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2 people found this review helpful
502.9 hrs on record (502.2 hrs at review time)
DLC前我全角色难5无压力,闲暇时间爽一把放松自己;DLC后我战战兢兢,被摸一下SL重打,被摸两下原地重开,新怪机制变难我可以理解,你™这数值是不是给错对象了,角色机制动不动就是给怪加BUFF?玩家玩这类肉鸽幸存者游戏是为了让怪爽的吗??

有点卵用但是不多的诅咒系统,意义不明毫无爽点的全新角色。我是看出来了,DLC个个都是人才,都是大后期应该很爽的角色(存疑),但是™前中期拿不到关键道具翻车概率极大,这时候要么选择叠输出不要生存(水手船长类),被各种紫色泥头车创死;要么选择叠点甲(建造师类),然后给紫色龙虾和各种胖子刮痧。以前的道具在DLC面前大多数值不够看,但钱还是这么点,roll不到好道具就等死,想拿诅咒怪的零花钱但是诅咒怪的个体强度个个堪比Jack的精英怪,收益比蓝色道具诱饵还低,另外吐槽一下,尼玛第5波开始硬塞诱饵怪,各路鬼怪群魔乱舞,要知道怪群里塞诱饵怪的前提是渔夫可以稳拿8%伤害和2收获,现在毛都没有,拿诅咒道具和诅咒武器还非常看脸;新怪机制是把旧怪特性多合一,子弹满天飞,还能连续漂移创人,功高血厚,纯纯给玩家加血压,把玩家当抖M是吧?

我给DLC的评测就两个字,数值。正式发布我肯定买,但是如果还是维持这个样子,那我依旧维持差评,你要问我为什么还要买,因为我是带点脑瘫的抖M捏。
Posted 14 October.
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138.7 hrs on record (4.3 hrs at review time)
Early Access Review
本来挺喜欢玩蛋仔派对的,玩了这游戏后感觉蛋仔里的皮肤可爱程度不如帕鲁一根毛 :)
Posted 20 January.
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16.4 hrs on record (16.0 hrs at review time)
个人功略向成就指南/personal strategy of steam achievement (可自行搭配,非唯一解)
  • Perfect Ending: 12222222232111132
  • Maia Ending: 12111222212122112
  • Aiyana Ending: 11111111211122132





总评:日常休闲,简约欢快,未完待续的百合游戏

Originally posted by writer:
游戏篇幅过于短小,以至于游戏简介就已经悉数讲完大致故事情节,本游戏共有 一条主线 两个可攻略角色 三个可选结局,总共 17个选项16张CG图

《Sakura Forest Girls》主要讲述的是旧铁三角因为绿色黏糊的怪物(史莱姆)入侵村庄被迫拆散后,亚娅和艾雅娜踏上寻友旅途中与玛雅女巫组成新铁三角的故事。
显然,这是一个讲述友情的故事,亚娅和艾雅娜因为儿时玩伴科可的失踪而求助于女巫玛雅,而玛雅也因为她们真挚的感情和相处过程中的感触而选择成为同伴(可怜米卡),但是在这过程中,主角亚娅逐渐意识到了自己真正的心意,希望自己能不被友谊这层关系束缚住更深关系的发展,于是感情线就此展开。

简约的界面与遗漏的设定
初入游戏我甚至会以为这是类似于《Seak Girl》品级的游戏,且不论缺乏设计感的UI,作为美少女文字恋爱游戏,界面选用的却是如此朴素的篝火星空图,意境虽好,但画风过于朴素,以至于令人第一印象不佳。进入游戏后,是老生常谈的寻友故事,但在寻友过程中是爱慕的蔓延和爱恋的萌生,这是司空见惯的设定,但可惜本作似乎更着重于感情线的发展,以至于没有阐释大部分设定,绿色怪物从何而来?猎人亚娅如何与遭受疏远的萨满艾雅娜相遇?萨满艾雅娜的白发与她后来的魔力减弱是否有关联?米卡销售的红宝石项链究竟意义何在?诸如此类曾在故事中提到,甚至可以成为FLAG的情节并没有在游戏后面故事中得到解释,令人遗憾,希望续作中能加以补充。

轻松的剧情与日常的展开
虽然说本作是寻友故事,但主体内容讲述的是亚娅和艾雅娜求助于玛雅并在一段时间相处后成为好友(Perfect Ending中超越友谊)的内容,因此本作着重笔墨描写了玛雅的性格揭雾与主角亚娅的态度转变,所以游戏中我们看见更多的是钓鱼调情看星星,节奏舒缓(科可?科可是谁?),情感基调轻快,中间穿插少量福利画面,与其说是恋爱模拟游戏,不如说是轻百合日常游戏,建议作为泡面游戏放松游玩。

鉴于游戏本身内容并不丰富,因此不在此过多评测。个人推荐此游戏给 喜欢百合 追求日常 被其他作品刀傻 的玩家,同时期待续作,毕竟Sakura系列的发挥还是非常稳定的ο(=•ω<=)ρ⌒☆。
Posted 20 April, 2021. Last edited 20 April, 2021.
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337.4 hrs on record (137.5 hrs at review time)
Early Access Review
总评:这是一款难度写实、玩法丰富、画风简陋的丧尸末世题材游戏

首先,我绝不会推荐这款游戏给缺乏生存游戏基础以及对末世题材作品不感兴趣的任何人
我并不是拒绝上述玩家,也并非不想新鲜血液流入,而是在缺乏相关前提的条件下,我对这类玩家能够接受甚至畅玩这款游戏的可能性不乐观——无论是否特别好评,这款游戏的风格注定是小众精品,难以融入普遍快餐娱乐的文化氛围之中,而且其质朴且单调(逐渐改善的天气系统仍值得期待)的画面表现力在普通人看来甚至是难以接受的,因此,如果你不幸被我言中,请放弃这款游戏,或者在好友的陪伴下进行游戏(截至此评测,仅40版联机),单机体验对于非爱好者而言是枯燥乏味且孤独的。现在,来谈谈游戏本身的品质吧,顺序不分先后,可能有遗漏。

自由的开放世界与拟真的游戏体验
前排提示,游戏只有一张大地图,出生点选择城镇只是地图分布不一样,大部分MOD地图也是融合进原有地图中,部分挑战模式地图会有所不同,但建议在熟悉游戏后再进入挑战地图。PZ原地图充分展示了沙盒游戏特性,城镇的密集建筑群、农村的无垠耕作地、河边的辽阔水平面、森林的葳蕤绿植被等,你熟悉的沙盒游戏元素都在里面,而且除了地图黑色边缘外并没有空气墙(角色不会易溶于水,但是除非卡BUG或者开启NO CLIP,否则无法在水面上移动),我和朋友开出租车在一直南下的情况下,半小时仍没有从河边小镇抵达南边边缘线,所以地图之大可见一斑。在这里不得不提一下这游戏拟真的视觉系统,角色可视范围约为120°,还有距离限制,身后和远处地区是模糊的,因此听力和意识显得尤为重要,我和朋友初期就经常出现走丢找不到人的情况(游戏内仅有纸质地图且无GPS功能),而且这游戏因为视野受限,非常容易出现开门杀的情况(41版中的丧尸处决导致室内战更加恐怖)。所以,不熟悉游戏机制的玩家请不要随便用滚轮把画面缩小。

自由的角色养成与丰富的玩法设计
PZ内角色具有棍、刀、枪、 木工、金工、电工、急救、耕作、陷阱、钓鱼等多种技能,最高十级,不同职业影响初始技能点数以及自带职业专属技能,另外,众多角色特性,例如易口渴、烟鬼、营养不良等也会影响角色培养,正面特性扣除点数,负面特性增加点数,在这里强推烟鬼这个负面特性,此处不赘述,自行体验。除去自由的养成系统,游戏本身写实的风格决定了其物品系统也相当丰富,以出租车为例,车的维修需要6块不同位置的车窗、发动机、车载电池、4个轮胎等,汽油需要加油站,停电后的加油站需要发电机,发电机需要发电机手册以及汽油,发电机需要定期用电子废料维修,电子废料来自各类电子产品的拆解,由于牵涉过多,此处省略。丰富的物品系统意味着仓鼠党和基建党需要耗费大量的时间,毕竟无论容器内的物品或是容器本身都可以装包带走——是的,游戏内所见物品绝大部分都可以搬运,加上自由的建造系统空中楼阁,你甚至可以衍生无数思路和设计,建造堡垒体验尸潮包围或是林间小屋草木皆兵,模拟惊变28天的医院惊魂或是行尸走肉的野外露营,你可以决定你自己的生存风格。

此外,PZ逐渐完善的雨晴雾雪,略有瑕疵的春夏秋冬,独具特色的饮食营养,各式各样的刀枪棍棒,无处不在的伤病死亡,自由兼容的创意工坊等内容都完全值得48元这个价格,只是,前期的迷茫和后期的单一是游戏硬伤,41版的大量内容更新仍然无法解决这个问题,或许沙盒游戏的限制也在此吧。

(2021快结束了,41官方联机什么时候才可以上,不求60人超大房间,先上个4人间球球了)
Posted 9 April, 2021. Last edited 24 November, 2021.
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0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
深夜一封邮件寄到我的邮箱里面,我知道今晚又是个不眠之夜。
Posted 26 November, 2020.
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