однозначно приятный экспириенс. Он может больше или меньше портиться о назойливое намерение разработчиков слить ваш ран на рандомном выборе каком-нибудь или об их железобетонное желание не допустить вашего прохождения с первой попытки. Я вот бесился, меня раздражали приколы с невозможностью предиктить последствия выборов хоть как-то, но по прошествии времени это не особо запомнилось или отразилось на общих впечатлениях от игры. Всё ещё тяжесть рандома больше подходит какой-нибудь Баннер Саге (в том же Slay the Spyre, далее StS, уровень контроля над последствиями выборов гораздо выше), но пусть будет и тут.

Но. StS я упоминаю не просто так (Баннер Сагу просто так). Эта игра основывается на механиках и базовом балансе StS. Она местами разительно отличается от своего прародителя, но не всегда в лучшую сторону. Ключевой момент здесь - местную философию "пробуй-ошибайся" выпнули с просторов рандомной генерации карты и поставили на строгие рельсы, в которых ты с одной стороны всегда знаешь, где какие события тебя ждут, а с другой стороны... ох. События могут меняться в зависимости от количества посещений, могут влиять друг на друга, их очень много и первое знакомство с ними редко заканчивается чем-то приятным. Это может звучать несущественно, но именно поэтому ты очень нескоро получаешь в свои руки человеческий контроль над своим прохождением. Я за полсотни часов по ощущениям ещё гору контента в глаза не видел (во многом ещё потому, что в карточных билдах мне могут быть нужны уже известные события, отчего я упускаю развитие других).

Собственно карты. Бить и защитаться придётся ими, хотя и не всегда. Но суть в том, что (особенно поначалу) много карт не стесняются быть точными копиями из StS. Прибавь сюда зелья и похожие на релики артефакты, и получаешь ощущение некоторой вторичности от геймплея. Баланс тут тоже странный: там, где StS даёт скромные бафы, чтобы ты учился проходить игру не только на своих топовых билдах, и настаивает, чтобы ты не мусорил в свою колоду, тут в целом уроны вбить в абсурдные значения нетрудно. Способов к этому довольно много. Враги тоже могут быть как неадекватно кусучими, так и просто губками для битья. StS славится своим богическим балансом в плане расчёта урона-здоровья всех актов и ощущения линейного развития, в котором раны с имба стратами не так уж часты, и в целом проходима на неочень удачных колодах. Тут - удачи убивать босса с 2000 хп, когда твои базовые карты плюются на стандартные для StS 6-9 урона. Особенно когда они раз в три хода бьют на всё твоё хп, причём максимальное.

И вот тут пожалуй ключевое отличие философии геймдизайна этих двух игр. Артефакты Стука не просто на порядок сильнее реликов - при сборе полного сета при минимально подходящих картах ты, в общем-то, становишься невыносимо сильным. Поэтому в действительности Сердце в StS с его жалкими 900 здоровья для большинства колод намного больше сильная угроза, чем местные легендарные гады. Напомню, что события в Стуке не рандомятся, а значит ты можешь не просто надеяться встретить нужный предмет, но гарантировать себе части сета. И это в итоге даёт не такой уж и плохой экспириенс!

Ты стабильно силач, которому лишь иногда капитально не везёт. Тебе угрожают только избранные бои, совсем не подходящие к твоему билду, но ты всегда можешь их эвейдить, зная, по какому маршруту они тебя ждут. И при этом скучно прям уж не становится - в игре много источников мощи героя, которые ты стараешься держать в уме. Плюс небезынтересный сюжет и взаимосвязь тонны событий друг с другом, чего в StS почти вообще нет. Пройти игру разок или несколько раз - это качественное времяпрепровождение!

Но. Тут ещё есть Испытания (прохождение которых эссенциально на некоторых спеках, если хочешь потраить последнюю сложность), которые уже чистый рогалик с рандомными событиями и разной мапой при каждом трае. И вот тут заметно становится, насколько игра простая и щедрая по сравнению с StS. В какой-то момент я стал проходить каждый без исключения трай. Просто потому что рандомить тут важно только артефакты, которых наваливают целую гору - что-нибудь да позволит твоему билду убить слабого глав гада. И вот тут в какой-то момент я очень заскучал, закрывать испытания на всех персонажей мне стало как-то очень лень.

Вот так и выходит. При том, что тут кривенький баланс, постоянные раздражающие фиготюльки с попытками слить твой ран или просто испортить тебе жизнь, в целом даже на максимальной сложности здесь редко бывает также челенджево, как в StS, при репететивности, которая неизбежно повышается, если нужно по одному маршруту долбиться к боссу, встречая одни и те де эвенты - вот при всём при этом играть-то интересно. И 50 часов я провёл в этой игре с удовольствием. Поэтому палец вверх.
Posted 12 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
284.6 hrs on record (156.9 hrs at review time)
Early Access Review
После релиза игра прям очень стала ещё лучше, чем была! Многие мои претензии были отброшены релизным патчем, но некоторые ключевые остались. Давайте сразу о них!

МИНУСЫ:

- Очень слабые артефакты, то есть случайные улучшения по ходу игры. Не в плане импакта на параметры героя, а в плане их... скучности. Есть слишком вкусные выборы на фоне какой-то лажи узкоспециализированной, но в общем и целом даже хорошие бонусы - просто пассивно улучшают героя, почти не меняя ощущения от игры.
- 2 и в особенности 3 акты ощущаются сильно хуже первого: из-за пункта выше герой очень часто приходит в них либо перекачем, либо недокачем. В первом случае геймплей тривиализируется, во втором - ну... раздражает мобов по десять лет колупать.
-Низкое разнообразие мобцов и, особенно, боссов. Рандомайз по ходу забегов меня в целом не душит, но и восторгов не вызывает никаких.
- Очень высокий порог входа. Новички ОЧЕНЬ часто плохо собирают билды и артефакты, что превращает даже конец первого акта в неприятное колупание непробиваемого жира. А и даже с хорошими билдами - игра очень требовательна к аптайму (времени, когда герой наносит урон врагам) и серьёзно наказывает за пассивную игру, а ещё серьёзнее за неаккуратную.
- Из-за высокого требования к скилу, трудно в неё затаскивать друзей :( Людям поначалу либо слишком сложно, либо слишком скучно. До момента, когда игра раскрывается, приходится терпеть, что так себе опыт.

Но! 150+ часов я наиграл не потому, что мне игра не понравилась. Как раз наоборот! В ней есть потрясающие вещи, которые в других проектах даже того же жанра я получить не могу.

ПЛЮСЫ:

+ Игра сколь наказывает за пассивность и неаккуратность, столь же и вознаграждает за грамотный мувмент и непрекращающуюся агрессию. Рывок без кадров неуязвимости? Ха, они тут действительно не нужны! Способов избежать урона хватает и без них, что позволяет не отходить даже от крупных толп, не получая урон, но и не переставая его наносить.
+ Сколь не разнообразны мобы и боссы, столь же разнообразны герои. Каждый даёт свой уникальный геймплей, что лучше всего ощущается в кооперативе. До релиза были проблемы с билдингом, когда перекач был слишком легко доступен, но без этого уникальные фишки героев не ощущаются блеклыми даже в 3-4 актах!
+ На мой вкус очень приятно сделана карта. Двигаться по ней необходимо осмысленно, используя разные фишечки (которые ещё лучше раскрываются в мультиплеере!), иначе на финальной сложности герой не успевает набрать силы, чтобы не чувствовать духоту во втором акте и дальше. Я ненавижу таймеры в видеоиграх, но тут... без него я бы не стал играть. Его хватает ровно настолько, чтобы получить то, что тебе нужно. А даже если нет - игра проходима даже с недосдачей с первых актов.
+ Я очень люблю Battlerite, а эта игра - пвешная её версия! Гитгудиться тут весело, а большего мне и не надо!

Это не знаковый рогалик, не шаг вперёд в жанре, не что-то выдающееся, без чего человечество никак не обойдётся. Нет-нет-нет. Но это именно та вещь, которая вызывает во мне лютую балдёжку и минимум раздражения! И я её смело рекомендую. Если вы, глядя на сорок монстров с огромными хпбарами в мультиплеере на четырёх, как и я начинаете улыбаться от предвосхищения достойного боя - вам эта игра очень, очень понравится!
Posted 11 September, 2024. Last edited 24 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
19.7 hrs on record
В целом игра больше раздражает, чем развлекает.

Основной геймплей в ней работает очень хорошо, для большой части людей это полностью оправдывает её общую кривоватость. Проблема у меня наверное общая для рогаликов - пока разрабы тебе сами не дадут какую-нибудь разрывающую экран имбу, игра кажется медлительной и не слишком удовлетворяющей. А когда дают -- скучной. Для меня эту проблему решали парирования, у которых сочный импакт. Но в итоге в игре такое количество опасных ситуаций, где бессмысленно полагаться на реакцию, -- у большинства огромных врагов очень резкие замахи, да ещё и частые, -- что даже успешные раны стали меня раздражать. Да, я запомнил большинство мувов мобов, но приятнее их парировать не стало.

Раздражает, когда какая-нибудь ерунда кушает одно хп и ломает возможность дофармить на уровне противников. Раздражают ваншоты, которые из-за несдержанности анимаций и эффектов порой не разглядеть. Раздражают никакущие боссы, под которых половина механик игры работать перестаёт, но убить тебя они всё равно не могут. Раздражают джампинг пазлы -- в игре неприятные маленькие прыжки и плохоконтролируемые автоподъёмы перса на платформы и спрыгивание с них. Раздражают банк и пивоварня, в которых помимо концентрата джампинг пазлов ещё и самые раздражающие противники в игре. Раздражает, что каждый ран идёт по часу. Раздражает, что можно накопить 100 000 золота под конец рана и они будут мёртвым грузом висеть. Раздражает, что последние полчаса рана прогрессия перса останавливается и геймплей не меняется. Раздражает, что часть оружия в игре просто мусор, который руинит рандом нормального. Раздражает, что общая прогрессия очень медленная и заставляет тебя тратить одну валюту и на геймплейные, и на эстетические элементы. Раздражает, что забирают на неудачных ранах у тебя валюту для общей прогрессии, а не бесполезное золото.

Что развлекает? Мобцам приятно делать бжбж, боссов приятно было осваивать, когда смерть на них была возможной. Первую половину рана часто меняются пушки и чувствуется прогрессия. Всё. Из общего числа впечатлений слишком немного. Я пока собираю у себя коллекцию пальцев вниз, за которое меня в приличное общество не пустят (к холлоунайту и шовельнайту), но ничего не могу с собой поделать. Во всех этих трёх играх мне категорически не нравится платформинг и особенно прыжки. Зачем-то в них всех они имеют сколько-нибудь весомую значимость.
Нет, спасибо.
Posted 16 March, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
30 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
59.4 hrs on record (17.0 hrs at review time)
Так как любое объяснение, почему в этой игре что-то работает плохо, требуют слишком много абзацев текста, я отпишу себе из будущего, что в игре должно исчезнуть, а что измениться, чтобы палец перевернулся. И в конце для храбрецов, прошедших сквозь этот текст, перечислю причины, почему в эту игру я продолжаю маленько верить.

Что необходимо убрать полностью и не пытаться менять:

--- Систему отношений между героями. Со времён беты это её что-то типа 3 вариация и она всё ещё ужасна. Когда все герои в дёсна любятся и бафают друг друга каждым мувом большого удовольствия это не приносит. Когда они все переруганные - это очень раздражает снижением контроля над боем и слишком сильно снижает шансы пройти тяжёлые бои. К тому же апать отношения самому без рандома почти нельзя. Просто уберите эту механику вообще.

--- Проклятые. Экраны. Между. Уровнями. Их слишком много, они занимают слишком много времени. Даже на ССД пытка заканчивать удачно или нет ран и пытаться сразу же начать новый. Ещё уберите вообще туманную дорогу вне рана, когда функцию кнопки "Начать Игру" заменяет 30 секундная скачка на карете и 15 секундные появления и исчезновения экранов.

--- Уберите где-то по 30% пунктов езды для игровых карт. Полтора часа на ран в рогалике это идиотизм.

--- По возможности уберите вообще карету из игры. Я понимаю, что десятки месяцев вкинуто, чтобы она выглядела хорошо, но она геймплейно не нужна вообще. Зато отнимает время игрока. Очень. Много. Времени. Совсем непонятно, для чего поездки между точками нужны и как заставить их ощущаться импактными. По мне так никак, просто избавьтесь от этого.

--- Тринкеты, которые требуют для установки герою другие тринкеты. Это глупая идея и она плохо работает. Хочется сдвоенных тринкет - сделайте комбо тринкеты как в какой-то другой игре про тёмные подземелья.

Что необходимо менять:

>> Все скилы героев. Сиквел носит другой жанр, другой темп, накладывает другие риски и создаёт другие угрозы, чем первая часть. Одна группа пройдёт сразу по многим зонам с разными видами противников. Так почему принцип скилов, направленных на конкретные позиции врагов, остался прежним? И зачем скилы копировать 1 к 1 из первой части? Всякая группа должна иметь возможность пройти игру. Труднее-легче, но запрещать каким-то героям претендовать на убийство босса горы - вы нормальные вообще?

>> Получение скилов и их апгрейд следует поменять полностью. Никаких рандомных эвентов, уймитесь! И уберите руки от моей панельки скилов, я НЕ разрешал вам за меня решать, какой скил мне ставить на панельку. Лучше сделайте так, чтобы в начале рана и в конце надо было бы кликать другие кнопки, потому что открываются новые крутые опции и прикольные комбинации. Вы не экшн игра, а по какой-то причине Hades лучше справляется с задачей улучшать героя по ходу одного рана.

>> Я помню игру (может и вы такую помните, напишите в комментариях), в которой было 5 разных ресурсов для мета-прогрессии. Что-то типа золота для закупки артефактов, скилов и экипировки, что-то типа гербов, скульптур, картин и купчих для всего остального. Как насчёт разбавить аналовые свечи чем-то ещё? Как на счёт покупки косметики за валюту, предназначенную только для этого? Пожалуйста?

>> Хватит нерфить персонажей, за которых приятно играть. Вы не PvP игра. Вместо этого апайте тех, за кого играть неинтересно. Как равноценное пространство могут занимать Флагелянт, который в одиночку целиком ран завершает на изи, и Грейв Робберша, которая под тринкетами и бафами критом выдаёт позорные 20 урона? Речь даже просто про цифры, так-то понятно, что герой, зависящий от инвиза, но не умеющий сам на себя контролируемо его накладывать, это геймдизайнерское позорище.

>> Систему тринкетов. 2 тринкета в первой части - справедливо, потому что инвентарь очень маленький, а раны короткие. Но получить Бест ин Слот тринкеты для героя в начале рана и не иметь возможности заметно усилить его в течение полутора часов - это глупая идея и она плохо работает.

>> Сделали всё как в Slay the Spire, а боссов засунули в рандомную точку, которая может выпасть в начале карты. Боссы, которые не являются квинтэссенцией логики и силы своей области, не должны быть сильными или сидеть абы где. Шамблер, тебя это тоже касается! Уберите культистов в конце локаций и поставьте туда одиноких боссов зоны. "Но они требовательны к выбранным персонажам, получится так, что конец зоны часть групп физически не смогут пройти!" - скажут мне разрабы. Но я уже их законтрил: мы ж скилы всем героям поменяли, и они теперь могут убивать хотя бы вяло всех боссов!

>> Дайте воскрешать героев между тавернами. Это воскрешение может быть полностью рандомным. Внутри таверны давайте на выбор хотя бы 3 рандомных героев, а вообще угомонитесь нафиг и дайте выбирать любого из оставшихся персонажей.

>> Научитесь кодить всплывающие бабблы с пояснениями. Уберите позорную таблицу, вызываемую на CTRL, и нормально объясняйте, какие механики как работают. И вообще переделайте интерфейс полностью, сейчас он просто кошмарный. Хотя бы кнопку выключения менюшек ставьте в одном месте. И чтобы эскейп закрывал инвентарь во время кареты (хотя если карету убрать, добавлять эту функцию не придётся!)

Что в игре очень хорошо, почему мне хочется играть в её альтернативную версию?

+++ Выдающийся внешний облик и знатно звучащее аудиополотно.

+++ Какие-то вайбы от первой части остались: сражаться всё ещё весело. Особенно когда элементы второй части либо полностью нивелированы, либо не играют значимой роли.

+++ Хочется хорошего пошагового рогалика типа Slay the Spire, технически DDII к нему близка. Опять же, основные косяки у игры висят на геймдизайнере и UI дизайнере, которых обоих по хорошему на мороз выгнать надо и найти адекватов на их места. Остальная команда сделала всё возможное, чтобы нивелировать их косяки (они не виноваты, что косяки настолько тухлые).

+++ Я люблю гринд, гринд меня не смущает. Первую часть я прошёл 3 раза почти подряд, каждый по 50-70 часов. Меня смущают гриндволы, которые тут есть. Гриндволы я не люблю.

Давайте, разрабы, метнитесь кабанчиком и сделайте нормально. Только быстрее всё правьте! Ощущения, что год после выхода в эпический игромагазин вы не игру чинили, а на мальдивах отдыхали. Баги, куча скриптов в интерфейсах, почти ни одна критическая проблема игры (о которой очень многие говорили на старте бетатеста ещё) не получили адекватного ответа.
Posted 19 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
2 people found this review funny
22.3 hrs on record (12.1 hrs at review time)
Спустя 12 часов -- скорее палец вниз. По прохождению игры мб изменю своё решение, но пока так.

Боссы лёгкие ппц, интересных битв с мобами нет вообще. Все щитовики - очень раздражают, убиваются слишком монотонно и долго. Кроме них опасность представляют только суицидники, но не смертельную. 1-3 попытки на каждого босса как-то кисловато звучит: на данном этапе игры механики всё ещё примитивные, потому что у героя толком нет мувмент абилок или разнообразия атак. Почему у него нет мувмент абилок и разнообразия атак на 12 часу игры? Ну, в положительных обзорах смотрите, я лично без понятия.

Боевой механики кот наплакал. Коротенький ножичек с маленьким ренжом и неудобным таймингом + прожектайл строго по горизонтали с маленьким хитбоксом. Вот вообще прям на 12 часу открылась атака вертикально вверх с огромным АоЕ. Она классная! Но игра как-то не особо даёт поводов её прожимать. Механика лечения игре не нравится, поэтому она либо даёт тютелька в тютельку тайминг на её использование, либо не даёт вообще. Плохо ли это? На самом деле не особо, опять же механики сложнейших противников ПОКА ЧТО довольно примитивные и легко доджатся, если не паниковать.
Очень раздражает отброс маленьких противников ровно так, что вторая атака сразу после этого точно промахнётся, а третья не успеет моба оттолкнуть снова. Ну и в воздухе отстойно драться, постоянно гвоздик мимо машет, что либо бесплатный урон, либо падение куда-то, куда не надо.

Всё это вообще не смертельно, но пока что складывается ощущение, что боевая механика здесь постольку-поскольку, а центр внимания - ЭКСПЛОРИНГ! Ибо драться либо скучно, либо раздражает, либо весело, но полминутки.

И вот тут я, похоже, наступил не в тот жанр или не в тот представитель жанра. Ибо эксплоринг какой-то паршивенький. Ну как для меня. Локации извилистые, очень много похожих друг на друга мест, развилок, коридорчиков, лабиринтиков... но награды за исследование этого всего незначительные. Либо часть полезного предмета, либо деньги, которых насыпают всегда чуть-чуть. Я стараюсь всё тщательно и внимательно пылесосить, что похоже и стало причиной замедления прогрессии моего жука. Да, нашёл кучу неписей, кучу каких-то пока неясно зачем нужных расходников (чаще всего просто ключи на куда-то дальше), насобирал денег на скупку всей чуши из магазинов. Но по ощущениям из-за этого остался на том же уровне силы, что и на 6-7 часу игры, разве что гвоздь бьёт чуть сильнее.

6 часов бегать-делать одно и то же, получая зачастую тень улучшения, которое случится когда-то потом, грустненько. Некоторые локации просто пустые и не предлагают никакой награды за своё исследование вовсе (300 рублей это не награда за полчаса щупанья стен). Расположение скамеек удручающее: вместо того, чтобы стоять в начале каждой локи, они спрятаны, порой довольно основательно. Ещё основательнее спрятан картограф, иногда до него игра вообще не даёт добраться, заставляя исследовать крупные куски карты наощуп без понимания, что уже изучено или оставлено позади. Обе эти вещи для меня-новичка ощущаются эссенциальными. Я топографический дундук и, пока одно место 10 раз не исхожу туда-сюда, постоянно блужусь. Что в условиях этой игры иногда то ещё адище.

При этом я не чувствую руки разработчика на пути своего следования. И я не про сверхопекающую руку, которая не позволяет вдоволь побегать где хочется, а про руку с пером автора, который создаёт приятный экспириенс в любом месте, куда бы ты не пошёл. Заранее оставляя намёки и подсказки, куда было бы прикольнее всего пойти и где меня ждёт сюжет. Нет, напротив, любой маршрут может водить меня через 3-4 локации, не приводя ни к какому боссу или сокровищу, а просто путая меня всё новыми и новыми местами и тонной новых закрытых проходов, которые я должен запоминать на случай, если в скором времени обзаведусь подходящим апгрейдом. При этом визуально локации хорошо оттеняют друг друга, но очень плохо оттеняют одни места локации от других её же мест. Из-за чего я постоянно думаю "Так, я помню тут был тот мостик, через который я могу прыгнуть теперь!", а там, да, мостик, только другой под другую абилку. Конфузия.

В итоге тонна беготни туда-сюда: тут я пока не могу пройти, сюда пока не хочу без фонарика, здесь я кажется ещё не был, а нет был, наверное мне сюда... тупик. Туда? Тоже. Но мне можно сюда! А это что? А, это хрень, которая меня по кругу завела обратно. А где это обратно? У меня карты нет? Куда идти? Ладно, пойду сюда. Как я круг сделал?
Ну надеюсь я хотя бы чего-то полезного нашёл, пока тут бегал! А нет, 500 денег, за которые ничего уже не купишь, и какая-то штука, применение которой я ещё не знаю. Кайф!

Пока ничё весёлого, короче. Нудновато и местами раздражает. Если найду в себе силы допройти, дополню обзор новыми впечатлениями, пока фу.

PS: на 22 часу игры стало чуть-чуть получше, но сильно прибавилось локаций, а вместе с ними бесполезной беготни туда-сюда. Эксплоринг из-за этого просто кошмарный - возвращаешься в место, где раньше нельзя было ходить, и находишь там награду эквивалентную ничему и тупик. При этом противники супер вредные и просто пробегать карты с комфортом игра не даёт, а ради отдельных наград эквивалентных ничему приходится прилично времени убить на какой-нибудь джампинг пазл или арену.

Зато боссы в воспоминаниях наконец-то сложные. Одного траил целый час! У меня, правда, сложилось впечатление, что его сильно позже надо было убивать, но я рад, что игра позволила мне его потраить будучи слабачком. Очень большое удовольствие получил. В остальном заставить себя в игру зайти всё ещё трудно, я не хочу 10 минут бегать только потому, что система фаст тревела сделана страшно неудобно.
Posted 4 March, 2023. Last edited 18 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
17.4 hrs on record
Скучненько.

Игру нещадно сожрало время. И на момент релиза отдельные её части наверняка смотрелись устаревшими, требующими переосмысления, но по-настоящему состарилось то, чему не стоило бы.

Боёвка.

Странная, но в итоге скорее никакущая, чем интересная. Больше всего режим боя страдает от автоматизации действий бестолковых напарников, которые либо не помогают, либо мешаются. Особенно на последней сложности при стычках с мировыми боссами или группой оглушающих противников. Надо сказать общая проблема для целого жанра, охватывающая и восточные проекты, и западные. Но отбери в каком-нибудь Pathfinder'e возможность управлять напарниками вообще, и услышишь возгласы "А как в это вообще играть?!" даже на сложности "Только История".

Выход из этой ситуации довольно очевидный и предельно грустный. Снизить качество и глубину встречаемых противников в частности и механик игры в целом. И в Берсерии оно всё до боли примитивное. По сути у игрока есть 4 разных комбо, каждое из которых даёт какой-то негативный эффект на врага и имеет тот или иной шанс его оглушить. Для низких сложностей всё это нафиг не упало, и бездумный баттнмеш даёт быстрые, результативные, но безымпактовые победы. На высоких кое-как спасает возможность переводить одни комбо в другие, создавая длинные цепочки атак, а также комбинировать это с тремя механиками:

1. Удар демона позволяет включить режим берсерка, который жрёт хп главной героини, накапливает со временем бонус к урону и позволяет те самые длинные цепочки ударов вообще хоть как-то делать.
Выход из режима применяет один спецприём из длинного списка, который зависит только от типа атакованного врага. В бою нередко типы врагов миксуются, так что по факту даже зная, какой спецприём на какой тип врагов вылетает, контролировать его невозможно: просто потому что на арене есть птицы, а ты одну из них разок задел, пока лупил человека, шлёпнешь его спецударом для птиц. Впрочем, эффекты от них около-одинаковые, так что раздражения это не вызывает.

2. У-У-УБЕР АТАКА! Которая, впрочем, сама по себе ничего не делает особо и напугать может только обычных уровневых мобцов. Это скорее финишер для длинных комбо. Урона много, а реализация достаточно кривоватая, чтобы периодически не срабатывать просто потому что. Так что какое-то время, пока это всё мастеришь, интерес побуждается.

3. Смена напарников между атаками или на совсем по ходу боя. Три оставшихся болвана всё ещё будут творить какую-нибудь дебильную фигню на автомате, но основного персонажа можно сменить ради особо длинного комбо или потому что механ главной героини успел надоесть. Механы остальных напарников другие, вроде бы они не обязательно сильно хуже из-за отсутствия удара демона... но всегда настолько же простые и скучные. Это последний пласт геймплея, который я успел в игре открыть, и который должен был удержать мой интерес к ней в тот момент, когда предыдущие пласты успели надоесть.

Проблема в том, что всё выше перечисленное это шило, мыло и уже было. Атаки с финишером или без, атаки в режиме берсерка или без него и атаки с напарниками или без это уход вширь, а не в глубину. В бою оно не чувствуется чем-то принципиально разным (как и те 4 комбо, кстати), а даже последняя сложность редко даёт ситуации, где это удобно применять и, что гораздо ужаснее, было бы уместно применять. Сражения почти всегда -- чистый хаос по уже означенным причинам.

Это не слешер. Это рпг, причём с большой J в начале. Потому и отзывчивость управления оставляет желать лучшего. Так что больше тут решают накопленные уровень, шмот и его проточка. Прямые пальцы в 80% боёв не нужны, а в 20% боёв могут быть недостаточными. Гриндволы, сер! Или понижайте сложность. Я маньяк гринда, так что везде бегал немного перекачанным, а оттого ещё больше скучал.

Графика, музыка, звуки

Смотреть больно, слушать... приемлемо. Хуже всего местный движок справляется с природными пейзажами, которых в силу сюжета в этой игре очень много. Анимации неловкие, а зачастую вообще кошмарные, будто заглушки не успели сменить. Это не касается боя почему-то, в нём наоборот приятно наблюдать и комбинированные цепочки ударов, и отдельные микромувики финишеров.

Музыку из игры я не помню. Только то, что местами она плохо вязалась с атмосферой локации или сюжетной сцены. Но это на мой субъективный взгляд (ушной).

Интерфейс

Богомерзкий. Даже среди японских игр нулевых-десятых выдающийся по вдолбанности. Мои длительные описания боёвки выше - результат собственных экспериментов + прочтения пары гайдов, а не заслуга игры. И с учётом, что каждую свою новую микромеханику она сопровождает десятком всплывающих подсказок -- это очень о многом говорит.

История и Челы

Часу на десятом я словил эдакий чил и умудрился даже какое-то время наслаждаться нелепыми персонажами и потугами местного сценария на что-то похожее на интригу. Я люблю Берсерк Кентаро Миуры, поэтому аллюзии на него охотно кушаю почти везде. Тут их завались, но к сожалению воспроизведение сюжета классики вышло её бледной пародией, которой за рамками чужих тем и идей особо нечего сказать. А эти темы и идеи остались лишь своей поверхностью, стилем, который впрочем был смешан с чем-то к сожалению скорее чужеродным.

Это что-то -- штампы JRPG, которые генерируют калейдоскоп типичных ситуаций, локаций и персонажей. Лес? Побег из города? Бандит? Всё это будет неотличимо от любых других лесов, побегов из города и бандитов из прочих игр, лишено колорита и сведено до символа. Мешки с экспой и фоны к ним, чтобы ну совсем в сером пространстве не бегать. Всё.

С Берсерком это сравнивать бесчеловечно: в свои худшие времена он крепко держался за самобытность, чувство живости во всём (особенно в существах, населяющих мир) и верность своим темам даже в мелких происшествиях. Но на самом деле лучше не сравнивать это ни с чем вплоть до первого Файнал Фентези. Разве что основные персонажи получились антитезой серой массе вокруг: колоритными, стильными и даже с какой-то интригой в предыстории, что я обычно люблю. И здесь мне это тоже зашло! Жаль, что раскрытию этим интригам посвящено очень мало времени.

Сюжетные события в лучшем случае неторопливые, а про понятие пейсинга авторы сия Берсериады знают не больше, чем средний хейтер слова "кринж". Кринжа кстати навалили целую гору, но в целом для фаната жанра это скорее хорошо, чем плохо. Комедии в игре много и визуальной, и сценарной. И к счастью клоунада иногда выходит потешной. Что в совокупностью с удачными главными героями и позволило мне зачилить на полпути к дропу этой игры.

Сломалось всё как обычно на серьёзных щах и попытках в драму. Дурацкие наряды, шутки про влагалища в дополнении к заштампованности всего и вся в двух сантиметрах от моделек главных действующих лиц настолько ломают всякую попытку в зрелость и поучительность, что за этим просто утомительно наблюдать. Главная героиня получилась с характером, но этот характер замер в ожидании третьего акта, которого слишком скучно дожидаться. Главный злодей делит харизму с засохшим багетом и в своём нарративе принял позу ждуна. Так что в моменте, когда я зевнул при мыслях о его будущих противостояниях с черноволосой дьяволицей, я задался вопросом:

А захиря оно мине вообще надо?

Ради боёвки? Да она какая-то невнятная. Играть скучновато, даже используя все доступные механики и пытаясь их мастерить. Ради персонажей? Ну, они интересненькие, но большую часть времени отрядили шалупоньским квестодателям, которые не. Через вторых продираться к первым... того не стоит. Ради сюжета? Добро победит с парой кринжовых выводов вроде "Перловка вкусная, ради неё стоит жить!"; простите за спойлеры от того, кому лень сюжет даже на ютубе досматривать. Очевидно он должен был тащить нюансами этой победы, перепетиями, злодеями, но это всё пшик и кристаллизированная скука.

А ничего другого тут-то и нет. Рекомендую присмотреться к более статусным играм серии или вообще к другим экшен JRPG, коих в последнее время хватает.
Posted 24 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
46.2 hrs on record
Игра отличная... была бы, если бы её доделали.

В реальности, конечно, играть в неё попросту неприятно. Тугая и сломанная боёвка, ужасный интерфейс, загрузки длинной в 10 лет, откровенно дурная локация в одной из башен, где нужно 100 квестов сомнительной ценности сделать и прийти... ни к чему. Я под страхом смерти не вспомню, что там было, но из общего прохождения часов 15 минимум там бегал.

Я оду петь готов каждому, кто отвечал в игре за сценарий и нарратив. Волшебная работа, тонущая в недоработках всего остального. Если бы ещё возможно было без специального указания в интерфейсе понимать, к чему приведут выбранные реплики... но так как указания в интерфейсе таки есть, то хай с ним. Я часто ловил себя на мысли, что видоигровой сценарий такой проработки и в своих любимых проектах не везде помню... но чаще - что у меня уже сил нет терпеть загрузки. В итоге скипнул весь контент в домах, так как их изучать просто невозможно.

Если бы это была книга, а не видеоигра - рекомендовал бы. Но проходить её на лёгком скучно, а на сложном очень раздражает. В итоге скорее палец вниз.
Posted 20 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
9 people found this review funny
2
4
163.8 hrs on record
Дутый кал.

Давал игре 5 раз шансы ввиду своей любви к первой части, но каждый раз офигевал с того, насколько утомительно примитивный местный сюжет, плоские и раздражающие напарники, а сложность - ещё более бессмысленная и идиотская бездарщина, чем в первой части (которую я обязательно пройду на нечестном, кстати).

Играл на сложности выше среднего и на суровом. Без вызова в боёвке местная графомания представляет отрицательный интерес. Злые злюки против добрых добрыней. Серая мораль касается дай бог избранных бесов, которых за первые 90 часов игры она мне подарила ровно 0 штук: все изначально поданые подонками персонажи таковыми и остались, ни для одного из них даже вшивого сайда не нашлось, чтобы хоть хрупкую грань моральную пощупать. Конфликт с ними как конфликт со злодеями из какого-нибудь экшена по франшизе ДнД: лишённые харизмы и выкрикивающие проклятия одномерные черти один за другим ложатся под героев, бессильные докинуть им в спину хотя бы какой-нибудь своей философии. Единственная их мораль - пока мы были сильные, мы выпендривались, а сейчас насладись нашим низвержением и беспомощностью.

Мне было на них слишком плевать, чтобы упиваться своим доминированием. К тому же на суровом боссфайты представляют из себя унижение беспомощных... по сравнению с рядовыми мобами, которые игра выплёвывает в начале следующего акта. Шаблон это вышибает с корнем! Она выпячивала своих самых скверных чудищ так, как будто один местный энт не сможет их всех перебить за один заход. Абсурд и жирный минус к атмосфере.

И вот мы переходим к моей попытке получать удовольствие от небезынтересного комплекса систем, привязанных к предельно примитивной боёвке. У меня тут проблем нет: да, лучшая тактика это отсутствие тактик и способность отряда на нечестном выгрызать себе путь сквозь карту, пока игрок ходит на кухню за чаем. И хоть умноженное на четыре со времён первой части богатство вариаций билдов и их сочетаний имеет тонну недостатков (где-то 5-6 архетипов в игре не работают вообще и даже когда им абилки починят лет через 20 работать всё равно не будут из-за специфики местного бестиария), я где-то часов 100 получал массу наслаждений от конструирования мягких имбочек. И радовался, когда мои труды окупались лёгким прохождением тяжёлых энкаунтеров на суровом. Тут даже на руку, что всей этой мешаниной из пассивок и бафов не надо аккуратно управлять в бою.

Со времён первой части ничего не поменялось: пошаговые бои слишком долгие, риалтайм слишком хаотичный. Чем стабильнее отряд, тем меньше времени умрёт в пошаге. Умрёт безблагодатно, потому без совсем уж сломанных билдов придётся лбом биться о непрощающий рандом и сейвскам, особенно в 1 и 4 актах. Да, во второй половине игры ситуация резко меняется, открываются самые жирные предметы-пассивки-бафы, которые позволят с 95% вероятностью лупить самых защищённых мобов. Но тут у меня проблема!

Со времён первой части ничего не поменялось и забаф отряда всё ещё тем хуже, чем дальше по сюжету ты прошёл. Игра спамит тяжёлыми боями почти всё время, малочисленные и быстро заканчивающиеся бафы приходится кастовать часто. Чтобы их перезарядить приходится спать, что снимает продолжительные бафы. И после сна приходится каждый раз стоять как дебил прощёлкивать по одному бафу за раз. Яйца это подкручивает уже к концу 2 акта. Но без них совсем никак и совсем никуда, игра с настойчивостью психопата кидает в тебя мобов на 20-30 пунктов защиты больше, чем атака персонажа без бафов. Дай бог, чтобы речь шла об обычной защите, а не о той, которая убьёт внезапные атаки или по касанию. Гриндить рандом тут не выйдет, так как их атака настолько же превосходит защиту даже партийного танка.

Я люблю сейвскамить, но я не люблю бафаться по десять минут. Первая часть на суровом мне позволяла страдать только о редкие бои, но большую их часть я проходил без серьёзных бафов. Когда я вторую локацию подряд в 4 главе 2 части каждые 5 метров сталкиваюсь с необходимостью кастовать ускорение + инвиз на всех своих дамагеров, у меня начинает трещать жопа. Только не от неудач, а от успехов - я хочу порадоваться своей победе над боссом с 42 армора, но обычный моб с 53 армора сразу после него выбивает из меня дух. Я должен сильнее потанцевать с бубном и возможно сходить домой перетасовать отряд, но как минимум - рефрешнуть свои лучшие бафы об сон. И несмотря на то, что я чекаю разные гайды из разных источников, стараюсь собирать своих персонажей сам. Понимание, что я где-то ошибся или неверно рассчитал силы или получил не оптимальное сочетание классов прикольное, я 4 раза был не против перебилдиться. Но когда я вижу жалобы других игроков, что и с оптимальными классами местная кривая сложности трясёт говно по трубам...

Вот именно в этот момент я спросил себя: а так уж ли много удовольствия я получил за полторы сотни часов? Меня можно легко и справедливо упрекнуть в том, что я кушаю кактус и делаю это зря. Если уж совсем не в удовольствие высокая сложность, не зазорно её снизить, а ачивка в стиме не стоит времени нового забега на полсотни часов перед очередным осознанием новой ошибки. Проблема в том, что это была единственная моя мотивация вообще игру включать. Я тут за напарников только пару слов сказал, но если бы не вонючие расценки на наёмников, в этой части я бы ими набил отряд полностью. Единственный интересный мне персонаж - Реггил, - чемпион по ужасному билду от разработчиков, с которым уже ничего не поделаешь. На суровой с ним ходить просто неприятно, в любом своём качестве и на любом билде он будет уступать наёмнику ну где-то вдвое, потому что в базе своей ни рыба, ни мясо.

Что я имею в итоге? Сюжет, который за 160 (лучшая попытка - 90) часов пару раз вызвал у меня зевки, но ноль раз хоть какую-то эмоцию. Персонажи, часть из которых просто раздражает своей неуместностью в подачи истории, а другая не вызывает вообще никакого интереса, после первой части прям разочаровывают слабым райтингом. Сайдквесты оскорбительно плохи и их мало, филлерные локации ощущаются ужасно из-за лудо-нарративного диссонанса: мы с демонами воюем или фигнёй маемся? Либо крестик снимите, либо штаны наденьте. Выборов в игре много. Всякие Эпические Пути и мировоззрения дают разный контент, но одинаково плохо написанный и фигово забаланшенный. Меня пугали, что путь Ангела даёт пенопластовую историю про бобра с ослом, но ни путь Трикстера, ни путь Лича от этого неотличимы тоже. Кривая сложности при этом на уровне Элекса или кривой поделки на юнити от стундентов: попросту создаёт неприятный эксприенс без возможности на сколько-нибудь долгий срок почувствовать себя сильным. Про режим управления походом мне сказать вообще нечего, он никакущий и игре не нужен.

Нет спасибо, мне это неинтересно! Гриндить рандом и сейвскамить своими несовершенными билдами на суровом и нечестном я могу и в первой части. Получая удовольствие от тамошних персонажей и сюжета. Далёких от идеала, но написанных сколько-нибудь колоритно. Её я, кстати, за 150 часов уже прошёл и мне казалось, что она затянута в салат. От второй части это ощущение сложилось уже по окончанию первого акта, который из неё вырезать надо.
Posted 14 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
200.5 hrs on record
Никогда не играл в эту игру, но на аккаунте 200 часов кто-то наиграл. Наверное, ему нравилось, раз так долго! Но откуда она у меня?
Posted 31 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 19 entries