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3
Not Recommended
0.0 hrs last two weeks / 7.3 hrs on record (3.0 hrs at review time)
Posted: 7 Mar @ 2:33am

タクティカルシューティングというゲーム性は、『VALORANT』や『レインボーシックス シージ(R6S)』のように、プレイヤーが脆弱でデスしやすいものを想像していましたが、『FragPunk』はどちらかというと『コール オブ デューティ(COD)』シリーズに近い印象を受けました。『オーバーウォッチ(OW)』や『APEX』など、体力の多いゲームでは撃ち合い以外の要素が重要視されることが多いため、初めての体験が待っていると期待していました。

チュートリアル後の感想は、「なんだこれ」というものでした。『FragPunk』の特徴である「シャードカード」についての説明が不十分であり、試合全体に影響を及ぼす「神器」という要素にも触れられていませんでした。一緒にプレイしていた人もレベル30手前でその存在を知らず、試合中にそれを装備している人も見かけませんでした。このゲームはプレイヤーに何を楽しんでほしいのでしょうか。

タクティカルシューティングと銘打っていますが、このゲームで戦略的と言えるのは、シャードカードを購入するタイミングだけです。武器やスキルはラウンド開始時に全てコストなしで補給されるため、試合中にキルやアシストを重ねてポイントを貯め、適切なタイミングでカードを補給してラウンドを勝利に導く、これだけです。例えば、「防衛に有利なカードを選択したけれど、敵が攻防を逆にしたため不利になった!」といった逆転要素があり、相手のカード選択を見て判断する要素もありますが、そもそも敵のカードを確認できないプレイヤーも多く、戦略として成り立っていません。これらの戦略を実現するにはボイスチャットなどのコミュニケーションが必要ですが、現在の環境ではカードのタイミングやキャラクターの選択肢が限られており、撃ち合いの強さが試合の勝率に直結しています。さらに、チュートリアルでの前提知識が不足しているため、コミュニケーションも機能していません。

結果として、私はこのゲームに3時間で飽きてしまいました。シャードカードが攻防交代までの3ラウンドずっと持続するとか、カードがスキル面で強い作用を見せるとか(設置物の耐久力が2倍になるとか)カードが試合に及ぼす影響が少なすぎて、最終的な競技目線で見る事は出来ませんし、おふざけ路線にしてもふざける要素がありません。剣聖でキリト君ごっこして終わりです。

ゲームのパフォーマンスやマッチメイキングシステムは十分に機能しているのでゲームとしてはかなり完成度は高いと思います

シャードカードが試合を壊して台パンするレベルを期待していましたが、残念です。
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