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0.0 hrs on record
每次换新设备首先要装的游戏之一,支持就完事儿了。
Posted 30 June.
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18.1 hrs on record
1. 汉化补丁:盘.百度.com/s/17D0znrOuXKh21T_lfum8Yg 提取码:ljmp
2. 游戏形式和游玩体验可近似性地对标生化危机系列。如果你是生化危机系列游戏的爱好者,大抵不会觉得本作玩不下去,反之亦然。
3. 第一难度和第二难度的差距比较大,一周目对这两个难度的选择会决定玩家的体验是无双还是坐牢。个人认为这两个难度对于游玩体验所带来最重大的差异不在于敌人的强化而在于补给品的数量增减——毕竟子弹数量压得死带来的火力不足是生存恐怖类游戏紧张气氛的重要来源。游戏难度在中途可以更改。
4. 画质放在当年是没问题的,而且艺术风格和剧本气氛较为统一,总体不会有画面过时的不适感。
5. 短章节+线性流程设计,本体一周目游玩时长在 20 小时以内。
6. 前期关卡颇为阴暗令人不适且武器装备较为匮乏,可能让不少玩家打起退堂鼓。但这个游戏在体验上是渐入佳境的,越是继续越是能够逐渐融入。
7. DLC在剧情上为本体进行了补充,如果希望获得完整的游戏体验推荐购买。
8. 虽然评测里没人提,但我真是觉得本作的存档点设置与寂静岭4很像。
9. 会弹钢琴的朋友在几日内高强度游玩通关本作后可能会有一种不可抑制的练Clair De Lune的冲动,基金会已介入调查。
Posted 29 June, 2023.
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30.5 hrs on record (14.6 hrs at review time)
我是特工布拉兹科维奇,这是我在steam最喜欢的游戏之一。
Posted 29 June, 2023.
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0.2 hrs on record
当年移动端当之无愧的RPG神作,玩家们普遍把它当做“手机版老滚”在玩——当然,这游戏移植到PC端和真老滚一对比就差得太多了。移植游戏上架steam创造了个方便为当年玩盗版补票的机会,但如果真从实际游玩的角度考虑,这作的游戏体验远远不如相似画质的老滚4(而且老滚4还比这游戏早了六七年发行)。
Posted 29 June, 2023.
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37.7 hrs on record (4.8 hrs at review time)
1. 本作是使命召唤1的补充包(资料片)。发行于2004年,夹在使命召唤1代正作(2003)和使命召唤2(2005)之间。十几年前的国内正版引进将1代译为《使命召唤:决胜时刻》而将此作译为《使命召唤:联合进攻》。

2. 个人对使命召唤1至9代比较熟悉,我完全可以确定本作是前九代中最难的一部作品。如不具备一定的FPS游戏经验,即使是选择最低难度仍有可能无法通关本作。勤存档并牢记地图内医疗包位置是降低本作及1代游玩难度的最好办法,2代喘气回血和自动存档的加入为游戏的模式带来了巨大革新。

3. 游玩体验上个人觉得本作略逊于1代正作,但它依然属于非玩不可的作品。本作相比1代加入了一些黑科技,如可移动并在指定地点架设的机枪和大地图线性关卡。熟悉2和5代COD的玩家一定能够很容易地看出本作的一些关卡中已经透露着后作的影子: 如英军第一关,使命召唤5中的名关《黑猫》明显由此得到启发。 总而言之,本作可以说属于老式二战射击游戏中最令人眼前一亮的那批,如果对这类游戏感兴趣,游玩本作绝对不会感到失望。
Posted 4 January, 2023. Last edited 4 January, 2023.
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12.9 hrs on record
瘟疫传说:瑜不掩瑕的“魔幻”之作

对本作优点不吝溢美之词的评测随处可见,故不再赘述。本篇评测将开门见山地细数个人在游戏过程中遇到的问题,分为“剧情塑造问题”和“玩法设置问题”两部分。

剧情塑造问题

1.放眼评论区,不论是好评还是差评,表达对弟弟雨果不满的言论都很常见,而游戏全程大部分时间都是姐姐保护弟弟的玩法:这种游戏走向和玩家心理的矛盾是剧情中最大的问题。以《底特律:变人》为例, 制作组若是想让玩家在最终选择反抗人类时全身心带入,则必须在之前的剧情中大量渲染人类对仿生人的奴役与不公。反之,如果一直将人类塑造成通情达理的形象,玩家最终的代入感就会大大下降——即使剧情希望主角反抗,玩家却并不觉得这样是正确的。这种游戏内外的矛盾可谓剧情类游戏的硬伤。 一言以蔽之,如果制作组想让玩家带入“保护弟弟”的玩法中,塑造的弟弟形象在玩家心中应当是“值得去保护”的。而你简单翻一翻评论区就会明白——制作组没做到。

2.几乎所有NPC都没有足量的关联剧情,直接导致游戏中所有主要配角都没有完善的人格塑造。 送弹药少年、开锁女贼、锁喉壮汉 几乎都以工具人身份登场,随即便与主角团间鲜少交互,人物脸谱化极为严重。如果我玩的是使命召唤英雄萨姆毁灭战士,那没关系。但既然称自己为“剧情游戏”,只能说配角人物塑造不及格。

3.对于那些和我一样因对中世纪、黑死病题材感兴趣而入手的玩家。我不得不说,即使把中世纪换成古典时代、工业时代、两次大战或是现代,并将老鼠换成蟑螂、麻雀甚至花朵孢子之类,仍能把剧情故事套进去。游戏剧情和时代背景缺乏必要的联系,玩家最终会发现一直和自己打交道的是食人的鼠群而非鼠疫,几乎可以说“中世纪黑死病”这个所谓“题材”只是一个无用的外皮。

4.以第十三章为分界点,前中期剧情和后期剧情画风截然不同,可谓是教科书级的虎头蛇尾。在这一点上,我反而会推荐没玩过这部作品的玩家尝试一下并坚持玩到最后,因为这种 由挣扎求生的现实主义瞬间转向让人摸不着头脑的魔幻主义 的崩坏现象真是太“经典”了。

玩法设置问题

1.后期大量战斗、潜入及几场boss战的设定严重打乱了游戏节奏。印象比较深刻的是扮演弟弟潜入敌区寻找母亲并尝试逃离这一章节,节奏问题极度严重。玩家刚刚面对弟弟反水这一天雷滚滚的剧情之后,紧接着的便是这个节奏极度混乱的章节,实在是罕见的制作失败。要知道,这种允许玩家扮演 一直以来紧密接触却又无从控制的角色的设置本可以有非常充分的发挥空间并塑造强大的情感张力,但显然制作组并未利用好。(正面案例:《生化奇兵2》中 让玩家扮演小妹妹的章节,带来的震撼与1代揭开“能否劳驾您”口癖之谜与3代初入哥伦比亚城的两个名场景不相上下

2.按住Tab打开道具快捷转盘的同时对游戏速度的放慢有但非常不明显。后期关卡玩家需要频繁在 石头、灭火弹和鼠群 三个道具中切换时会发现这三个经常打组合拳的东西居然在道具转盘的三个方向。游戏全程未提示道具数字键、常用的“组合拳”道具距离太远使得滚轮操作不顺手、道具快捷转盘打开时不进行显著的速度放慢——这三点是游戏战斗系统中道具切换相当别扭的重要原因。而且 鼠群本身就是由弟弟释放,将其放在与姐姐统一的道具栏中并不是合逻辑的设置——另设一键会方便得多。 (正面案例:《杀出重围》系列武器道具允许自由排布方便玩家根据自身喜好进行组合拳;《生化奇兵》全系列一手放质体一手放枪为组合拳提供便利;《荒野大镖客2》在道具快捷轮盘打开时进行大幅度时间减缓。)

3.各类小问题:空气墙设置不干净明确——剧情类游戏出现这种问题很正常但会大大影响射击和潜行体验;后方友军NPC如果挡住镜头视角的自动瞄准准星会令准星放弃瞄准,即使主角与敌人之间没有事实上的障碍物;特殊事件发生时F键观察如果遇到危险不会自动识别并重新将视线控制权转移给玩家。


对我自己而言,这部游戏倒是打破了我连续三年“任何游戏只要上手就必须要通关”的强迫症,可谓意义重大。第一次试图放弃是在审判团团长Boss战中被蹩脚的组合拳操作劝退,后来硬着头皮继续打,在体验了整个第十六章五雷轰顶的战斗系统后放弃最终Boss战,选择云通。
Posted 7 September, 2022.
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0.3 hrs on record
看到游戏是今天出的忍不住买来玩(滑稽
游戏按键是CXS三个键,C是攻击和菜单中的选择键。
是类似冒险岛这种横版通关游戏,配以老派的2D像素画风和背景音乐。武器有主武器(鞭子)和飞剑、飞斧等可投掷且限量的副武器。
总体还好,支持独立作者。
Posted 21 January, 2022.
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20
95.5 hrs on record (92.1 hrs at review time)
《新秩序》——德军总部系列所蕴含的独特美学成熟的标志

如果让我来评断《德军总部》系列,我会说《德军总部:新秩序》是这个系列中最优秀的作品。自开FPS游戏之先河的《德军总部3D》、素质极高且风靡一时的《重返德军总部》与不温不火的《德军总部2009》之后,《德军总部:新秩序》首次让这个悠久的系列所蕴含的独特美学得以成熟。既承接了经典《RTCW》的精神,又完善了架空历史环境的塑造,为后来《新巨像》的制作奠定基础。
在《新秩序》中,玩家将会扮演中国特工燕双鹰。。。不对,是美国特工布拉兹科维奇在世界皆为纳粹德国所征服的时代进行一系列反纳粹活动。架空历史的题材本身并不是稀奇事,但有趣的是游戏制作组为这个游戏的历史背景打造了大量细节以求增强玩家的代入感——你可以听到“披头士乐队”在舞台上唱着纳粹颂歌。高饱和度的画面色彩与典型“纳粹”风格的红与黑色调搭配,能够让玩家感到耳目一新。同时,这虽然是一款突突突的爽游,却同时具有尚可的潜行玩法设置。因此不同风格的玩家可以选择适合自己的方式来过关,fergus和wyatt两条线的设置也能够促进玩家用不同的方法两次通关游戏,它与繁杂的收集系统共同提高了游戏的可玩性。
尤其要注意的是在安装汉化之前需要先进入游戏把游戏设置调整成自己需要的设置。打过汉化之后很可能设置会被锁定无法调整。
综上所述,私以为《重返德军总部》和《德军总部:新秩序》是德军总部系列中不玩不可得两个经典作品。现在正是冬促,趁着打折入手体验一把,绝对不亏。
Posted 5 January, 2021.
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20
1.4 hrs on record (1.4 hrs at review time)
好吧,这是这款游戏的第一篇中文评测,第三篇全球评测。
这款游戏以儿童为视角,背景是主角的父亲因上晚班没法陪伴他入睡,而他在尝试自己睡觉的过程中遇到大量了“不可言说”之事并只好通过各种手段来躲避黑暗中的怪物。听起来着实是个很平常的题材,但是上手操作之后游玩体验还是不错的。

以第一章节为例,这关的关卡设置是这样的:
1. 场景发生在主角的卧室里,以睡着为游戏目标。
2. 屋内有台灯。关闭台灯之后上床,“睡意值”会随着时间推移慢慢上升,升满后就睡着了。
3. 屋内有闹钟。若是闹钟无端响起,要下床关闭闹钟。
4. 屋内的窗户若是自己打开(会有声音),需要立即下床关上窗户。(否则。。。)
5. 屋内的门若是自己打开(会有声音),需要下床打开台灯。有光怪物就不会进来,直到门自己关上为止。但如果开着台灯入睡,睡意值不会上升。

第一章是较为简单的章节,随着后续的过关游戏的规则设置也更多更难。我之所以被这个游戏吸引是因为从小我就不敢一个人睡觉,即使现在早就是个成年人了,若是自己入睡仍然要借助安眠药和小夜灯(如果关灯我是绝对不可能一个人睡着的)。游戏视角较为狭窄,这给玩家反应加大了一定的难度,也可能诱发3D眩晕。但这种加大难度也是为了让玩家拥有更好更沉浸的游戏体验,所以可以理解。

总而言之还是一款不错的恐怖游戏,喜欢的朋友可以入手尝试一下。
Posted 25 October, 2020. Last edited 28 June, 2023.
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263.0 hrs on record (203.7 hrs at review time)
【写这篇评测完全是因为真正玩过之后发现这个游戏被各种论坛上的云玩家和玩了几个小时连机制都没摸清的玩家疯狂曲解,以至于被以讹传讹得不成样子,各种论坛上都有一群人在杜撰这个游戏并不存在的缺点。实在看不下去,写一篇评测来扳回一点新玩家对于这个游戏的印象】

刺客信条奥德赛,换了新电脑之后玩的第一款游戏。一直以来,虽然这个游戏在steam上的好评率达到88+,各路论坛上的玩家评价倒总是褒贬不一。这些负面评价也很大程度上影响了我在玩之前对于这个游戏的印象——直到我真正上手去体验。目前时长200h+,该通的都通了,等级也满了。
结论:游戏很好。这个游戏MC媒体综合分86/100,Steam玩家好评率88/100,知乎用户好评率83/100,豆瓣评分8.7/10。事实上,这个游戏完全配得上这些评分。
源于这个游戏在各大论坛上被曲解得令人咋舌,这篇评测就不按照自己以往的“优点”“缺点”两部分进行总结了。我再加一个部分——“以讹传讹实则根本不存在的缺点”。希望玩家朋友们入手之前能够看到我这篇评测,也算是洗刷一下对于这个游戏的刻板印象。
接下来开始总结:

【不存在的缺点】

1. 狂战士信条,再无刺客。
实话,这个游戏其实缺点很多,但是“狂战士”确实不是它的缺点。如果有人和我说这个游戏剧情单薄、地图大而空,我会觉得他确实体验过这个游戏。但如果一口一个狂战士大概率是云玩家。
这个游戏的一大特点就是设置了大量的特长和能力选择从而使玩家能够自身决断自己想要用哪种风格进行游戏。简单来说就是——你想狂战士就去直冲,你想刺客就去潜伏。尤其在50级以后,这种特长的能力将会被大大放大。

2. 刺客一刀捅不死敌人。
如果你觉得增加刺客杀伤力的唯一方法就是提升“刺客攻击”,对于什么暴击或者刺客能力之类的一概不知也不点,装备上还全都是“生命值提升”“防御值增加”“增加低血量暴击率”这种和刺客的行为完全不相配的符文,那你必然一刀捅不死敌人,你到99级也一刀捅不死敌人,再给你20个能力点你也一刀捅不死敌人,就这样。
如果你想玩狂战士,那么注意尽量选提升战士能力的装备,且符文尽量选择各类抗性和忽略一半伤害几率——这会使你变成坦克,从而在近战攻击时掌握优势,同时尽量装备两个相同武器并佩戴“使用这种武器增加伤害”的符文。如果你想玩刺客,那么注意多提升“满血暴击率”“满血暴击伤害”这几个元素,把致命刺杀点满,再把刺客致命一击点满——方便万一刺杀翻车可以无声再补一刀。这个游戏在这些方面已经下足了功夫降低玩家的难度,给玩家提供更多可能了。制作商还觉得不够,还加了两个更恐怖的符文——一个是伤害变成250%但无法使用能力,一个是伤害增加100%但血变成四分之一。很明显这两个符文是一个适配战士一个适配刺客让玩家玩着更爽且不容易翻车的。我自己就是刺客流,满血暴击率堆到96,满血暴击伤害360%,额外还带一个伤害增加100%血量四分之一。这种状态下所有的佣兵、执政官这类基本普通刺杀都会一刀死(没触发暴击死不了就加一个致命一击,还是无声),阿伽门农阿基里斯这种大boss一个长按刺杀也要不残血要不秒杀。(这不是想要炫耀什么,你可以在任何论坛去问那些真正意义上玩纯刺客流玩到200h+的,他们哪个不是这样玩下来的?很多比我还要极端真能把暴击率堆到百。)

3. 总被等级克制,没有升级欲望
能总结出来这条就说明根本不清楚这个游戏的等级机制究竟是怎么设置的,同时在玩的时候也没有想到我在上一条中提到的数值搭配。这个游戏你只要升级所有的小兵就也会和你一同升级,很明显就是不想让你等级克制别人。那么等级所带来的最大优势在哪里呢?对——就是数值堆砌优势。你10级想把暴击率堆贼高是不可能的,但只要装备等级上升十级,它的符文能力就会上升一级——也就是各种加成各种“率”。游戏通过这种方式使你越来越强,使你的战士/刺客能力越来越完善,直到达到符合你的游戏特点的能力巅峰。50级后能力点可以点到基础数据点上也是在促进你朝着个性化的方向发展。至于被等级压制,,,,玩家越是没有专攻的能力,就越容易被压制。我在70+级的时候就可以一个致命刺杀干掉99级佣兵三分之一到二分之一血了,原因就是我的加点一直只专攻与刺客有关的能力。对于把几乎所有心思都放在抗性和减伤的玩家而言,相信那个时候选择硬刚高级佣兵也不会差距悬殊到令人咋舌。最要命的就是没有任何专攻能力、大部分符文都是鸡肋、技能点点得莫名其妙的玩家——他们会始终被比自己高一两级的敌人压制,苦不堪言。

【游戏真正的缺点】
-地图大,空。漫山遍野的问号,一个山洞里放几只动物就给你加个问号,逼死强迫症。
-uplay有时候不稳。我自己没遇到过,但是身边确实有人被坑。
-剧情一般(但称不上差),对话拉跨。很多时候那个小红心调情对话不像是在搞黄色倒像是在搞笑,这卡珊德拉明明一个半神咋就看谁都想亲呢真是奇了怪了。
-很多角色塑造不够立体。
-作为一个RPG游戏,你能够交流的对象除了任务npc以外就只有铁匠了——你不能吃东西或者买这买那的,你打猎得到的肉的唯一处理方式就是卖给铁匠换德拉克马。你的背包里除了装备以外一无所有。这样就少了很多很多沉浸感。

【游戏的优点】
+战士/刺客这两条不同的发展线其实游玩机制都设计得不差。
+风光好,希腊旅游模拟器。
+如果你对于希腊文化和哲学感兴趣,相信你在玩主线的时候嘴角一定会疯狂上扬。
+不跟玩家较劲。满地的尸体按一下即可全部搜刮,在可采集的树木矿石旁边按一下就可以完成采集。大多数地方都可以随随便便爬上去跳下来,不会摔死,方便了急性子和迷路党,不是想追求真实就是想让你玩着爽。在这一方面上奥德赛可以说是大表哥的反义词。

最后,再给部分真的没玩过这个游戏却表达欲旺盛的云玩家们出个攻略。如果你是一个想要在网上发表关于这个游戏看法的云玩家,请复制如下段落,至少不会被抓现行:

“《刺客信条:奥德赛》不是一个完美的游戏,但也不是一个劣质货。它的等级机制是它在该系列老玩家群体中口碑毁誉参半的原因之一,但也没有网上那些云玩家说的那样刺客不再。十分巨大但较为空虚的地图、站桩般的剧情演出与较为一般的剧情走向拉开了它与《老滚5》《巫师3》这种顶级RPG的距离;而出色的环境美工、考究的城市细节与令人赞叹的光影效果却又使得玩家仿佛实地穿行于古希腊的街头巷尾。与希罗多德同游爱琴海,同苏格拉底辩论人的哲学,在伯里克利面前探讨民主的未来——你完全可以把这个游戏当作一张通往古希腊的船票。从这一点来讲,它总体是值得体验的。至于IGN评论其为刺客信条系列中最好的作品,我认为是实至名归 / 不敢苟同的。”

对,就把上面这段背诵下来,和别人说或者发到网上就不会被揭穿是云玩家。至于最后那个选择,选实至名归也就罢了。如果选不敢苟同,有人问你哪部才配得上,你就说是“2代”或者“黑旗”,一般就不会被继续追问了。嗯。


总之,这个游戏非常推荐入手一试。
Posted 24 August, 2020. Last edited 25 August, 2020.
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