21
Sản phẩm đã
đánh giá
0
Sản phẩm
trong tài khoản

Đánh giá gần đây bởi Moube

< 1  2  3 >
Hiển thị 1-10 trong 21 mục
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
36.8 giờ được ghi nhận
在玩骑砍时有这样的畅想:如果能有个奇幻题材+开放世界的类骑砍游戏该多好。
龙信2不能说是非常契合这个想法,但却唯一一个和这个幻想沾点边的游戏了。
Đăng ngày 5 Tháng 05, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
17.0 giờ được ghi nhận
俯视角的类银河恶魔城游戏
Đăng ngày 5 Tháng 05, 2024.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài đánh giá này hữu ích
51.3 giờ được ghi nhận (51.2 giờ vào lúc đánh giá)
非常优质的二游,完全打破了我对二游的偏见。
多到令人眼花缭乱的角色,丰富且充实的剧情以及最重要的震撼人心的live演出,非常值得一玩的养成系二游。
如果跟我一样是个对系列IP不甚了解的小白,没必要买DLC,本体已经包含了那些最重要的剧情内容。(我是直接买了本体+大家mail开玩的,玩到后面都嫌mail太多了)
Đăng ngày 23 Tháng 07, 2023. Sửa lần cuối vào 23 Tháng 07, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài đánh giá này hữu ích
7.3 giờ được ghi nhận
遗忘之城,时间轮回类的悬疑解密游戏,总的来说体验不错。但碍于这类属于一旦剧透就毫无乐趣的游戏,就不细致谈剧情方面的内容了。(同样,这类游戏的最重要的内容是剧情,自然也谈不到很核心的体验)。
作为一个时间轮回解密类的游戏,引导做的相当好,不看任何攻略也不会卡关,跟着任务一步步揭开就可以享受揭开真相的快感。相反的,解谜类游戏引导是一把双刃剑,也就是说玩家没法享受到“靠自己的思考来解密”“我真是个天才”的快感了。

它的剧情,我认为可以分为这样两个方面来简单谈谈,在不剧透核心内容的前提下。
一方面,通俗点说就是类似柯南探案(我真的很不愿意用“柯南”这个比喻,但这是最易懂的)的体验。凶手就在我们之中,二十多个人物,一个个与他们交谈,了解人物经历,同时又会经历“难道就是这个人”“角色这么多我鬼知道是谁”的奇妙体验。
另一方面,有点类似乌贼的《一世之尊》《诡秘之主》的基于神话历史的阴谋诡计。不过由于其神话观,是以两河流域的神话作为基础的,所以作为中国人的代入感不强,面对一大堆陌生的神话设定会感到很疏远。

Đăng ngày 25 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
4.6 giờ được ghi nhận
没玩明白,有知道的兄弟可以解释帮助一下:为什么有的PVE比赛0次重开机会,选的是中等难度
Đăng ngày 21 Tháng 05, 2023. Sửa lần cuối vào 21 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
28.3 giờ được ghi nhận
先把好话说在前头
优点:
1.HD2D的画面风格别具一格,如果没有尝试过HD2D的游戏,可以感受到一种全新的美术风格。
2.音乐,JRPG的基本艺能,做一个好游戏不如做一段好旋律

下面是糟心的内容
缺点:让人感到不舒服的点的根本,是一共8个角色在一起旅途,但是一些挺重要的东西只有出场战斗的4个角色才会有
1.最重要也最影响体验的点,角色之间互动的小剧场,只有出场战斗的4个角色才会有。这点越玩就越受不了,本来就是剧情和文本为重的游戏,结果还严重限制玩家能看到的角色互动
2.影响游戏NPC互动的机制,只有出场战斗的4个角色才会开启。游戏的支线任务,强绑定每个角色独特的“NPC互动的机制”。首先支线任务没有任何提示,基本都只有一句话,类似“某个人在找某个东西”,除了这句话以外没任何引导。要做一个支线任务,就需要使用角色的NPC互动技能,去跟地图里每一个NPC互动,一个个试错。本来支线任务没有任何指引就很让人不舒服了,结果还加了一个只有上场的角色的NPC互动技能才能使用,这便把试错的成本提高了一大截
3.最后,当然也相对影响不大的点,但在我看来也是比较落后时代了,就是不能所有角色一起升级。每次换人上来,换上来的人等级都比较低。(换人是强制的,因为一共就4个战斗位,而进某个角色主线,这个角色就必须上场)

上面说的这三点。第3点一般,也算能接受。第2点有点影响,但最多可以不做支线任务。第1点血崩差评,不让玩家看角色互动。
Đăng ngày 20 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
Chưa có ai thấy bài viết này hữu dụng
16.0 giờ được ghi nhận
一款有趣但耐玩性不足的跑团模拟器。如果一定要讲wartales类似哪些游戏,应该是一半一半的骑砍与神界原罪。这款游戏融合了培养团队,为生存奔波,半开放半自由的世界,弱剧情引导。
培养团队:首先玩家需要逐渐培养一只团队。但团队成员并非骑砍那般无名无姓的兵仔。但也非神界那般人人都有丰富的塑造与独特的剧情。团队成员一个个都是在酒馆中在旅途中遇见的平凡陌生人。
为生存奔波:团队需要支付工资与口粮,这个系统的数值不像骑砍中那么轻松惬意,你真的需要为此付出足够的注意力。
半开放的世界:世界不同的区域并非从一开始就可以自由前往。在地图中你可以做到类似骑砍中的游玩感,完成任务委托,打劫商队,对抗强盗等等。
弱剧情引导:你需要在当前区域经过并完成一些剧情任务,才能继续前往下一个区域。
Đăng ngày 1 Tháng 05, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
1 người thấy bài đánh giá này hữu ích
39.3 giờ được ghi nhận (39.3 giờ vào lúc đánh giá)
剧情非常优秀的独立JPRG
足够多的伏笔铺垫,让中后期剧情爆炸般的展开没有违和感
(在展开前还在想”还有好多奇怪的疑点没有解释啊“)

中后期存在严重恶劣的堆怪堆数值问题
Đăng ngày 5 Tháng 01, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
21 người thấy bài đánh giá này hữu ích
1 người thấy bài đánh giá này hài hước
15.4 giờ được ghi nhận
一个非常知道自己几斤几两,该停就停的游戏
作为一个rogue,它的游戏机制和数值设计很一般,撑不起长时间反复游玩的乐趣
游戏进城结束的非常快,一共9个boss,其中7个初见杀,另外2个二见杀,没有用难度去卡游戏进度
加之有主线剧情,每个boss杀一遍,走完主线可以原地结束游戏。
最终评价为:收放有方的rogue,是轻型rogue的榜样
Đăng ngày 3 Tháng 01, 2023.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
2 người thấy bài đánh giá này hữu ích
51.9 giờ được ghi nhận
在谈什么剧情、玩法之前,想先分享一个特别有意思的事。小学那会儿是我最沉迷海贼王的时候,当时百度百科有一个骗人的词条,具体是什么不记得了,大约是《海贼王online》。这个游戏根本不存在,词条是当时乐子人为了逗小白刻意编出来的词条,还弄的跟真的似的,我就是被骗过的人之一,以为有这么一个游戏。我对《海贼王online》的幻象,不是什么扮演某个漫画里的角色如路飞、索隆,这种现在特别常见各种漫改游戏的路子。而是幻想一个海贼船就是一个小公会,每个人在其中扮演自己,同时参照海贼王里那样不同船员有不同的分工,大家一起冒险——非常传统经典的MMO游戏形式。我在幻想中最渴望体验的情节,类似东海阿龙篇、CP9篇那样:“背着音响放BGM,咱们一群人摆pose搁那装逼,要去干架”。多年以来,这个幻想早就被埋没在记忆的沙漠中,再也没想过。直到我玩到大镖客中的某些片段,我脑子里这段小学时对海贼王游戏的幻想记忆,一下子全冒出来了。
——————————————————————————
开始正式讲讲大镖客的剧情。
讲好故事,绝对不是“肾上腺素”“打击感”“一镜到底”“大场面”“爆炸特效”。这种东西在游戏里要去论证简直有点可笑,在电影里全都算是“爆米花”要素的那些玩意,在游戏这块反而成了“叙事上的好东西”吗?大镖客的故事分为主要故事以及日后谈,这两个部分的差异太大,分开来说一说。
主要部分,虽然整体是一个特别压抑下沉的故事,但作为玩家在其中一步步跟着剧情,能尝到太多太多的不一样的滋味,甚至不是简单的“酸甜苦辣”可以形容的。正如我开场所讲的海贼王的那个故事,它是其中一种滋味,单单描述一种滋味就要扯那么大段的文字。
当我经历完主题故事,正为结局唏嘘感叹时,日后谈则给人一种……仿佛在黑夜中瞥见初升太阳一缕光芒的感受。大镖客它最后的最后,故事的落脚点与巫师3打通血与酒一模一样:family,home。最打动人的故事不是上天入地的伟大事迹,不是惊涛骇浪上的冒险,不是跌宕起伏的爱情,而是经历一切之后的平静。
——————————————————————————
讲讲玩法部分吧。
大镖客它在玩法上,我觉得起码是对于普通玩家,不会投入过多精力的玩家,极度舒适——你真的完全不需要关心任何玩法上的东西。它开放世界外表下,是一个真正的“线性故事”的心。玩家可以完全不顾任何东西,专心体验剧情。
巫师3和大镖客不得不引起一种思考:为什么两个开放世界游戏,却做到了最极致的线性故事的体验?
Đăng ngày 23 Tháng 11, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
< 1  2  3 >
Hiển thị 1-10 trong 21 mục