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我认为一款好的Galgame游戏,一定会是那种能把故事好好讲出来的游戏。而《恶魔鉴定守则》这部作品就能带动我的情绪,让我沉浸于作者笔下的故事。
在最开始看到游戏宣传图的时候,因为看到女角色的立绘带有擦边元素大的夸张又吸睛,在想会不会是什么配有无脑剧情的软色情爽游。在进一步的了解并随着游戏的深入后,发现这一部作品是表面披着擦边的皮,实则是一款内核严肃的,有深度的,带有肉鸽要素的全年龄向AVG恋爱冒险游戏。

脑洞大开的设计
主角和三位女主之间的故事线会借由门世界进一步展开,门世界这一概念在这款游戏中是其核心玩法之一,不同类型的门世界会有不同的故事。
门世界带有随机要素,玩家推开门后会遇到怎么样的世界,无法预知。门世界内的事件多达几十个,就像在看一个个短篇故事一样,景象更是各式各样,所以在不同阶段下的游玩体验也是不尽相通的。
故事的主线虽然是让主角找到恶魔并将其杀死,但这并不是一个需要推理的游戏,随着故事的展开,玩家在多周目下的游戏过程中也会有不同的感受。

玩家在两扇门出现时,必须选择其中一扇从而推进游戏。
玩家如果细心一些可以观察到门上刻画的符号,符号代表了门的主题,由此可以在随机到的两扇门世界中选择一扇自己心仪类型的门世界探索。

游戏中有着多样的元素融合,像是克系与抽象文学,规则文学,也存在着emo内容,这些嵌入在了主线剧情和门世界剧情当中。我是随着剧情的推进眼睛湿润了几次的,会因角色剧情的推进而感到意难平,把故事讲好,以恰当的形式推进让玩家沉浸带动情绪,是优秀Galgame必备的条件之一。

探索门世界时需要注意自己的体力和理性状态,如果体力归零就无法生还。
如果门世界内没有食物的话,这就会是玩家本次旅途中经历的最后一个故事,我在二周目决斗模式中数次险些无法返回,当我知道这可能是一张单程票时的心情无疑是紧张的,同时祈祷着这个未知的门世界中会有我需要的食物来补充我的体力。(原来还是资源管理游戏)

在通关一次游戏后会解锁多周目和决斗模式,玩家可以自行选择是否进入决斗模式,在决斗模式中体力和理性将不会在过夜休息和宴会中恢复,这对玩家在门世界中的观察和做出的选择有了一定的要求,做出选择时需要慎重。
这一部作品也鼓励玩家进行多周目游戏,在多周目下的游戏中,玩家在遇到体验过的故事事件时有着跳过阅读这一章节的选项。

在通关后的多周目中,玩家会解锁女主的能力,每个女主的能力都会有着不同的功能,使用女主的能力也需要消耗魂尘,可以用来更好的推进游戏。
每一天都可以选择其中一位女主同宿,可以与选择的女主进行交流获得更多的信息,在夜深时也可以到女主身边听女主的梦话,加深对女主的了解。

魂尘系统也是这游戏的核心特色玩法之一,在关键时刻消耗魂尘使用可以在门世界的探索中,或是与女主之间的交流中获得帮助,消耗魂尘会获得更多的对话可选项和事件助力,例如获得提示,排除部分误导项,增加有用可选项,时而也能够在门世界中化险为夷。
魂尘的获得方式有很多,可以在与女主的交流,剧情的推进中获得,是使用极为频繁的功能之一。

游戏中有着情报管理的功能,玩家可以查看已经触发过的事件,阅读过的书信,寻找到过的线索,女主的介绍和游戏中出现过的关键词的说明,这一点对于想要回顾已获得信息的玩家十分友好。
女主的时装可以通过剧情推进,门世界的探索解锁,诸如女仆装和学生装等,可以自由切换,并可点开时装放大看立绘细节。

玩家可以在一个周目下探索8扇门世界,当探索完8扇门世界后,玩家将要做出与哪位女主厮守,向哪位可能是恶魔的女主挥剑的选择来走向结局。做出最终选择后,可以看到后面发生的故事,这是由玩家自己选出来的结局。
游戏中的结局数量很多,有的结局可能会在门世界探索过程中触发,打出那个门世界的特色结局。游戏的结局也会因玩家的细节选择而改变,是一部多结局多分支的游戏。

就像最后的结局要求拔剑斩恶魔,这一环节中的剧情并非只有浮于表面的这些表达。玩家可以在达成一定条件后迈向通往真结局的线路上去,大结局的剧情就都是BE内容而没有HE结局吗?显然,这游戏并不是纯发刀子的作品,游戏中是存在HE结局和真结局的。

HE结局很美好,真结局路线也共有三条,对应三个女主、三个大方向结局的不同故事,其中真结局也有小方向的分支,分支中的不同点具体在不同女主角的真结局剧情上表现。
在各个主角的真结局下的动画演出与配音均与普通HE结局有区别,音乐配的好听!

游戏中隐藏的内容和触发特殊路线的条件是什么?这些就都需要玩家自己去探索并做出选择,并观赏在自己选择下的结局演出。这也是这类游戏的魅力之一了,游戏角色的命运会因你的选择而改变。
而在我打出真结局的瞬间感叹不虚此行,再结合BE部分的剧情经历会有更多感悟,我直接哭死,跳剧情的话是不会理解的,游玩过程中非常不推荐跳过剧情。
在游玩过程中BE部分内容很刀,也令人印象深刻。但正如上文所说,游戏中存有很多的可能性与悬念,游戏的结局如何也尽握玩家自己手中。正如人生没有白走的路,勇敢的走出自己的路吧,坚定信念不要惧怕失败,这也是我认为的游戏内决斗模式的立意之一吧。

非常接近游戏真结局的路上玩家会解锁占卜室功能,这个功能在只打通普通HE结局下是无法解锁的,可以与猫猫对话并消耗最近一次存档的魂尘进行占卜,是趣味玩法之一。

游戏的PV很精致,就拿一点来说,配音阵容豪华,主角也有配音,我全程没有听到过敷衍的配音,配音演员很用心。在部分场景剧情下结合场景BGM,角色说出的台词很好的带动了我的情感。与角色产生共鸣不光需要作者把角色写活,写生动,配音演员的功力固然不可忽视。
Galgame最关键的是读者与作者笔下的角色的剧情获得情感上的共鸣,而情感上的共鸣需要的不仅仅是游戏的深度,内容可挖掘的程度,引起玩家的思考,角色的配音等,最关键的作者是对角色的用心。
我喜欢看到一部有灵魂的作品,作者注入灵魂所画出的角色,角色是有感情的,角色的对话和剧情演出是能在某一节点爆发出来够引起共鸣的。


游戏的深度与趣味兼顾,游戏性佳,内核饱满,视听效果极为出色!美术风格和UI设计吸睛,整体画面统一,看着舒服,立绘和CG做的很细腻,随着剧情推进画面切分的立意,适时响起的符合立意的BGM都很讲究,不生硬。《恶魔鉴定守则》用心去讲好了故事,当属国产Galgame精品行列!

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老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Publicada em 18 de outubro. Última edição em 25 de outubro.
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不是,哥们儿,这游戏好玩到我直接飞起来

这游戏Rouge卡牌回合制沙盒探索的玩法上就已经深得我心了,场景和角色的美术设计更是重量级,立绘还超好看!玩起来又爽又帅的游戏令我直呼世间竟有如此美妙的二游,快把正式版端上来吧!我十分迫切的想品尝这精致的成熟的美食了,豪赤。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3348098597

爽快的回合制游戏体验

只有保留了牌堆原有的味道,我才能知道我玩的是回合制。
但是,当我卧薪尝胆掏出我精心构筑好的牌组的时候,什么你的回合,我的我的都是我的。
我在等过牌和技能动画,对面的怪在等什么,等死吗?
一坤回合后我直接就是无中生有循环小连招起手,花式过牌猛猛的抽那个牌堆,一套行云流水的操作把牌堆丝滑的榨干然后抽出我那叠了不知道多少层的BUFF再发动一套非常牛逼的组合必杀技,化身魔王形态超位起手就是给怪物一个大比斗,又爽又华丽的变身特效下迸发出绝美的伤害,一帮怪搁这儿跟谁俩呢我踏马直接光速清场!无双!万军取首!
爽飞了,玩游戏不就图个好玩图个爽,这游戏在玩法设计上又爽又好玩!

超绝的美术!手绘风卡牌更是重量级

请务必保留手绘风卡牌,画的很有灵魂,就好这口。切换卡面风格的按钮很好的兼顾了我这种更喜欢看这种手绘风卡牌的人,当然非手绘风的卡牌卡面也很绝。

丰富的角色设计和有趣的剧情演出

摸雪儿头的时候这一块的交互体验做的真好,每个角色的情感有很好的通过精美的美术和对话所刻画出来,是有温度的,看的人心里暖暖的。开发组在细节上做的是相当讨喜,角色很可爱,希望正式版能呈现更多的交互细节和角色关联剧情。

女主和男主的设计上做的也很细致,男主建模帅气,女主建模好看,男女主职业的细致划分做的也很出色,相当于独立开来的细分玩法,不同的设计模式,职业大方向下的从属玩法小方向的选择也会直接的改变游戏策略上的部署和玩法构筑,各个方向细化卡组鲜明且描述明确,各具特色玩法多样,能满足不同玩法喜好和卡组类型的玩家。

多样融合的游戏元素和耐玩的设计

游戏采用了肉鸽加沙盒地图探索的游戏模式,在随机生成的地图中需要合理的规划局内物资,地图在未使用猫头鹰道具探明或是灯塔照明之前,其区域内事件是未知的,可能会是商人、财宝、机遇、或是其它,玩家需要做好策略上的部署和应对强敌的各方面准备。

在地图探索的过程中,进行地图区块的移动会有几率消耗资源,资源可以用来在商店处购买完善自己的卡牌构筑,也可以用在处理特殊事件时进行选择消耗掉指定资源从而拿到更好的奖励,当物资归零后,移动就会损失很多的生命值。

当生命值归零后,这一次的旅途就会到此为止,会进入结算页面再次开始新的旅途。
在特殊事件中如果不慎选择了扣生命值的选项,直接把生命扣光从而结束游戏的话,是无法像战斗事件中那样在进入关卡时的时间节点复活的,挣扎起身选项将不可用,在探索时还需慎重。

在通关一张地图后玩家也会迎来一次可以显著提升自己在游戏中的能力的机会,在主城NPC处自由挑选购买一项适合自己的强力传说级加护,从而组建更强大的构筑,拓宽其可玩性,提升更多的游戏体验。

游戏中的己方召唤单位有很多种,大致上可以分为防御型和攻击型。召唤单位可以通过使用在探索中获得的命脉之萃、技艺之萃、本我之萃进行强化进阶,获得更强大的战斗表现。
在战斗中召唤单位是非常实用的,是不可被忽视的战斗模块之一,设计的很好,期待正式版未来更新中会有更多的召唤单位细节供玩家游玩体验。

商店老板娘可爱捏,在商店里可以通过消耗物资来购买卡牌来完善心仪的卡组构筑,也可以移除自己不需要的卡牌。
游戏中的商店小费也是特色之一,通过支付小费可以指定下一次的商店中刷新出自己想要的卡牌类型,可以让卡组更快的成型,让想玩的套路在战斗中更好的运用。

游戏中还有着理智这一系统,根据不同的理智状态实现获得不同的效果。
好的卡组构筑可以借由理智系统玩出更多的战斗风格,理智这一特色设计无疑增加了战斗乐趣和游戏体验,将其与各玩法相结合不难看出学习结合了诸如暗黑地牢等回合制战斗游戏的经验。

主线剧情中的一些对话选项会导致截然不同的剧情分支,我认为这样做很好,像探索中的主线如果选择了不同的选项,面对的强敌和路线也会不同,游戏中自己要走的路自己选,沉浸感更强。
部分剧情中有打破第四面墙的意味,当玩家在剧情对话中选择特定线路选项时,观看完其选项所带来的剧情演出后会直接关闭游戏,再次进入游戏后NPC会第一时间出现并与玩家进行跨越游戏的对话。

游戏在开始时玩家可以选择故事模式和挑战模式。
故事模式有着完整的剧情演出,而挑战模式则省去了大多的故事剧情。
挑战模式相较于故事模式更适合多周目和更喜欢战斗的玩家,挑战模式中的不同难度选择也会带来不同的游戏难度修正,其中失控难度和试炼难度需要在通关其上一个难度后才能解锁。
让玩家按照自己的心意去选择游戏难度的设计,能满足不同类型的玩家获得好的游戏体验,喜欢挑战,想让自己构思好的构筑有着充足用武之地,喜欢在四面楚歌的紧张环境中运筹帷幄的感觉,挑战高难环境获得满足。
或是选择相对温和的环境进行游戏,总而言之,给玩家选择,让玩家按照自己喜欢的方式进行游戏这是极好的。

一些建议
游戏已经足够好玩了,期待能做的更好玩。
游玩的时候感觉UI的设计上可以再优化一下,就比如按钮的大小布局,局内连携技的进阶表示等,部分进阶词缀详情描述没有做到位,初见时会稍感困惑,希望能看到其更多显示。
百科全书建议加入事件展示、敌人图鉴、召唤图鉴等,可以更好的帮助玩家了解游戏。

结语
这款游戏在做出特色的同时融入了很多优秀的游戏设计理念,角色建模好看!剧情做的也有意思,探索肉鸽沙盒地图的设计真好玩,战斗起来更是爽,要浅度有浅度,要深度有深度,兼顾卡组构筑的巧思和战斗爽感。雪儿的头也是真的好摸,爱摸。
好玩!强烈推荐!快一起来玩玩看吧!

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Publicada em 14 de outubro. Última edição em 18 de outubro.
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一款有潜力的背包管理与类宝可梦融合对战游戏

这是一款结合了背包空间管理与精灵对战题材的游戏。它巧妙地将精灵对战和背包管理、精灵融合进化、异步非即时联机对战等元素融合在了一起,构成了一款非常有意思的,别具特色的游戏。

游戏内容和特色玩法简评

游戏的流程就是把自己精心准备的战斗阵容组好,将其与其他玩家搭配好的精灵构筑匹配上,从而进行一场争锋对决。

玩家需要在每场对决前的准备阶段,花费点数购买好自己想要的精灵放入背包里,而背包的格子是有限的,精灵也是有不同的所占背包格数区分的,所以想要组成自己想要构筑的阵容,需要合理的安排好背包空间和精灵布置规划。

精灵有不同的属性技能和融合进化分支、还有各式各样的精灵链接关系,这给对战带来了更多的可玩性和不确定性,极大的提升了玩家对于对局的新鲜感和期待感。例如我上阵的新精灵派系套路新玩法会带来什么样的混合效应、例如自己奇思妙想的套路碰上对手的阵容构筑,又会碰撞出怎样的结果,这些都是这个游戏设计上很有趣味的地方。

游戏中的背包格子其本身也有着不同的效果,这使得在精灵配置上会有更多的可选性,很大程度上带来了更多的对局可能性,拓宽了游戏的对局面和游玩乐趣。每次到一定阶段后还能解锁一些能够改变战局的新特性,这些设计从游戏多样性的角度上来看非常的好,期待有更多花式玩法的诞生。

游戏有着贴心的0.1x级别倍速,可自由调至3倍速。这使得想要快速略过战斗,或是想细品战斗细节的玩家有着很大的自由调整空间,能很好的根据自己当前的喜好进行游戏。
游戏对局过程中有着较为明确的信息板,各个信息和精灵的出手效果都有所显示,细节搭配倍速调整能使得玩家想看的细节放慢看,不想看的内容加速跳,很好!

从画面表现上来说,游戏主要的画面表现在精灵自身的立绘和界面模块的设计风格上,整体画风很讨人喜欢,很好!玩家在对战的过程中最关注的点会是己方和敌方队伍的构筑、状态信息,精灵长什么样子上。战斗的过程可以说是一笔带过的,特效很简单。当然这游戏的侧重点也不在特效上,而在于队伍构筑搭配、背包空间管理和策略博弈,从这一点上出发,这游戏后续如果在特效上发力也可以给战斗表现带来锦上添花的效果。

当前版本下的游戏建议

有点卡顿的服务器,建议搭配加速器游玩,能尽量避免遇到一直黑屏的情况。
游戏本身的核心内容,链接机制的可读性不佳。我们更需要有一个很直观的融合进化表示,合成表等直观的内容。最好是鼠标指向可以直接弹出这个精灵进化之后的面板,不然进化后背包占用格数和其属性技能都会发生变化,而这个针对其变化的记忆内容,对于游玩这款游戏的玩家来说,成本是略高的。

游戏有着更新内容路线图,很清晰的表现了后面即将更新的内容,游戏更新态度上如此表态,这无疑给游戏带来了更多的可玩性和活力,也会吸引玩家更愿意来尝试并长期游玩下去,好评。

结语

如果你对背包管理和类宝可梦对战游戏感兴趣,同时喜欢合成养成的元素,那这款游戏非常值得体验!它将非实时联机对战和精灵融合的玩法相结合,提供了一个很有意思的游戏舞台给喜欢这类游戏的人,非常推荐喜欢这种游戏类型的玩家来尝试。

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Publicada em 3 de outubro. Última edição em 3 de outubro.
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从还债开始的异世界之旅,白手起家打造商业帝国

这是一款结合了异世界冒险与经营养成题材的游戏。它巧妙地将招聘和培养员工、发展店铺、战斗与探索、声望提升和NPC好感事件等元素融合在一起,构成了一款非常有趣的冒险经营养成游戏。

浅谈游戏玩法和游玩感受

游戏的画风和整体设计协调统一,玩起来流畅自然,同时还有着体量不算小的养成玩法,养成也是游戏中最为核心的玩法,篇幅较多,我将分成几部分去说。

首当其冲的是店铺和员工以及声望好感度相关体验;

游戏的养成玩法是核心,内容丰富。玩家可以经营餐饮、综合和武装类店铺,需要购买并配置员工来上架销售商品。店铺的经营效果取决于产品力、服务力、影响力和销售力等数值,这些员工的经营属性,都可以通过培训来提升。

这个养成区间是比较有趣的地方,因为员工的经营属性是可以花金钱去培训的,当员工驻场店铺时,员工自身的产品力等几项数值也会对店铺产生增益影响,玩下来感觉游戏中员工+店铺这样的培养周期是相对耐玩的,互相搭配这样的玩法也很多。

游戏围绕着店铺养成、员工养成和随机事件而展开

游戏中的店铺上架商品包括热销货品和打折促销商品。玩家可以根据货物的热销提示自由上架,以获得更好的销售价格。员工的招募和培养也是关键,投入越多,吸引优秀员工的概率越高。产品生产流水线的数量和产出内容受玩家投资升级和NPC好感度影响。产出的货物可以用于完成NPC的委托,获取金钱和好感度,也可以装备或销售,可操作性很强。

城镇内的随机事件受好感度影响,NPC可能会赠送礼物或增加订单请求。玩家可以自由选择是否接取,完成订单可以提升好感度和声望。

在处理NPC委托订单时,玩家甚至可以与NPC议价,这无疑增加了游戏的可探索性。如果玩家提供的价格优惠,可以增加NPC的好感度;如果价格适中,则不会影响好感度;但如果价格过高,虽然可以获得更高的收益,但会减少NPC的好感度。玩家需要根据自己的策略来决定是要提高好感度还是要赚取更多的金钱。

随着声望的提高,玩家可以解锁更多的店铺选项,店铺的数量和质量也会随之提升。

此外,员工不仅具备经营店铺的属性,还拥有战斗属性和装备栏,类似于传统RPG游戏,玩家可以通过打怪升级和根据职业特点进行加点和装备搭配。

值得一提的是战斗部分的体验:

在游戏的野外探索过程中,玩家通过走格子的方式进行,每次只能看到前方三条路线的情况。玩家的选择基于上一步的前进方向,即左、中、右三格之一。每个路线格子都有明确的目的。

格子的内容也十分鲜明,如战斗、休息、采集、回城、寻宝或触发随机事件,这个探索设计玩起来也有着一定的策略性考量,要根据己方队伍状态做路线决策。

探索地图的开放程度取决于玩家对已解锁区域的探索度,随着探索的深入,地图会逐步解锁。
战斗模式方面,游戏提供了手动和自动两种选项。自动战斗虽然方便,但在怪物残血时,捕捉机会可能会因为反应不及时而错失。因此,想要捕捉怪物,玩家应尽可能选择手动战斗,因为战斗中无法切换战斗模式。

此外,玩家可以在主城酒馆的竞技场使用自己捕捉的怪物,或者使用酒馆提供的怪物进行战斗。这种电子斗蛐蛐的玩法虽然常见,但本游戏的群战模式带来了新意。
在竞技场中,使用强势怪物可以帮助玩家快速获得资金。建议玩家在初期使用最低档次的金币进行观察,熟悉怪物的强弱,以在竞技场中获得优势,避免不必要的损失。随着资金的积累,玩家可以更自由地参与竞技场活动。

总之,游戏的野外探索和战斗系统为玩家提供了丰富的策略选择和决策空间,无论是探索地图的逐步解锁,还是战斗模式的选择,或是竞技场的策略运用,都让游戏过程充满了挑战和乐趣。

结语
这款游戏的一个亮点是,玩家的建议和反馈能够得到开发者的积极响应,显示出制作团队对游戏的专注和用心,这无疑赢得了玩家的好评。

如果你对经营店铺和养成玩法感兴趣,同时喜欢探索异世界冒险的元素,这款游戏绝对值得一试。它将经营的乐趣与冒险的刺激完美结合,提供了一个既丰富又有趣的游戏体验。强烈推荐给喜欢这种游戏类型的玩家。

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Publicada em 22 de setembro. Última edição em 25 de setembro.
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Análise de acesso antecipado
首发买的顶配版本,以后再也不买首发版。
游戏制作组是个什么态度,摆烂不更新,官方直播间装死,玩家群不回应。
现在游戏直接关服了,还一直不开放退款通道,这一路圈钱画饼,柳叶刀你有一套的。
Publicada em 15 de setembro.
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文文和紫妈上分的king说是
Publicada em 7 de setembro. Última edição em 18 de setembro.
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来体验一场名副其实的像素风格战壕惊魂游戏之旅

战壕惊魂,游戏风格恰如其名,这是一款像素风格的俯视角生存恐怖游戏,在游戏中扮演一名参与一战凡尔登战役中的法国士兵,在这危机四伏的战壕中合理利用场景资源,有策略的在压抑紧张的战场上生存下去,并跟随剧情推进,去感受这场融合了很多各有特色的机制、连贯且精彩的游戏。

令人惊叹的游戏氛围营造设计

游戏中的声效部分做的令我感到惊艳,配合游戏的主题和风格,一下就能把我带入进这场开发者精心布置的关卡场景中去。

像是控制角色踩在不同环境的地面上会有清晰分明的反馈声,人物、环境各个音效细节做的都非常好,我很喜欢这些精致的小细节,对这一部分设计非常满意,音效这一块就很爱。

游戏中并不是处处都有光照的,需要时刻小心角落可能潜伏着的敌人或是陷阱,在黑暗处听到很急的脚步声接近自己,那种压迫感不是一般的到位。
玩家控制举枪瞄准都是需要时间的,没法做到精准瞬发,需要和敌军进行博弈周旋,在阴暗狭窄的地方和敌军突然遭遇会拉高恐怖的气氛,这一点上还是挺刺激的,我更喜欢拿近战武器探路,可以灵活运用不同的武器去处理不同的情况,还蛮有意思的,战斗部分我愿意打个心目中的高分。

游戏也是有潜行玩法的,我们可以不惊动敌人不与之发生冲突的情况下推进游戏,场景中布置了很多潜行点供玩家在敌人的扫荡中隐匿,但是这很吃熟练度,需要有耐心去绕过敌人的视听范围。如果做的得当可以不杀敌完成自己的任务目标,很有挑战性。

在这战场上有着残酷的炮火奔袭,随时崩塌的战壕设施和四处可见的死气,阴暗的过道和带有未知危险可能性的房间,把这战壕的惊魂氛围很好的表现了出来,杀戮、毒气和瘟疫也是这片战场的主旋律,想要在这样的环境中生存下去,需要很好的把握地图物资收集加以利用。

这游戏 不简单

游戏的总体难易度可在游戏开始时调节,所以对于不喜欢硬核的玩家也相对友好,不用担心自己玩不下去,喜欢挑战的话也提供了高难的游戏难度选择,兼顾了不同的喜好,这一点做的很好。

游戏中地图上的可交互物品可以大致分为可破坏物和不可破坏物的两种类型,破坏掉可破坏物通常可以获取其包含的物品,拿到补给做一个资源补充。但同样的这游戏有着比较严格的资源携带限制,当背包满的时候是塞不下更多的东西的,需要做好一个资源规划和利用的思路。
这一点上还是比较考验理背包这一行为操作的,但好在地图上有着仓库这个设施,也就显得不是那么局促了,携带必要的物品进行游戏会舒服很多,像我这种喜欢囤的人就会塞一堆东西放仓库不舍得用哈哈。

说起道具就不得不再提一下这游戏的道具合成了,拿到材料后可以对其进行一个合成利用,像是把绷带和化学制剂合成,变成消毒绷带,用来通过一些毒气区域治疗感染就能用上。可以合成的东西还有很多,这里就不一一例举了,也是蛮有意思的一个小玩法,但结合这个背包局限的机制来说,就带了一些给玩家上难度的意味,但好在,简单难度的背包空间会变大,不是那么喜欢这一玩法的人选择简单难度玩起来会舒服很多。

这游戏有着安全区商店和简单的经济系统,捡到的东西可以交易卖钱,钱也可以买道具来帮助自己推进游戏关卡,游戏中还有一个可以变强的强化功能,拿枪械零件可以在商人处改装升级枪械,像是加射速、弹容、火力、装弹速度这种,别看数值不高,加了之后会感觉玩起来舒服不少,这个东西也算能极大的提升游戏体验的内容之一了。

丰富的敌人类型,没错,除了人,我们还要面对老鼠。
这游戏的老鼠是真的恐怖,压迫感拉满,喜欢鼠鼠吗,鼠鼠来咯。
游戏中可以拿手雷把老鼠洞炸塌,建议给它全扬了√

不同的游戏方式会触发不同的结局和成就,如果挂机还能触发懦夫结局。
速通玩家的竞速魅力时刻,更快,更强,喜欢回家的感觉吗,快来试试吧,还有成就哦。

最后再来说说地图,这游戏的地图设计之所以放到最后来讲,是因为有太多想说的了,我滴妈,地图我可以大胆的用迷宫来形容,还好游戏中有地图,不然我真的会迷路多绕几圈,不愧是战壕。

这游戏带着解密的玩法要素,还有需要拿到关键道具去推进游戏的这一个机制在,就需要玩家在地图上跑来跑去,从左跑到右,从上跑到下这样。
需要去和物品交互收集重要信息,需要拿东西开锁,跑来跑去的,探索和解密的玩法固然有趣,但是过多的跑路难免会让人觉得有点枯燥。很多时候在想的是,哎呦,指引怎么这么弱啊,路怎么需要跑这么多回啊,哦,残酷的战争和硬核的游戏,也能理解为什么不做的更好一点,主打一个真实嘛。
但是像是反复的跑图,体力有限的身躯在战壕中略显迷茫的推进乱跑,诶,就有点影响心情。相对的,对于喜欢这一个玩法的人来说就很好,正所谓众口难调,各有所好。

剧情虽然简单,但是足够震撼,游戏的过程中会感受到这游戏的战争题材所带给我的写实战场表现力,一场人间地狱的残酷与压抑,游戏中随着剧情推进途中所看到的一幕幕画面,所带来的那种内心的冲击是很强烈的,战争,是残酷的。
综上所述,是一款很有意思的游戏,好玩!

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Publicada em 7 de setembro. Última edição em 7 de setembro.
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Análise de acesso antecipado
有点意思的中世纪酒馆经营游戏
这款游戏整体氛围轻松愉快,玩起来很是惬意,如果你也爱模拟经营,喜欢自己规划建造的话,这游戏还算不错。

游戏内容与游玩感受浅谈

游戏中从日出到日落,算作一天,在这一天里玩家可以自由暂停时间,或是倍速快进来度过这一天,这一点对于我这种喜欢加速跳过重复性内容的玩家就很友好。
每一天都会有源源不断的客人来店里,客人到访的数量取决于酒店内设施容客量,玩到后面那可以说是游人如织。
每一天开始时会有不同的可影响酒店收入的全局增益效果出现,也有额外的增益可供选择,随机性尚可,但是难度可以说是没有的,玩起来的感受就是相当的惬意。

游戏中的店员是我觉得颇为有趣的一环,店员的数量和能力会直接关系到每天的收益和满意度,而能力又是可以强化的,提高店员的能力比如移动速度和干活儿效率会显著改善游戏体验,比如说产出食物和酒的速度增加,整理卫生的速度变快诸如此类。

这游戏的店员也是会摸鱼的,玩的时候店员就在客人桌子旁边看着,那客人坐在桌子上逐渐不耐烦,然后头上顶红色感叹号,愤愤离场的一幕让我没绷住,于是我多安排了一些店员驻场,并改善了酒馆内布局,将生产环境的覆盖面尽可能拉到最大,合理安排店员工作区间,问题得以解决,成就感是有的,酒馆收入高,客人满意程度拉满,我也得以有足够的资源扩建和升级我的酒馆。

酒馆到后面有个非常迅猛的赚钱方法,就是一直扩建住宿区,区域内床一放,柜子一摆,循环往复,把区域空间最大化利用起来,这个收益是非常可观的,不由得感叹酒馆直接变星级酒店,客人来酒馆睡醒了直接吃,吃完了洗个脚洗个澡,完事儿再睡,一条龙服务了说是。

游戏中还有着小费文化,客人会在消费后有概率留下一笔小费,前期拾取餐桌上的小费还行,后面我就不想获取了,就看着满屏幕的小费金光闪闪,嗯,很满足,但是不想挨个点拾取,要是店员能帮我直接拿小费就好了,为什么不出这个功能,是因为我是酒馆老板吗。

游戏中有个彩蛋,酒馆门口的门牌会被风吹来吹去的,对着它多点几次就会弹出个成就,诶,这个彩蛋就很彩蛋,乐。

我还是挺喜欢模拟经营的,得益于此我才能在游戏中找到一些乐趣,在游玩到中后期我认为这游戏的问题在于内容太少,玩到后面真就没东西玩了,这一点我会放到第二部分建议分行来展开说。

细说当前版本的缺点和对游戏的建议
建议开放创意工坊吧,目前的版本游戏内容还是太少了,玩法的进步拓展空间很大,不然在稳定正收益后,内容解锁完后就没东西玩了。

像是多人模式,可以来个多人酒馆竞争,或是多人酒馆合作,或是加一些有趣的MOD,官方设计一些新地图啊,新模式场景啊,比如异世界的酒馆,或者加拓展新玩法都好啊,酒馆赚够了钱可以买地再开一个新酒馆,酒馆那客人也可以骑马来呀,弄个养马区我觉得都算符合题材,客人骑着马来喝酒很合理,我感觉多加些内容这游戏就会变得非常好玩。

游戏后期内容单调,像地面脏了这种突发事件我觉得还是太简单了,如果说加入一些特殊来客,会有一些神秘的事件触发,就好一些。

总的来说是个值得推荐玩的游戏,未来可期,期待更多内容和更新。
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不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Publicada em 3 de setembro. Última edição em 3 de setembro.
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史!

套个盾,我是网易发烧平台国服玩家,游戏时间远超steam所显示的时长,每天高强度在线玩家。从内测开始玩到现在2024.8.26,公测第一个赛季内容完整游玩,非常喜欢七日世界,开服第一天凌晨4点看着你们开服,和十几个朋友在语音频道热情的交流并玩着你们的游戏,首月游戏充值金额人民币2000+,并非云玩家。

垃圾一样的赛季剧本分服设计
首先我说的是PVE服,那么对有朋友一起玩的玩家,这游戏有着非常不友好的赛季设计,天空之触这个剧本版本中有着令人匪夷所思的分流机制,你们设计了个什么东西?

你们设计的是按照武器和怪物抗性,进行服务器分流玩家群体,且不说这种按照自己玩的枪械选服分流是种什么设计,请问,我玩外层空间元素枪,我的朋友们玩非元素枪,在这种设计面前,玩不同武器的一帮队友中,注定会有人要度过一个相对不愉快的赛季体验,是不是?逼着玩家枪械分流呗,那有朋友的人没法在一起玩怎么办?真的有考虑过有朋友的玩家吗?你又不整跨服,我们还要看特性去选服,没法做到【各种套路玩法百花齐放】,你这种指定枪械的赛季玩法的设计简直是扼杀玩法多样性,要是朋友之间没法愉快的一起玩,这游戏乐趣会少很多。

如果没有赛季目标那些个竞速单通挑战白金任务,我也不说啥了,大不了我拿指定武器破怪物护盾,我朋友打破盾后输出,那你又有设计这些内容,无疑是给全收集玩家心里添堵。
设计这个部分的人真的有好好的思考过你们自己做的游戏?那么又是出于一种什么思路和心态做的呢?

非常离谱的举报禁言机制
摆烂一刀切和官方不作为的举报禁言机制,现在世界频道上随便发个什么言,被恶意举报必被封,给我看笑了。
哥们!你一不整交易平台,二不整交易频道,以物换物,不走线下,也不涉及RMT,你告诉我,被禁言还怎么交易,我们交易个东西还得挨个跑售卖机不成?那我们想交易专精产物,是不是还得脱离游戏的聊天框,去社交平台上说好再来游戏内交易?
这不是多此一举吗?游戏里这么方便的聊天你搞这个,你们是真的有想好好做游戏吗?

一意孤行的策划
从内测起也做了这么多个赛季了,你但凡好好出一期问卷调查,看看玩家的心声,都不会做出这种令七日世界玩家心寒的改动!
你出新手赛季服务器,我们理解,让玩家熟悉游戏流程,但是你不该这么开放普通和困难服务器。
困难服务器有【星之彩】增幅,这谁还玩普通?你但凡好好上个游戏看一眼,都不会做出开那么多没啥人进的普通服务器的举动。
困难服务器开的扣扣嗖嗖,策划你到底咋想的?困难服务器有多少真人你心里没数?进去一堆小号,真人玩家想进都进不去,为什么?你搞了个特别邀请函,那玩意我们真人玩家根本用不了,人小号直接把名额占满明码标价挂二手市场去了。

【别说什么你怎么不早挤进服务器,提前蹲开服报名,那朋友看我玩,看我推荐七日世界,想和我一起玩,嘿!您猜怎么着?进不来!朋友一看好么,要去别的服务器当孤狼了】
设计这种抽象东西的人是不是没朋友?你就不能把普通服务器关一些,给困难服务器扩个容?

武器赛季分流设计,皮肤设计,一言难尽,直播的策划面对面只会敷衍,唉。

伪人一般的反馈平台
游戏设计的反馈平台真的起到作用了吗?这个新赛季出现的逻辑问题,你们选择人机回复,敷衍,面对出现的问题选择回避,官方群管理和公众号客服提建议也好,反馈问题也好,一个字都不回,你但凡回个好,我们已知悉情况呢?冷处理是个什么东西,我没话说了。

结合以上内容,因为喜欢,所以急于游戏做出好的改变,你们是没看到我们这些活跃玩家的评价吗?无论是官方玩家群里大伙儿直接反馈,还是玩家视频网站上发视频吐槽,那么多不满意的声音,一概充耳不闻?我是真担心七日世界这么好题材一游戏毁在这个策划手上,不会做游戏建议换人!

祝好。
Publicada em 23 de agosto. Última edição em 25 de agosto.
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Análise de acesso antecipado
刚进游戏就被拼刀弹反这一机制给迷住了,初见感觉很有难度,适应了拼刀弹反的节奏后,玩起来就舒服很多了,不断练习后在面对不同的具有挑战性的BOSS时就很有成就感,很有意思。

游戏比较特别的点是攻击形式会随着能量的积累发生变化,在能量积累到一定量后会获得攻击范围的提升,这使得游戏爽感相对初始的角色状态获得了不小的提升,战斗的反馈机制做的不错。

游戏中的怪物类型的不同,其攻击和移动方式也会有所变化,在不同地形中与它们初见需要观察,贸然与之接触可能会有不好的事情发生。

地图的场景做的相当不错,很有感觉,游戏整体的手绘风也相当对味儿,很棒。

不足的地方是攻击的模式是不是可以再多一点,比如加入个下劈?让角色灵活点,能玩的更爽,拼刀也更华丽。

游戏的后续内容展望这一方面内容做的挺好,看着就很有盼头,对未来更新也抱有了期望,结合游戏这售价,只能说很香。

综上所述,加以用心负责的精良制作,哪怕有瑕疵,游戏制作人也会积极响应修复,这游戏,值得玩。
Publicada em 2 de agosto.
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