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36.8 hrs on record
在玩骑砍时有这样的畅想:如果能有个奇幻题材+开放世界的类骑砍游戏该多好。
龙信2不能说是非常契合这个想法,但却唯一一个和这个幻想沾点边的游戏了。
Posted 5 May, 2024.
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17.0 hrs on record
俯视角的类银河恶魔城游戏
Posted 5 May, 2024.
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51.3 hrs on record (51.2 hrs at review time)
非常优质的二游,完全打破了我对二游的偏见。
多到令人眼花缭乱的角色,丰富且充实的剧情以及最重要的震撼人心的live演出,非常值得一玩的养成系二游。
如果跟我一样是个对系列IP不甚了解的小白,没必要买DLC,本体已经包含了那些最重要的剧情内容。(我是直接买了本体+大家mail开玩的,玩到后面都嫌mail太多了)
Posted 23 July, 2023. Last edited 23 July, 2023.
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7.3 hrs on record
遗忘之城,时间轮回类的悬疑解密游戏,总的来说体验不错。但碍于这类属于一旦剧透就毫无乐趣的游戏,就不细致谈剧情方面的内容了。(同样,这类游戏的最重要的内容是剧情,自然也谈不到很核心的体验)。
作为一个时间轮回解密类的游戏,引导做的相当好,不看任何攻略也不会卡关,跟着任务一步步揭开就可以享受揭开真相的快感。相反的,解谜类游戏引导是一把双刃剑,也就是说玩家没法享受到“靠自己的思考来解密”“我真是个天才”的快感了。

它的剧情,我认为可以分为这样两个方面来简单谈谈,在不剧透核心内容的前提下。
一方面,通俗点说就是类似柯南探案(我真的很不愿意用“柯南”这个比喻,但这是最易懂的)的体验。凶手就在我们之中,二十多个人物,一个个与他们交谈,了解人物经历,同时又会经历“难道就是这个人”“角色这么多我鬼知道是谁”的奇妙体验。
另一方面,有点类似乌贼的《一世之尊》《诡秘之主》的基于神话历史的阴谋诡计。不过由于其神话观,是以两河流域的神话作为基础的,所以作为中国人的代入感不强,面对一大堆陌生的神话设定会感到很疏远。

Posted 25 May, 2023.
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4.6 hrs on record
没玩明白,有知道的兄弟可以解释帮助一下:为什么有的PVE比赛0次重开机会,选的是中等难度
Posted 21 May, 2023. Last edited 21 May, 2023.
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28.3 hrs on record
先把好话说在前头
优点:
1.HD2D的画面风格别具一格,如果没有尝试过HD2D的游戏,可以感受到一种全新的美术风格。
2.音乐,JRPG的基本艺能,做一个好游戏不如做一段好旋律

下面是糟心的内容
缺点:让人感到不舒服的点的根本,是一共8个角色在一起旅途,但是一些挺重要的东西只有出场战斗的4个角色才会有
1.最重要也最影响体验的点,角色之间互动的小剧场,只有出场战斗的4个角色才会有。这点越玩就越受不了,本来就是剧情和文本为重的游戏,结果还严重限制玩家能看到的角色互动
2.影响游戏NPC互动的机制,只有出场战斗的4个角色才会开启。游戏的支线任务,强绑定每个角色独特的“NPC互动的机制”。首先支线任务没有任何提示,基本都只有一句话,类似“某个人在找某个东西”,除了这句话以外没任何引导。要做一个支线任务,就需要使用角色的NPC互动技能,去跟地图里每一个NPC互动,一个个试错。本来支线任务没有任何指引就很让人不舒服了,结果还加了一个只有上场的角色的NPC互动技能才能使用,这便把试错的成本提高了一大截
3.最后,当然也相对影响不大的点,但在我看来也是比较落后时代了,就是不能所有角色一起升级。每次换人上来,换上来的人等级都比较低。(换人是强制的,因为一共就4个战斗位,而进某个角色主线,这个角色就必须上场)

上面说的这三点。第3点一般,也算能接受。第2点有点影响,但最多可以不做支线任务。第1点血崩差评,不让玩家看角色互动。
Posted 20 May, 2023.
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16.0 hrs on record
一款有趣但耐玩性不足的跑团模拟器。如果一定要讲wartales类似哪些游戏,应该是一半一半的骑砍与神界原罪。这款游戏融合了培养团队,为生存奔波,半开放半自由的世界,弱剧情引导。
培养团队:首先玩家需要逐渐培养一只团队。但团队成员并非骑砍那般无名无姓的兵仔。但也非神界那般人人都有丰富的塑造与独特的剧情。团队成员一个个都是在酒馆中在旅途中遇见的平凡陌生人。
为生存奔波:团队需要支付工资与口粮,这个系统的数值不像骑砍中那么轻松惬意,你真的需要为此付出足够的注意力。
半开放的世界:世界不同的区域并非从一开始就可以自由前往。在地图中你可以做到类似骑砍中的游玩感,完成任务委托,打劫商队,对抗强盗等等。
弱剧情引导:你需要在当前区域经过并完成一些剧情任务,才能继续前往下一个区域。
Posted 1 May, 2023.
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39.3 hrs on record (39.3 hrs at review time)
剧情非常优秀的独立JPRG
足够多的伏笔铺垫,让中后期剧情爆炸般的展开没有违和感
(在展开前还在想”还有好多奇怪的疑点没有解释啊“)

中后期存在严重恶劣的堆怪堆数值问题
Posted 5 January, 2023.
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15.4 hrs on record
一个非常知道自己几斤几两,该停就停的游戏
作为一个rogue,它的游戏机制和数值设计很一般,撑不起长时间反复游玩的乐趣
游戏进城结束的非常快,一共9个boss,其中7个初见杀,另外2个二见杀,没有用难度去卡游戏进度
加之有主线剧情,每个boss杀一遍,走完主线可以原地结束游戏。
最终评价为:收放有方的rogue,是轻型rogue的榜样
Posted 3 January, 2023.
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51.9 hrs on record
在谈什么剧情、玩法之前,想先分享一个特别有意思的事。小学那会儿是我最沉迷海贼王的时候,当时百度百科有一个骗人的词条,具体是什么不记得了,大约是《海贼王online》。这个游戏根本不存在,词条是当时乐子人为了逗小白刻意编出来的词条,还弄的跟真的似的,我就是被骗过的人之一,以为有这么一个游戏。我对《海贼王online》的幻象,不是什么扮演某个漫画里的角色如路飞、索隆,这种现在特别常见各种漫改游戏的路子。而是幻想一个海贼船就是一个小公会,每个人在其中扮演自己,同时参照海贼王里那样不同船员有不同的分工,大家一起冒险——非常传统经典的MMO游戏形式。我在幻想中最渴望体验的情节,类似东海阿龙篇、CP9篇那样:“背着音响放BGM,咱们一群人摆pose搁那装逼,要去干架”。多年以来,这个幻想早就被埋没在记忆的沙漠中,再也没想过。直到我玩到大镖客中的某些片段,我脑子里这段小学时对海贼王游戏的幻想记忆,一下子全冒出来了。
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开始正式讲讲大镖客的剧情。
讲好故事,绝对不是“肾上腺素”“打击感”“一镜到底”“大场面”“爆炸特效”。这种东西在游戏里要去论证简直有点可笑,在电影里全都算是“爆米花”要素的那些玩意,在游戏这块反而成了“叙事上的好东西”吗?大镖客的故事分为主要故事以及日后谈,这两个部分的差异太大,分开来说一说。
主要部分,虽然整体是一个特别压抑下沉的故事,但作为玩家在其中一步步跟着剧情,能尝到太多太多的不一样的滋味,甚至不是简单的“酸甜苦辣”可以形容的。正如我开场所讲的海贼王的那个故事,它是其中一种滋味,单单描述一种滋味就要扯那么大段的文字。
当我经历完主题故事,正为结局唏嘘感叹时,日后谈则给人一种……仿佛在黑夜中瞥见初升太阳一缕光芒的感受。大镖客它最后的最后,故事的落脚点与巫师3打通血与酒一模一样:family,home。最打动人的故事不是上天入地的伟大事迹,不是惊涛骇浪上的冒险,不是跌宕起伏的爱情,而是经历一切之后的平静。
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讲讲玩法部分吧。
大镖客它在玩法上,我觉得起码是对于普通玩家,不会投入过多精力的玩家,极度舒适——你真的完全不需要关心任何玩法上的东西。它开放世界外表下,是一个真正的“线性故事”的心。玩家可以完全不顾任何东西,专心体验剧情。
巫师3和大镖客不得不引起一种思考:为什么两个开放世界游戏,却做到了最极致的线性故事的体验?
Posted 23 November, 2022.
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